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Scénarios W40K pour parties fun


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Avec un camarade de jeu, nous avons prévu de jouer une partie scénarisée histoire de sortir des parties classiques de W40K et de jouer pour le fun.

Nous n'avons pas encore décidé quel scénario jouer.

Du coup, j'ai cherché un peu partout sur le Net des idées de scénarios compatibles avec W40K V7 sans trouver exactement ce qui me convenait : soit c'était juste des ajustements aux batailles classiques, soit les scénarios étaient compatibles avec des versions antérieures mais pas la V7.

 

C'est pourquoi, au final, j'ai moi-même construit 5 scénarios, piochant des idées par-ci par-là et les adaptant pour que les parties soient originales, amusantes, simples à jouer et aussi équilibrées que possible.

 

Pour que ce travail serve aussi aux autres, je vous liste ci-dessous ces 5 scénarios.

Et si par chance ils vous plaisent, je suis preneur de vos retours pour savoir s'il y a des choses à équilibrer ou à améliorer.

 

 

Premier scénario :
 
 
Assassinat éclair :
 
Une armée a décidé de tuer le seigneur de guerre ennemi par surprise. Ce dernier est à l'abri et protégé par quelques gardes du corps et, tant que les renforts du défenseur n'arrivent pas, l'ennemi est bien plus nombreux. Mais le seigneur de guerre visé est bien décidé à ne pas se laisser faire.
 
Terrain :
Une table classique W40K avec comme particularité d'avoir une zone protégée déployée en son centre (bunker, bastion, bâtiment solide et protégé). Le décor central offre une 4++ de sauvegarde invulnérable contre les tirs et attaques psychiques, et interdit les frappes en profondeur à moins de 12 pouces du centre de table (réduire la distance en cas de déviation).
 
Déploiement :
 
Défenseur :
Le Défenseur se déploie en premier.
Le seigneur de guerre doit être une unité d'infanterie à pied.
60% de l'armée doit être en réserve.
Les 40% restants dont le seigneur se déploient dans un rayon de 12 pouces autour du centre de la table. Le seigneur ne peut pas entrer DANS une fortification, seulement au-dessus. Les 40% ne peuvent contenir ni tank, ni transport rapide, ni créature monstrueuse, ni moto, ni aéronef.
 
Attaquant :
L'Attaquant ne déploie rien sur la table avant le tour 1. Ses unités qui ne sont pas en réserves rentreront sur la table au début du tour 1.
Au moins 25% de son armée doit être placé en réserves et arriver à partir du tour 2
NB: Cela inclut évidemment les unités devant obligatoirement commencer en réserves comme les Aéronefs. A l'inverse, les drop pods pouvant arriver au tour 1, ils ne pourront pas être comptabilisés dans ces 25%.
Le seigneur de guerre de l'Attaquant ne peut pas être placé en réserves.
 
Restrictions :
Aucune liste ne doit contenir d'Assassin ou d'unité similaire comme par exemple des Traqueurs Nécrons qui déséquilibreraient le jeu et étant capables de tuer trop vite le seigneur ennemi.
 
Tour 1 :
L'attaquant commence (pas de prise d'initiative).
Pour chaque unité qui n'est pas en réserves et qui n'est pas un tank ou une créature monstrueuse/colossale, sur un 4+, elle aura le droit d'arriver en frappe en profondeur même si elle n'a pas cette règle (pour représenter l'effet de surprise : l'unité peut s'être téléportée, ou s'être cachée là, sortir du sol, arriver en parachute...). 
Les unités qui ne sont pas en réserves et qui n'arriveront pas en frappe en profondeur rentreront sur la table depuis n'importe quel bord de table, comme si elles arrivaient des réserves (donc l'Attaquant ne pourra réaliser aucune charge au tour 1).
 
Tours suivants :
Les unités en réserve arrivent sur un jet de réserves normal.
Elles arrivent de n'importe quel bord de table (attaquant comme défenseur).
Attaquant : le tour où elles arrivent, chaque unité en réserve a le droit d'arriver en frappe en profondeur sur un 5+ même si elle ne dispose pas de cette règle normalement.
 
Conditions de victoire :
La partie dure 5 tours.
Le Seigneur de Guerre du Défenseur est considéré comme ayant survécu s'il vit encore en fin de tour 5 ou s'il a réussi à sortir de la table. S'il meurt, son cadavre devient un pion Objectif (qui peut être déplacé d'un maximum de 6 pouces pour tour de joueur).
Attaquant :
Tuez le seigneur de guerre du Défenseur : 3 PV
Défenseur :
Premier sang (pour le Défenseur uniquement) : 1 PV
Survie du seigneur de guerre du Défenseur : 3 PV
Tuez le seigneur de guerre de l'Attaquant : 2 PV
Protection du cadavre du Seigneur de Guerre du Défenseur (tenir l'objectif) : 1 PV
Une table rase donne la victoire à l'armée survivante.
 
NB: le Défenseur peut donc tenter d'obtenir l'égalité même si son Seigneur s'est fait tuer, à condition d'avoir réussi à tuer le seigneur adverse.
 
Régles spéciales :
Tant que le seigneur du Défenseur est en vie, le seigneur et les unités du défenseur à 2 pouces de lui sont Sans Peur.
 
 
 
 
Deuxième scénario :
 

 
Chasse aux monstres :
 
Un scénario où les joueurs sont à la fois coopératifs et rivaux. Il s'agit en effet d'empêcher des monstres adverses de détruire des objectifs clés tout en tuant plus de monstres que l'autre joueur.
 
Il faut disposer d'autant de créatures monstrueuses ( Démons, Nécrons, Tyranides, ou autres) que de tranches de 250 points de chaque joueur. La valeur de chaque créature doit se rapprocher au maximum mais ne pas dépasser 250 points. Donc si les 2 joueurs déploient 1000 points d'armée chacun, il y aura 8 créatures monstrueuses.
 
Terrain :
Table W40K classique.
On place D3 objectifs + 1 objectif par monstre sur la table. Les objectifs sont considérés comme des véhicules avec blindage 12 de tous les côtés et 1 point de coque. Ils ne peuvent être détruits qu'au corps à corps.
 
Déploiement :
Les monstres sont déployés selon les règles de Frappe en Profondeur à plus de 12 pouces d'un bord de table et des objectifs et si possible plus de 12 pouces les uns des autres. Si la déviation amène le monstre à moins de 12 pouces d'un bord de table et d'un objectif, la distance de déviation sera réduite pour rester hors des limites. S'il y a trop de monstres et plus de place restante, les derniers monstres déployés auront le droit d'être à moins de 12 pouces les uns des autres.
Les créatures monstrueuses volantes n'ont pas le droit de se mettre en vol en approche.
 
Les 2 joueurs se déploient ensuite à moins de 12 pouces d'un bord de table au choix (le même pour les deux joueurs : si pas d'accord, un jet de dés désignera celui qui choisira le bord de table) et à plus de 12 pouces des monstres.
Les joueurs lancent un jet de dés : le vainqueur peut choisir de se déployer avant son partenaire.
Celui qui se sera déployé en second commencera à jouer en premier (mais après les monstres).
 
Tour 1 :
Les monstres commencent en premier.
Un joueur n'a pas le droit de tirer sur les unités de l'autre joueur. Ils sont théoriquement dans le même camp. 
 
 
Contrôle des monstres :
Les monstres agissent de manière automatique.
Ils avancent du maximum de leur mouvement vers l'objectif ou l'ennemi le plus proche.
Si le monstre est doté d'armes de tir, sur un 4+, il tirera sur l'ennemi le plus proche. S'il ne peut tirer sur aucun ennemi, il sprintera (s'il le peut) vers l'objectif ou l'ennemi le plus proche, sauf s'il est à portée de charge.
Durant la phase d'assaut, à condition de ne pas avoir sprinter, il chargera l'objectif ou l'ennemi le plus proche s'il y en a à portée de charge.
 
Conditions de victoire :
 
La partie dure 5 à 7 tours comme selon les règles standards.
Les joueurs ont perdu si les objectifs ont tous été détruits.
Sinon, le joueur qui a tué le plus de monstres est le vainqueur.
Egalité si les joueurs en ont tué autant chacun.

 

 

 

Troisième scénario :

 

 
Le champ de force :
 
La base de l'un des camps était protégée par un grand mur bouclier composé d'une suite de pylônes qui allument un champ de force impassable.
Pour une raison ou une autre (tempête, sabotage, perte de puissance ou autres), les pylônes se sont désactivés, laissant la possibilité à l'ennemi de rentrer dans la base.
Le Défenseur va devoir réactiver les pylônes et donc réanimer progressivement le bouclier.
L'Attaquant va devoir empêcher cela.
 
 
Le terrain :
Table W40K classique.
Déploiement en Marteau et enclume.
6 objectifs (ou 6 objets types petits pylônes ou antennes) sont déployés à 24 pouces d'un bord de table du Défenseur, séparés de 12 pouces chacun, de manière à former une ligne droite pointillée sur toute la largeur de la table.
 
Le Déploiement :
Les armées se déploient à 12 pouces de leur bord de table (le petit bord, comme en Marteau et enclume).
L'Attaquant se déploie en premier.
Chaque personnage du défenseur est considéré comme disposant d'un outil permettant de faire redémarrer les pylônes.
 
 
Tour 1 :
L'Attaquant commence (pas de prise d'initiative).
 
Régles spéciales :
 
Activation des pylônes :
Un pylône est activé si un personnage du Défenseur reste à 3 pouces de distance pendant un tour.
Par pylône, il ne peut y avoir qu'un seul personnage désigné comme tentant de réactiver le pylône pendant ce tour. Le personnage ne peut rien faire d'autre durant ce tour : son unité peut tirer mais pas lui, et s'il est engagé au corps à corps il arrête immédiatement de s'occuper du pylône.
Une fois un pylône activé, il ne peut plus être éteint.
 
Pylônes activés :
Si 2 pylônes contigus sont activés, le champ de force se rallume entre les deux créant un mur impassable et indestructible. Aucune figurine ni aucun tir ne peut passer au travers.
Si une unité se trouve dispersée entre les deux côtés de ce mur au moment de l'activation, seules les figurines se trouvant du côté en plus grand nombre survivent, les figurines de l'autre côté du mur sont détruites (comme si elles tentaient de rejoindre leurs camarades et étaient désintégrées par le champ de force).
Comme il y a 6 pylones, il y a donc moyen de créer jusqu'à 5 portions de murs de 12 pouces chacun.
Par exemple, si les pylones 2 et 4 sont activés, aucun mur ne fonctionne, mais si le pylone 3 est ensuite activé, 2 murs se créent entre les pylônes 2, 3 et 4.
 
 
Conditions de victoire :
La partie dure autant de tours qu'il le faut.
Le Défenseur doit avoir réactivé les 6 pylônes ou annihilé l'ennemi.
L'Attaquant doit avoir détruit tous les personnages ennemis ou annihilé l'ennemi.
 
 
 
Quatrième scénario :
 
 
Combat dans le brouillard :
 
Des règles pour jouer dans un brouillard intense empêchant de voir l'ennemi sauf à très courte portée et permettant aux unités de se cacher volontairement. 
Ces règles favorisent les unités tirant à courte portée et fortes au corps à corps. Il vaut mieux oublier les batteries d'artillerie et les snipers longue portée.
Ces règles nécessitent de se créer des pions blips numérotés : de simples petits bouts de papier avec un numéro dessus suffisent.
Pour être large, chaque joueur doit prévoir environ 2 fois plus de pions blips que d'unités dans son armée. 
Il faut différencier les blips de chaque armée : soit en écrivant avec des couleurs différentes, soit en utilisant un papier différent, ou une manière d'écrire différente par exemple.
Une feuille de papier par joueur sera nécessaire pour qu'ils notent en cours de partie à quoi correspond chaque numéro de blip.
 
 
Terrain :
Table standard. 
C'est plus drôle avec beaucoup de décors pour pouvoir se cacher (de toutes façons, il n'y aura pas de tirs longue distance).
 
 
Déploiement :
Au lieu de déployer les figurines de son armée, les joueurs déploient les pions blips : 1 pion blip par unité + 3 faux pions blips.
Sur une feuille cachée, chaque joueur note quel numéro de blip correspond à quelle unité ou si c'est un faux blip.
 
 
Durée de la partie :
Compte tenu du déplacement des blips à 6 pouces seulement et de la rapidité à bouger simplement des blips au lieu de figurines, il ne va pas se passer grand chose durant les premiers tours mais ils passeront vite. 
Il vaut donc mieux prévoir une partie durant 7 tours + 2 tours additionnels (sur 3+ et 5+).
 
 
Conditions de victoire :
Les conditions de victoire normales d'un scénario W40k classique : Maelstrom, Eternal War ou scénario ETC.
 
 
Règles spéciales :
 
Brouillard intense :
Aucun tir n'est possible au-delà de 24 pouces.
Les turbo-boost sont limités à 12 pouces (pour éviter de s’emplafonner dans un décor).
Les aéronefs sont interdits. 
Les créatures monstrueuses volantes sont autorisées mais ne pourront pas se déplacer de plus de 12 pouces, même en Vol en Approche.
 
Blip non découvert :
Tant qu'il n'est pas découvert, un blip bouge de 6 pouces par tour, sans tenir compte des terrains difficiles.
Un blip non découvert ne peut pas se faire tirer dessus ni subir de dommages qui pourraient le viser aléatoirement ou non : l'ennemi sait approximativement qu'il y a quelque chose là où se trouve le blip mais ne voit pas de cible qu'il peut viser.
 
Découvrir un blip :
Un pion blip est découvert s'il se trouve en ligne de vue et à 12 pouces de portée d'une unité ennemie ou d'un pion blip ennemi (cette portée est variable selon l'intensité du brouillard que vous voulez jouer : 12 pouces favorisent les vraiment courtes portées, les joueurs pourront préférer 18 pouces (24 pouces parait trop grand, difficile de se cacher sur une table dans ces conditions)). 
Une fois découvert, le blip est retiré et, sauf si c'est un faux blip, il est remplacé par les figurines de l'unité correspondante qui doivent toutes être placées dans un rayon de 6 pouces autour de la dernière position du blip avec au moins une figurine en ligne de vue de l'ennemi qui vient de le découvrir. L'unité se comporte ensuite de manière normale.
 
Dévoiler un blip :
Le joueur d'un blip (qui n'est pas un faux blip) peut décider de le dévoiler en faisant tirer l'unité qu'il cache sur une unité ennemie dévoilée à moins de 24 pouces de portée.
S'il est dévoilé ainsi, le blip est retiré et les figurines de l'unité sont placées dans un rayon de 6 pouces autour de la dernière position du blip et à moins de 24 pouces de l'unité visée, sans condition de ligne de vue.
 
Cacher une unité :
Une unité dévoilée peut se cacher de nouveau si elle se trouve hors de vue ou à plus de 12 pouces de toute unité ennemie. Les figurines de l'unité sont alors retirées et remplacées par 3 blips placés à l'endroit où se trouvait l'une des figurines de l'unité : 1 blip correspondra à l'unité cachée, les 2 autres blips seront des faux blips.

 

 

 

Cinquième scénario :

 
 
Les 7 Mercenaires :
 
Un scénario fun où une armée formée de 7 personnages indépendants sévèrement... équipés affrontent à eux seuls une horde d'ennemis.
 
Les 2 joueurs s'entendent sur le nombre de points de la partie (probablement, ce seront les figurines que peut déployer le Défenseur qui définiront le nombre de points de la partie).
 
Le Défenseur sélectionne pour son armée 7 personnages indépendants (ou moins s'il n'a pas les figurines qui conviennent) avec la possibilité de mélanger n'importe quel codex (même si c'est plus fluff d'avoir un seul codex ou des codex alliés). Il peut les équiper comme il le désire jusqu'au nombre de points de la partie.
 
L'Attaquant bâtit sa liste pour atteindre le même nombre de points avec l'interdiction de piocher en QG et en Soutien, et avec une seule unité d'Elite au maximum.
 
 
Terrain :
Table W40k classique avec si possible un décor central pour représenter le village/la zone à défendre par les mercenaires.
4 objectifs sont placés en un carré de 24 pouces de côté positionné autour du centre de la table.
 
 
Déploiement :
Le Défenseur se déploie en premier dans un rayon de 12 pouces autour du centre de la table.
L'Attaquant se déploie à moins de 6 pouces de n'importe quel bord de table.
Les réserves sont autorisées pour les deux camps et peuvent arriver de n'importe quel bord de table ou en frappe en profondeur si elles en ont la règle.
 
 
Tour 1 :
Le Défenseur joue en premier.
 
 
Durée de la partie :
Durée normale (5 tours + 2 tours aléatoires).
 
Conditions de victoire :
Chaque objectif rapporte 3 PV.
Premier Sang rapporte 1 PV.
L'Attaquant gagne s'il marque plus de PV ou si les 7 mercenaires sont tués.
Le Défenseur gagne s'il marque plus de PV ou s'il annihile l'Attaquant.
 
 
Règles spéciales :
Les mercenaires ont la règle Guerrier Éternel.
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Plop ! Bien sympa !

Sauf pour le 1 , où il suffit de jouer un vindicare ou de l'artillerie fond de table et basta... 

 

Oui et non.

Pour le vindicare, oui, mais vu le type de mission "Assassinat", il détruit l'équilibre de toute manière. Ceci dit, la 4++ du décor central peut sauver le perso et lui laisser la possibilité de se cacher hors de vue ensuite.

Pour l'artillerie, à peu près pareil au premier tour + les possibilités d'attention,chef.

Mais surtout, ensuite, il faut se rappeler que les renforts du défenseur arrivent de n'importe quel bord de table donc peuvent arriver dans le dos de l'assassin ou de l'artillerie pour les éliminer facilement.

 

Faudrait-il imposer à l'Attaquant de se déployer en premier pour que le Défenseur puisse se planquer hors de vue des tireurs les plus dangereux ?

 

Faut-il ajouter la règle Guerrier Eternel sur le seigneur pour s'assurer qu'il ne soit pas tué sur un seul tir chanceux ?

Modifié par Helden
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Un vindicare te laissera pas le temps d'arriver à ton décor de milieu de table, où alors c'est que t'a fail tes jets :p
La dernière fois qu'on a joué un scénar de ce type mon pote m'a sorti une armée de 1250 points uniquement remplie d'assassin ( ce qui est super fluff en soit et me faisait bien rire) , mais j'ai vite pris très cher avec les 4 vindicare qu'il avait aligné.. 

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Un vindicare te laissera pas le temps d'arriver à ton décor de milieu de table, où alors c'est que t'a fail tes jets :P
La dernière fois qu'on a joué un scénar de ce type mon pote m'a sorti une armée de 1250 points uniquement remplie d'assassin ( ce qui est super fluff en soit et me faisait bien rire) , mais j'ai vite pris très cher avec les 4 vindicare qu'il avait aligné.. 

 

Le Défenseur se déploie dans le décor central donc il est atteint dès le début. Mais une 4++ ne suffisant pas, mieux vaut mettre ensuite le seigneur hors de vue.

En fait, je vais rajouter une règle plus simple interdisant les assassins et autres assimilés comme les traqueurs nécrons qui eux non plus ne laissent pas de chance au seigneur quand ils arrivent.

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J'avais pas vu que c'était du 4++  : ce que je trouve peu cohérent tout de même , une sauvegarde de couvert invulnérable.., ça n'existe pas. Et de toute manière le masque d'assassin annule TOUTES les sauvegardes de couvert ;)

Faut juste les limiter à 0-1 , interdire un truc aussi fluff c'est dommage. Par contre faut juste rajouter un handicap si tu le joues, genre un -1 au premier jet de reserve de l'attaquant  :)

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Excellente initiative, merci à toi de partager ça ici :D

C'est tout à fait ce qui m'a fait aimer 40k y a...longtemps...la possibilité de pouvoir créer des scenari comme ça.

Si tu en a d'autres n'hésite pas!

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J'avais pas vu que c'était du 4++  : ce que je trouve peu cohérent tout de même , une sauvegarde de couvert invulnérable.., ça n'existe pas. Et de toute manière le masque d'assassin annule TOUTES les sauvegardes de couvert ;)

 

Ben si, le décor officiel GW Skyshield offre une 4++ invulnérable. Du coup, ici on considère que c'est pareil.

Quant au vindicare, il annule les sauvegardes de couvert mais pas les invulnérables, si ?

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Le spy mask donne la règle spéciale "Ignore les couverts"
Retour au GBN : "Aucune sauvegarde de couvert ne peut être tentée contre les Blessures et les touches superficielles ou pénétrantes causées par une armee avec celle règle spéciale."

Après de longues recherches sur le net il semblerait que la skyshield donne une sauvegarde invulnérable oui , mais pas une sauvegarde de couvert :)

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  • 2 semaines après...

Un ami et moi avons testé hier soir le scénario Assassinat Eclair : cf. rapport de bataille http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236955

 

Ça nous a permis de l'affiner un peu pour qu'il soit plus équilibré (et donc plus marrant) et j'ai donc apporté les quelques corrections correspondantes dans ses règles ci-dessus.

Les modifications sont :

- pas de déploiement de l'Attaquant avant le tour 1

- les figurines de l'Attaquant arrivant au tour 1 sont considérées comme venant des réserves (donc pas de Charge possible dès le tour 1 et les armes lourdes non implacables tirent au jugé)

- le Défenseur a droit à jusqu'à 40% de son armée au déploiement au lieu de 30%

- la sauvegarde invulnérable offerte à 12 pouces du centre de table n'est pas valable au corps à corps

- le Défenseur a droit à 1PV s'il a le premier Sang, mais pas l'Attaquant

 

En effet, nous avons constaté qu'il était relativement simple de réussir à tuer le Seigneur ennemi quand on considère que l'Attaquant est 2 fois plus nombreux au premier tour, qu'il a le droit d'arriver très près de lui en prenant le bord de table le plus proche pour arriver. Si en plus il pouvait tirer avec ses armes lourdes autrement qu'au jugé (je parle de l'infanterie non implacable) et charger dès le tour 1, la cible n'aurait aucune chance.

 

Pour que la partie dure longtemps et ait de l'intérêt, il fallait que le Défenseur, s'il n'arrive pas à protéger son Seigneur, ait de vraies chances de pouvoir retourner la partie en gagnant 1 PV s'il réussit à avoir le Premier Sang, 1 PV s'il protège le cadavre de son seigneur et 2 PV s'il tue le Seigneur Attaquant. Inversement, il ne faut pas que l'Attaquant puisse plier la partie en ayant un PV de Premier Sang en plus de sa "relative" facilité à tuer sa cible.

Modifié par Helden
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  • 4 semaines après...

Merci pour ces scénarios regardés vite fait.

Le scénario contre les Monstres je le trouve très original.

Les autres semblent bien raisonnés.

Bonne continuation

PS: tu devrais en jouer plus des comme ça dans tes Rapports de bataille! :P

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