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[Campagne] La légende de l'Ogre Noir


p'tit ork

Messages recommandés

Les points d'enquêtes servent lors du 4ème scénario (Le fragment de l'ogre noir) pour avantager la bande qui aura su le mieux enquêter. Voir l'encadré bandes du scénario.

 

Citation

Bandes

La bande marienburger se déploie en premier, elle est divisé en 2 groupes par le Maître du jeu, le groupe qui porte les 3 coffres qui est déployé à 30 ps du repaire sur la largeur de la table et le groupe qui est déployé dans le repaire.

Le joueur qui a le plus de points d’enquête est l’attaquant, il se déploie en dernier. Si plusieurs joueurs ont le plus de points d’enquêtes, lancez 1D6 et ajoutez l’initiative du chef, celui qui obtient le plus haut résultat est l’attaquant. Il déploie sa bande dans des ruines à 12ps ou plus du défenseur et de tout bord de table mais ne pourra pas déclarer de charge au premier tour de jeu.

Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bandes, à l'exception qu’ils ne peuvent pas se déployer sur la largeur de la table, mais seulement sur la longueur et doivent être à plus de 8 ps des marienburgezrs.

 

C'est le dernier scénario, je ne crois pas qu'il y en ai d'autre de prévu.

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  • 6 mois après...

Salut à tous !

 

Il est temps de poster la fin de la campagne de la Légende de l'Ogre noir. Malheureusement, je ne pourrais poster qu'une ébauche du scénario final car je ne l'ai pas écrit et que je ne joue plus à Mordheim en ce moment.

 

 

Composition de la campagne

 

Cette campagne Mordheim est composée de 6 scénarios : 3  scénarios d'enquête (Le Manuscrit, L'Informateur, Le voleur halfeling) dans lesquels vos bandes vont collecter des indices sur l'Ogre noir et sur Thomas Van der Godwood, puis 3 scénarios qui vont vous mener à l'Ogre noir. Dans chacun des 3 derniers scénarios un joueur sera légèrement  avantagé : dans le 4ème scénario ce sera celui qui a collecté le plus d'indices lors des 3 scénarios précédents, dans le 5ème scénario ce sera le gagnant du précédent et de même dans le 6ème. Notez également que ces 3 derniers scénarios nécessiterons un maître du jeu (pourquoi pas le joueur qui a collecté le moins d'indices avec sa bande).

 

Le 4ème scénario (Le Fragment de l'Ogre noir) va permettre a votre bande de s'emparer d'un fragment de l'Ogre noir en affrontant une bande contrôlée par le MJ ainsi que celles des autres joueurs. Le 5ème scénario (La Tour du sorcier) vous faira réaliser que confier votre précieux fragment à un sorcier pour qu'il retrouve l'Ogre noir n'était pas une si bonne idée. Il vous faudra aller récupérer votre du, or les bandes concurrentes sont dans les parages, bien déterminées à revenir dans la course. Une fois le sorcier vaincu et l'emplacement de l'Ogre noir récupéré, reste à jour le final.


 

 

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Scénarios

 

Les 4 premiers scénarios sont déjà postés. Voici le 5ème scénario : La tour du Sorcier

 

 

La tour du sorcier

 

La bande qui a remporté la bataille pour la précieuse pierre l’a portée au sorcier afin qu’il l’utilise pour trouver l’Ogre Noir. Celui ci s’est retiré dans sa tour pour entamer des recherches. La bande victorieuse s’est installée dans les ruines autour de sa demeure en attendant avec impatience des résultats. Les jours passent, il apparaît petit à petit que le sorcier compte garder pour lui la carte qu’il a élaboré révélant l’emplacement du coeur de la comète. De plus les autres bandes refusent d’être mis hors course, elles ont retrouvées la trace de la pierre maudite et de la précieuse carte et compte les récupérer. Le sorcier apparaît enfin au sommet de sa tour, le fragment de malpierre est accroché autour de son cou et commence à s’incruster dans sa peau. Son regard est celui d’un homme qui a sombré dans la folie et le chaos, mais aussi de quelqu’un qui se sent sûr de lui, invincible. Il est temps de demander des compte à ce vieux fou…

 

Terrain

Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est la tour du sorcier, elle est posée au centre de la table.

 

Bandes

Le sorcier est posé au sommet de la tour, il est contrôlé par le maître du jeu.

Le joueur qui a remporté le scénario Le fragment de l’Ogre Noir se déploie dans les ruines à 12 ps ou plus de la tour et de tout bord de table.

Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bande.

 

Règles spéciales

Le sorcier est contrôlé par le maître du jeu. Il a le profil suivant :

 


 

Profil        M    CC    CT    F    E    PV    I    A    Cd

Sorcier        4    2    2    3    3    2    4    1    8

 

Équipement : porte un bâton et le talisman de l’Ogre Noir

 

COMPÉTENCES

Le sorcier connaît la compétence pouvoir (+1 pour lancer des sorts)

 

RÈGLES SPÉCIALES

Sorcier. … est un sorcier qui connaît les sorts : Flammes d’U’Zhul et Tentation du chaos

 

Talisman de l’Ogre Noir. Donne une sauvegarde de 6+ (non modifiable) au porteur

 

Renaissance chaotique. Lorsque … perd son dernier PV, ne faites pas jet de dégât, retirez sa figurine et remplacer là par celle d’un possédé.

 


Le possédé a le profil suivant :

 

Profil        M    CC    CT    F    E    PV    I    A    Cd

Possédé      2D6    3    2    4    3    3    4    2    8

 

Équipement : porte le talisman de l’Ogre Noir (voir au dessus)

 

RÈGLES SPÉCIALES

Peur. Cause la peur

 

Soif de sang. Le possédé se déplace de 2D6 ps en direction d’un ennemi, mais pas forcément vers le plus proche.

 

Corps brûlant. Le corps du mutant est parcourus en permanence par des langues de flamme infernale.

Le possédé ne subira pas les malus habituelles pour se battre avec les poings. De plus tout guerrier en contact avec le mutant souffre d'une touche automatique de Force 2 au début de chaque phase de corps à corps.


 

Récupérer le talisman de l’Ogre noir

Lorsque le possédé est mis hors combat, un guerrier peut ramasser son talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé font toutes partis de la même bande, une d’elle peut s’emparer du talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé n’appartiennent pas toutes à la même bande, chaque guerrier lance 1D6 + Init avec +1 pour ceux qui n’ont pas frappé lors de ce round de corps à corps, celui qui obtient le plus haut résultat prend le talisman de l’Ogre Noir.

NB : La bande qui s’empare du talisman peut le donner à n’importe lequel de ses membres pour les prochaines parties

 

La carte

Quand le sorcier/possédé n’est plus dans la tour, tout guerrier au contact de la tour et au contact d’aucun ennemi peut passer son tour à chercher la carte. Lancez alors 2D6, si votre bande fouille ce batîment pour la première fois, vous trouverez la carte sur 8 ou plus, si votre bande fouille ce batîment pour la deuxième fois, vous trouverez la carte sur 7 ou plus, puis sur 6 ou plus et ainsi de suite.

Après avoir trouvé la carte indiquant l’emplacement de l’Ogre noir, le guerrier doit la mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter la carte ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre la cartet (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez la carte là où elle est tombé. Toute guerrier peut la ramasser en se mettant en contact avec.


 

Début de la partie

Le maître du jeu commence. Le joueur qui a remporté le dernier scénario joue en second. Les autres joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en deuxième. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes)

 

Fin de la partie

La partie prend fin lorsqu’une bande met la carte en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession de la carte (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a la carte en sa possession est la bande gagnante.

NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance sont tels que les alliances ne peuvent s’éterniser…

 

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience.

+1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience.

+1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat.

+1 Pour ramener la carte. Si un héros sort de la table avec la carte, il gagne +1 pts d’expérience.

 

Le trésor du sorcier

A la fin de la partie la bande gagnante peut fouiller la tour du sorcier. Lancez les dés sur le tableau suivant pur savoir ce que la bande trouve.

 

Grimoire de magie                    4+

1D3 Racine de mandragore                5+

 

Conclusion

Pour le chef de la bande gagnante :

Enfin… Dans vos mains la carte indique l’emplacement du coeur de la comète : l’Ogre noir. Pourtant la partie n’est pas gagnée, en fait elle ne fait que commencer cette bataille à mort pour l’objet tant convoité. A peine prendrez vous la route du Grisbyi que vos adversaires seront sur vos pas. Vous ne disposerez que d’une courte avance, mais celle ci sera peut-être nécessaire pour vous préparer à l’affrontement final...


 

 

 

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Pour le scénario final je vous laisse avec quelques pistes et 2 conseils : c'est un final, il doit forcément être grandiose, mais pour autant ne vous mettez pas à rajouter trop de règles compliquées ou trop meurtrières pur vos bandes, le principal reste de s'amuser.

 

Il faudra bien sur placer au centre de la table de jeu, l'énorme roc de malpierre. L'Ogre noir est concentre tant d'énergie magique qu'il aura forcément des effets néfastes sur ceux qui l'approche trop ou même la regarder, je laisse votre imagination jouer.

Le scénario se place dans des égouts ou dans une caverne, placez de préférence des rochers que des bâtiments à 2 étages.

Vous pouvez utiliser les services d'un MJ pour rajouter des trolls ou autres joyeuseries du même genre qui trainent dans les égouts de Mordheim.

La bande qui a gagné le scénario précédant pourra placer sa bande comme elle le souhaite sur la table de jeu et commencer la partie.

Le but est de mettre en déroute les autres bandes, car vous vous doutez que vous n'allez pas faire sortir l'Ogre noir de la table de jeu.

 

Voilà, la campagne de l'Ogre noir est finie pour moi, bien que je la laisse inachevée. Je n'ai pas testé le 4ème et 5ème scénarios, il peut donc y avoir des déséquilibres à corriger. N'hésitez pas à partager vos exploits, vos débâcles, vos impressions, vos propositions d'améliorations et votre version du final. Je ne vous assure pas que je répondrais, mais ça aidera les autres qui veulent se lancer dans cette aventure.

 

Merci à tous ceux qui m'ont répondu et soutenu, et bon jeu à tous !

 

 

 

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