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Résistance à la Magie


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Bonjour,
 
En plus des autres effets, une RM donne des dés de dissipation qui ne ne cumulent pas avec les autres dés de magie. C'est à dire j'ai une troupe qui a une RM de 2 :
- Soit le joueur décide d'utiliser la dissipation normale pour contrer un sort,
- Soit il décide d'utiliser les 2 dés de dissipation (sans aucun autre bonus) que lui donne sa RM.
 
ou autre solution
 
on ajoute un +1 au jet de dissipation par puissance de RM, si la cible du sort est protégé par cette RM bien-sûr. Dans ce cas précis, cela se cumule. On a donc un sorcier niveau 2 qui contre, le joueur met 2 dés de dissipation, et la cible du sort a une RM de 1. Cela donne 2D6+3.
 
Cdt.
 
Sylanian

Modifié par Sylanian
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on ajoute un +1 au jet de dissipation par puissance de RM, si la cible du sort est protégé par cette RM bien-sûr. Dans ce cas précis, cela se cumule. On a donc un sorcier niveau 2 qui contre, le joueur met 2 dés de dissipation, et la cible du sort a une RM de 1. Cela donne 2D6+3.

 

 

J'aime bien cette idée ! Que la RM soit un bonus de dissipation qui se rajoute est très intéressant, et évitera ainsi pas mal de situations ubuesques ou sujettes à controverse.

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Moi, au contraire, je ne suis pas fan du bonus de dissipation. Pour moi, la Résistance à la Magie devrait être personnelle à l'unité qui la possède. Or avec un bonus de dissipation, elle peut profiter aux autres unités dans le cas de sorts à cibles multiples. Bizarre (même si c'était le cas en V7).

Une idée un peu comme ça. À chaque fois qu’une unité possédant la règle Résistance à la Magie doit subir les effets d'un sort, elle doit lancer un nombre de dés dépendant de son niveau de Résistance à la Magie (2 pour une RM1, 3 pour une RM2, 4 pour une RM 3). Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort, l'unité ne subit pas les effets du sort (un double 6 est toujours une réussite). Ce jet doit être obligatoirement tenté contre tout sort l'affectant, sort ami ou ennemi.

L'idée serait donc de rendre cette règle plus «cohérente». Actuellement, elle ne protège que contre les sorts qui infligent des dégâts. Tous les autres sorts et toutes les autres attaques magiques passent normalement. Là, elle protègerait contre tous les sorts, quels qu'ils soient.

Et pour protéger contre toutes les autres attaques magiques (règles spéciales, armes magiques, objets magiques...) ou les sorts que l'unité ne parvient pas à éviter, je conserverais la sauvegarde invulnérable telle qu'elle est décrite dans la règle actuelle, étendue donc à toute forme de blessure magique. On pourrait alors peut-être retirer le fait qu'elle soit cumulable avec une autre sauvegarde invulnérable.


Voilà l'idée. Peut-être que le nombre de dés à lancer en fonction du niveau n'est pas bon. On pourrait aussi imaginer des bonus type +1 au résultat par rang de l'unité pour monter qu'une unité de ce type est plus difficile à affecter quand elle est nombreuse. Modifié par Nekhro
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Une autre idée : le niveau de RM de l'unité ciblèe s'ajoute à la difficulté pour lancer un sort. Par exemple, une unité avec RM (2) ajoute +2 à la difficulté de n'importe quel sort jeté sur elle (y compris les améliorations !).

Ce qui rejoindrait l'idée de Nekhro qu'une unitè résistante à la magie l'est à toute forme de magie, et pas seulement la néfaste. Modifié par Hemonthotep III
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Une autre idée : le niveau de RM s'ajoute à la diifficulté pour lancer un sort. Par exemple, une unité avec RM (2) ajoute +2 à la difficulté de n'importe quel sort jeté sur elle (y compris les améliorations !).

Ce qui rejoindrait l'idée de Nekhro qu'une unitè résistante à la magie l'est à toute forme de magie, et pas seulement la néfaste.

Ça dépend comment tu l'appliques. Si c'est pour la réussite du sort, ça rejoint ce que je disais sur le fait qu'une unité avec Résistance à la Magie peut aider d'autres unités en cas de cibles multiples. Et quid des sorts qui ne visent pas type Vortex ? L'unité résistante à la magie sera affectée comme toutes les autres.

C'est pour cela que je n'aime pas l'idée de booster la dissipation et/ou brider le lancement. Il y aura toujours des cas où la règle perdra en «cohérence» (selon ma vision de ce que doit être la Résistance à la Magie ; aide d'autres unités sans raison, ne marche pas sur certains sorts...). Tandis que si la règle agis au moment où l'unité doit être affectée, elle reste une règle personnelle tout en pouvant fonctionner avec tout (suivant les conditions d'application de la règle).
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J'aime bien l'idée de brider le lancement d'Hemon : +1 à la difficulté RM(1), +2 ... RM (2)... etc...

C'est pas goret mais un petit appréciable qui peut créer la surprise...

 

Tout comme j'aime ce qu'a proposé Nekhro sur le fait que la RM ne se cumule pas avec l'invu, mais s'applique à tout effet magiques (attaques magiques, sorts...)

 

Si on garde les deux, je pense que tous les sorts sont affectés :

Malédiction et bénédiction : effet bridage

Dommage direct et projectile : effet bridage + Svg RM

Vortex : Svg RM

Attaques magiques : Svg RM

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C'est une proposition que je trouve pas bête.

Entre nous, les HE l'ont déjà en ultra-goret via leur bannière bodybuildée.


Mais depuis quand la RM est faite pour les attaques magiques ? C'est senséetre un effet portecteur contre les sort
Sinon vous imaginer contre du demon ? Ma grosse unitée a invu 4+ contre... Toutes tes attaques :o

 

Juste pour dire que la façon dont tu as tourné la deuxième phrase, m'a bien fait rire.... J'en rigole encore d'ailleurs..

C'est vrai que pour lui les règles vont avoir du mal à passer... :)

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Mais depuis quand la RM est faite pour les attaques magiques ? C'est senséetre un effet portecteur contre les sort

Selon les règles V8 oui, mais si on prend le nom de la règle, ça semble logique de résister à toute forme de magie ^_^
Après, tout dépend du degré de modifications a apporter aux règles. Ça se discute.

Sinon vous imaginer contre du demon ? Ma grosse unitée a invu 4+ contre... Toutes tes attaques :o

Une Résistance à la Magie 3 pourrait se payer beaucoup plus cher aussi. Chaque modification de règle doit être appréhender dans son ensemble, pas uniquement par une seule facette.
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Je trouve que le but de nos améliorations est de rendre le jeu plus équilibré et plus fluide, plutôt que plus fluff ou logique...

Comme la RM fonctionne plutot bien, je suis pas sur qu'un changement soit necessaire.

 

Je suis plutôt d'accord, je n'ai jamais vraiment eu de souci avec cette règle... bon il est vrai aussi que nous n'avons pas eu à l'utiliser souvent avec mes amis :fear:

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Personnellement je trouve que la RM est chère pour ce qu'elle fait, car dans la majorité des cas elles n'est pas prises en compte... d'ou le soucis en plus de ne pas être fluff

 

Elle ne fonctionne pas contre :

- Les fiascos (pourtant c'est censé être des dégats magique)

- Les malédictions (donc visiblement ce ne sont pas des sort?)

- Les sorts qui ignorent tout type de sauvegarde d'armure et invulnérable classique (pourquoi? ce sont des sorts pourtant non?)

- Les attaques magiques (bon ok ça serait abusé... mais fluff)

 

Bref, on paye ça aussi cher qu'une invu classique sauf qu'elle est ignoré dans la grande majorité des cas car elle est utile uniquement face aux blessures faites par des sorts (et encore pas toutes) (Bon l'intérêt c'est que la RM s'étend à toute l'unité contrairement a une invu, donc c'est a relativisé quand même)

 

Du coup je trouve qu'il est intéressant d'y réfléchir, après ça ne veut pas dire qu'on va la transformer en Dragon Monde non plus pour 15pts hein.

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La RM protège tout un pack, et notamment les persos contre les sorts de snip. On la voit régulièrement sur les death-star. Du coup si l’idée est de faire une v8.1 sans trop de modifications pour qu’elle soit plus acceptée je pense que ce n’est pas une bonne idée de la changer pour le moment.

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Idem pour moi, je pense faut pas trop toucher quelquechose qui fonctionne... Ya que les maledictions ou je suis d'accord qu'il faut y reflechur, et l'idée d'augmenter la diffiultée me semble sympa : comme montré plus haut, on se retrouve avec un effet pour chaque sort : malus de lancement pour les malediction, invu pour les vortex, les deux pour les dommages directes et les projos. Un -3 pour lancer c'est pas la mort, mais ça peut forcer a lamcer un dé en plus, ça a quand meme une influence ;)
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