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Warhammer Forum
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Kâss' Krân'

[WarfoV8+] Présentation et Suivis

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Dans un souci de compréhension, je sépare le projet WarfoV8+, renommé pour l'occasion (anciennement WarfoV8.X et V8+), de la présentation de la section V8.X, destinée à tout projet de mise à jour. Voilà les grand principes du projet :
 

1. Objectif de la section et organisation
L'objectif de la section est donc d'accoucher d'une nouvelle version des règles, que nous appellerons dans un premier temps V8.1.
Cette version sera essentiellement basée sur la V8, amendée sur les points les plus chauds.
La section a été ouverte dans ce seul but, et tous les sujets visant à modifier la V8 seront déplacés dans cette section.
Afin que les débats soient plus faciles à mener, il est demandé de traiter d'un seul thème par sujet ouvert dans la section (par exemple dans un sujet sur la magie, on ne parle pas du combat, sauf si il y a une très bonne raison).
 
2. Gestion de version
Il est évident qu'on ne donne pas naissance à une nouvelle version du jeu d'un claquement de doigts. Il faudra de longues discussions pour cela, et sans doute plusieurs étapes.
Il est fort probable qu'une première version voie le jour, soit testée et déclarée finalement imparfaite, donnant alors lieu à de nouvelles discussions pour l'améliorer.
Aussi, nous aurons besoin de termes spécifiques pour désigner la version dont on discute dans les sujets. Voici ma proposition, vous pouvez en suggérer d'autres mais pour l'instant je propose qu'on s'en tienne à celle-ci :
 
toute version s'appellera WarfoV8.X.Y
où X est le n° de sous-version correspondant à une publication finie ou en cours d'élaboration contenant une version complète des règles
et Y est un n° de correctif mineur, dont l'absence ou la présence ne modifie pas dramatiquement la portée des règles de la version WarfoV8.X la contenant.
 
Comme suggéré ci-dessus, une version est dite "finie" lorsqu'un document PDF est publié à destination de la communauté.
 
3. Sujets
Chaque sujet doit traiter d'un thème et d'un seul. Ce sujet doit être clairement identifié dans le titre du sujet.
Les versions doivent être indiquées en étiquettes (il y aura un rattrapage sur les sujets pré-existants), afin qu'on puisse déterminer si un sujet a été débattu lors d'une V8.1 ou 8.2 par exemple.
 
Si un sujet doit induire un long débat sur un concept connexe (par exemple la refonte de la magie peut avoir un impact significatif sur les tests de panique), il est demandé d'ouvrir un nouveau sujet pour le concept connexe et de donner le lien dans le sujet initial.
 
4.Liste des sujets prioritaires.
La conduite du projet sera faîte par Kâss' Krân', qui indiquera les sujets chauds à traiter en priorité, dans un message ultérieur.
 
Les sujets prioritaires seront épinglés, afin d'être bien visibles. C'est la modération qui s'occupera d'épingler les sujets.
Un sujet terminé (c'est à dire pour lequel un ensemble de règles aura été arrêté pour être intégré à une version) sera désépinglé.
Ce système devrait permettre d'éviter des étiquettes "en cours" sur les sujets, étiquettes qu'il faudrait ensuite gérer et c'est pas toujours simple.
 
5. Discussions parallèles
Tous les sujets ici ne feront pas partie du même projet WarfoV8. De nombreux sujets ont déjà été ouverts par d'autres membres pour ouvrir la discussion ou pour présenter des tentatives de règles maison, sans volonté de s'intégrer dans le projet général.
 
Ces discussions ne DOIVENT PAS, pour des soucis de lisibilité, porter l'étiquette WarfoV8.X.Y.
 
Kâss' Krân' a toute latitude pour désigner les sujets qui portent ou ne portent pas cette étiquette. Non dans un but d'ostracisme, encore une fois, mais comme il est le responsable du projet et se doit d'avoir une vision claire de ce qui fera partie ou pas de la publication finale, il faut lui conserver le contrôle sur l’étiquetage correct des sujets. Je laisse donc à Kâss' Krân' le soin d'indiquer quels sont les sujets prioritaires, et ceux qui font partie du projet à étiqueter.


 
 
L'objectif est de donner à terme une version plus équilibrée du jeu, mais également plus enrichie : nous pourrons y inclure maintes créations, qu'elles viennent d'ici sur le Warfo, de règles inspirées par les figurines des gammes alternatives, etc... Le but étant d'obtenir le jeu le plus intéressant possible !
 
Support
La WarfoV8+ seras disponible en PDF. Notez cependant que le format utilisé actuellement est très épuré, permettant une impression à coûts réduits.
De plus, grâce au travail de nos infatigables scribes, les règles seront condensées en un unique document, permettant de se passer du GBR V8 et des errata. Cela est non seulement pratique pour les joueurs, mais aussi pour les novices découvrant le jeu. Néanmoins, un document de suivis des modifications, type Erratas & FAQ, seras disponible pour permettre une continuité des documents.
 
LIVRE DE RÈGLES
La politique du Livre de Règle est simple : corriger la V8. Nous conserverons donc les textes initiaux, erratas inclus, que nous amenderons. Le but est de conserver l'esprit de la V8, et de ne changer les règles que si elle présente un réel défaut, une lacune, ou qu'elle ont un impact négatif sur le jeu. 
 
Dans un souci d'acceptation générale, les modifications portant trop à polémiques ne seront pas incluses : en effet, si les joueurs sont dans un total désaccord inconciliable, il vaut mieux conserver la version "officielle" qu'étais la V8. 
 
Si de nombreuses propositions sont légitimes et soutenues par des joueurs, notamment dans un but commun mais par des moyens, des règles différentes, je me laisse le droit de choisir laquelle inclure en dernier ressort, pour éviter de long et interminables débats stériles, qui plus est quand nous recherchons tous la même chose. Mais j'espère ne pas avoir à en faire usage !
 
LIVRES D'ARMÉES
Une fois que la WarfoV8.1 seras publiée, il faudra s'attaquer aux LA. Mais, dans un premier temps, c'est le livre de règle qui prime.
Ensuite, la mise à jour des LA devras, je le pense, s'effectuer en plusieurs temps, en plusieurs publications :
 
8.1, Correction : La premières étape est de corriger les LA, pour les quelques règles et OM qui le demande, et de retravailler les coûts des unités. Pour cela, il faut viser deux choses : un équilibrage au sein du LA, mais aussi entre LA. Il est doc important, avant de commencer l'équilibrage, de déterminer un Niveau Global de l'armée, pour savoir si celle-ci est à booster ou à nerfer, et de manière plus ou moins importante. Pour cela, nous pouvons je pense utiliser comme appuie les ajustement de l'Inter Région et autres tournois, assez parlant. De toute manière, il est je pense de notoriété publique quels LA sont "fort", quels LA sont "faible".
Lors de cette première phase, qui seras déjà bien longue, nous devons réellement nous concentrer sur ce qui existe, et ne pas tenter de créer de nouvelles unités, personnages, etc...
 

Ensuite... EoT, FW, AoS et compagnie : Autant vous dire que si nous arrivons au bout de la .1, nous aurons déjà abattus un énorme travail ! Mais soyons fous, rêvons à la suite... Nous pourrons après cela inclure les figurines de la fin des temps. Un réel trie est à effectuer dans les règles, entre ce qui est à garder et ce qui n'est pas intéressant. Nous pourrions inclure également les règles adaptées des figurines AoS, pour que toutes les figurines disponibles à AoS soient jouables. Celles-ci sont déjà travaillées en section création et développement, il suffiras de les inclure. De même, les figurines et armées de FW sont à regarder attentivement. Pour finir, le nombre d'autres créations à inclure est immense ! Entre ce qui est disponible ici sur le Warfo, les anciennes règles GW, les figurines des autres boites qui méritent d'être jouée... Il y a de quoi faire ! Si nous formons une communautés motivée autour de ce jeu, que nous y travaillons réellement, on ne pourras pas dire que le jeu mourras à cause du manque de nouveautés, puisque les possibilités pour celles-ci sont innombrables !
 
Néanmoins, je maintient encore une fois que tout cela ne seras possible qu'une fois le GBR terminé.
 
Je compléterai ce sujet avec la liste des sujets ouverts pour la WarfoV8+, et la liste des modifications à l'heure actuelle. Merci de ne pas commenter d'ici là, que tout reste regroupé.

Edited by Dreadaxe
Ortho

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SUIVI - GBR

 

Version Actuelle : WV8.1
 
J'éditerais ce message au fur et à mesure pour lister les sujets en prioritaires, simplement en cours, ou terminés. Un sujet terminé pourras toujours être commenté, pour une version ultérieure.

 

La WV8.1 est prête ! Vous trouverez ci-dessous la liste des modifications, en attendant la publication complète de GBR. Vous pouvez désormais réouvrir des sujets, dans l'optique de la WV8.2, si de nouvelles corrections sont à apporter !

 

Prioritaires (Sujets à traiter impérativement ):
-
 
En Cours (Discutions Ouvertes) :
Piétinement furieux  

La Magie

Une question de religion 
 

Terminés (Discutions Fermées*) :
Char (avortée)
Sauvegardes d'Armure (avortée)

Charge Dévastatrice (avortée)
L' Indomptabilité

Initiative en Charge
Victoires
Tirailleurs
Priorités Operatoires

Initiative en Charge

Domaine de la Mort

Booster la Lance
Sacrifice des Etendarts

Personnages sur Cavalerie Volante
Peur/Terreur

Coût des Objets Magiques
Résistance a la Magie (avortée)
Conclave de Sorciers 

CàC dans les batiments (avortée)

Monstres Montés

Sélection d'Armée  

Magie - Sorts Auto-Kill
Table des Fiascos

Le Canon

Lignes de Vue

 

*Discutions Fermées : comprenez, pour la version en question. Il est tout à fait possible de compléter ces débats dans l'optique d'une version future. 

Edited by Kâss' Krân'

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MODIFICATIONS - WarfoV8.1

 

 


 

Principes Généraux

 

Page 10, Principes Généraux
Ajouter : MODIFICATEUR DE CARACTÉRISTIQUE
Au cours d'une bataille, il arrive souvent que de nombreux modificateurs s'appliquent aux caractéristiques d’une figurine, en raison de ses armes, de maléfices ou de potions magiques, par exemple. Si un effet donne une valeur numérique fixe à une caractéristique, comme Force 8 ou Capacité de Combat 10, utilisez celle-ci au lieu de la valeur indiquée sur le profil. Ensuite, effectuez les opérations dans l'ordre suivant : Commencez par les multiplications, puis les additions et soustraction, et terminez par les divisions.
Si une règle précise une valeur pour une caractéristique "quel que soit les autres modificateurs", ignorez l'ensemble des étapes ci-dessus et n'utilisez que la valeur indiquée, sans prendre en compte les éventuels autres facteurs.

 

Page 10, Principes généraux, Lignes de Vue

Remplacez par :

De nombreuses règles font appel à des lignes de vue. Une ligne de vue représente littéralement ce que votre figurine peut "voir" du champ de bataille. Une figurine est considérée comme ayant une ligne de vue sur une autre si vous pouvez tracez une ligne droite fictive entre les socles des deux figurines. Cette ligne, pour être valide, ne doit pas être interrompue par des décors désigné comme bloquant les lignes de vue, ni traverser le socle d’une figurine qui a une taille à la fois plus grande que celle de la figurine souhaitant voir et que celle de la figurine qu'elle souhaite voir.

 

Page 10, Principes généraux.

Ajoutez : Taille

Les figurines utilisées dans les parties de Warhammer sont toutes différentes. Il est donc difficile de mesurer précisément leur taille. Par convention, chaque figurine se voit attribuée une taille, dépendant de son type de troupe (voir page 80). Si vous n'utilisez pas encore les règles avancées, retenez que les figurines d'infanterie ont une taille de 2, et les figurines de cavalerie ont une taille de 3.

 

Mouvement

 

Page 27, Mouvements, Autres Mouvements

Ajoutez : "Blocage

Il peut arriver à Warhammer qu'une unité se retrouve bloquée. Une unité est considérée comme telle lorsqu'elle ne peut plus effectuer un mouvement complet en ligne droite à cause d'unités adverses qu'il lui est impossible de charger. Attention, nous parlons ici uniquement d'unités adverses, et non d'unités amies ou de décors. 

Il est considéré comme antijeu de provoquer volontairement de telles situations. Malgré tout, à cause d'un concours de circonstances, il peut arriver que cela se produise. Dans ce cas, déplacez une unité ennemie de la distance minimale nécessaire pour sortir de la situation de blocage. Cela peut se faire en écartant légèrement une unité pour ne plus gêner le mouvement de celle qui étais bloquée, ou en la déplaçant pour rendre la charge possible.

 

Rappelez-vous qu'il est interdit de créer volontairement de telles situation."

 

Magie

 

Page 34, Magie, Lancement d'un Sort, Fiasco

Remplacez le deuxième paragraphe par : "Une fois les effets du sort résolu, le joueur doit lancer autant de dé qu'il a utilisé de dés de pouvoir pour lancer son sort, additionner les deux plus hauts résultats, et consulter la table des Fiascos pour déterminer ce qu'il advient alors."

 

Renumérotez les fiascos comme suit :

2-7 : Détonation

8-9 : Déflagration Calamiteuse

10 : Retour d'Energie

11 : Drain de Magie

12 : Cascade Dimensionnelle

 

Page 35, Magie, Dissipation d'un sort, Valeur de dissipation

Remplacez les mots "au niveau du sorcier" par "au Modificateur de Dissipation"

 

Ajoutez : Modificateur de Dissipation

Plusieurs facteurs peuvent rendre une dissipation plus aisée. Le premier est bien entendu le niveau de magie du sorcier qui dissipe : plus sa maîtrise est grande, plus simple seras la dissipation. Le second facteur est l'aide procurée par ses collègues. Chaque sorcier amis peut décider d'effectuer une dissipation assistée. Néanmoins, il ne pourra alors pas décider de dissiper un sort par lui-même ultérieurement dans la phase de magie en cours, et si la dissipation échoue, il ne pourra plus non plus effectuer d'autre dissipation assistées pour la phase en cours.

Le Modificateur de Dissipation est égal au Niveau de Magie du sorcier qui dissipe, et augmente d'un point par sorcier effectuant une Dissipation Assistée. D'autres modificateurs plus spécifiques peuvent s'y ajouter. Néanmoins, la Modificateur de Dissipation ne peut jamais être supérieur à 6.

 

Corps à Corps

 

Page 50, Corps à Corps, Livrer un Round de Corps à Corps

Ajoutez : "Aligner son Initiative

Lors du tour où elles ont chargé, les figurine d'une unité augmentent leur initiative jusqu'à concurrence de l'Initiative non modifiée des figurines de l'unité qu'elles ont chargée. L'initiatives des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s) et/ou d'un champion, vous ne pouvez pas aligner votre initiative. Si vous chargez une unité de Cavalerie, de Cavalerie Monstrueuse ou de Chars, utilisez l’Initiative des cavaliers ou de l'équipage. Si malgré tout, l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'Initiative éligibles, utilisez la plus élevée.

L'alignement d'Initiative s'effectue avant tout autre modificateurs. "

 

Page 54, Corps à Corps, Le Perdant Effectue un test de Moral, Indomptable
Remplacez la première phrase du troisième paragraphe par : Une unité Indomptable effectue ses tests de moral sans tenir compte des pénalités infligées par le résultat de combat.
Remplacez le dernier paragraphe par : Il doit être noté qu'une unité désorganisée reste indomptable, à moins d'être sévèrement désorganisée. Une attaque de flanc ne causera peut-être pas assez d'anarchie pour impressionner vos guerriers, mais ils seront bien plus effrayés s'ils se font encercler par l'ennemi sans aucune voie de sortie.

 

Page 59, Corps à Corps Multiples, Flancs et Dos
Remplacez par : Les bonus pour combattre sur le flanc ou le dos de l'ennemi ne peuvent être apportés qu'une fois par côté des unités ennemies ainsi engagées. Comprenez qu'être engagé de dos ou sur un flanc par plusieurs unités ennemies n'aggrave pas ce bonus, mais être engagé sur les deux flancs apporte deux fois le bonus

Règles Spéciales

 

Page 66, Règles Spéciales

Ajoutez : "Howda

Une figurine possédant cette règle spéciale est constituée d'un monstre, qui porte sur son dos un certain nombre de chevaucheur. Ces derniers sont génériquement appelés équipage du Howda. Le monstre et l'équipage du Howda forment une seule figurine. Lorsque le monstre est retiré comme perte, l'équipage l'est aussi.

Lorsque la figurine se déplace, seul la caractéristique de Mouvement du Monstre est utilisée. Le monstre et son équipage combattent et tirent en utilisant leurs propres caractéristiques de Capacité de Combat, Capacité de Tir, Force, Initiative et Attaques. Ils peuvent au corps à corps cibler n'importe quelle figurine ennemie en contact socle à socle. Toutes les attaques dirigées contre la figurine sont résolues contre la Capacité de Combat, l'Endurance et les Points de Vie du monstre. Seul le Commandement de l'équipage est utilisé.

Parfois, un Personnage peut avoir l'option de monter un monstre possédant un Howda. Il ne fait pas partis de l'équipage du Howda, et est à tout point de vue considéré comme étant sur un Monstre Monté."

 

Page 66, Règles Spéciales

Ajoutez :

 

Conclave De Sorciers

Un conclave de Sorcier est une unité possédant l'aptitude de lancer des Sort. Le niveau de Sorcellerie de l'unité est précisé dans sa description. Elle ne détermine pas ses Sorts normalement, ils sont eux aussi précisés dans la description de l'unité.

 

Lorsqu'elle lance un Sort, désignez une figurine de l'unité qui seras considérée à tous points de vue comme le lanceur du sort. Elle reçoit un bonus additionnel de +1 pour lancer pour chaque rang complet au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +3. Si elle provoque un fiasco, ne jetez pas les dés sur le tableau des fiascos. L'unité subit à la place 1D6 blessures sans sauvegardes d'armures pour chaque tranche entamée de 10 figurines (une unité de 9 figurines subie 1D6 blessures, une unité de 12 figurines subie 2D6 blessures)

 

Si l'unité est visée par un sort ciblant un Sorcier, désignez de même une des figurines de l'unité qui sera considérée comme étant le sorcier.

Page 68, Règles Spéciales
Ajoutez : Cavalerie Lourde
Si une unité dispose de cette règle, elle n'a besoin que d'un rang complet pour désorganiser une unité ennemie

Page 68, Règles Spéciales, Cavalerie Légère
Ajoutez : Si une unité suit la règle Cavalerie Légère, elle perd le bénéfice de la règle Cavalerie Lourde.

 

Page 69, Règle Spéciales, Peur :
Ajoutez à la fin du deuxième paragraphe : (quel que soit les autres modificateurs).

Ajoutez : De plus, une unité en contact avec une ou plusieurs unités provoquant la peur subit un malus de -1 à tous ses tests de Commandement (Test de Moral inclus).
 

Page 72, Règles Spéciales, Grandes Cibles

Ajoutez : Une figurine disposant de cette règle spéciale voit sa Taille augmenter à 4.

 

Page 76, Règles Spéciales, Tenace
Remplacez la première phrase par : Une unité Tenace effectue toujours ses tests de moral sans tenir compte des pénalités infligées par les résultats de combat. Notez qu'à la différence de la règle Indomptable, la règle Tenace n'est pas perdue si l'unité est sévèrement désorganisée.
 

Page 77, Règle Spéciales, Tirailleurs, Tirailleurs et charges
Remplacez le premier paragraphe par : Si des tirailleurs réussissent une charge, ou sont chargés avec succès par l'ennemi, ils abandonnent automatiquement leur formation dispersée pour retrouver une formation « normale ». Ce changement est gratuit. L'unité de tirailleurs se regroupe en contact socle à socle autour de la première figurine à rentrer en contact avec l'unité ennemie. 

 

Types de Troupes

 

Pages 80 à 87, Types de Troupe

Ajoutez, pour chaque type de troupe, sa taille :

Infanterie : Les figurines d'Infanterie ont une taille de 2

Infanterie Monstrueuse : Les figurines d'Infanterie Monstrueuse ont une taille de 3

Cavalerie : Les figurines de Cavalerie ont une taille de 3

Cavalerie Monstrueuse : Les figurines de Cavalerie Monstrueuse ont une taille de 3

Nuées : Les socles de Nuées ont une taille de 1

Bêtes de Guerre : Les figurines de Bêtes de Guerre ont une taille de 2

Bêtes Monstrueuse : Les figurines de Bêtes Monstrueuse ont une taille de 3

Monstre : Les figurines de Monstre ont une taille de 3

Char : Les figurines de Char ont une taille de 3

Machine de Guerre : Les Machines de Guerre ont une taille de 2

Uniques : La taille des figurines Unique est précisée dans leur description.

Page 83, Cavalerie
Ajoutez : Cavalerie et Désorganisation
Une unité de cavalerie suit la Règle Spéciale Cavalerie Lourde, à moins qu'il ne soit précisé qu'elle suive la Règle Cavalerie Légère.
 
Page 86, Chars
Ajoutez : Légion de Char
Une unité formée de Chars ne nécessite qu'un rang complet pour désorganiser une unité ennemie.
  

Armes

 

Page 90, Armes, Lance (Figurines à Pied)

Ajoutez : Si une figurine portant une lance est chargée de face, elle bénéficie de la Règle Spéciale Perforant lors du tour où elle est chargée. De plus, si l'unité l'ayant chargée bénéficie de la Règle Spéciale Rapide, la lance octroie un bonus de +1 en Force à son porteur.

État-major

 

Page 94, État-major, Porte-Étendards, Vaillant Sacrifice

Ignorez cette règle. A la place, utilisez la suivante : "Capturer un Etendard

Si une unité possédant un porte-étendard est démoralisée et fuie au corps à corps, son étendard est perdu. Remplacez la figurine du porte étendard par une figurine ordinaire de l'unité. Tout bénéfices liés à l'étendard est perdu. Si l'unité ennemie poursuis, elle capture alors l'étendard. Notez-le, car les étendards capturés octroient des points de victoire supplémentaires.

De plus, si la figurine de porte étendard est retirée comme perte au corps à corps, l’étendard est automatiquement capturé par l'ennemi."

 

Personnages

 

Page 97, Personnages, Personnages et Unités, Quelle Unité puis-je rejoindre ?

A la fin du second paragraphe, ajoutez : La seule exception à cette règle est qu'un personnage bénéficiant de la règle Vol mais n’étant pas un monstre, ou étant monté sur un monture en bénéficiant mais n’étant pas un monstre, peut rejoindre une unité de volants.

 

Page 105, Personnages, Montures de Personnages, Monstres Montés, Tirer sur les Monstres Montés, Gabarits

Remplacez le paragraphe par : "Si vous utilisez un sort ou une arme ayant pour aire d’effet un gabarit contre un monstre monté, les cavaliers et le monstre sont touchés automatiquement si le socle du monstre est touché par le gabarit.

Dans le cas d’une catapulte infligeant des touches de Forces différentes, une seule figurine sera touchée à la Force la plus élevée (et si le socle de la figurine se trouve sous le centre du gabarit). Déterminez aléatoirement, comme pour un tir, qui du cavalier ou du monstre est touché par la plus grande Force. Les autres figurines sont touchées avec la valeur de Force la plus faible.

Dans le cas d'un boulet de canon, ou tout autre tir analogue, déterminez aléatoirement, comme pour un tir, qui du cavalier ou du monstre est touché."

 

Page 105, Personnages, Montures de Personnages, Monstres Montés, Monstres Montés en Combat

Ajoutez : "Lorsqu'une unité charge un Monstre Monté, elle utilise exceptionnellement la valeur d'Initiative du Monstre, et non du Cavalier, pour aligner son initiative"

 

Page 105, Personnages, Montures de Personnages, Monstres Montés, Monstres Montés en Combat

Ajoutez : "Dédain du Combat

Certains seigneurs préfèrent rester perchés sur le dos de leur monture pendant que celle-ci massacre la trouvaille ennemie, car ils ne considèrent pas l'adversaire digne d'eux, ou parce qu’ils sont trop maniérés pour se joindre au carnage. Il va sans dire que cela est plus courant chez les elfes, hautains de nature, que chez les adeptes de Khorne, qui n'aiment rien de plus que l'odeur du sang versé.

Au début d'un round de corps à corps, un personnage monté sur un monstre ayant la Règles Spéciale Grande Cible peut décider de rester perché en haut de sa monture, et de ne pas prendre part au combat. S'il choisit de le faire, il ne pourra porter aucune attaque. En retour, pour chaque attaque le visant, lancer un dé. Sur un résultat de 2+, l'attaque est redirigée vers sa monture. Sur un résultat de 1, l'attaque est normalement portée contre lui. Cependant, un personnage ne peut jamais utiliser cette règle lors d'un Défi."

 

Page 107, Personnages, Le Porteur de la Grande Bannière, La figurine du Porteur

Remplacez le second paragraphe par : "La grande bannière suit les mêmes règles que les Porte-Étendard pour ce qui est de la capture d'un étendard. Notez cependant qu'en cas de fuite, le Porteur de la Grande Bannière perd la Grande Bannière, mais n'est pas remplacé par une autre figurine.

 

Machines de Guerre

 

Page 111, Machines de Guerre, Baliste

Tirer avec une baliste : A la fin du second paragraphe, ajoutez : Si la baliste a pivoté à ce tour, elle subit un malus de -1 en Capacité de Tir.

 

Page 112, Machines de Guerre, Canons

Tirer au canon : ignorez ce paragraphe

Choisir une Cible : ignorez la dernière phrase du premier paragraphe, ainsi que le second paragraphe

Feu ! : Remplacez le premier paragraphe par :

"Le boulet de canon atteindras rarement exactement le point visé. Lancez un dé d'artillerie. Soustrayez au résultat la Capacité de Tir des servant. Le résultat est alors encore diminué de deux points si le canon n'a pas pivoté à ce tour. Si le résultat est négatif ou nul, les servants ont visé juste ! Le boulet de canon arrive sur le point ciblé. Sinon, faites dévier le point cible d'une distance égale au résultat précédent, pour déterminer le point d'impact du canon."

 

Page 114, Machines de Guerre, Catapulte

Tirer à la catapulte : Ajoutez, à la fin du premier paragraphe " ainsi que dans l'arc frontal de la machine"

Déviation : A la fin du 4ème paragraphe, ajoutez : Si la catapulte n'a pas pivoté pendant ce tour, la distance de déviation est réduite de deux points.

Décors

 

Page 118, Champs de Bataille, Décors, Collines

Colline et Tir : Remplacez par "La taille des figurines situées sur une colline est augmentée de deux points"

 

Armée

 

Page 134, Choisir votre Armée, La liste d'Armée.

Héros : Remplacez "25%" par "50%"

Ajoutez : Personnages

Le total des points que vous dépensez en personnage, c'est à dire la somme de la valeur des Seigneurs et des Héros, ne doit pas excéder 50% de la valeur totale de votre armée.

 

Ajoutez : Figurines Spécifiques

Certaines figurines suivent des restrictions supplémentaires, en raison de leur rareté, de leur puissance ou simplement du fait que de par le monde, il n'en existe qu'une seule !

 

Personnages Spéciaux. Chaque Personnage Spécial ne peut être inclus qu'en un seul exemplaire dans une armée. Parfois, plusieurs entrées correspondent à un même personnage Spécial, cela est alors clairement précisé dans la liste d'armée.

 

Epiques. Une figurine Épique représente une légende du monde de Warhammer, un individu au pouvoirs exceptionnel, un monstre ou une machine capable de vaincre une armée à lui seul. Elle ne suit pas de restriction particulière en parties amicales, mais peut parfois faire l'objet d'une interdiction en tournois.

 

Atypique. Une figurine portant le label Atypique ne peux être sélectionnée qu'en un seul exemplaire dans une armée. Cette restriction est augmentée à deux choix similaires dans le cas d'une Grande Armée.

 

Conditions de Victoire

Page 143, Jouer une Bataille de Warhammer, Conditions de Victoire, Points de Victoires
Ajoutez : Déroute
Une unité en fuite, mais encore sur la table à la fin de la partie, rapporte un nombre de points de victoire égal au à la moitié de sa valeur en points.
Ajoutez : Décimée
Une unité qui termine la partie à moins de 25% de ses effectifs initiaux rapporte un nombre de points de victoire égal à la moitié de sa valeur en points.
Ajoutez : Monstres Montés et Personnages
Lorsqu'un personnage est monté sur un Monstre, la monture et le cavalier comptent comme deux entités séparées pour ce qui est de rapporter des Points de Victoire. Ainsi, si seul la monture est tuée par exemple, elle rapporte tout de même sa valeur en points à l'adversaire.

 

Page 143, Jouer une Bataille de Warhammer, Conditions de Victoire, Points de Victoires, Étendards Capturés

Remplacez la règle par : "Chaque Étendard capturé à l'ennemis rapporte 25 points de victoire. Si la Grande Bannière ennemie a été capturée, elle vous rapporte à la place 100 points de victoire.

 

Domaines de Magie

 

Page 490, les Domaines de Magie.

Ajoutez : Note

En attente de la réfection des Livres d'Armée, dans tous les sorts de type dommage direct où il est stipulé que les figurines doivent passer un test de caractéristique donné, ou être retirées comme perte sans sauvegarde d'aucune sort, ajoutez : "Vous pouvez ignorer le premier test échoué, et ainsi sauver une unique figurine"

Page 499, Domaine de la Mort, Vol de Vie

Dans la dernière phrase, remplacez "5-6" par "6"

 

Page 499, Domaine de la Mort, Buveur d'Esprit

Ignorez tout errata. Le lanceur utilise son propre commandement non modifié

 

Objets Magiques

 

Page 500, Objets Magique

Changez les coûts des objets suivants. Ceux annotés * voient leur effet modifié.

 

Armes Magiques : Épée Sanglante (45pts), Épée des Guerres Eternelles (30pts), Épée de Bataille (15pts)

 

Talismans : Pierre de l'Aube (30pts), Pendentif en Plumes d'Aigles * (15pts)

 

Bannières Magiques : Étendard de Discipline (25 pts)

 

Objets Enchantés : Potion de Force (25 pts), Couronne de Commandement * (30 pts), Anneau de Courage * (30 pts)

 

Modifications d'Effet :

Pendentif en plume d'aigle : Remplacez "sauvegarde invulnérable de 6+" par "sauvegarde invulnérable de 3+"

Couronne de Commandement : Remplacez par : "Une seule utilisation. Utilisée juste avant d'effectuer un test de moral, le porteur et toute unité qu'il a rejoint gagne la Règle Spéciale Tenace jusqu'à a fin du tour de joueur en cours"

Anneau de Courage : Nouvel objet. Ajoutez : "Le porteur est Tenace, mais ne peut jamais rejoindre d'unité"

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SUIVI - LA

 

Liste des LA, avec leur état d'avancement et leur compatibilité.

 

Achevés

-

 

En cours

Orques & Gobelins WV8.1

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