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Warhammer Forum

[Frostgrave] Présentation générale du jeu


Invité

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Frostgrave est un nouveau jeu d'escarmouche en langue anglaise (1), joliment édité par Osprey Publishing et North Star Military Figures, qui vous proposera de constituer une petite bande autour d'un Mage et de son apprenti. Ils seront accompagnés d'Hommes de main parmi lesquels on pourra trouver aussi bien de simples soldats que des chasseurs avec chien, des apothicaires, des voleurs ou des barbares.

 

Le cadre est celui d'une cité prisonnière des glaces pendant des siècles suite à une catastrophe magique mais qui est à nouveau accessible.
 
Une gamme de figurines officielles est sortie. C'est très complet. Il existe même un kit d'Hommes de main en plastique.

 

Pour ce qui est de la présentation des règles, je me permets de citer le blog "La petite armée", puisque je ne les connais pas.

 

Les règles :

 

Avant la partie :
 
Il faut déjà choisir un magicien ainsi que son école de magie (parmi les 10 proposées). 
Cela va avoir une incidence sur les sorts qu'ils va pouvoir utiliser. En effet chaque école propose ses sorts. De plus les écoles sont en relation les unes avec les autres : certaines sont amies, d'autres neutres et enfin certaines opposées.
Le magicien doit choisir 8 sorts avec une obligation d'en prendre dans son école, d'autres dans les différentes catégories d'écoles(amie, neutre et opposée).
Bien évidemment il est plus facile de lancer ses propres sorts que ceux des autres écoles.
 
Ensuite, on constitue le reste de la bande en choisissant si on le veut (et c'est conseillé) un apprenti magicien et des hommes de main.
 
La bande est ainsi composée d'une petite dizaine de figs au maximum.
Chacune d'entre elles est caractérisée par son mouvement (M), sa capacité de combat (F), sa capacité de tir (S), son armure (A), sa volonté (W) et ses points de vie (H) ainsi que son armement.
 
Dernière étape avant de commencer : lancer certains sorts qui ne peuvent être lancés qu'à ce moment.
 
La partie :
 
Phase d'initiative :
On commence par déterminer l'initiative en lançant un D20, le joueur qui obtient le plus grand résultat aura la priorité pendant chaque phase.
 
Phase du magicien :
Chaque joueur active son magicien et lui fait faire jusqu'à 2 actions (mouvement, course, tir, corps à corps ou  magie évidemment). Attention, si le magicien réalise 2 actions, l'une est obligatoirement un mouvement.
Le magicien a aussi la possibilité d'activer avec lui jusqu'à 3 hommes d'armes proches de lui ; dans ce cas, si les figs souhaitent réaliser 2 actions, la première est obligatoirement un mouvement.
 
Phase de l'apprenti : 
Exactement la même phase que la précédente mais pour l'apprenti !!
 
Phase des hommes d'armes :
Idem mais pas de magie.

Phase des créatures :
Idem mais pas de magie.
 

Le système de jeu :
Il utilise le D20.
 
Pour lancer un sort, le magicien ou l'apprenti (qui connaît exactement les mêmes sorts), lance un D20 et doit faire plus ou autant que la valeur de lancement du sort. L'apprenti a un malus de -2 (il est moins bon). Il y a aussi un malus si le sort n'appartient pas à l'école du magicien (de -2 à -6 selon la catégorie de l'école).
 
En cas d'échec, le magicien peut consommer des points de vie pour puiser dans ses ressources et réussir à passer le sort. S'il ne le souhaite pas le sort est raté et selon l'écart il perd des points de vie selon l'écart.
 
Pour le tir et le combat, la procédure est similaire : l'attaquant lance un D20 et ajoute sa capacité de tir ou de combat et d'éventuels bonus, le défenseur lance un D20 et ajoute toujours sa capacité de combat.
Si l'attaquant obtient un score supérieur, on compare le résultat qu'il a obtenu (en ajoutant d'autres modificateurs d'armes) à l'armure du défenseur, la différence étant le nombre de points de vie perdus.
Si le défenseur obtient un résultat supérieur, en cas de tir il ne se passe rien, en combat, la procédure est la même que lorsque l'attaquant gagne.
 
Lorsque le nombre de dégâts est égal ou supérieur aux points de vie de la fig, elle est retirée du jeu.
Lorsqu'il ne reste que 4 points de vie ou moins, la fig est blessée et subit certains malus.
 
Après la partie :
 
chaque partie suit les règles établies par le scénario. Le but n'est pas d'éliminer l'adversaire (on ne va cependant pas s'en priver si l'occasion se présente) mais de trouver et de sortir des trésors.
 
Le jeu est, je pense, fait pour être joué en campagne.
En fonction des trésors rapportés, le magicien peut récupérer de l'or (pour entretenir la bande), des objets magiques ou des parchemins (pour apprendre de nouveaux sorts).
En fonction de son comportement pendant la partie, il peut aussi gagner des points d'expérience (il est le seul de la bande à le faire) qui vont le faire évoluer (l'apprenti évoluera en même temps que son maitre).
 
Conclusion :
 
J'ai adoré !! Il faut dire que le thème, le format (10 figs, table de 90cm sur 90cm remplie de décors), la possibilité de jouer en campagne simplement et la chance que j'ai eu (bon ok, je n'ai pas fait que des gros scores, j'ai fait aussi quelques 16 !!!, mon adversaires lui préférant ne pas dépasser le 8) m'ont fait craquer.
 
J'aime aussi l'idée "deckbuilding" de la construction de son livre de sorts. 
 

Le seul petit  bémol est l'utilisation du D20 qui est assez aléatoire (mais qui s'explique par certains mécanismes).
Au départ, c'est frustrant de perdre un combat 20 à 19 et de prendre 20 pertes (environ 10 après déduction de l'armure) et à l'inverse de perdre un autre combat 10 à 1 et de prendre 10 pertes (qui seront annulées par l'armure).

 

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Les différentes écoles de Magie :

 

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Une Chronomancienne et sa bande sont pris à parti par des Goules.

 

Ici vous trouverez une galerie de photos de figurines et de décors.

 

Une extension est prévue où l'on trouvera des scénarios de campagne, un bestiaire étendu ainsi que de nouveaux Hommes de main. Vous aurez, semble-t-il, la possibilité de devenir une Liche.

 

 

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Dans ce sujet, vous pouvez discuter des règles, de la composition de votre bande. Pour ce qui est des propositions de figs alternatives de Mages, il y a ce sujet.

 

 

Les ressources téléchargeables gratuitement :

 

Wizard Sheet

Spell Cards

Errata & FAQ

 

Un créateur de liste :

http://www.battletortoise.com/frostgrave/roster.html

(1) Une traduction du jeu dans la langue de Pierre Palmade est désormais disponible chez Tomahawk. Le format est plus grand et des photos de bandes et de (beaux) décors ont été également réalisées et adornent agréablement l'ouvrage.

 

Modifié par Invité
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Ce jeu m'a l'air vraiment sympa ! L'ambiance medfan et le contexte rappelle un peu Mordheim .

 

Je me demande juste au sujet des bandes je vois principalement des humains et des morts-vivants , est ce possible de jouer d'autres races ( nains ou autre ) ? 

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A priori non. Les 10 (!) écoles semblent suffisamment diverses dans leurs caractéristiques, leur approche de la magie (et donc dans leur utilisation en jeu) pour apporter une vraie variété d'expériences (heu enfin j'espère), ce qui, d'habitude, par exemple chez GW , incombe aux différentes races. Mais rien ne t'empêche de jouer avec les figs que tu veux. Après tout, les races non humaines en Med Fan sont souvent très très proches de l'Humain et représentent surtout des différences culturelles (et de couleur de peau).

 

Pour les nostalgiques de GW, les Shamans orques, gobelins ou hommes-bêtes pourront se jouer en Sorciers, les Mages elfes en Elémentaristes, Thaumaturges ou Chronomanciens et les nains qui répugneraient à passer pour de vils lanceurs de sorts pourront tout de même être Enchanteurs ou Sigilists. Ce sera purement cosmétique par rapport aux bandes humaines de la même école mais qu'importe. La variété est déjà présente, d'autant plus que les Hommes de main sont très facilement remplaçables par leurs alternatives méta humaines. Les orques raffoleront des barbares, les skavens et les elfes noires, ce sera les voleurs et les elfes sylvains apprécieront peut-être les chasseurs tandis que les.Comtes vampires et les Hauts-Elfes loueront les services d'un Apothicaire.

 

Mais moi je trouve ça très bien que ce soit exclusivement humain. Ça a quelque chose de rafraichissant, les races non humaines nous livrant presque toujours une série de poncifs assez rances au détriment, qui plus est, d'une vraie belle diversité de civilisations humaines. Pensez au Trône de fer ou au jeu de rôle Bloodlust. Il n'y a pas non plus d'oppositions binaires du type Bien/Mal ou Ordre/Chaos. Ouf quoi.  :whistling:

Modifié par Invité
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Je ne pense pas sans déséquilibrer les principes du jeu; quand je parlais d'utiliser des nains, par exemple, j'allais utiliser les stats normales, juste avec des modèles de nains.

 

C'est plus le choix des sorts et des gains d'expérience plus tard qui marquerait un style propre à la arce.

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Je sais que j'ai toute les chances de me faire fouetter, épiler aux fers rouges et passer aux sels après mais quand j'ai présenté le jeu à mes amis , s'ils se sont montrés intéressés la question qui est revenue est la même : "Il y a que des humains c'est dommage, j'ai pas de sorciers humains" .

Pour intéresser mes joueurs j'ai proposé des modifs de profils du moins pour le mage le reste ayant une importance moins grande , pour l'apprentie on prend le profil du mage et on applique les malus par rapport au siens.

J'aimerais vous les soumettre pour savoir si ça ne déséquilibre pas trop le jeux

 

 

 Mage nain

M   F   S  A    W  H

4  +3  -1 11  +4   15

Domaine : Thaumaturgie, Sigiliste , Enchanteur, Elémentaliste

 

Mage Elfe

M   F   S   A  W   H

6  +2  +1   9  +4  14

Domaine : Thaumaturge, soothsayer, sigilists, Enchanteurs, illusionnistes Invocateur, Chronomancien,  Elementariste

 

Mage Orque

M   F  S   A   W  H

5  +3 -1  10 +3  16

Domaine : Nécromancie, Soothsayer, Sorcier, summoner , Elementaristes

Voila j’attends vos avis .

Modifié par Thorin
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Je me demande juste au sujet des bandes je vois principalement des humains et des morts-vivants , est ce possible de jouer d'autres races ( nains ou autre ) ? 

Oui mais en utilisant les profiles donnés. Faut se figurer qu'on joue des archétypes, ainsi j'ai monté une bande à base de figos elfes sylvains, et une bande à base de griffons de confront, ça se décline à l'infini tant que les figos correspondent à leur archétype. Et si ça se trouve il y aura peut-être des MAJ pour le jeu, ils ont déjà prévu toute une gamme de figos, mais n tout cas c'est vraiment de la bombe, même si seuls le mage et son apprenti sont évolutifs, les profiles des copains évoluent quand même en fonction du matos, spécialement les OM, si si ça change tout, on peut rajouter des membres totalement baroques à son groupe via les invocs, et le QG customisable c'est une grande idée, ainsi que les MOBs en cours de partie, c'est vachement mieux que Mordheim à mon goût, et pourtant je trouvais ça classe.

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  • 2 semaines après...

Bonne nouvelle même si la vo est limpide, ça va clairement contribuer à faire connaître le jeu en Bretagne.

 

Par contre, qu'est-ce qu'il faut comme figs de monstres et de décors spécifiques pour jouer les scénars ! Ok on peut improviser et adapter mais on prend un peu le risque de nuire à l'esprit du jeu et à son équilibre (ligne de vue, couvert).

 

Si le mausolée se verra remplacer sans difficulté par un bâtiment de ferme, qu'en est-il des 6 huttes, de la tour en ruine, des piliers, etc ... ?

 

Bref perplexe sur l'investissement en temps et en argent, je suis, même si toujours emballé.

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Par contre, qu'est-ce qu'il faut comme figs de monstres et de décors spécifiques pour jouer les scénars ! Ok on peut improviser et adapter mais on prend un peu le risque de nuire à l'esprit du jeu et à son équilibre (ligne de vue, couvert).

Perso l'esprit je m'en tape un peu, chez moi Frostgrave ressemble à Mordheim, on s'en fout de la neige, quant à l'équilibre dans un jeu en campagne avec des progressions à géométrie variable, faut pas exagérer, ce sont pas des tailles de bestioles un peu différentes qui changent la donne, surtout que ce sont des mobs et qu'au final cela ne nuit pas à la balance entre les joueurs! Quant aux bêtes osef les crapauds de glace, tu choppes une autre bestiole dans ta collection et ça marche aussi bien, de la même manière je m'embête pas à sortir une figo de génie, on dit que c'est un démon dans le profile, bien, un démon ça ira très bien! Et surtout je préfère jouer avec ma figo de géant des glaces qui est vraiment grosse du coup plutôt que le nabot qui sert de figo officielle.

Modifié par Chéqué-Varan II
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Pour l'équilibre entre joueurs, on est d'accord. Surtout que je jouerai dans une optique amicale.

 

Je pensais à l'équilibre des scénarios entre eux, leur particularité si tu préfères et  les décors ne sont pas que heu ... décoratifs. Idem dans une moindre mesure pour le bestiaire en fait.

 

Le fait que dans la "Tour du Silence", la zone anti-magie soit difficile d'accès et en hauteur... bon perso je veux respecter l'esprit et pour cette partie, si y a pas d'escalades à gogo, camping autour des échelles, etc ... j'aurais l'impression d'avoir raté l'expérience. Idem pour "Les Maisons hantées" (6 bâtiments clos mais faut pouvoir évoluer et fouiller à l’intérieur). Et c’est pas avec mes 2 fermes et trois arbres GW que je vais y parvenir.

 

Bon après dans une optique jcj, je comprends que l'essentiel est de se mettre d'accord avec le type en face mais perso, je veux apprécier les particularités de chaque scénar, pas seulement en terme d'objectif et façon de compter les points après quand tout le monde il est mort (en simplifiant hein). Quand je joue à Frostgrave, je veux pas jouer à un Mordheim ou un SoBaH avec juste les dés qui sont pas les mêmes (remarquez, j'ai jamais joué ni à l'un ni à l'autre).

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Je pensais à l'équilibre des scénarios entre eux, leur particularité si tu préfères et  les décors ne sont pas que heu ... décoratifs.

Ben c'est le principe dans ce genre de jeu, et si tu avais joué à Mordheim tu serais stuffé^^! C'est ce qui est plaisant avec l'escarmouche c'est que les décors sont pas juste là pour faire jolis! Alors certes soit ça nécessite des sous (4ground est ton amis), soit tu te mets au modélisme. Après c'est un jeu narratif, le contexte dépend de ce que tu veux en faire, pourquoi un monde de glace et pas un univers désertique plutôt? Ca ne change strictement rien en fait et ça montre juste les liens étroits du jeu avec le JDR, pourquoi ne pas jouer dans un univers de D&D (allez les forgotten realms au hasard) avec des figos D&D par exemple, mais dans une ville en ruine propre à cet univers?

En ce qui me concerne ce sera Frostheim, ou Frostwallon, en fonction du groupe qu'on formera!

En outre les scénars du bouquin ne sont que des exemples, pour voir à quoi ça ressemble du lien faudra attendre le mois prochain avec thaw of the lich lord.

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  • 1 mois après...

Merci pour la présentation.

Je suis à la recherche d'une système d'escarmouche efficace (avec progression), mais l'obligation de centrer sa bande autour d'un mage me ramollit carrément. Est-ce qu'il possible/prévu (dans une potentielle extension) d'autoriser n'importe quel type de bande?

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Non, on construit sa bande autour d'un mage (et de son apprenti), c'est le cœur du système. Même certains scénars sont clairement construits autour de ça.

 

Par contre, tu peux opter pour une école de magie dont les adeptes ne ressemblent pas à l'archétype du mage que l'on connaît. Donc si tu veux pas peindre un gars avec un chapeau pointu et une robe (et un bâton), tu peux.

 

Mais si tu as vraiment les mages en aversion, sous toutes leurs formes, vaut mieux aller voir ailleurs, je pense, c'est assez clair.

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  • 3 semaines après...
Hello !!

@catchan: Je suis de l'avis Absalom sur le jeu! Le principe du jeu est vraiment d'axer ta bande autour de ton perso mage!

Par contre Mordheim est fait pour toi je pense ;-) Enjoy!!

Sur ce...
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  • 3 semaines après...

Je tiens à confirmer également avec mon ressenti de première partie :

 

Il faut vraiment cacher son mage et son apprenti, la moindre ligne de vue est potentiellement un risque de perdre ton perso.

 

Et faut pas tomber sur un chanceux car les jets de dés permettent pas l'erreur.

 

Ma première partie m'a fait vraiment bizarre :

 

 

Mausolée - 4 Joueurs (8 Trésors sur la table, dont 4 autour du mausolée)

 

La partie s'annonce chaude car les lignes de vues sont importantes (même si les couverts étaient présents, les lignes de vues étaient omniprésentes)

Tour 1 : On avance lentement car ma bande était très proche d'une autre, on court vers les trésors.

Tour 2 : Mon mago (avec un bonus de +5 de couverts en cumulant) meurt face à un trait osseux venant de l'autre bout de la table, ce sort est très sale ! Je perds une phase de jeu, ça va être chaud mais il m'en reste deux de phases (Apprenti+Soldats)

Tour 3 : C'est au tour de l'apprenti (avec également un bonus de couvert) de crever face à un trait osseux d'apprenti venant aussi de l'autre bout de la table, c'est horrible ce sort !!!!

(on avait pas joué la version optionnelle qui fait fuir toute la bande du joueur si son mage et son apprenti sont mort)

 

Je peux te dire que je me suis bien fait ch*é les tours suivants (j'ai quasiment pas joué), heureusement que je faisais les jets des créatures qui rôdaient.

 

Tu auras beau avoir pris l'initiative, tu perds 2 phases importantes du jeu..

Tes adversaires jouent leur mage+0à3Soldats et pas toi, ensuite ils jouent l'apprenti+0à3soldats et pas toi, et c'est ensuite à la phase des soldats que tu peux enfin jouer (et encore selon l'initiative).

 

Tu perds tout effet de surprise que peut proposer le jeu, et tu es gravement handicapé car tous les sorts sont très importants pour le jeu, tu vas donc morfler en serrant les fesses jusqu'à ce que tu puisses enfin jouer.

 

La seule chose qui me plaît pas trop dans ce jeu, c'est que le jet de dés ne permet pas l'erreur, c'est encore plus flagrant en situation quand ton adversaires fait au minimum 17 en jet de dés.

 

 

A part cela, je suis pas déçu du jeu, j'aime bien même si la première partie m'a fait tout drôle :)

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Je tiens à confirmer également avec mon ressenti de première partie :

 

Il faut vraiment cacher son mage et son apprenti, la moindre ligne de vue est potentiellement un risque de perdre ton perso.

 


La partie s'annonce chaude car les lignes de vues sont importantes (même si les couverts étaient présents, les lignes de vues étaient omniprésentes)


A part cela, je suis pas déçu du jeu, j'aime bien même si la première partie m'a fait tout drôle :)

C'est le probleme des escarmouches, pour que la partie soit agréable il faut un max de gros décors sinon c'est le tir aux pigeons. Surtout à Frostgrave ou les tireurs sont assez efficaces, comparé à Mordheim.
Si il existe couvert léger et lourd, face à un D20, le +4 du couvert lourd n'est pas si dérangeant que ça. Alors qu'à mordheim un -1 de mouvement et un -1 de couvert est déjà quasiment impossible à toucher.
 

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Ils sont pire qu'efficace, ils attendrissent merveilleusement bien avant de finir au combat.

D'ailleurs, un mage faisant un trait osseux avec un bonus de +5, ça annule les couverts même si il y a 3 ruines qui passe entre lui et sa cible.

Sans couverts, ça commence à blesser sur du 6+ et one-shot un mage sur un jet de dés faisant 19+, ou un apprenti sur 15+.


Sinon un petit commentaire sur les ruines Daldorr (4Ground).

Pour Frostgrave c'est aussi magnifique que modulable mais ça bloque rarement les lignes de vues (a part les ruines à étage) .
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  • 3 semaines après...

Je viens de me procurer ce jeu, et, bien que je ne l'ai pas encore testé, je suis déjà conquis !!! 

J'ai retourné tout mes tiroirs de fige pour me concocter une bande, ce faisant, je suis retombé sur d'autres fige, qui peuvent servir pour une autre bande thématique ... La folie ! 

Je dois avoir déjà préparé 5 ou 6 bandes, sans vraiment réfléchir à lauré compositions ... 

Même ma copine a accroché le système de création du mage, très JDR dans l'esprit, elle va se monter une bande et je lui monterais les fige correspondantes ;) 

 

On est vraiment très libre dans la création de la bande, et comme le souligne Absalom, vu que l'on joue des archétypes, on peut jouer ce qu'on veut en terme de figs, ça ne change rien en terme de caractéristiques, ça change juste l'esthétique

 

Après, il faut effectivement avoir beaucoup de décors, c'est un peu le principe d'un jeu d'escarmouche dans les ruines d'une cité ... Et c'est ce qui m'a séduit ! 

 

Bref, ça fleure bon, je compte bien m'y mettre sérieusement :) 

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