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Scénario 2 - Embuscade / Scénario 1 attaque du QG (à tester)


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Dans le cadre de la nouvelle campagne qu'on pense organiser moi et mes camarades nous voulions mettre des scénarios en plus car 6 représente une faible diversité au bout d'une 20aine de partie. J'ai donc pensé à ce scénario, perso, j'aime bien l'idée qui change vraiment de l'affrontement face contre face, dites moi si vous trouvez le scénario équilibré car pour une campagne mêlant une multitude d'armée c'est essentiel (merci d'avance pour vos post ^^) :

 

 

L’attaque du QG :

 

Déploiement :

  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table.

 

Règles spéciales :

  • Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 6pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ;
  • Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+.

Si la figurine est chargée elle peut effectuer son jet « d’embrasement » si elle remporte son combat, néanmoins elle subie un malus de -1 au jet déterminant le vainqueur du combat car elle est occupé à plusieurs choses. Elle peut renoncer à son jet d’embrasement si elle le décide et ne subie pas alors de malus.

  • Incendie, en cas d’embrasement au tour suivant le début de l’incendie toutes figurines en contact socle à socle avec le QG subie une touche de force 2 dû au flamme résolu par son joueur.

 

Objectifs :

 

  • L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ;
  • L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ;
  • Le général ennemie a été tué : + 3 points ;
  • Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +3 points / L’attaquant a détruit le QG +3 points ;

 

Fin de la partie :

 

  • La partie dure 10 tours maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 3+ la partie s’arrête.

 

Modifié par Jean Baptiste
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Le scénario à l'air assez sympa à jouer comme ça. 

 

 

Déploiement :

  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table.

 

C'est pour un table standard ces zones de déploiement (48x48ps)? 

 

Il faudrait peut-être les prévoir également pour de plus petites tables, car au début on jouait sur de 24x48. Ou alors l'attaquant ne peut se déployer que sur les largeurs? 

 

 

 

  • Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 6pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ;

 

6ps? C'est peut-être un peu court quand même. Tu ne veux pas monter au moins à 12''? 

Par contre dans le bouquin de règles, pour ce type de règle il rajoute également un bonus pour blesser car il est plus difficile d'éviter une flèche si on ne la voit pas venir. Au moins ça contre balance le malus pour toucher. Je trouve ça pas con. 

 

 

 

  • Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+.

Si la figurine est chargée elle peut effectuer son jet « d’embrasement » si elle remporte son combat, néanmoins elle subie un malus de -1 au jet déterminant le vainqueur du combat car elle est occupé à plusieurs choses. Elle peut renoncer à son jet d’embrasement si elle le décide et ne subie pas alors de malus.

 

Je ne suis pas pour la dernière partie. Si la figurine est chargée, elle n'a pas le temps de mettre le feu. Elle a autre chose à faire (comme défendre sa vie). 

Par contre si la figurine tient la torche et est tuée, y a-t-il un moyen de récupérer la torche? Genre comme pour la bannière? 

 

Concernant le porteur, les cavaliers peuvent-ils en tenir une? Les héros peuvent-ils aussi l'avoir et utiliser leur puissance pour influencer le jet d'embrasement? Quid du Nazgûl sur Ombre ailée? 

 

 

 

  • Incendie, en cas d’embrasement au tour suivant le début de l’incendie toutes figurines en contact socle à socle avec le QG subie une touche de force 2 dû au flamme résolu par son joueur.

 

C'est un incendie, pas un craquage d'allumette! Tu pourrais augmenter la force de la touche non? Surtout que c'est très facile de ne pas se faire toucher par le feu! 

Ou sinon on peut faire une règle du genre:

 

Écroulement: Dès que le QG a été incendié, à chaque début de tour avant le jet d'initiative, sur 5+ le QG s'écroule. Toutes figurines à moins de 2'' du QG subissent une touche de F3 et celles au contact du QG sont en plus jetées à terre. A partir du 2ème tour après l'incendie, le jet d'écroulement reçoit un bonus de 1, au 3è tour,un bonus de 2, et ainsi de suite. 

 

Ca montre que le feu détruit petit à petit le QG. 

 

 

Fin de la partie :

 

  • La partie dure 10 tours maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 3+ la partie s’arrête.

 

10 tours ça peut faire court non? C'est  tester. 

Il n'y a pas de limite de temps? 

Genre 1h30 s'il y a au moins 800 points sur la table quelque chose comme ça? 

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Tu parles du QG mais c'est quoi ? une tente ? Un drapeau ? Il faudrait définir le rayon du socle de l'objo.

 

 

Concernant le porteur, les cavaliers peuvent-ils en tenir une? Les héros peuvent-ils aussi l'avoir et utiliser leur puissance pour influencer le jet d'embrasement? Quid du Nazgûl sur Ombre ailée?

 

Les Nazguls aiment pas le feu, ils devraient pas pouvoir en porter, de même il faudrait éviter que Radagast sur aigle puisse prendre une torche afin d'équilibrer.

 

 

C'est un incendie, pas un craquage d'allumette! Tu pourrais augmenter la force de la touche non? Surtout que c'est très facile de ne pas se faire toucher par le feu! 

Ou sinon on peut faire une règle du genre:

 

Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure sur un 6 (équité des chances) et doit se jeter à terre.

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Le scénario à l'air assez sympa à jouer comme ça. 

 

 

Déploiement :

  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table.

 

C'est pour un table standard ces zones de déploiement (48x48ps)? 

 

Il faudrait peut-être les prévoir également pour de plus petites tables, car au début on jouait sur de 24x48. Ou alors l'attaquant ne peut se déployer que sur les largeurs? 

 

 

 

  • Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 6pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ;

 

6ps? C'est peut-être un peu court quand même. Tu ne veux pas monter au moins à 12''? 

Par contre dans le bouquin de règles, pour ce type de règle il rajoute également un bonus pour blesser car il est plus difficile d'éviter une flèche si on ne la voit pas venir. Au moins ça contre balance le malus pour toucher. Je trouve ça pas con. 

 

 

 

  • Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+.

Si la figurine est chargée elle peut effectuer son jet « d’embrasement » si elle remporte son combat, néanmoins elle subie un malus de -1 au jet déterminant le vainqueur du combat car elle est occupé à plusieurs choses. Elle peut renoncer à son jet d’embrasement si elle le décide et ne subie pas alors de malus.

 

Je ne suis pas pour la dernière partie. Si la figurine est chargée, elle n'a pas le temps de mettre le feu. Elle a autre chose à faire (comme défendre sa vie). 

Par contre si la figurine tient la torche et est tuée, y a-t-il un moyen de récupérer la torche? Genre comme pour la bannière? 

 

Concernant le porteur, les cavaliers peuvent-ils en tenir une? Les héros peuvent-ils aussi l'avoir et utiliser leur puissance pour influencer le jet d'embrasement? Quid du Nazgûl sur Ombre ailée? 

 

 

 

  • Incendie, en cas d’embrasement au tour suivant le début de l’incendie toutes figurines en contact socle à socle avec le QG subie une touche de force 2 dû au flamme résolu par son joueur.

 

C'est un incendie, pas un craquage d'allumette! Tu pourrais augmenter la force de la touche non? Surtout que c'est très facile de ne pas se faire toucher par le feu! 

Ou sinon on peut faire une règle du genre:

 

Écroulement: Dès que le QG a été incendié, à chaque début de tour avant le jet d'initiative, sur 5+ le QG s'écroule. Toutes figurines à moins de 2'' du QG subissent une touche de F3 et celles au contact du QG sont en plus jetées à terre. A partir du 2ème tour après l'incendie, le jet d'écroulement reçoit un bonus de 1, au 3è tour,un bonus de 2, et ainsi de suite. 

 

Ca montre que le feu détruit petit à petit le QG. 

 

 

Fin de la partie :

 

  • La partie dure 10 tours maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 3+ la partie s’arrête.

 

10 tours ça peut faire court non? C'est  tester. 

Il n'y a pas de limite de temps? 

Genre 1h30 s'il y a au moins 800 points sur la table quelque chose comme ça? 

 

Réponse dans l'ordre :

  • oui c'est pour une table standard, pour une demi table l'attaquant ne se déploie que sur les bords nord/sud ;
  • oki pour les 12 pas pour avoir au moins une phase normal, par contre le +1 pour blesser m'inspire pas parce que je vois pas trop l'esquive de flêche même dans la lumière tout court ;
  • Okay une figurine chargée ne peut tenter un jet enflamment, en revanche toutes figurines équipées de mains matériel (exclut spectre, ombre, morts et nazguls) est implicitement équipé d'une torche ;
  • Ta règle d'incendie est intéressante mais la partie est censé s'arrêter à 3+... je peux augmenter la force de la touche au fur et à mesure des tours. Ou prévoir un effondrement qui marque la fin de la partie et emméne d'autres figurines dans la mort mais c'est un peu méchant...
  • Je vais remplacer les 10 tours par 1h45 tu as raison.

Tu parles du QG mais c'est quoi ? une tente ? Un drapeau ? Il faudrait définir le rayon du socle de l'objo.

 

 

Concernant le porteur, les cavaliers peuvent-ils en tenir une? Les héros peuvent-ils aussi l'avoir et utiliser leur puissance pour influencer le jet d'embrasement? Quid du Nazgûl sur Ombre ailée?

 

Les Nazguls aiment pas le feu, ils devraient pas pouvoir en porter, de même il faudrait éviter que Radagast sur aigle puisse prendre une torche afin d'équilibrer.

 

 

C'est un incendie, pas un craquage d'allumette! Tu pourrais augmenter la force de la touche non? Surtout que c'est très facile de ne pas se faire toucher par le feu! 

Ou sinon on peut faire une règle du genre:

 

Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure sur un 6 (équité des chances) et doit se jeter à terre.

  • Le QG va être une création de ma part, une sorte de hall couvert avec un accès au toit de 6 pas sur 6 pas, sympa non  (et de quoi mettre une bannière perso) ? 
  • La figurine à 2 pas se jette à terre quoiqu'il arrive et meurt sur un 6 ?
Modifié par Jean Baptiste
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  • Ta règle d'incendie est intéressante mais la partie est censé s'arrêter à 3+... je peux augmenter la force de la touche au fur et à mesure des tours. Ou prévoir un effondrement qui marque la fin de la partie et emméne d'autres figurines dans la mort mais c'est un peu méchant...

 

Tu peux dire que dès que la maison s'effondre c'est la fin de partie. Ca sert pas à grand chose de faire durer la partie, car si la maison est détruite, l'attaquant aura de grande chance d'avoir gagné. C'est à voir. La limite de tour avantage le défenseur et la limite du temps l'attaquant. Il faut trouver le bon réglage. 

 

 

 

  • Okay une figurine chargée ne peut tenter un jet enflamment, en revanche toutes figurines équipées de mains matériel (exclut spectre, ombre, morts et nazguls) est implicitement équipé d'une torche ;

 

Par contre combien de torches par armée? Et y a-t-il un moyen de détruire le QG si on n'a plus de torche?

 

Et tu n'as pas répondu à cette question: Par contre si la figurine tient la torche et est tuée, y a-t-il un moyen de récupérer la torche? Genre comme pour la bannière? 

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Version modifié :

 

L’attaque du QG :

 

Déploiement :

  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table.

 

Règles spéciales :

  • Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 10 pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ;
  • Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le joueur peut donner une torche à une de ses figurines par tranche de 50 points, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+.Si la figurine est chargée elle ne peut effectuer son jet « d’embrasement ».

 

  • Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement toutes figurines à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes).

Objectifs :

  • L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ;
  • L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ;
  • Le général ennemie a été tué : + 3 points ;
  • Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +3 points / L’attaquant a détruit le QG +3 points ;

Fin de la partie :

  • La partie dure 1h30 maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête.
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Je reviendrai sur plusieurs points:

 

 

Objectifs :

  • L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ;
  • L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ;
  • Le général ennemie a été tué : + 3 points ;
  • Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +3 points / L’attaquant a détruit le QG +3 points ;

 

Pour la démoralisation et la démobilisation, ça se cumule? 

 

Sinon je rehausserai à 4 ou 5 points pour le QG car au final avec ton barème on peut mettre de côté cet objectif et viser la destruction pour gagner. Alors que le but du scénar c'est quand même de dégommer le QG! 

 

 

Fin de la partie :

  • La partie dure 1h30 maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête.

 

1h30 pour 500 points c'est bien, mais pour 750 points c'est un peu court je trouve. Peut-être rajouter 15 ou 30 min?

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Version modifié :

 

L’attaque du QG :

 

Déploiement :

  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table.

 

Règles spéciales :

  • Obscurité, les archers ont du mal à repérer leur cible malgré les torches et feux ennemis. Tous tirs effectués à plus de 10 pas de son adversaire subie un malus de -1 à son jet de tir ;
  • Enflammer, une figurine munie de main et pouvant donc tenir une torche peut tenter d’enflammer le QG ennemie, le joueur peut donner une torche à une de ses figurines par tranche de 50 points, le jet s’effectue au moment de sa phase de mouvement. Elle doit rester en contact avec le bâtiment ce tour-ci et enflamme la maison sur un 4+. Si la figurine est chargée elle ne peut effectuer son jet « d’embrasement ».

  • Les figurines telles que les spectres, les morts, les nazguls, les êtres des galgals et les ombres ne peuvent porter de torches de part leurs natures.

  • Le feu se propage : attisées par le vent les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement toutes figurines à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes).

Objectifs :

  • L’armée ennemie est démoralisée : +1 points ;
  • L’armée ennemie est démobilisée : + 2 points ;
  • Le général ennemie a été tué : + 3 points ;
  • Le défendeur a préservé l’intégrité de son QG +4 points / L’attaquant a détruit le QG +4 points ;

Fin de la partie :

  • La partie dure 1h30 maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si la maison brûle à chaque tour le camp de l’attaquant jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête.

Pierrot j'ai mis a 4 points pour éviter trop d'égalité si jamais un joueur massacre l'armée ennemie en ignorant le QG, quant au timer c'est un scénario prévu pour notre campagne donc à maximum 500 points.

Modifié par Jean Baptiste
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  • L’armée du défendeur se déploie autour d’un objectif (le QG) à l’exact centre de la table dans un rayon de 10 pas autour de lui ;
  • L’armée de l’attaquant se déploie à 10 pas de n’importe quel coté de la table. Au nord et au sud en cas de partie sur une demi-table.

Heu si je compte bien ça fait qu'à des endroits il n'y aura potentiellement que 4 pas de distance entre 2 adversaires au moment du déploiement. Ça risque pas d'être juste ?

 

Et ce qui permettrait qu'un cavalier effectuant une marche forcée soit sur l'objectif dés le premier tour ?!

Peut être mettre que l'attaquant se déploie à 18 ou 20 pas du centre de la table et non pas par rapport aux bords.

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Justin. Audry

Plait-il  ?

 

Sinon la suite des scénarios que je planche (je teste celui de l'attaque du QG et je reviens vers vous ) avec un scénario d'embuscade qui est le contraire de l'attaque du QG, c'est alors l'attaquant qui se retrouve en quelques sorte encerclé (voir notre campagne pour le système des attaquants/ défenseurs), j'aime le concept, les objectifs obligeant à tenter le scénario et pas à poutrer l'adversaire, mais j'ai peur pour l'équilibrage :

 

 

L’embuscade :

 

Une armée conquérante s’avance, confiante, sur ces terres pour rejoindre un emplacement stratégique, mais les forces locales l’ont repéré et se préparent à repousser l’envahisseur.

 

Déploiement :

 

  • Une bande de 10 pas de large partage la table en son centre,
  • L’armée de l’attaquant se déploie entièrement dans la partie sud de cette bande jusqu’à 15 pas du bord de table ;
  • L’armée du défendeur se déploie à au moins 10 pas de chaque coté de la route centrale, une troupe au moins doit se situer de chaque coté de la route.

 

Règles spéciales :

 

  • Ordre de marche, une fois dans les 5 premiers tours de jeu les attaquants qui sont en parfait ordre de marche bénéficie d’une marche héroïque gratuite pour leur général ;
  • Embuscade, une fois dans les 5 premiers tours de jeu les défenseurs qui ont parfaitement préparé leur assaut dispose d’un +1 pour toucher au jet de tir.  De plus les attaquants qui aperçoivent mal leurs adversaires dissimulés subissent un malus de -1 au jet de tir pour toucher lors des deux premiers tours.
  • Echappés, une figurine qui est sortit de la zone d’embuscade ne compte ni comme une perte ni dans les seuils de démoralisation.

 

Objectifs :

 

  • - de 25 % des figurines sont sortis : Attaquant 0 pts / Défendeur 9 pts ;
  • + 25 % des figurines sont sortis : Attaquant 3 pts / Défendeur 6 pts ;
  • + 50 % des figurines sont sortis : Attaquant 6 pts / Défendeur 3 pts ;
  • + 75 % des figurines sont sortis : Attaquant 9 pts / 0 pts ;

 

Objectifs optionnels :

  • Le généra adverse a été tué : + 2 points ;
  • Une bannière ennemie a été tué : + 1 points ;

 

Fin de la partie :

 

  • La partie dure 1h30 maximum ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • La partie prend fin si l’un des généraux est mort/sorti (la bataille n’a plus de sens alors pour les embusqués)  à chaque tour le camp du défendeur jette un dès sur un 5+ la partie s’arrête.
Modifié par Jean Baptiste
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Je pense que le scénario est bien. Par contre ça va se jouer au placement. 

 

Par contre l'attaquant a une zone particulière où il doit sortir? Ou bien il peut sortir par n'importe quel bord de table (ce qui serait un peu abusé)? 

 

Il y avait un scénario un peu dans ce genre dans le supplément du Hobbit 2. Tu devrais regarder comment ils l'ont fait. Je l'avais testé avec Bastien et il était pas mal fait. 

 

Puis sur la campagne ça pourrait donner un bonus à l'attaquant s'il arrive à sortir au moins 50% de ses figurines genre de se déplacer d'un territoire au lieu de rester sur place et le défenseur de rester sur place. Ou quelque chose dans le genre. 

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Intéressante cette embuscade mon cher JB !

 

Mais en effet, il faut préciser où doit sortir l'attaquant. Par le bord opposé de là où il s'est déployé ? Par l'autre extrémité de la route ?

 

Dans ces cas, est-ce que cela ne ressemble pas trop au scénario de traversée classique du point de vue de l'attaquant ? Et puis le défenseur n'a t-il pas juste intérêt à jouer la montre ?

 

Sinon pourquoi ne pas faire se déployer l'attaquant au milieu du chemin, qui serait en diagonale, et il doit sortir par l'une ou l'autre des extrémités (= deux coins de tables). Pour obliger le défenseur à protéger deux endroits à la fois.

 

 

Autrement, le scénario QG est top désormais  :wink2:

 

juste à modifier :

  • Le feu se propage : attisées par le vent, les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement où le QG brûle toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes).
Modifié par Barbecue
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Je pense que le scénario est bien. Par contre ça va se jouer au placement. 

 

Par contre l'attaquant a une zone particulière où il doit sortir? Ou bien il peut sortir par n'importe quel bord de table (ce qui serait un peu abusé)? 

 

Il y avait un scénario un peu dans ce genre dans le supplément du Hobbit 2. Tu devrais regarder comment ils l'ont fait. Je l'avais testé avec Bastien et il était pas mal fait. 

 

Puis sur la campagne ça pourrait donner un bonus à l'attaquant s'il arrive à sortir au moins 50% de ses figurines genre de se déplacer d'un territoire au lieu de rester sur place et le défenseur de rester sur place. Ou quelque chose dans le genre. 

 

Il sort par le nord en suivant la route quoi !

 

J'ai regardé dans la désolation, c'est la même chose mais je trouve pas le déploiement judicieux.

 

Qu'imagines tu en terme de bonus ? Parce que dans ce cas il en faut pour tous les scénars et selon le gagnant ?

 

 

Intéressante cette embuscade mon cher JB !

 

Mais en effet, il faut préciser où doit sortir l'attaquant. Par le bord opposé de là où il s'est déployé ? Par l'autre extrémité de la route ?

 

Dans ces cas, est-ce que cela ne ressemble pas trop au scénario de traversée classique du point de vue de l'attaquant ? Et puis le défenseur n'a t-il pas juste intérêt à jouer la montre ?

 

Sinon pourquoi ne pas faire se déployer l'attaquant au milieu du chemin, qui serait en diagonale, et il doit sortir par l'une ou l'autre des extrémités (= deux coins de tables). Pour obliger le défenseur à protéger deux endroits à la fois.

 

 

Autrement, le scénario QG est top désormais  :wink2:

 

juste à modifier :

  • Le feu se propage : attisées par le vent, les braises s'envolent et les flammes se propagent, au début de chaque phase de mouvement où le QG brûle toute figurine à 2 pas de l'objectif prend feu et subit une blessure de force 2 sur un 6 (si elle survit à la touche elle doit se jeter à terre pour éteindre les flammes).

 

Par l'autre extrémité de la route.

 

Et oui ça ressemble à "traversé" mais évite l'écueil que nous nous massacrons au lieu de faire le scénario. De plus le déploiement augmente l'enjeu que le simple face à face. Et oui le défendeur va jouer la montre dans ce cas mais il risque de se faire tabasser alors tu trouves ça problématique ? 

 

Quant au déploiement en diagonale il n'est pas nécessaire sur une table normal sur une demi table ça peut être intéressant pour compenser le manque de place !! Je vais l'intégrer....

 

Pour le QG je voulais que la fig lance un dès  : sur un 6 elle a un test de blessure et si elle survie elle est jeté à terre, le 6 représente l'aléatoire des flammes mais je peux augmenter la force à ce moment là !

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sur un 6 elle a un test de blessure et si elle survie elle est jeté à terre, le 6 représente l'aléatoire des flammes mais je peux augmenter la force à ce moment là !

En fait je pensais (et c'était dans l'idée de Bababibel aussi je crois) que le 6 donnait une blessure automatique, -1PV direct sans jet de blessure à effectuer, pour représenter la puissance des flammes. Trop radical ?

 

Et oui ça ressemble à "traversé" mais évite l'écueil que nous nous massacrons au lieu de faire le scénario. De plus le déploiement augmente l'enjeu que le simple face à face. Et oui le défendeur va jouer la montre dans ce cas mais il risque de se faire tabasser alors tu trouves ça problématique ?

C'est le problème des scénarii où les deux adversaires n'ont pas le même objectif, les rôles sont déjà attribués. Ici, le défenseur (ou défendeur pour les juristes  :stuart: ) me semble avantagé : plus simple d'engluer l'ennemi au combat que de le contourner (zones de contrôle), plus simple de défendre sa position que de tuer la fig adverse (protection derrière le bouclier).

D'autre part sur une traversée, ton curseur oscille entre offensif et défensif, entre déborder l'ennemi et protéger ton bord de table. J'aime quand il y a cette incertitude stratégique et le bon dosage à trouver entre deux extrêmes. C'était aussi dans cette optique que je proposais un déploiement central et deux voies de sortie : au lieu d'hésiter entre offensif et défensif, tu hésiterais entre droite et gauche. (Et c'est aussi plus compliqué à défendre).

 

Mais bon si ça se trouve, c'est plus facile que je ne l'imagine pour l'attaquant, il faudra qu'on essaye  ;)

(Après on peut aussi décider d'ajuster le %age de figs à faire sortir en fonction du déséquilibre attaquant/défenseur. Par ex, 40% ou même 1/3 de figs sorties garantirait la victoire pour l'attaquant).

Modifié par Barbecue
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Sinon pour équilibrer un peu l'attaquant doit sortir ses figurines, tandis que le défenseur doit tuer les figurines ennemies plutôt que de les bloquer. Comme ça laisse également la possibilité d'une égalité et le défenseur ne pourra pas jouer la montre.

 

Après je suis d'accord avec Barbecue concernant le déploiement au milieu et les 2 choix de sortie. Le défenseur devra bien se déployer et l'attaquant devra être efficace pour éviter d'être encerclé. Ca donne du peps à la partie. 

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Une armée conquérante s’avance, confiante, sur ces terres pour rejoindre un emplacement stratégique, mais les forces locales l’ont repéré et se préparent à repousser l’envahisseur.

 

Déploiement :

 

  • Une bande de 6 pas de large partage la table en son centre,
  • L’armée de l’attaquant se déploie d'abord entièrement au centre de la table dans un rayon de 6 pas ;
  • L’armée du défendeur se déploie ensuite à au moins 10 pas de chaque coté de la route centrale, une troupe au moins doit se situer de chaque coté de la route. Si il n'y a qu'une seule troupe, l'attaquant peut répartir sa troupe en deux en désignant un "sous-meneur."

 

Règles spéciales :

 

  • Ordre de marche, une fois dans les 5 premiers tours de jeu les attaquants qui sont en parfait ordre de marche bénéficie d’une marche héroïque gratuite pour leur général ;
  • Embuscade, une fois dans les 5 premiers tours de jeu les défenseurs qui ont parfaitement préparé leur assaut dispose d’un +1 pour toucher au jet de tir.  De plus les attaquants qui aperçoivent mal leurs adversaires dissimulés subissent un malus de -1 au jet de tir pour toucher lors des deux premiers tours.
  • Echappés, une figurine qui est sortit de la zone d’embuscade ne compte ni comme une perte ni dans les seuils de démoralisation.

 

Objectifs de l'attaquant :

L'attaquant doit faire sortir ses troupes par les deux bords opposés les plus éloignés de lui selon la configuration de la table.

  • - de 25 % des figurines sont sortis : 0 pts ;
  • + 25 % des figurines sont sortis : 3 pts ;
  • + 50 % des figurines sont sortis : 6 pts ;
  • + 75 % des figurines sont sortis :  9 pts ;

Objectifs du défenseur :

Le défendeur doit exterminer le plus d'adversaire possible lors de cette lutte.

  • - de 25 % des figurines ennemis sont mortes : 0 pts  ;
  • + de 25 % des figurines sont sortis :  3 pts ;
  • + de 50 % des figurines sont sortis :  6 pts  ;
  • + de 75 % des figurines sont sortis :  9 pts ;

Objectifs optionnels :

  • Le généra attaquant est mort/sorti : + 3 points pour le défendeur/l'attaquant ;
  • Le général défendeur est mort : + 3 points pour l'attaquant ;
  • Une bannière  ou un héros ennemie a été tué/ est sorti : + 1 points ;

 

Fin de la partie :

 

  • La partie dure 1h maximum (pour un scénar de mouvement ça me parait plus juste pour celui qui défend)  ;
  • La partie prend fin si une armée est démobilisée ;
  • Lorsque l’un des généraux est mort/sorti (la bataille n’a plus de sens alors pour les embusqués)  à chaque tour le camp du défendeur jette un dès sur un 4+ la partie s’arrête.

Qu'en pensez vous ?

Modifié par Jean Baptiste
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Je trouve que le déploiement au milieu déséquilibre complétement le truc et rend le scenario trop simple pour l'attaquant, je m'explique. On se déploie à 6 pas du centre et on doit sortir par les bords les plus éloignés (en gros situés à 24 pas du centre) sur une table carrée ça n'a pas grande importance. Donc on a entre 18 et 24 pas à parcourir.

Le défenSeur lui est situé à 10 pas de la route et doit couvrir les deux côtés avec autant de points que l'attaquant (en général). Il suffit à l'attaquant de regarder le côté le moins défendu en en 2-3 tours il peut être dehors sans avoir eu à combattre grâce aux marches héroïques (15 pas pour de la cavalerie, 9 pas pour de l'infanterie classique").

 

A la limite il faudrait mettre un obstacle de chaque coté de la route pour ralentir l'adversaire (test de saut obligatoire) genre un arbre coupé. Et mettre une restriction quand au nombre de fig qui peuvent sortir de chaque côté afin que l'attaquant ne bourre pas que d'un côté.

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C'est vrai que c'est peut-être devenu plus favorable à l'attaquant. 

Pourquoi pas les obstacles, on peut aussi mettre la route en diagonale de la table pour augmenter la distance à parcourir pour sortir, et/ou limiter le nombre de marches héroïques dans la partie (1 par héros, 1 par général ?)

Parce que finalement, le défenseur qui tend l'embuscade est en formation éparpillée, pas propice aux marches, et l'attaquant ne s'attend pas au piège, il est pris par surprise, alors pas vraiment en ordre de marche non plus.

Modifié par Barbecue
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  • 2 semaines après...

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