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Modif de règles pour Tournois


Isma-33

Messages recommandés

ça fait un petit moment qu'aven Spartan et Kasgoul on parle de petites modification de règles pour nous tournois:

J'aimerai avoir votre avis.

 

La seule règle qu'on ajoute pour l'instant est la suivante: "Les zones de forêt: Les arbres ne bloquent par les lignes de vue et sont des éléments décoratifs (on peut les enlever si besoin). Les zones de forêt sont des terrains difficiles qui ne bloquent pas les lignes du vue mais provoquent un test "sur la trajectoire" si le tir traverse ou vise une cible dans la forêt."

 

 

Je vais poser les question decrescendo, de la plus importante à la moins importante:

 

1- le -1 pour toucher/Arme de Jet: La V5 Hobbit à introduit le -1 pour toucher si la figurine s'est déplacée. Du coup 2 inconvénient majeurs:

- les armes de Jet son devenus toute pourris (tuer avec une arme de Jet est devenu un miracle), réduisant la puissance du Rohan ou rendant peu compétitif le Morne Martel, etc...

- les capacité de tir à 5+ passent à 6+ rendant ce genre de tir improbable 6+ puis 6+, rendant les arcs sur les Chasseurs sur Warg inutiles par exemple..

 

Au final cela arrange ni le mal ni le bien, sachant qu'il y a déjà la restriction du 1/3 de tireur, cette ajout de règle est t'il pertinent? Un tournois organisé par Mirao sur Lyon avait retiré cette règle et personne ne s'était plein...

 

 

 

2- La cavalerie: la cavalerie a une rentabilité très fmoyenne: souvent le prix de 2 guerriers, avec un socle plus grand. Si on en joue il en faut peu et en soutien seulement. Il y a quelques exceptions (les fils d'Eorl ou le cavalerie Elfe est pas mal). Globalement la cavalerie est peu compétitif (le Rohan est le premier à en soufrir). Il lui faudrait donc un petit up.

 

Je propose cette règle "Une figurine de cavalerie garde son bonus de +1 attaque même si elle n'a pas chargée (si elle n'a pas chargé elle ne renverse pas et n'utilise pas son bonus de lance de cavalerie). Cela se justifie par le fait que au vue de sa position surélevé le cavalier dispose d'un bonus de combat indéniable. Qu'en pensait vous? Avez vous d'autres idées pour booster la cavalerie?

 

 

3- Les monstres et bloquages: C'est un peu bidon que les trolls puissant être bloqué par 3 figurines seulement, et encore plus pour les aigles ou Ombres. Je propose cette règles "Les figurines qui volent ne peuvent pas être bloquée".

Il y a aussi le cas du Trool du Mordo/Isengard/Tom Bill et Bert, qui est vraiment désavantagé par son énorme socle et ses 3 petits points de vie. Avait vous une idée pour booster les trolls? (pas celui des caverne qui est très bon) +1PV, pas de blocages?

 

 

N’hésitez pas à partager d'autre points de règles qui pour vous pose problème et mériterai d'être modifiés.

 

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1- le -1 pour toucher/Arme de Jet: La V5 Hobbit à introduit le -1 pour toucher si la figurine s'est déplacée. Du coup 2 inconvénient majeurs:

- les armes de Jet son devenus toute pourris (tuer avec une arme de Jet est devenu un miracle), réduisant la puissance du Rohan ou rendant peu compétitif le Morne Martel, etc...

- les capacité de tir à 5+ passent à 6+ rendant ce genre de tir improbable 6+ puis 6+, rendant les arcs sur les Chasseurs sur Warg inutiles par exemple..

 

Au final cela arrange ni le mal ni le bien, sachant qu'il y a déjà la restriction du 1/3 de tireur, cette ajout de règle est t'il pertinent? Un tournois organisé par Mirao sur Lyon avait retiré cette règle et personne ne s'était plein...

 

Pourquoi pas il faut voir. Par contre ça va peut-être bien favoriser les Elfes et les armées fond de cour. De toute façon pour le mal, le tir n'a jamais été le point fort vu qu'il fallait du nombre pour que ça soit efficace. Donc je ne suis pas sûr que ça va faire mettre des arcs sur les chevaucheurs wargs...

Les armes de jet n'ont jamais été très balèzes car la défense 6 est très facile à recruter dans les armées. 

 

Le plus gros coup dur aux tirs a été le retrait de la règle de volée. Si tu veux en voir plus lors des tournois, tu remets le tir de volée en place et là chaque armée va en aligner au moins une dizaine. 

 

 

2- La cavalerie: la cavalerie a une rentabilité très fmoyenne: souvent le prix de 2 guerriers, avec un socle plus grand. Si on en joue il en faut peu et en soutien seulement. Il y a quelques exceptions (les fils d'Eorl ou le cavalerie Elfe est pas mal). Globalement la cavalerie est peu compétitif (le Rohan est le premier à en soufrir). Il lui faudrait donc un petit up.

 

Je propose cette règle "Une figurine de cavalerie garde son bonus de +1 attaque même si elle n'a pas chargée (si elle n'a pas chargé elle ne renverse pas et n'utilise pas son bonus de lance de cavalerie). Cela se justifie par le fait que au vue de sa position surélevé le cavalier dispose d'un bonus de combat indéniable. Qu'en pensait vous? Avez vous d'autres idées pour booster la cavalerie?

 

Pour améliorer le Rohan déjà, tu peux dire que les javelots comptent comme des lances de cavalerie. Déjà ils vont gagner en impact. Par contre le joueur du Rohan ne peut pas utiliser lors du même tour le javelot et la lance de cavalerie (c'est trop fort sinon). 

 

Après la cavalerie a toujours été une force de soutien. Le full cavalerie a rarement été très efficace. Concernant ton bonus, tu oublies que le cavalier doit combattre et tenir sa monture donc le +1 même s'il n'a pas chargé c'est quand même balèze. 

 

Recruter de la cavalerie dans son armée, c'est un choix tactique pour tenter de prendre son adversaire à revers ou le déborder sur un flanc et gagner un peu de vitesse. Je ne trouve pas qu'on est besoin de leur donner un avantage. Il faut laisser le joueur le contrôle de sa cavalerie et d'attaquer au bon moment pour gagner les bonus de cavalerie et d'éviter de les envoyer au casse pipe. 

 

 

3- Les monstres et bloquages: C'est un peu bidon que les trolls puissant être bloqué par 3 figurines seulement, et encore plus pour les aigles ou Ombres. Je propose cette règles "Les figurines qui volent ne peuvent pas être bloquée".

Il y a aussi le cas du Trool du Mordo/Isengard/Tom Bill et Bert, qui est vraiment désavantagé par son énorme socle et ses 3 petits points de vie. Avait vous une idée pour booster les trolls? (pas celui des caverne qui est très bon) +1PV, pas de blocages?

 

 

Le problème du troll du Mordor c'est qu'il souffre de la comparaison avec l'Ombre ailée qui est vraiment très forte. Du coup je suis également contre la règle que tu proposes car l'Ombre ailée deviendrait encore plus puissante car on pourrait l'envoyer derrière les lignes adverses sans craindre grand chose. 

 

Si tu veux améliorer les aigles, tu leur donnes le bonus de cavalerie monstrueuse (+1 att et renversement) et déjà ils auront un meilleur impact. 

 

Puis je trouve que les attaques monstrueuses ont bien reboosté les monstres. Je ne vois pas trop ce que tu leur reproches. Ils peuvent tuer des héros très facilement avec déchiqueter, taper de la troupe avec projeter. Ils sont devenus bien monstrueux. 

 

Pour le blocage, tu peux mettre une limite genre ils ne peuvent pas être bloqués tant qu'il n'y a pas au moins 3/4/5 figurines. Mais bon ça va rendre le jeu un peu plus lourd. Surtout que contre un monstre, soit on met une fig, soit on met le paquet. Donc je ne suis pas sûr que ça soit si utile. 

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Pourquoi pas il faut voir. Par contre ça va peut-être bien favoriser les Elfes et les armées fond de cour. De toute façon pour le mal, le tir n'a jamais été le point fort vu qu'il fallait du nombre pour que ça soit efficace. Donc je ne suis pas sûr que ça va faire mettre des arcs sur les chevaucheurs wargs...

Les armes de jet n'ont jamais été très balèzes car la défense 6 est très facile à recruter dans les armées. 

 

 

Le plus gros coup dur aux tirs a été le retrait de la règle de volée. Si tu veux en voir plus lors des tournois, tu remets le tir de volée en place et là chaque armée va en aligner au moins une dizaine. 

 

 

A minima on pourrait enlever le malus de -1 pour les armes de jet (ce qui parait indispensable pour les rendre un minimum efficace).

Mais la question est: ne faut t'il pas enlever -1 pour court? car les armées du bien on de toute façon des portés longue (et sont donc pas obligé de se déplacer) + les scénarios et la restriction des 1/3 limite déjà le tir.

 

 

Pour améliorer le Rohan déjà, tu peux dire que les javelots comptent comme des lances de cavalerie. Déjà ils vont gagner en impact. Par contre le joueur du Rohan ne peut pas utiliser lors du même tour le javelot et la lance de cavalerie (c'est trop fort sinon). 

 

Après la cavalerie a toujours été une force de soutien. Le full cavalerie a rarement été très efficace. Concernant ton bonus, tu oublies que le cavalier doit combattre et tenir sa monture donc le +1 même s'il n'a pas chargé c'est quand même balèze. 

 

Recruter de la cavalerie dans son armée, c'est un choix tactique pour tenter de prendre son adversaire à revers ou le déborder sur un flanc et gagner un peu de vitesse. Je ne trouve pas qu'on est besoin de leur donner un avantage. Il faut laisser le joueur le contrôle de sa cavalerie et d'attaquer au bon moment pour gagner les bonus de cavalerie et d'éviter de les envoyer au casse pipe. 

Tu a sans doute raison. En plus dans beaucoup de scénarios le mouvement et la cavalerie peuvent vraiment faire la différence. Mais je continue à trouver les cavalier vraiment faible les tours où ils chargent pas (ce qui les contraint à jouer avec héros/puissance et renchérie leur coût). Pour moi un homme à cheval avec une épee a quand même un gros avantage par rapport à un homme à pied avec une épee: son cheval peut attaquer, il est en position surélevé et il es plus rapide....

 

 

Le problème du troll du Mordor c'est qu'il souffre de la comparaison avec l'Ombre ailée qui est vraiment très forte. Du coup je suis également contre la règle que tu proposes car l'Ombre ailée deviendrait encore plus puissante car on pourrait l'envoyer derrière les lignes adverses sans craindre grand chose. 

 

Si tu veux améliorer les aigles, tu leur donnes le bonus de cavalerie monstrueuse (+1 att et renversement) et déjà ils auront un meilleur impact. 

 

Puis je trouve que les attaques monstrueuses ont bien reboosté les monstres. Je ne vois pas trop ce que tu leur reproches. Ils peuvent tuer des héros très facilement avec déchiqueter, taper de la troupe avec projeter. Ils sont devenus bien monstrueux. 

 

Pour le blocage, tu peux mettre une limite genre ils ne peuvent pas être bloqués tant qu'il n'y a pas au moins 3/4/5 figurines. Mais bon ça va rendre le jeu un peu plus lourd. Surtout que contre un monstre, soit on met une fig, soit on met le paquet. Donc je ne suis pas sûr que ça soit si utile. 

 

C'est marrant je trouve pas l'ombre ailée aussi forte que ça: lorsqu'elle n'a pas chargée elle a que 2 attaques, elle craint bcoup le tir avec ses 3 petits PV, elle fuit dès que le Nazgul est mort sans parler du pouvoir de Radagast....Ce que je trouve dommage c'est le les très gros socles (troll et Ombre Ailé) n'est pas au moins un PV en plus..la fig est plus grosse cela serait logique..

 

Pour l'Aigle et le bonus de cavalerie de renversement,  ça serait très fluff, même si l'aigle est déjà bien rentable.

 

 

Je pose un 4ème point de règle qui me dérange

4- les armes lourdes/à deux mains: Les règles d'armes sont un peu mal foutu au SDA: pour l'arme lourde -1 sur le jet de combat pour +1 pour le jet pour blesser....sur la table personne ne les jouent car le -1 sur le jet de combat est beaucoup trop pénalisant.

Voici ma proposition (n'hesitez pas si vous avez d'autres idées)"une lourde coûte 1 point supplémentaire, donne un bonus de +1 en Force, et ne peut être soutenu par une lance"

Modifié par Isma-33
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A minima on pourrait enlever le malus de -1 pour les armes de jet (ce qui parait indispensable pour les rendre un minimum efficace).

Mais la question est: ne faut t'il pas enlever -1 pour court? car les armées du bien on de toute façon des portés longue (et sont donc pas obligé de se déplacer) + les scénarios et la restriction des 1/3 limite déjà le tir.

 

Je pense que le -1 aux armes de jet est à enlever. Pour les arcs je ne suis pas trop pour. Mais je remettrai le tir de volée (et peut-être baissé la limite genre à 8 archers). 

 

 

 

Tu a sans doute raison. En plus dans beaucoup de scénarios le mouvement et la cavalerie peuvent vraiment faire la différence. Mais je continue à trouver les cavalier vraiment faible les tours où ils chargent pas (ce qui les contraint à jouer avec héros/puissance et renchérie leur coût). Pour moi un homme à cheval avec une épee a quand même un gros avantage par rapport à un homme à pied avec une épee: son cheval peut attaquer, il est en position surélevé et il es plus rapide....

 

Pour un cavalier warg, je serai d'accord pour dire que la monture peut attaquer. Mais pour un cheval c'est plus compliqué à imaginer. Après il faut tester. 

Ensuite, il faut quand même que la cavalerie soit désavantagée lorsqu'elle n'a pas chargé. Le gain d'une attaque lorsqu'elle charge est logique. Mais si elle se fait charger pour représenter son avantage peut-être mettre un bonus de +1 pour gagner le combat au lieu d'une attaque. Je trouve que ça correspondrait mieux à ta vision des choses. Qu'en penses-tu?

 

 

 

C'est marrant je trouve pas l'ombre ailée aussi forte que ça: lorsqu'elle n'a pas chargée elle a que 2 attaques, elle craint bcoup le tir avec ses 3 petits PV, elle fuit dès que le Nazgul est mort sans parler du pouvoir de Radagast....Ce que je trouve dommage c'est le les très gros socles (troll et Ombre Ailé) n'est pas au moins un PV en plus..la fig est plus grosse cela serait logique..

 

Dans une armée où il y a 2 ou plus de Nazgûls, Radagast ne fera pas grand chose avec sa Panique. Puis il faut tuer le Nazgûl qui est dessus. Il a quand même D8 et le plus souvent c'est l'Immortel avec sa volonté à 20... 

 

Pour la taille du socle, le Troll maintenant se joue sur un flanc où la taille de son socle ne le pénalise plus trop, car ils ont moins de figurines autour d'eux. Après ce sont de grosses bêtes, donc ils ont des gros socles c'est logique. Et il vaut mieux, tu imagines que tu puisses poser ton aigle ou ton ombre ailée où tu veux sur la table? Ca serait un peu abusé quoi. 

 

 

 

Pour l'Aigle et le bonus de cavalerie de renversement,  ça serait très fluff, même si l'aigle est déjà bien rentable.

 

Bah justement avec 2 attaques je trouve ça pas foufou. Ca ne peut pas one shot un gros héros car ils ont tous 3 PV. 

 

 

Je pose un 4ème point de règle qui me dérange

4- les armes lourdes/à deux mains: Les règles d'armes sont un peu mal foutu au SDA: pour l'arme lourde -1 sur le jet de combat pour +1 pour le jet pour blesser....sur la table personne ne les jouent car le -1 sur le jet de combat est beaucoup trop pénalisant.

Voici ma proposition (n'hesitez pas si vous avez d'autres idées)"une lourde coûte 1 point supplémentaire, donne un bonus de +1 en Force, et ne peut être soutenu par une lance"

 

Je trouve la règle des armes à deux mains bien faite. De plus il est préférable d'avoir un +1 pour blesser, que +1 en force. C'est plus balèze. Donc tu réduirais la puissance des armes à 2 mains.

 

Les armes à deux mains sont des armes occasionnelles. Tu vas les utiliser lorsque que tu combattras à 3/4 contre 1 pour tuer un héros ou des monstres. Je trouve que c'est plutôt au joueur de bien savoir doser le nombre d'arme à 2 mains plutôt que de changer leur règle. De plus maintenant, les figurines qui en ont ne sont pas obligées de combattre systématiquement avec. Donc on n'est plus systématiquement pénalisé par le malus. 

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Je pense que le -1 aux armes de jet est à enlever. Pour les arcs je ne suis pas trop pour. Mais je remettrai le tir de volée (et peut-être baissé la limite genre à 8 archers). 

 

Peut tu nous redonner la réglé des tirs de volé?

 

Pour un cavalier warg, je serai d'accord pour dire que la monture peut attaquer. Mais pour un cheval c'est plus compliqué à imaginer. Après il faut tester. 

Ensuite, il faut quand même que la cavalerie soit désavantagée lorsqu'elle n'a pas chargé. Le gain d'une attaque lorsqu'elle charge est logique. Mais si elle se fait charger pour représenter son avantage peut-être mettre un bonus de +1 pour gagner le combat au lieu d'une attaque. Je trouve que ça correspondrait mieux à ta vision des choses. Qu'en penses-tu?

Peut être ai je trop l'habitude de Warhammer où une mouture offre que des avantages: un bonus de résistance, une attaque de monture, un bonus de charge en plus de la vitesse. Je trouve ça bizarre qu'au SDA, 2 fantassins (coûtant à peu de choses prés le même nombre de points qu'un cavalier) qui attaquent ce cavalier soient beaucoup plus fort que lui (2dé vs 1 dé) (2 fois plus de chance de touche et de blesser!). Comme du le dit pareil pour le Warg! et le comble c'est que le chasseur orque perd sa deuxième attaque quand il est sur son warg (si il n'a pas chargé)!

 

 

Citation

 

 

Pour l'Aigle et le bonus de cavalerie de renversement,  ça serait très fluff, même si l'aigle est déjà bien rentable.

 

Bah justement avec 2 attaques je trouve ça pas foufou. Ca ne peut pas one shot un gros héros car ils ont tous 3 PV. 

Je suis pour!

 

 

Citation

 

Je pose un 4ème point de règle qui me dérange

4- les armes lourdes/à deux mains: Les règles d'armes sont un peu mal foutu au SDA: pour l'arme lourde -1 sur le jet de combat pour +1 pour le jet pour blesser....sur la table personne ne les jouent car le -1 sur le jet de combat est beaucoup trop pénalisant.

Voici ma proposition (n'hesitez pas si vous avez d'autres idées)"une lourde coûte 1 point supplémentaire, donne un bonus de +1 en Force, et ne peut être soutenu par une lance"

 

Je trouve la règle des armes à deux mains bien faite. De plus il est préférable d'avoir un +1 pour blesser, que +1 en force. C'est plus balèze. Donc tu réduirais la puissance des armes à 2 mains.

 

Les armes à deux mains sont des armes occasionnelles. Tu vas les utiliser lorsque que tu combattras à 3/4 contre 1 pour tuer un héros ou des monstres. Je trouve que c'est plutôt au joueur de bien savoir doser le nombre d'arme à 2 mains plutôt que de changer leur règle. De plus maintenant, les figurines qui en ont ne sont pas obligées de combattre systématiquement avec. Donc on n'est plus systématiquement pénalisé par le malus. 

 

Oui on réduit un peu la puissance (+1 en force contre +1 pour toucher) mais on a plus le malus pour toucher. ça me pariait plus sympas

 

En l’état personne ne joue les armes lourdes, c'est trop situationnel (genre on attaque à 3 un héros pu un monstre) sachant que ce qui compte ces gagner le combat, si te est déjà 3 a attaquer tu lancera 3 dés pour blesser (donc pas forcement besoin du bonus de l'arme lourde). Je l'ai trouve très peu intéressante, elle offre un léger avantage dans des situations très occasionnel.

Modifié par Isma-33
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Je rajoute mon grain de sel :

-Pour le tir, je pense pareil que vous, enlever le malus aux armes de jet et remettre le tir de volée. On garde le malus de tir pour les arcs (personne n'a envie de courir trop longtemps après une dizaine de cavaliers du rohan qui nous criblent de flèches)

 

-Pour la cavalerie je rajouterais la possibilité de se protéger derrière son bouclier à cheval lorsqu'on est chargé.

 

-Pour les aigles SOIT le bonus d'attaque en charge, SOIT le renversement, les deux ça devient vraiment trop fort.

 

-Les armes à 2 mains sont très bien depuis qu'on peut les soutenir et qu'on est pas obligés de les utiliser à 2 mains.

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Peut tu nous redonner la réglé des tirs de volé?

 

 

-Pour le tir, je pense pareil que vous, enlever le malus aux armes de jet et remettre le tir de volée. On garde le malus de tir pour les arcs (personne n'a envie de courir trop longtemps après une dizaine de cavaliers du rohan qui nous criblent de flèches)

 

Le tir de volée, c'est un groupe de 10 archers (ayant le même type d'arc) et qui se touchent socle à socle. Ils tirent de façon indirecte. Ils peuvent viser une figurine si au moins un allié la voit et si elle se situe entre 12'' et le double de la portée de l'arc (36 ou 48"). Ils ne touchent que sur un 6. S'il y a plusieurs touches, la figurine ciblée s'en prend une et ensuite c'est à tour de rôle. Les monstres peuvent se prendre autant de touches que de PV et les cavaliers 2: une pour le cheval et une pour le cavalier. 

 

Mais bon on peut baisser le nombre d'archers pour le rendre plus facile d'accès. 

 

 

 

-Pour les aigles SOIT le bonus d'attaque en charge, SOIT le renversement, les deux ça devient vraiment trop fort.

 

Va pour le renversement alors. ça serait quand même le minimum pour un aigle de cette envergure quand il charge. 

 

 

en l’état personne ne joue les armes lourdes,  c'est trop situationnel (genre on attaque à 3 un héros pu un monstre) sachant que ce qui compte ces gagner le combat, si te est déjà 3 a attaquer tu lancera 3 dés pour blesser (donc pas forcement besoin du bonus de l'arme lourde). Elle en très peu interresant, elle offre un léger avantage dans des situations très occasionnel.

 

 

Les joueurs nains ne seront pas d'accord avec ce que tu dis. Les gardes du Khazad sont très souvent, ils utilisent souvent leurs armes à deux mains. 

Perso avec mes elfes, j'en joue quelques uns avec lame elfique pour bénéficier des armes à 2 mains au bon moment. 

 

De plus tu oublies également tous les héros qui ont une arme à deux mains. Ca va leur faire bizarre de blesser moins facilement lorsqu'ils les utilisent. Pour moi et comme dit Bababibel, il n'y a pas besoin de retoucher à cette règle. 

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d'accord avec bababibel pour les armes à deux mains

 

par contre le fait de remettre le tir de volée est discutable :

 - il profite plus aux orcs et gobs qu'aux autres (ils passent de 5+ à 6+ et gagnent un avantage considérable : portée plus longue, éviter les obstacles et possibilité de toucher la petite bannière cachée derrière la grosse phalange... les elfes passent de 3+ a 6+ pour les mêmes avantages, de plus, les gobs sont parmi les archers les moins chers du jeu...

on ne peut pas pour autant mettre des bonus aux elfes sur les tirs de volée (ils tirent déjà trop bien comme ca)

 - il est cheaté et en partie irréaliste : qu'un groupe d'archers puisse tirer par dessus une troupe ou un décor...ok, que leur portée soit augmentée...ok mais qu'un coup sur deux, le joueur qui tire choisisse la figurine touchée...là c'est trop : c'est pas parce qu'un régiment prend une volée que leurs bannières, tambours et cors sont obligatoirement touchés

remettre le tir de volée : pourquoi pas mais en modifiant les règles...je propose de mettre l'équivalent du "attention chef" de warhammer : une figurines a proximité peut prendre une touche à la place de la figurine visée sur un jet de dé réussi (reste à voir sur combien)

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autre petite règle qu'il serait bon de modifier :

un gobelin peut se cacher derriere un troll ou un dragon et un troll peut se cacher derrière un gobelin, les jets de dés pour toucher sont les mêmes (toujours sur 4+)

il faudrait faire un petit quelque chose genre :

 - si la figurine sur la trajectoire est un monstre = -1 pour passer l'obstacle

 - si la figurine sur la trajectoire a un socle plus grand que la figurine visée = -1 pour passer l'obstacle

malus cummulables (c'est un exemple)

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Faites gaffe les gars hein... Je sais que le Sda n'étant plus suivi par GW, le problème n'est pas le même qu'à W40K par exemple, mais mofdifier les règles revient à ouvrir la boîte de Pandore... Si on en modifie une, une autre va suivre, et dès lors attention au dilapiement de la communanté entre différentes versions de ces modifications...

 

Nous savons tous que les jeux GW ne sont pas parfaitement équilibré, et certes, si le SdA veux continuer à persister, il se doit d'évoluer. Cependant, si on touche trop vite à trop de règle, il risque rapidement d'y avoir des dissenssions entre les joueurs, et par là même, une accélération de la fin de vie de ce jeu. 

 

 

Après, en tournoi, l'organisateur est roi :) Il s'agit là d'une mise en garde au vu du passé de certains jeu délaissé par leurs créateurs

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petit avis sur des modifs de régle:

- les armes à deux mains: ne pas y toucher. c'est aussi mon avis. ça donne une possibilité, ni trop puissante, ni trop peu.

 

- les monstres: pareil. pour jouer très souvent ces créatures, les attaques brutales les ont totalement réhabilités, y compris malgré l'encombrement de leur socle. c'est la contrepartie. Ces attaques brutales permettent des options tactiques et donc du jeu de fait. C'est suffisant à mon sens.

 

- les aigles: bon... pourquoi pas les considérer comme des montures monstrueuses. Finalement dans les films on les vois très souvent monté par des hobbits, gandalf, nains ou autres Radagast...

 

- Le tir: annuler le malus des armes de jet: oui c'est une bonne idée qui semble assez équilibrée. Les armes de jet sont faites pour être utilisées avec du mouvement en grande majorité (ça leur donne plus de vitesse et donc une trajectoire plus droite même si moins maîtrisée au départ). Les arcs et arbalète non... gardons le malus.

 

- le tir de volée: le remettre est une idée. A bien peser. Car oui il permet de prendre une vrai troupe d'archer, un vrai investissement pour éliminer de la troupe en phase d'approche. Ca demande du nombre. Alors qu'aujourd'hui, le tir est plus devenu un arme de harcèlement de précision: plus difficile à jouer mais nécessitant plus de tactique et de finesse aussi. Modifier la règle à voir aussi, à bien tester. Et toutes les remarques faites à ce sujet (choix de cible, attention chef, rentabilité pour les gob/aux elfes) sont justifiées et intéressantes.

 

- pour le monstre caché par le gob et l'inverse: Honnêtement, je ne comprend pas que la simple règle de la version précèdente n'est plus cours: si la figurine devant fait moins de la moitié de la hauteur de la cible, elle n'est pas un obstacle (pas de "couvert" donc pas de "sur la trajectoire"). Si la fig devant est de plus de 50% de la cible ou jusqu'à une taille identique, jet de "sur la trajectoire". Si la cible est de taille inférieure à l'obstacle (donc troll devant un gob), la cible n'est pas visible et ne peut donc être visée. 

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Pour l'instant ce qui fait l'unanimité c'est:

- enlever le malus de -1 au tir pour les armes de jet

- donner le renversement à l'Aigle

 

 

Pour ce qui est de la cavalerie/monstre/arme lourde il y a débat. N'hésitez pas à donner votre avis si vous trouver d'autres choses aberrantes.

 

Faites gaffe les gars hein... Je sais que le Sda n'étant plus suivi par GW, le problème n'est pas le même qu'à W40K par exemple, mais mofdifier les règles revient à ouvrir la boîte de Pandore... Si on en modifie une, une autre va suivre, et dès lors attention au dilapiement de la communanté entre différentes versions de ces modifications...

 

Nous savons tous que les jeux GW ne sont pas parfaitement équilibré, et certes, si le SdA veux continuer à persister, il se doit d'évoluer. Cependant, si on touche trop vite à trop de règle, il risque rapidement d'y avoir des dissenssions entre les joueurs, et par là même, une accélération de la fin de vie de ce jeu. 

 

 

Après, en tournoi, l'organisateur est roi  :) Il s'agit là d'une mise en garde au vu du passé de certains jeu délaissé par leurs créateurs

 

Il s'agit sommes toute de modifications légères. L'idée est surtout de rendre toutes les entrée jouables/rantable. Mais dans le fond je suis d'accord avec toi il faut modifier le moins possibles les règles. Ceci dit le SDA n'en a pas vraiment besoin, le jeu reste très équilibrée, on est loin, mais très loin de 40k, battle ou warmach....
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En fait plutôt que de changer les règles il s'agit plutôt de les réajuster en choisissant généralement une version antérieur qui était plus simple/réaliste.

 

Moi je fais une proposition pour revenir à l'ancienne règle "résistance à la magie" car dans le hobbit cette règle ne sert généralement à rien.

 

Concernant la cavalerie elle me paraît bien comme elle est, on est loin de la cavalerie présentée dans les films de PJ qui ballait tout sur son passage mais 2 hommes chargeant un cavalier peuvent très bien réussir à le désarçonner.

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Pour la résistance à la magie c'est effectivement n'importe quoi maintenant.

 

J'en ai malheureusement fais la découverte en partie au dernier moment: un dragon (avec 3 pt de volonté) devra épuiser sa volonté avant de pouvoir avoir droit à un quelconque jet contre une simple paralysie. Donc le premier chaman minable de passage le privera TRES rapidement et directement soit de son mouvement sur un sort réussi, soit de son pouvoir de cracher le feu si il a la prétention de résister au sort puisque cracher du feu nécessite 1 Pt de Volonté par jet. 

 

Pour le balrog, la poule sans ailes, n'en parlons même pas. 10pt pour faire quoi de mieux que 3-4 tours de résistance? à quoi sert le pourvoir de résistance à la magie alors?

 

La magie avec le hobbit est devenue très puissante avec la canalisation et les (le?) lanceurs qui atteignent toute cible sur la table; et si on plus on prive les cibles d'une résistance élémentaire, c'est vraiment TRES puissant. Le pouvoir de résistance alors ne sert plus à rien ou presque, si se n'est échanger les pt de volonté du. Ceux qui ont eu affaire à des listes à multiples Nazghûl (parmis les meilleurs lanceurs de sort de fait) peuvent en témoigner.

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  • 4 semaines après...

Tu peux jeter un œil en section Création - Règles et profils de cette section du Warfo : tu y trouveras des modifications faites par Shas', DS et moi-même (et quelques autres...). Dans notre cas nous souhaitions transformer le jeu de fond en comble (en réécrivant tous les profils) mais en gardant l'essentiel des règles de base, tu n'en es pas là mais ça peut être intéressant à lire, partant du principe que nous avons cherchés toujours des solutions réalistes. Voici les décisions que nous avions prises (souvent après de longues discussions) :

 

1 - Sur le malus au tir en mouvement nous l'avions retiré aux armes de jet : un javelot ça se lance en mouvement pas statique il est donc illogique de pénaliser un lanceur en course. Nous l'avons conservé aux armes de tir (ce qui est normal : essayez de tirer à l'arc en marchant pour voir) mais pour ne pas faire disparaitre les arcs du jeu nous avons réhabilités le tir de volée. On a ainsi deux types de tactiques avec des archers : soit les archers d'élites (type Elfes) qui font du tir direct, soit des archers médiocres (type Orques) en masse. Les deux pratiques étant valables.

 

1 (b) - Pour les chevaucheurs de Warg c'est un cas très spécifique mais il me semble qu'il existe une solution simple : considérer que les montures qui peuvent rester sur le champ de bataille à la mort de leurs cavaliers ne les sollicitent pas pour se diriger et que ceux-ci ne subissent donc pas de malus de tir en mouvement. Pour booster un peu le Rohan (qui en a bien besoin) et les cavaliers Elfes (qui sont hors de prix) on peut étendre cette règle aux Cavaliers Experts (après tout un cavalier mongol tire mieux depuis un cheval au galop que depuis un cheval au trot...). ;)

 

 

2 - Sur la cavalerie et le Rohan. Le Rohan est la faction qui mérite le plus d'être réhabilité (l'idée selon laquelle la cavalerie doit être réduite à un rôle de soutien est en contradiction totale avec l'esprit des Rohirrim). Dans nos règles les Rohirrim bénéficient de deux bonus : une lance de cavalerie à la place du javelot (et de l'arc) et la règle Cavalier Expert améliorée leur permet de gagner le combat en cas d'égalité si leur adversaire a la même valeur de Combat qu'eux (en gros : chaque Rohirrim a +1/2 pt. de valeur de Combat).

 

2 (b) - Sur la cavalerie en général. Je ne suis pas pour un bonus général (à part celui du Hobbit qui permet de renverser même les lanciers en soutiens) surtout qu'un cavalier sans bonus de charge n'est pas avantagé par sa monture : ce qu'il gagne en surplomb il le perd largement en mobilité et en vulnérabilité.

 

 

3 - Sur les monstres. Je suis d'accord avec l'idée que les créatures volantes ne puissent être bloquées. Éventuellement pour l'idée de faire des Aigles une cavalerie monstrueuse. Pour le reste je suis d'accord avec Sorent sur le fait que les Monstres ont été suffisamment améliorés par les dernières mises-à-jour des règles.

 

 

 

4 - Sur les armes à deux mains je les trouve moi aussi trop faibles. Ma suggestion était de leur laisser les mêmes règles mais en enlevant le malus de -1 si la figurine obtient un 6 (en gros : un 1 est un 1 ; un 2 est un 1 ; un 3 est un 2... mais un 6 un 6). Une autre solution consisterait à retirer ce malus si le personnage a chargé. Ce serait un bon moyen de représenter un aspect que les joueurs de figurines oublient souvent : un guerrier armé d'une hache à deux mains n'est ni plus lent, ni plus maladroit, il est moins efficace dans du pur corps-à-corps mais il a une meilleur allonge, le principal problème c'est qu'il fatigue vite.

Modifié par Peredhil
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1 (b) - Pour les chevaucheurs de Warg c'est un cas très spécifique mais il me semble qu'il existe une solution simple : considérer que les montures qui peuvent rester sur le champ de bataille à la mort de leurs cavaliers ne les sollicitent pas pour se diriger et que ceux-ci ne subissent donc pas de malus de tir en mouvement. Pour booster un peu le Rohan (qui en a bien besoin) et les cavaliers Elfes (qui sont hors de prix) on peut étendre cette règle aux Cavaliers Experts (après tout un cavalier mongol tire mieux depuis un cheval au galop que depuis un cheval au trot...). ;)

 

 

2 - Sur la cavalerie et le Rohan. Le Rohan est la faction qui mérite le plus d'être réhabilité (l'idée selon laquelle la cavalerie doit être réduite à un rôle de soutien est en contradiction totale avec l'esprit des Rohirrim). Dans nos règles les Rohirrim bénéficient de deux bonus : une lance de cavalerie à la place du javelot (et de l'arc) et la règle Cavalier Expert améliorée leur permet de gagner le combat en cas d'égalité si leur adversaire a la même valeur de Combat qu'eux (en gros : chaque Rohirrim a +1/2 pt. de valeur de Combat).

 

 

4 - Sur les armes à deux mains je les trouve moi aussi trop faibles. Ma suggestion était de leur laisser les mêmes règles mais en enlevant le malus de -1 si la figurine obtient un 6 (en gros : un 1 est un 1 ; un 2 est un 1 ; un 3 est un 2... mais un 6 un 6). Une autre solution consisterait à retirer ce malus si le personnage a chargé. Ce serait un bon moyen de représenter un aspect que les joueurs de figurines oublient souvent : un guerrier armé d'une hache à deux mains n'est ni plus lent, ni plus maladroit, il est moins efficace dans du pur corps-à-corps mais il a une meilleur allonge, le principal problème c'est qu'il fatigue vite.

La deuxième règle est déjà appliqué au tournoi de Rueil (qui permet même le cumul javelot/lance ce qui est d'ailleurs incohérent c'est soit l'un soit l'autre rapport au poids de l'arme :glare:) ça permet à quelques armées du Rohan de revenir  :mrgreen:

 

Pour la quatrième, je suis pas fan on ne pourrait pas faire l'inverse de la lame elfique en cas d'égalité avec même valeur de combat c'est l'arme à deux mains qui a un malus ?! Sinon bonus de charge est plus cohérent mais  il faut y penser.

 

Pour tous le reste j'avalise !

 

A quand le prochain tournoi qui adoptera toutes ces règles. Il faudrait organiser un vote de la communauté ! :good:

Modifié par Jean Baptiste
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La deuxième règle est déjà appliqué au tournoi de Rueil (qui permet même le cumul javelot/lance ce qui est d'ailleurs incohérent c'est soit l'un soit l'autre rapport au poids de l'arme :glare:) ça permet à quelques armées du Rohan de revenir.

Oui ça me paraît absurde ! Surtout que les javelots dans le jeu étaient juste une façon de donner des règles aux lances des cavaliers qui les lancent parfois (par exemple contre Grishnak) mais à très courte portée ce qui colle plus avec le bonus d'une lance (ce ne sont pas des lances de joute : on peut très bien les projeter sur un ennemi proche) qu'avec celui d'un javelot.

 

Pour les armes à deux mains fais attention à ta proposition qui désavantage les C4 et les C3 (plus susceptibles d'une égalité que les C5 et les C2 qui sont plus rares) : soit les Nains et les Orques... c.a.d. justement les deux factions à faire le plus usage d'armes à deux mains. L'absence de malus en charge me paraît la meilleure solution avec le recul.

 

Pour le Rohan, comment expliciter la règle :

Les cavaliers Rohirims "Les cavaliers Rohirims bénéficient de +1 sur leur jet pour blesser comme si ils possédaient du lance"?

 

Heu... parce qu'elle n'est pas logique, assez brutale, et que le bonus des lances est réservé aux cavaliers ayant chargés. Et surtout que les Rohirrim méritent bien leurs lances avec lesquelles sont tués Grishnak, le Seigneur Serpent et tant d'Orques et de Haradrim...

 

Pour le vote j'y suis favorable ! :good:

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La deuxième règle est déjà appliqué au tournoi de Rueil (qui permet même le cumul javelot/lance ce qui est d'ailleurs incohérent c'est soit l'un soit l'autre rapport au poids de l'arme  :glare:)

En fait il n'y a pas de cumul à Rueil, le javelot peut lors d'un même tour, soit être utilisé comme arme de jet soit comme lance de cavalerie.

Ça donne un coup de pouce au Rohan sans pour autant révolutionner le jeu.

La règle en question donne ceci : 

Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.

 

Pour le reste du débat,

 - les armes à 2 mains : bien plus intéressantes depuis qu'on peut les soutenir, et suffisamment puissantes à mon goût (ne pas oublier qu'on peut cumuler avec des coups spéciaux ...)

 - les monstres, l'aigle : ils sont déjà bien réhabilités avec les attaques brutales. Bien entouré aux côtés d'une phalange, le monstre est redoutable. Par rapport à un Troll, ce que l'Aigle perd en puissance, il le gagne en défense et en mobilité. Si on donne le bonus de renversement à l'Aigle (ça paraît réaliste), alors il faut aussi réadapter le Troll, question d'équilibre.

 - les lignes de vue avec un gob cachant un monstre : finalement en tournoi, les joueurs continuent avec la version précédente (50% de la fig visible) et en cas de litige l'arbitre est là pour trancher.

 - la résistance à la magie : c'est vrai que l'ancienne règle s'avérait plus utile.

 - les tirs de volée : en partie amicale pourquoi pas, en tournoi je n'y suis pas favorable. Parce que cela ajoute une phase de jeu supplémentaire, de la prise de de décision, des jets de dés, et cela va occasionner le grand retour du fond de table. Bref un rythme de partie ralenti. Le temps est précieux sur un tournoi... 

 - supprimer le malus de tir avec arcs : même argument finalement, on va retarder l'arrivée au combat, là où la décision se fait réellement (passé un certain format de points). Quoi de plus frustrant que d'avancer pendant que ton adversaire recule et tire ! Enlever le malus aux tirs c'est encourager cette tactique.

 - supprimer le malus de tir aux armes de jet : si on l'enlève, et c'est plutôt logique, attention aux abus. Beaucoup de joueurs de tournoi sont de gros compétiteurs qui sont souvent à la limite des règles ajustées que tu vas proposer. Comme ça, je pense à une armée de guerriers elfes sylvestres avec dagues de jet, améliorés par Thranduil avec tir à 2+. Ce n'est jamais l'intention mais en voulant équilibrer, tu peux créer de nouveaux déséquilibres !

 

D'ailleurs je pose une autre question :

Pourquoi le Projeter et l'Impact Magique ne sont-ils pas uniformisés ? 

Les deux règles ont le même principe, et pourtant si la figurine projetée touche une figurine au combat, les règles divergent. Le Projeter ne jette à terre que les figurines réellement sur la trajectoire de la figurine lancée, l'Impact Magique quant à lui jette à terre toutes les figurines d'un combat pour peu que l'un des participants soit touché.

Les conséquences sont énormes puisqu'avec un Projeter tu peux mettre à terre toute une 1ère ligne de guerriers adverses déjà engagés en combat, sans toucher aux tiens.

Modifié par Barbecue
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Citation

 

La deuxième règle est déjà appliqué au tournoi de Rueil (qui permet même le cumul javelot/lance ce qui est d'ailleurs incohérent c'est soit l'un soit l'autre rapport au poids de l'arme   :glare:)

En fait il n'y a pas de cumul à Rueil, le javelot peut lors d'un même tour, soit être utilisé comme arme de jet soit comme lance de cavalerie.

Ça donne un coup de pouce au Rohan sans pour autant révolutionner le jeu.

La règle en question donne ceci : 

Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie.

 

Je trouve cette règle bien Ca donne redonne des couleurs au Rohan surtout lorsque les Cavaliers sont améliorés en Boucliers rouges. C'est bienvenu.

 

 

 

 - les armes à 2 mains : bien plus intéressantes depuis qu'on peut les soutenir, et suffisamment puissantes à mon goût (ne pas oublier qu'on peut cumuler avec des coups spéciaux ...)

 

Les armes à deux mains sont bien gérées je trouve. Il faut les utiliser à bon escient. 

 

 

 

 - les monstres, l'aigle : ils sont déjà bien réhabilités avec les attaques brutales. Bien entouré aux côtés d'une phalange, le monstre est redoutable. Par rapport à un Troll, ce que l'Aigle perd en puissance, il le gagne en défense et en mobilité. Si on donne le bonus de renversement à l'Aigle (ça paraît réaliste), alors il faut aussi réadapter le Troll, question d'équilibre.

 

Pas besoin de revoir le troll forcément. Il suffit de monter le coût en point des Aigles. Ou alors on peut faire passer le fait de renverser en attaque brutale? Au moins les joueurs devront faire le choix entre projeter, renverser ou déchiqueter. Ca atténue un peu la puissance du truc. 

 

 

 

les lignes de vue avec un gob cachant un monstre : finalement en tournoi, les joueurs continuent avec la version précédente (50% de la fig visible) et en cas de litige l'arbitre est là pour trancher.

 

C'est ligne de vue réelle. Donc si un figurine peut voir les jambes, le torse et la tête, c'est bon. Après en grosse mêlée l'arbitre tranche. Le problème se porte plutôt sur les trajectoires des tirs. Doit-on considérer que la figurine ou son socle? 

 

 

 

 - les tirs de volée : en partie amicale pourquoi pas, en tournoi je n'y suis pas favorable. Parce que cela ajoute une phase de jeu supplémentaire, de la prise de de décision, des jets de dés, et cela va occasionner le grand retour du fond de table. Bref un rythme de partie ralenti. Le temps est précieux sur un tournoi... 

 

Je trouve ça dommage car ça demande un investissement et offre des stratégies un peu différente. 

Tu avances que ça va rallonger les parties,mais il y a toujours des armées full tirs à cause des nouvelles limitations faites par GW (Mirkwood, ou chevaliers de fondcombe) ou des armées à 50%. Un bon retour à 33% pour tout le monde limiterait ces tactiques. 

 

De plus mettre trop de points dans ses archers rendra la phalange un peu moins puissante. Je trouve que le retrait de la volée a tué pratiquement le tir au moins chez le mal et dans certaines armées du bien. C'est dommage. 

 

 

 

supprimer le malus de tir avec arcs : même argument finalement, on va retarder l'arrivée au combat, là où la décision se fait réellement (passé un certain format de points). Quoi de plus frustrant que d'avancer pendant que ton adversaire recule et tire ! Enlever le malus aux tirs c'est encourager cette tactique.

 

Ca, je suis contre. bouger et tirer il faut un malus. C'est logique. 

 

 

 

 - supprimer le malus de tir aux armes de jet : si on l'enlève, et c'est plutôt logique, attention aux abus. Beaucoup de joueurs de tournoi sont de gros compétiteurs qui sont souvent à la limite des règles ajustées que tu vas proposer. Comme ça, je pense à une armée de guerriers elfes sylvestres avec dagues de jet, améliorés par Thranduil avec tir à 2+. Ce n'est jamais l'intention mais en voulant équilibrer, tu peux créer de nouveaux déséquilibres !

 

Ca je suis pour. Ton exemple Barbecue, il faut aussi l'investissement qu'il faut mettre. Il faut Thranduil, payer les armes de jet (2pts) pour une figurine qui a D3. Donc c'est dangereux. Je me souviens d'un projeter dans ces figs là où sur 8 elfes, j'en perds 5 ou 6. Donc je ne suis pas sûr que ça soit déséquilibré, surtout qu'après avoir touché il faut blesser puis si tu ne tues pas tu dois charger la fig ce qui réduit un peu le nombre d cible au fur et mesure. 

 

 

Pourquoi le Projeter et l'Impact Magique ne sont-ils pas uniformisés ? 

Les deux règles ont le même principe, et pourtant si la figurine projetée touche une figurine au combat, les règles divergent. Le Projeter ne jette à terre que les figurines réellement sur la trajectoire de la figurine lancée, l'Impact Magique quant à lui jette à terre toutes les figurines d'un combat pour peu que l'un des participants soit touché.

Les conséquences sont énormes puisqu'avec un Projeter tu peux mettre à terre toute une 1ère ligne de guerriers adverses déjà engagés en combat, sans toucher aux tiens.

 

Pourquoi pas. Au moins ça va éviter des situations litigieuses qui peuvent pourrir une partie. 

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salut je donne mon humble avis de joueur de ligue 2 ou pro 2 parmi ces sommités du jeu :

- pour les javelots du Rohan : ça a permis effectivement au Rohan de revenir en tournoi, mais cette modification de règle est intéressante en full cavalerie uniquement je pense.

- pour les armes à deux mains : j'estime qu'elles sont bien gérées aussi (le soutien est un grand plus) donc pas de modif pour moi,

- pour les tirs : d'accord pour au moins 50% visible, je me base plus sur la fig que sur le socle (la taille de la fig peut plus variée que le socle uniformisé).

- pour les tirs de volée : jamais essayé cette ancienne règle mais à voir il faudrait tester par exemple lors d'une journée ligue SDA GW PARIS XII avec différentes armées ( à suivre)...

- pour le malus de tirs : d'accord pour conserver le malus pour les tirs de déplacement (logique : précision du tir), par contre non pour moi pour armes de jet utilisées en pleine action (malus donc plus illogique),

- pour le projeter et l'impact : pour moi c'est une action différente, un projeté bien que très violent sur une ligne fait moins de dommages collatéraux qu'un impact touchant plus une zone (ligne et figurines au contact pour combat).

sinon pour le reste : pas de blocage pour les figs volantes, pas de cavalier expert pour les chevaucheurs de warg (effectivement pas de malus au tir pourrait être cohérent).

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Salut à tous,

 

J'ai pensé, au sujet du prochain tournois, de rajouter deux petites choses qui pourraient bien faire revenir du rohan.

 

1) donner l'accès à la lance

2) donner l'accès à la lance de cavalerie

 

Parce que, au final, ce n'est ni la défense, ni la bravoure, ni le combat qui manque à ces braves hommes, c'est juste un soutient!

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