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Là je ne suis plus.

Le bonus de +1F en phase défensive était proposé pour booster la lance dans cette phase, en dehors de ça les règles ne changeaient pas...

Est-ce à dire qu'actuellement tu trouve la lance trop puissante en phase offensive ??

Pour mémoire, le combat sur plusieurs rangs ne s'applique pas si les lanciers chargent...

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Non bien sur que non ! Je pense qu'il ne faut pas la changer en offensif ! ;)

Je crois qu'on pense pareil Hemonthotep

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Oui la parade 6+ ancre mieux une ligne et l'attaque sur un rang supplémentaire permet de faire une meilleur percé.

 

Du coups, j'utilise des guerriers avec arme de base+bouclier pour ancrer les flancs et des régiments de lanciers pour percer les lignes ennemis.

 

Ce qui en mon sens est une aberration.

 

Des nudistes qui se jette de front sur une unités de lancier devrait grave morfler (suffit de regarder des films à haute teneur historique comme 300 ;) )

 

Du coups, une lance devrait être :

- En charge, pas de bonus (ils ont chargés sous la pression de leur commandant afin de profiter d'une situation, donc ils perdent leur formation)

- En temps normal pas de bonus (ils sont tous aux corps à corps, ils ont donc perdu leur formation défensive)

- En réception de charge, un gros bonus afin de compenser la perte de la sauvegarde 6+


Une autre solution est de faire comme avec les pieux de défense des archers bretonniens :

 

- Touche d'impact si charge par des troupes autre que infanterie, nués et modèle unique

- -1 pour toucher lors du premier round de cors à corps.

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Oui la parade 6+ ancre mieux une ligne et l'attaque sur un rang supplémentaire permet de faire une meilleur percé.

 

Mais le rang supplémentaire ne marche pas au tour de charge... et de là, je n'ai jamais considéré les lanciers comme super offensifs (sauf, encore, pour les Saurus et les Orques, mais c'est du à leur F élevée de base qui leur permet de faire des dégâts corrects pour pouvoir ensuite avoiner un peu plus au 2e round). Pour une percée, des cavaliers ou des armes additionnelles sont bien mieux !

 

 

 

Du coups, une lance devrait être :

- En charge, pas de bonus (ils ont chargés sous la pression de leur commandant afin de profiter d'une situation, donc ils perdent leur formation)

- En temps normal pas de bonus (ils sont tous aux corps à corps, ils ont donc perdu leur formation défensive)

- En réception de charge, un gros bonus afin de compenser la perte de la sauvegarde 6+

 

Encore une fois, je vois pas en quoi les lanciers ont un bonus en charge à l'heure actuelle. Si c'est juste le fait de pouvoir taper sur 3 rangs après le premier round de CaC... c'est utile mais ça me fait pas grimper au plafond, car il faut encore gagner le combat, ce qui n'est pas forcément gagné d'avance vu les stats des lanciers.

 

Si je suis bien ton raisonnement, tu proposes de virer purement et simplement la règle spé combat sur plusieurs rangs qui te paraît trop forte ?

Ben pour moi ce serait un gros nerf, et rendrait les lanciers vraiment inutiles pour le coup - vu que, je le répète, la grosse majorité ont une F3 qui ne fait pas peur à grand-monde !

A titre d'exemple, 16 attaques de lanciers de l'Empire (3 rangs de 5 + champion) sur des Guerriers Orques (E4 AS5+ W6+) ben c'est 2,96 blessures... waouh ! Alors leur enlever ça...

 

Et pour les nudistes, une unité qui les attend de pied ferme avec +1F et qui tapera en même temps qu'eux (si la règle sur l'alignement d'I est validée) ben à moins d'être frénétique ça fait réfléchir. Même s'il s'agit de Gobs ! ;)

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Pour une percée, des cavaliers ou des armes additionnelles sont bien mieux !

 

Certes, mais je compare les lanciers aux épéistes.

 

Mais le rang supplémentaire ne marche pas au tour de charge

 

 

Oui, je n'ai jamais dit le contraire ;)

 

 

 

A titre d'exemple, 16 attaques de lanciers de l'Empire (3 rangs de 5 + champion) sur des Guerriers Orques (E4 AS5+ W6+) ben c'est 2,96 blessures... waouh ! Alors leur enlever ça...

 

Pourquoi comparer avec une unité qui a 4 en endurance ?

 

Contre des gobelins, squelette et autres elfes, on se retrouve à CC égale et sans champion, nous sommes à 2.5 blessures versus 3.75 par tour.

D'où le raisonnement sur les lanciers sont plus offensifs que les épéistes

 

Ensuite avec le +1F, on se retrouve à 5 blessures pour le premier tour.

 

Du coup, un +1F et Combat sur plusieurs rangs au premier tour seulement est un bon compromis.

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Pourquoi comparer avec une unité qui a 4 en endurance ?

 

Parce que maintenant la majorité des unités que je vois sur le champ de bataille ont E4. Mais ce n'est qu'empirique.

 

Pour reprendre avec mon exemple (les orques) - je me suis d'ailleurs trompé dans mon premier calcul ^^

- en offensif au premier tour, 1.023 blessures infligées et 3.663 subies (les épéistes sont à 1.353 et 2.541... meilleurs donc)

- en défense au premier tour, 1.488 contre 3.663 (épéistes : même chose qu'au-dessus, donc plus ou moins égaux)

 

Avec le +1F en défense au premier tour, on passe à 2.784 blessures infligées.

 

Je pourrais comparer avec de la F3/E3 à la place (en gardant la même configuration de sauvegarde), les stats seraient sensiblement les mêmes.

 

Attention : je sais aussi que tout ceci n'est que statistique ;)

 

Par contre, pouvoir donner des touches d'impact aux lanciers les rends hyper forts, et du coup il faut revoir les coûts (avec une sacrée hausse) de tous les lanciers (même les MV ou les Gobs, puisque la CC n'intervient donc pas !).

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Par contre, pouvoir donner des touches d'impact aux lanciers les rends hyper forts, et du coup il faut revoir les coûts (avec une sacrée hausse) de tous les lanciers (même les MV ou les Gobs, puisque la CC n'intervient donc pas !).

 

La dessus, nous sommes d'accord, j'abandonne donc l'idée des touches d'impacts sur la charge.

 

 

Avec ta configuration, tu prouves que les lanciers sont plus offensifs que les épéistes ... ce qui me fait fortement tiquer ...

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Avec ta configuration, tu prouves que les lanciers sont plus offensifs que les épéistes ... ce qui me fait fortement tiquer ...

 

 

Hein ? Il me semblait que justement non : les épéistes sont aussi meilleurs en défense statistiquement que les lanciers en l'état actuel des choses : ils infligent autant voire plus de pertes et en prennent moins...

 

Si on applique le +1F au premier tour de réception de charge par contre, les lanciers se révèlent bien meilleures que les épéistes : ils infligent quasiment deux fois plus de pertes (en en subissant autant)... ce qui confirme le boost "dissuasif" que la règle peut leur donner.

Edited by Hemonthotep III

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Hein ? Il me semblait que justement non : les épéistes sont aussi meilleurs en défense statistiquement que les lanciers en l'état actuel des choses : ils infligent autant voire plus de pertes et en prennent moins...

 

Tes chiffres parlent d'eux même :

les épéistes subissent  2.541 blessures contre 3.663 -> meilleur en défense

les lanciers font 1.488 blessures contre 1.353 -> meilleur en attaque (mais de pas de beaucoup)

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D'un point de vue mathématique, je t'accorde que les lanciers sont meilleurs.

D'un point de vue plus pragmatique, 1,5 ou 1,4 c'est kif-kif (donc égal pour moi).

 

Par contre, en offensif (c'est-à-dire en chargeant), mes calculs montrent que les épéistes sont meilleurs à tout point de vue ;)

 

Mais bon, tout est question d'interprétation  :closedeyes:

Edited by Hemonthotep III

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Oui, et justement avoir plus d'attaque sera toujours plus avantageux ...

... si les lanciers étaient avaient une meilleur CC / Force

... si les lanciers étaient en horde

... si les lanciers avaient la haine

 

En tant qu'homme lézard tu dois souvent aligner des saurus avec lance

En tant que roi des tombes, tu n'alignes des lanciers uniquement si tu les adjoints d'une pelleté de héros ;)

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Je peux contester ces arguments, car il faut mettre les épéistes à niveau (horde/haine...) pour comparer de façon pertinente ;)

Remarque que je ne dis pas que tu as tort, hein, il faut juste vérifier de façon équitable :wink2:

 

En tant qu'homme lézard tu dois souvent aligner des saurus avec lance

En tant que roi des tombes, tu n'alignes des lanciers uniquement si tu les adjoints d'une pelleté de héros ;)

 

Oui, mais j'ai déjà dit que les Saurus et les Orques étaient des cas un peu à part vu la Force de base de ces unités ;)

 

Et je joue aussi RdT (d'où le pseudo ^^), et avoir des lanciers qui peuvent se passer de personnages pour tenir une position (surtout vu l'aspect relativement défensif de cette armée selon mon point de vue) seraient un vrai plus. :closedeyes:

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et au vue de ta signature, d'où l'utilisation du "tu n'alignes que" ...

 

 

 

 avoir des lanciers qui peuvent se passer de personnages pour tenir une position (surtout vu l'aspect relativement défensif de cette armée selon mon point de vue) seraient un vrai plus.

 

 

OUIIIIIIIII, c'est exactement ce que je veux dire

 

Tout un débat pour montrer que les lanciers font plus de dégâts que des épéistes mais subissent plus de dégât que des épéistes ... actuellement les lanciers sont à l'opposé de ce qu'ils devrai être, d'une part à cause de ce rang supplémentaire et d'autre part à cause de l'absence de parade

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Je ne vois toujours pas en quoi le rang supplémentaire te gêne pour des lanciers, ne s'utilisant qu'en défense (j'ai rarement vu des combats impliquant des lanciers dépasser le premier tour, et même dans ces rares cas il était déjà plus ou moins plié) leur rôle est quand même bien défini. Et sinon quel intérêt d'avoir une lance au lieu d'une arme de base et un bouclier ?

Quant à l'absence de parade, ben déjà il n'y a pas d'utilisation de bouclier quand on utilise une arme à deux mains, et parer avec une lance est au mieux malaisé... Edited by Hemonthotep III

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Ce qui me gène, c'est de donner un bonus au premier tour de type morgeinstein ou autre fléau et EN plus lui donner un bonus à chaque tour.

Du coup, il faut réevaluer le coûts de la lance.

 

Ce que je trouve plus logique est que tout comme le fléau et autre lance de cavalerie est qu'une fois le premier tour passer, il n'y a plus de bonus car cela laisse place à un combat plus ou moins anarchique.

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Je ne suis pas d'accord avec ton analyse.

Les armes type fléaux (je parle pas même pas des morgensteins dont les règles existent et qui ne sont utilisées par aucune unité ou personnage [sic]) sont clairement des armes offensives d'impact pour l'infanterie. Par la suite, elles ne servent plus car peu maniables dans un corps à corps.

En revanche, la lance est utilisée principalement dans une position défensive pour engluer l'adversaire dans le but de tenir la ligne. Le combat sur plusieurs rangs n'est pas illogique ni puissant pour deux raisons :
- l'allonge procurée par la lance permet à plus de soldat de participer au combat (et je trouve ça moins illogique que prouesses martiales par exemple)
- mais c'est pondéré par le fait que faire beaucoup d'attaque à force moyenne (comme presque tous les lanciers) est utile contre des unités peu résistantes, mais ne sert pas à grand chose contre ce qui est lourdement protégé (à partir de AS4+, le bonus du combat sur plusieurs rangs ne sert à rien).

Avoir plein d'attaques est bien contre ce qui est faiblement protégé. Tu peux avoir 30 attaques, à F3 ça m'empêchera pas de te charger avec mes cinq gus AS2+.

Si tu retire le combat sur plusieurs rangs (car l'accorder juste pour un tour ça revient à l'enlever, puisqu'il ne sera utilisé QUE durant le tour de reception de charge), tu annihile ce qui fait l'essence même de la lance, et pour le coup tu n'en verras plus sur les tables.

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On vas reformuler un peu : Offensif/Defensif ne veux absoluement pas dire blessures infligées/subie mais charger/etre chargé.

Et dans tout les cas, on se protege mieux avec une epee et un bouclier qu'avec un lance et un bouclier, c'est evident !

Donc, en offensif = charge :
- Epeistes : parade 6+. Autrement dit, il se protegent, morflent moins... Mais il n'ont pas de bonus pour tuer l'ennemis
- Lanciers : Rien. Bas la c'est clair : ils ne sont pas fait pour charger

En defensif = chargés :
- Epeites : Idem que plus haut
- Lanciers : Combat sur plusieurs rangs, Perfo, eventuellement +1F. CLAIREMENT, il font un max de mort. Gagnent le combat. Font fuir l'ennemis. Ont brisés la charge et donc tenu la ligne de bataille, ils sont dans leurs roles. Comme on dit, la meilleure defense, c'est l'attaque !!!

Voila, je pense que les bonus sont asser parlant d'eux meme, je ne sort pas des stats

Ensuite pour les nudistes, c'est rare, mais on peut reflechir a intervertir le perfo et le +1F.

Enfin, pour les coûts, l'objectif est clair : ameliorer la lance. Oui elle est plus puissante, sans cout supplementaire, et c"est assumé

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Je suis encore et toujours d'accords sur l'analyse du premier tour du corps à corps.

 

Et s'il vous plait ... pas d'exceptions pour les nudistes ...

 

Vous pouvez abandonner le perforant et donner un -1 to Hit (cf pieux de defense) et +1 F voir +2 F contre des rapides ?

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Je préfère le +1F en réception de charge plutôt que le perfo, et pour deux raisons :

 

- perforant est une compétence qui a une certaine utilité contre les unités avec une armure "moyenne". Les unités sans armure ou très protégées s'en moque complètement.

- le +1F concerne tout le monde. Non seulement ça fait baisser l'armure comme le perforant, mais la capacité de blesser plus facilement (sans que ça soit aberrant) enlève le principal défaut de celui-ci (énoncé précédemment) : quelle que soit l'unité adverse, elle ne peut l'ignorer. D'où pour moi un effet bien plus dissuasif, ce qui était le but recherché.

 

Et en ne gardant qu'une option, c'est plus simple à mettre en place ;)

Edited by Hemonthotep III

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Okok. On interverti ;)

On garde le perfo en rab sur les rapides parce que la combi c'est ce qui permettais de faire peur aux cav ;)

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Bon en fait je dois signaler que je suis pas fan du double bonus. Pour moi le +1F suffit, pas besoin d'en rajouter.

Pour illustrer, des chevaliers impériaux à AS1+ affrontant des lanciers, ceux-ci leur feront suffisamment de dégâts pour 7que toutes les relances ne passent pas, et seront donc suffisamment dissuasifs... Edited by Hemonthotep III

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Bon j'ai fait mes petits calculs par rapport à mon exemple précédent, pour vérifier s'il était pertinent.

Eh bien les résultats sont surprenants !

 

16 attaques de lanciers contre des chevaliers impériaux (E3 AS1+)

en temps normal ou avec perfo (pareil) = 0.672 blessures

avec +1F = 0.896 blessures

avec +1F et perfo = 1.776 blessures

 

Même chose contre des chevaliers du chaos (E4 AS1+)

en temps normal ou avec perfo (pareil) = 0.448

avec +1F = 0.672

avec +1F et perfo = 1.328

 

Voyons pour l'infanterie

 

16 attaques de lanciers contre des épéistes (E3 AS5+ W6+)

en temps normal = 2.224 blessures

avec perforant = 2.784 blessures

avec +1F = 3.696 blessures

avec +1F et perfo = 4.448 blessures

 

Même chose contre des Guerriers du Chaos avec boucliers (E4 AS3+ W6+)

en temps normal = 0.736 blessures

avec perforant = 1.104 blessures

avec +1F = 1.664 blessures

avec +1F et perforant = 2.224 blessures

 

Autrement dit, en mettant +1F et perfo, les lanciers ne bénéficient plus d'un petit bonus, ils doublent (voire triplent) carrément les dégâts infligés ! :o Statistiquement parlant, il faudrait alors revoir les coûts pour les lances.

 

Pour garder un léger bonus, dans l'idéal il faudrait perforant contre l'infanterie et +1F contre la cavalerie. Mais je ne suis pas chaud pour jongler avec les bonus selon la situation : ça complexifie le jeu à mon sens. :unsure:

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Non, mais nous avions parlés de perfo contre tout le monde, et +1F contre rapides.
Autrement dit :
Pour les epeistes, on passe de 2,2 a 2,5 : Correct
Pour les Guerries du Chaos : de 0,7 a 1,1 : Correct
Pour les chevaliers imp : de 0,7 a 1,7 : Bon, et c'est l'effet recherché ! +1 mort, donc +1RC, aui annulle le bonus de charge... Cohérent ;)
Pour les chevaliers du chaos : de 0,4 a 1,3 : Idem

Reflechis en "bonus au RC" plutot qu'en multiplicateurs je pense :)

Bref tout ces chiffres me comforte dans l'idée prise. Pour les coûts, on s'en occupe plus tard ;)

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