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Warhammer Forum

[Question] Demandes courtes - Réponses courtes : version 1.X


Iluvatar06

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Je suis allé voir sur le forum VO, et la réponse est bien plus bizarre que vous ne le pensez.

Oui on peut cibler un fana, mais il ne pourra pas bouger !!

 

En fait il faut lire les règles Mouvement Aléatoire et Mouvement Magique,

Le premier dit qu'il ne peut faire aucun mouvement pendant la phase des Autres Mouvements, et le second dit que le mouv magique s'effectue comme si il avait lieu dans la phase des Autres Mouvements.

Ceci interdit à toute figurine ayant un Mouvement Aléatoire de faire un Mouvement Magique.

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2 questions:

 

1ère question: mouvement aléatoire et terrain dangereux: le paragraphe est pas très bien écrit on a du mal à comprendre. On fait un test de terrain dangereux quand on on fait une marche forcé, une charge, une fuite, une chargé irré. Quid des mouvements aléatoire?

 

Exemple: Un TAV ou due Roue infernale (type char) dans une forêt: quand fait t'on le test? Que quand on charge/fuit/poursuit/irré? 

 

 

2ème question: charges et arcs Mon unité est dans l'arc frontal de l'unité ennemie que je veux charger. Son front n'est pas accessible (à cause d'une autre unité ou d'un bâtiment), bien que mon mouvement me permettrai de charger son flan. Ma charge est-elle impossible?

 

Même question avec un mouvement aléatoire: mon mouvement en ligne droite me permet d’atteindre le flanc d'une unité (bien qu'au départ de mon mouvement je suis dans son arc frontal), je peux charger le flanc? et si son front est inaccessible pour les même raisons (à cause d'une autre unité ou d'un bâtiment)?

Modifié par Isma-33
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1ère question: mouvement aléatoire et terrain dangereux: le paragraphe est pas très bien écrit on a du mal à comprendre. On fait un test de terrain dangereux quand on on fait une marche forcé, une charge, une fuite, une chargé irré. Quid des mouvements aléatoire?

 

Je ne crois pas que le mouvement aléatoire est affecté par le terrain dangereux. Il ne fait pas partie du cas "marche forcé, une charge, une fuite, une chargé irré".

De toute façon, tu vas pas faire un test de terrain dangereux à un tank qui traverse une barrière en bois, surtout qu'en V7 le tank avait une règle bien marrante de détruire les obstacles qu'il franchissait ^^

 

 

2ème question: charges et arcs Mon unité est dans l'arc frontal de l'unité ennemie que je veux charger. Son front n'est pas accessible (à cause d'une autre unité ou d'un bâtiment), bien que mon mouvement me permettrai de charger son flan. Ma charge est-elle impossible?

 

Je ne pense pas, si c'était le cas il suffirait de mobiliser une petite unité de son armée et de gêner exprès le mouvement pour accéder volontairement le flanc de l'ennemi.

 

 

Quand pourra-t-on faire/proposer des listes et en discuter (stratégie optimisation et autres) comme pour battle avant et/ou 40k maintenant.
Car pour l'instant l'accès à la section 9th Age n'est pas comment dire....facile et diversifiée

 

C'est H.S de parler de la structure du Warfo ici... Si tu veux ouvrir un sujet pour présenter ta liste d'armée / tactica / règle fait le directement ici même dans la rubrique du 9th Âge. Je suppose qu'en continuant dans cette voie on arrivera à remplir suffisamment la section pour que l'administration choisisse un jour de réorganiser le tout x)

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D'après la règle :

Immune to Psychology
If half or more of a unit's models are Immune to Psychology, the unit automatically passes Panic Tests and cannot
declare a Flee reaction (unless already fleeing). Models that are Immune to Psychology are also immune to the effects of
Fear.

 

 

Donc à moins que le(s) personnages "Immunisé" équivale(nt) à la moitié de l'unité, ils ne transmettent pas la règle.

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Merci pour ta réponse du coup il m'en vient une autre:

Un monstre charge l'unité cité plus haut, doit elle faire un test de terreur? en cas de fuite, le perso doit il fuir aussi étant immunisé à la psycho?

Si c'est oui aux 2 question en gros le perso perd cette règle quand il est dans l'unité et la regagnera que quand il en sortira.

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Si on se réfère à la règles des personnages rejoignant une unité on a :

Once joined to a unit, the Character is considered as part of the unit for all rules purposes.

 

 

Donc si le monstre avec Terreur charge l'unité, elle doit donc faire son test de panique même avec le personnage Immunisé. Si elle le rate, l'unité entière, personnage compris, doit déclarer une fuite en réponse à la charge.

 

La seule exception c'est si le personnage transmet son Immunité à la Psychologie à son unité (le Knigth Commander de l'Empire of Soonsthal par exemple), mais c'est alors clairement précisé dans la règle (Legendary Warrior dans l'exemple précédent).

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Bonjour à tous ,

 

Je redécouvre avec plaisir le 9th age (ayant arrêté de suivre en décembre pour tester kow...) et j'ai une petite question pour les nains concernant les autogyres à vapeur (ci dessous les règles pour rappel)

 

M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe Socle

Autogyre 1 - - - 5 3 - - - Cavalerie 40x40 mm

Pilote - 4 3 4 4 - 2 2 9

Armure :

Armure Lourde, Protection de Monture (6+).

Règles spéciales :

Vol (8).

Doit choisir l’une des trois unités :

Autogyre d’Assaut (75 pts)

0-2 Choix

1 figurine.

Peut ajouter une figurine pour 65 pts.

Armes :

Grenades au Shrapnel, Sulfateuse.

Tirailleurs (si 2 fig.). . . . . . . . . . . . . . .10 pts

Options

Autogyre Bombardier (105 pts)

0-2 Choix

Figurine seule.

Armes :

Bombes au Shrapnel, Sulfateuse.

Autogyre Incendiaire (85 pts)

0-2 Choix

Figurine seule.

Armes :

Chalumeau.

Grenades au Shrapnel : Attaque au Passage qui peut être utilisée une fois par partie. L’unité ennemie subit 1D3 touches de Force 3

pour chaque Autogyre dans l’unité.

Bombes au Shrapnel : Attaque au Passage. L’unité ennemie subit 1D6*2 touches de Force 3 avec la règle Perforant (1). Si un '6'

naturel est obtenu sur le dé du nombre de touches, les Bombes au Shrapnel ne pourront plus être utilisées de la partie après cette

attaque.

Chalumeau : Arme d’Artillerie de type Canon à Flammes.

Portée 3′′, Force 3, Attaques Enflammées. Ne peut pas tirer si la figurine a effectué une Marche Forcée à ce Tour de Joueur. Ignorez

le malus de -1 sur la table d’Incident de Tir.

Équipement spécial

 

Mon interrogation est la suivante combien de autogyres je peux jouer ? , Mon format est généralement du 2000-2500 pts donc 3 duplications disponibles c'est bien cela ? chaque autogyre vaut 1 ou vu que certain sont en 0-2 je peux en prendre plus ?

 

Je peux par exemple prendre :

 

- deux unités de 3 types 1 , 2 de types 2 (en choix 0-2) et 2 de types 3 (en choix 0-2) 

- le choix 0-2 m'impose le fait de pouvoir prendre plusieurs de types 1 en une unité et 2 de types 2 et donc 0 de types 3 ? vu que les 3 choix sont atteint ?

 

En espérant avoir était clair mais je préfère demander car lors de la précédente version les gyro était mon coup de cœur ^^ autant en rare que en spéciale j'ai 8 de c'est beau bébé dans ma vitrine (pas ceux de games ^^ les miens ont coutés 4.5 pièces ^^ vive les autres gammes)

 

Merci

 

Izno

Modifié par Izno
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Honnêtement je n'ai rien compris à ta question, mais j'ai compris ton interrogation...

 

En gros, en tant qu'unité spéciale, tu n'as le droit d'avoir que 3 unités d'Autogyres à Vapeurs. (sans tenir compte du nombre de fig de chaque unité)

Mais tu ne pourras avoir que maximum 2 unités d'un type. Donc tu prends soit une unité de chaque, soit 2 d'un type et 1 d'un autre type. Au maximum.

 

Ça devrait correspondre a ta 2ieme proposition

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Bonjour, si j'ai bien compris :
Les monture n'améliore pas systématiquement les sauvegardes d'armures ? Il faut qu'il ai l'équipement protection de la monture (+x).
Du coup une manticor une vouivre ou un tyrannosaure n'améliore pas la sauvegarde alors qu'un simple cheval sanglier ou loup eux l'améliorent.
C'est moi qui suit passé à côté de quelque chose ou il faut mieux être sur une petite bête que certaines grosses bêtes pour ce qui est de l'armure ? Modifié par Samwar
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C'est tout à fait ça, il faut s'assurer de la présence  "protection de la monture" . La Manticore (bête monstrueuse)  n'en dispose pas. Après il faut plutôt voir les avantages offensifs, en profil combiné on pourra les protéger  efficacement avec une invu via armure du destin par exemple.

 

Attention les dragons sont des monstres montés par contre, on ne disposera pas du bonus d'armure du cavalier.

Modifié par Lanteglas
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Attention toutefois avec les profils combinés, les armures se cumulent uniquement pour la cavalerie (bête de guerre + cavalier) et la cavalerie monstrueuse (bête monstrueuse + cavalier). Dans le cas d'un monstre monté, l'armure du cavalier et son éventuel sauvegarde invulnérable ne servent pas.

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Pour 

 

 

Mon interrogation est la suivante combien de autogyres je peux jouer ? , Mon format est généralement du 2000-2500 pts donc 3 duplications disponibles c'est bien cela ? chaque autogyre vaut 1 ou vu que certain sont en 0-2 je peux en prendre plus ?

 

Je peux par exemple prendre :

 

- deux unités de 3 types 1 , 2 de types 2 (en choix 0-2) et 2 de types 3 (en choix 0-2) 

- le choix 0-2 m'impose le fait de pouvoir prendre plusieurs de types 1 en une unité et 2 de types 2 et donc 0 de types 3 ? vu que les 3 choix sont atteint ?

 

 

 

Merci

 

Izno

 

Bonjour, tu peux selon moi en prendre 6. Le choix 0-2 te permet jusqu'à 2 autogyres par "duplication" donc 3 dupli = 3x2 

 

 

 

Pour les profils combinés, en fait une monture monstrueuse te permet de bénéficier du profil combiné en choississant les meilleurs Endurance, PV, armure... Tu peux donc te retrouver avec un elfes sur Manticore qui prendra une Endu 5, 4pv et si ton héros à une bonne armure, le tout en bénéficiera.

Un Mage Haut elfes sur jeune dragons peut donc devenir un mage avec Endu 5, 4 pv et une armure a 2+ sans trop de soucis!

Modifié par Res
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 Bonjour, tu peux selon moi en prendre 6. Le choix 0-2 te permet jusqu'à 2 autogyres par "duplication" donc 3 dupli = 3x2 

 

Surtout pas. La limitation est là pour limiter à 2 choix maximum au lieu de 3 choix maximum. Regarde chez l'Empire la limitation des armes d'artillerie en spé. Applique ton raisonnement à eux, et dis moi si tu trouverais pas ça complètement fumé comme armée.

D'ailleurs il y a la même limitation pour les artilleries naines. Tu la sens l'armée abusée avec 2 canons, 2 canons orgues et 2 catapultes ?

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@ Lanteglas et Fenrie :
Merci de vos réponses c'est bien ce que je pensais.
je me permet du coup une critique sur ce point : il est dommage que les règles ne suivent pas une logique réaliste, si le cuir d'un sanglier est semblable à une armure il me semble évident que celui d'une vouivre aussi. Et si le fait de rajouter ces points d'armure rend les bêtes monstrueuses trop forte peut être qu'il faut juste augmenter le prix de celles ci pour rester équilibrer.
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Oki du coup en fait c'est 3 Autogyres dont seulement 2 maxi d'un même type.

 

Chez des nains ça peut donc donner 3 possibilités :

 

3 artillerie de campagne (canon, catapulte, canon orgues) + 3 baliste

 

3 artillerie de campagne + 1 canon à flammes (due a sa règles unique)  

 

2 artillerie de campagne + 3 artillerie venge-rancune (canon à flammes, baliste)

 

C'est déjà pas mal^^

 

Et pour les autogyres il peut donc prendre 2 unités de 2 autogyres d'assaut et 1 unité de 1 autogyre d'un autre type soit 5 maximum

On est bon? ça m'a éclairci ton commentaires Mammstein donc merci

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Oki du coup en fait c'est 3 Autogyres dont seulement 2 maxi d'un même type.

 

Chez des nains ça peut donc donner 3 possibilités :

 

3 artillerie de campagne (canon, catapulte, canon orgues) + 3 baliste

 

3 artillerie de campagne + 1 canon à flammes (due a sa règles unique)  

 

2 artillerie de campagne + 3 artillerie venge-rancune (canon à flammes, baliste)

 

C'est déjà pas mal^^

 

Et pour les autogyres il peut donc prendre 2 unités de 2 autogyres d'assaut et 1 unité de 1 autogyre d'un autre type soit 5 maximum

On est bon? ça m'a éclairci ton commentaires Mammstein donc merci

maximum 2 artillerie venge-rancune car c'est une unité rare. Et comme tu as dis, 3 artillerie de campagne + 1 canon à flammes (due a sa règles unique)

 

Pour les autogyres c'est correct. Attention à la différence entre 5 figurines et 5 unités. Tu as bien 5 figurines maximum, mais 3 unités maximum.

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J'ai une question dont la réponse se trouve peut être dans les règles mais je ne sais pas où^^

 

Cette question concerne les machines de guerre montée sur un monstre (où éventuellement sur autre chose)

 

Dans le cas d'un miss fire, que ce passe t'il exactement?

 

Je me pose cette question surtout dans le cas du résultat "1" qui entraîne le destruction totale de l'engin de siège.

 

Si c'est le cas, je pense que je vais trouver beaucoup moins intéressante la catatoile...

 

Merci pour la lecture.

Modifié par skarsnik
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y a bien le résultat 0 qui détruit le modèle qui tir, mais ça veut dire avoir un malus sur ton jet. mais à part les canons à flammes doit pas y avoir grand chose.

le reste tu peux pas faire moins de 1 sur ton dès et donc comme dis par Mammstein ça t’empêche juste d'utiliser l'arme pour le reste de la partie

 

et pour compléter la question 2, les machines de guerres ne peuvent pas bouger et tirer, les armes d'artilleries en revanche peuvent (si monter sur autre chose qu'une machine de guerre donc). Tu peux juste pas faire de tir de contre charge.

 

cf : chapitre 14 pour les machine de guerre (Mouvement ou tir) et 15.3 pour les armes d'artilleries (Rechargez!)

Modifié par Res
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