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Warhammer Forum
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Résumé du Background AoS


Zzéro

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Niveau technologies des Duardins, ne t'inquiète pas trop, quand les Steamhead vont débarquer, tu vas être servi.

Déjà le noms se pose comme référence, ensuite Grugni est toujours vivant et avec ces forgerons ils sont une des voûtes des Stormcast, donc là dessus il ne faut pas trop s'en faire.

Comme déjà dis, il faut voir les factions d'aos comme une réécriture des anciens concept de Battle. Mais exacerbé sur un élément. Ce qui caractérisait les nains de Battle c'était les tueurs, les rancunes, les brisefer et leurs machines de guerres.
Les fyreslayers ont récupérer l'aspect tueur et rancune/ honneur exacerbé.
Les Steamhead vont avoir les inventions et les grosses plaques d'armures.

Suffit de regarder le Perso ingénieur de la dernière sortie naine de Battle pour se faire une idée de se que ça va donner.
Sa.s compter la rumeur (fiable si je me souviens bien) qui avait vu des sortes de golems mécaniques en figurines.
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  • 3 semaines après...
  • 5 semaines après...

Ok, je fais ça pis j'édite le premier post pour actualiser.

 

De Vlad sur le Forum Black Librarium

 

Les Flech-Eater Courts :

 

Les Goules sont ''nées'' des carnages répétées des multiples guerres qui ont secoué les Huit Royaumes. Les Rois Goules sont des vampires passablement dérangés, si enfoncés dans leur folie et si déconnectés de la réalité, qu'ils se prennent tous, de manière différente et plus ou moins nuancée, pour d'augustes monarques, de grands rois ou autres. Ils ne se voient pas comme les monstres décharnés et cannibales qu'ils sont, mais vivants non pas dans des ruines mais dans de fastueux châteaux, parés de leurs plus beaux atours, et entourés de leur cour de nobles chevaliers. Ces rois attirent à eux tous les fous et les désespérés, les invitant à un festin de chair et de sang. Gouter à cette ''viande'' entraîne la damnation, et fait tomber les Goules entièrement sous la coupe du Roi Goule. Ils en viennent à partager sa folie, et à se voir non pas comme des Goules, mais comme de nobles hommes d'armes, derniers défenseurs de la civilisation dans un monde en ruine peuplé d'horreurs.

Il en va de même pour les Goules ailés, qui voient leur chair se transformait après avoir mangé de la viande de Terrogheist. Des excroissances osseuses apparaissent sur leur dos, et leurs bras se voient dotés d'ailes de chiroptères. Elles sont adulés par les autres Goules, qui les voient comme des guerriers angéliques, à qui leur seigneur a accordé le don de vol. Il en va de même pour les Horreurs des Cryptes. Ces Goules ont bu le sang d'un vampire, provoquant de nombreuses mutations. L'Abattoir de la cour s'occupe de ''contrôler'' ses mutations en prélevant les excroissances osseuses pour en faire des armes pour les autres Goules. Les Horreurs des Cryptes forment la garde rapprochée du Roi Goule, et pensent être de nobles et vertueux chevaliers, portant des armures de plates polies et des épées rutilantes. Les champions des Horreurs des Cryptes, les Chasseurs des Cryptes, ont eu l'insigne privilège de boire un peu du sang du Roi Goule, et c'est parmi ces champions que le Roi choisit ses Courtiers, ses serviteurs et courtisans de confiance.

Dans le WD, deux Rois Goules ont un ''nom'', le Roi Charognard, le premier Roi Goule, et le Roi à la Peau Pourrie (même si j'ai un doute sur le fait qu'il pourrait s'agir du même Roi appelé de deux façons). Il est dit aussi que les Rois Goules perçoient tous Nagash de manière différente. Comme les Goules ne sont pas des Morts-Vivants, Nagash ne les contrôle pas et beaucoup de Rois Goules le craignent et l'exècrent tout autant. Certains d'entre eux se réfugient derrière de hautes murailles de cités en ruines, d'autres fuient à travers les désolations des royaumes, préférant mourir de faim que de répondre à l'appel de Nagash. D'autres par contre, le vénèrent tel un Dieu bienveillant vêtu de robes dorées, lui bâtissant sur leur domaine de grandes églises en son nom. Mais Nagash concentre surtout son attention sur la capture du Roi Charognard, le premier Roi Goule, car sa capture lui permettrait de contrôler toutes les cours des Rois Goules.

 

De Anton Narvaez sur le Forum Black Librarium

 

Les Ironjawz :

 

Pour commencer, que sont les Ironjawz, parce-que parfois on peut voir un peu tout et n'importe quoi sur la toile.
Les IJ (pour Ironjawz) sont une race/caste d'Orruks qui peuplent les Royaumes Mortels.
Et vu qu'on est dans AoS, ce sont les plus gros, les plus balèzes et les plus brutaux de tous les Orruks, mais visiblement pas les plus développés cognitivement.

Au demeurant, leur Background est assez traditionnel vis à vis de l'Univers Warhammer. Ils sont brutaux, agressifs, suivent la loi du plus fort ect... Un mélange des Orks de 40k et des Orques de WFB en somme.

Les IJ sont apparu en Ghur (et c'est là qu'ils restent les plus nombreux) durant l'age des Mythes et se sont répandus dans les royaumes Mortels au cours des croisades du Panthéon de Sigmar.
Sigmar les surveillait du coin de l'oeil mais ce n'est qu'à la fin de l'Age des Mythes et la déliquescence de la Grande Alliance de SIgmar que les IJ ont commencé à tout dévaster.
Gorkamorkka ( qui fusionne seulement lorsqu'il y a de grands rassemblements d'Orruks) a profité du Bordel ambiant pour lancer la première Grosse Waagh! qui allait dévaster les Royaumes déjà en difficultés avec le Chaos.

Lors de l'Age du Chaos, Archaon voyant d'un mauvais oeil les hordes d'IJ incontrôlables et relativement dangereuses, envoya un de ses généraux, Darkorn le Dévoreur, éradiquer cette engeance de la surface de Ghur. Le résultat, il y a toujours des IJ en Ghur, et le crane de Darkorn orne Varanspire.

Lors de l'Age de Sigmar, les IJ reprennent du poil de la bête. Mené par le célèbre Méga Boss Goddrakh le poing de Gork il sont en train de préparé la plus grande Waagh! depuis l'age des Mythes. L'arrivée des Stormcasts n'y est pas pour rien, car les IJ savent très bien que Sigmar est un amateur de bonne bagarre.

C'est un des points intéressants des IJ, ils respectent énormément Sigmar, voir ont de la sympathie pour lui.
Ils ont de nombreuses anecdotes narrant les aventures de Gorkamorka et Sigmar ainsi que leurs bagarres amicales.
Cette relation avec Sigmar va plus loin, car outre ces anecdotes divines, la Hache Kikoup' le Monde, le plus grand artefact IJ viendrait du métal même composant le trône de Sigmar.

Les IJ combattent sous forment de Brawls qui sont un vaste conglomérat de troupes guerrières appelées Fists, elles mêmes composées de petits groupes appelés mob.
Il y a plusieurs types de Fists:
-Les Ironfists qui mélangent à peu près tout ce qui se fait d'Ironjawz et de Ardboyz.
-Les Brutefists, composées exclusivement de Brutes IJ
-Les Gorefists, composé exclusivement de monteurs de Gore-Gruntas
-Les Weirdfists qui ont un nombre impressionnant de Weirdnob
-Les Ardfists composé exclusivement d'Ardboyz et mené par un Warchanter.

Les Gore-grunta sont impossibles à dresser. Les IJ se contentent de les chevaucher.
Ils mangent les cadavres sur les champs de batailles (os et armure compris) et leurs excrément appelé machefer est utilisé par les IJ pour faire des armures.

Les Ardboyz sont une autres race/caste d'Orruks différente des IJ (en gros ce sont les orques noires). Ils sont les seuls orruks dont les IJ tolèrent la présence. Les Ardboyz rejoignent ainsi les Brawls et peignent leurs armures aux couleurs du clan qu'ils ont rejoins, sans toutefois en faire vraiment partis.
Ce sont les plus balèzes des orruks après les IJ, mais ils sont néanmoins différents de ces derniers. Ils font la guerre en rangs disciplinés, ils forgent de lourdes armure là ou les IJ s’arnachent de bric et de broc.
Les premiers Ardboyz a avoir rejoint les Brawls IJ l'on fait pour combattre le Chaos.

Les IJ sont organisés en différent clans guerriers. Ils peignent leurs armures en couleurs vives pour s'identifier à ce clan.
Quelque clans célèbres:
-Deathtoofs qui ont des dents d'obsidiennes
-Fang-Krushas qui est le clan d'origine de Goddrakh
-Sky-Bashas armés de fer célèste
'Asheater Boyz originaire de Ghiran et qui colorent leurs armures avec des cendres de Sylvaneths
-IronSunz, le plus puissant clan après celui de Gorddrakh.

Ensuite, on n'a rien de bien nouveau, ça reste des orcs classiques.

Les campagnes scénaristiques de fin ne sont pas très intéressante, si ce n'est la dernière qui est la première à prendre place en Hysh (depuis le début d'AoS) et qu'elle oppose Gordrakk au Lord-Celestant Pergus Brightshield des Hammers of Sigmar.

C'est un Bon BT globalement, mieux que Everchosen ou autre Seraphons mais en dessous de celui des Flesh-eaters courts.
 
 

EDIT :Voilà c'est ajouter dans le premier post.

 

Si il y a quelqu'un pour le Battletome Sylvaneth !

 

A très vite.

 

Z.

Modifié par Zzéro
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Vraiment sympa avec ces informations en plus.

J'aimerai bien que, comme pour End Times, ils sortent en couverture souple juste la partie Fluff.

Le prochain roman des Realmgates war concerne Death, on va voir ce que ça donne.

Mais bon, quand je vois que l'on a encore très peu d'informations sur le royaume de la mort, rien sur lumière et ombre, que l'on sent qu'un gros truc se prépare pour Slaanesh, et les autres clan skaven trop en retrait alors que l'on voit bien que Skyre va être mit en avant, ça promet de belles choses
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  • 2 semaines après...
J'ai terminé la série des livres (pas les romans).

J'ai beaucoup aimé les premiers tomes et le dernier. Il y a des éléments qui ne me plaisent pas trop mais dans l'ensemble c'est dynamique et sympa comme ambiance et fluff.

Par contre pour la qualité mise en avant par GW et le prix, ils vont devoir faire un sérieux effort au niveau des coquilles beaucoup trop nombreuses.

Je retrouve dans ces livres des ambiances de ma sphère geek comme Warcraft3 et WoW ou encore les Clone Wars. Tout ça mélangé ça donne un futur prometteur à l'univers du jeu dont le fluff anexe s'étoffera avec les différents Battletomes ou jeux (ex Silver Tower).

Le récit manque encore de profondeur dans la narration pour vraiment ressentir l'ambiance ou s'attacher aux personnages néanmoins. J'espère que dans la prochaine série nous n'aurons plus cette impression de survol. Un livre de la qualité de End Times - Nagash serait parfait.

Sinon pour la suite ce n'est on ne peut plus clair : Tzeentch est ascendant. Avec les raclées prises par Nurgle et Khorne, les vents changent dans les Royaumes du Chaos. Modifié par Eretz
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  • 1 an après...

Peut être un indice sur la suite d'évolution du Fluff:

 

Soul-Wars.jpg?w=421&ssl=1

 

Nagash entre en guerre contre les cités «vivantes» que construit Sigmar dans son royaume.

 

Bouquin prévu pour juin.

 

Par contre, le truc étrange c'est qu'il est censé être toujours prisonnier immatériel après sa défaite d'Archaon non?

 

Dans tout les cas, ça semble confirmer encore un peu plus que Nagash sera de la partie dans le prochain axe narratif.

 

 

édit: et petite info sans rapport, mais le semble pas l'avoir lu:

Dans BlightWar, on apprend que le Rat Cornu à jeté sur dévolu sur Ulgu, là où Khorne avait choisit Aqshy, Nurgle Gyhra et Tzeentch Chamon.

Modifié par Xoudii
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  • 4 semaines après...

Des petites infos pour la suite.

Au Blood&Glory il n'y avait pas grand chose de croustillant mais on apprend tout de même que la Saison de l'Espoir (Season of Home: le retour de Sigmar, l'avancée des SE, le réveil d'Alarielle, le retour des Kharadrons, la construction des cites, etc.) touche à sa fin et que la suite, avec Malignent Portent va être bien plus sombre.

Les événements de cette campagne vont impactés tout le monde même si l'action va se concentrer sur certains royaumes.

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  • 3 semaines après...

Hello,

 

Je sais avec l'âge on commence parfois à ratatouiller...

 

Quelqu'un peut faire un résumé sur les humains normaux ??? (les free peoples ?) :

1°Quel monde ?

2°A quoi ressemblent t'ils (niveau techno) ?

3°Quelles sont leurs principales villes ?

4°organisations militaires ?

5°les mercenaires

6°Y t'il des nom de fleuve, montagne forêt, etc

7°liens l'ancien monde (légendes par ex)

 

Liste non exhaustive...

 

D'avance merci !

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1)-Ben il y a des humains dans tous les royaumes.

Beaucoup ce sont réfugiés en Azyr tout de même, juste au début de l'âge du Chaos.

2)- Ca va du l'homme quasi-préhistorique de Ghur au mecs supra-avancés de Chamon.

Les ouailles de Sigma, semble d'un niveau globale proche de feu Battle, la magie Divine en plus.

3) - Azyrheim

 - Hammerhal

- Anvilgaar

- La cité vivante

- Tempest'Eye

Et...

4) Stormcast, Freeguilds,Ironweld Arsenal, Dévorés or Sigmar, Collegiate Arcane

5)- Il y en a sûrement.

6)- Oui, surtout pour Ghyran et Aqshy

7)- Sigmar et la plupart des Dieux viennent du monde qui fut.

Les Sylvaneths reverent les anciens Elfes Sylvains (ils prennent leurs formes).

Beaucoup de Chaoteux en sont issus (Valkia, Spume ect...)

Actuellement le monde qui fût  est en Azyr, au dessus du Sigmarabulum si je ne m'abuse.

 

 

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Je ne sais pas si certains ont acheté le recueil de nouvelles sorti samedi, à 7€.

La première nouvelle parle de Stormcasts et d'inquisition. Je lis par morceaux, c'est vraiment intéressant, des descriptions de ville, de personnes, d'organisation, de relations entre Stormcasts. Je trouve ça très intéressant et je vous invite à le lire, surtout à ce prix.

 

EDIT :

Inquisiteur, Ordre d'Azyr, accompagné d'un nains, type brisefer, d'une lion blanc, et d'un stormcast à lanterne avec gryphound qui enquêtent dans la ville.



Armée de stormcast et d'humains, avec descriptions d'uniformes, de méthodes (vaguement) et de rapports humains.

Rapports entre serviteurs de tzeench et présentation de leurs plans/fonctionnement.

Modifié par Otto von Gruggen
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A titre informatif, le stormcast à lanterne avec un gryphound est un lord castellant.

 

Et sinon pour les personnes qui comme moi apprécient les SE je vous conseille très fortement la lecture du roman "Le jardin de la peste" qui est le premier roman AOS à avoir été traduit en français (il était temps... ). Je l'ai dévoré et l'ai vraiment trouver bon car il développe bien la psychologie des stormcasts et les divers changement que peuvent apporter la "reforge".

 

On y suit d'ailleurs entre autre un SE qui passe de chevalier de papy nurgle à SE et j'ai trouver cela très intéressant.

Il l'est d'ailleurs aussi pour tout les fans de fluff de nurgle dans AOS car l'auteur a vraiment bien détaillé l'ordre de la mouche. (Un ordre de chevalier de nurgle).

 

Bref pour moi un bon roman.

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  • 1 mois après...
  • 2 mois après...

Je poste ici un gros résumé du fluff des Idoneht présenté dans le White Dwarf, que j'ai pu avoir en avance (j'ai posté la même chose sur le forum Black Librarium) :

 

 

Attention donc, spoiler pour ceux qui voudraient se garder la surprise pour le Battletome.


La naissance des Idoneth

L'histoire des Idoneth commence lors du crépuscule du Monde-Qui-Fut. Alors que le monde se consumait, Slaanesh se gava d'un nombre incalculable d'âmes Aelfes. Les dernières qu'il engloutit furent celles qui vénéraient Mathlann, car le Dieu de la Mer gardait leurs âmes au fond des océans. Quand Tyrion, Teclis et Malérion pourchassèrent et capturèrent Slaanesh lors de l'Âge des Mythes, les jeunes Dieux Aelfiques l'obligèrent à recracher les âmes de leurs peuples. Celles des enfants de Mathlaan furent donc celles qui furent vomies en premier. Teclis se les appropria, et les appela les Cythai, les Eveillés.

 

Teclis voulait faire des Cythai, la plus glorieuse, la plus noble et la plus pure des races aelfiques. Il leur ériga une cité à Hyish, et leur enseigna la magie. Mais les Cythai étaient introvertis, et n'éprouvaient qu'amertume envers Teclis. Il sonda alors leurs âmes, et n'y vit qu'une noirceur insondable, au lieu de la lumière qu'il espérait trouvé. Tissant un enchantement, les Cythai furent forcés de voir la sombre vérité et les secrets cachés dans leurs cœurs. Certains sombrèrent dans la folie, et les autres, craignant pour leurs vies, s'enfuirent vers les lieux les plus reculés des Royaumes Mortels, les abysses.

 

La tragédie des Idoneth ne s'arrêta pas là, leur nom signifiant ''réclusion extrême''. Cachés au fond des mers, ils fondèrent une nouvelle civilisation. Cependant, ils se doutèrent que leurs âmes avaient été contaminées. Lorsque les premiers enfants aelfiques des Idoneth naquirent, cette crainte se confirma. A peine un enfant sur cent survécut à ses premières années. Ceux parmi les Idoneth qui avaient le don de double-vue voyaient que les âmes de ces enfants s'étiolaient rapidement, ce qui écourtaient d'autant leur espérance de vie. Ils cherchèrent alors désespérement un remède alors que leur race déclinait. Et ils en trouvèrent un.

 

En capturant l'essence spirituelle d'une autre créature, ils purent prolonger la vie des Namarti, ceux dont les âmes mouraient, mais seulement pour une courte période. Les rares Idoneth naissant avec une âme intacte, appelés Isharann et Akhelian, étaient dévastés. Leur race était condamnée à voler des âmes pour survivre.

 

 

Les abysses

 

Les enclaves Idoneth sont reliées entre elles par les voix-vortex, des portes de Royaumes sous-marines. Elles peuvent donc se soutenir en cas de besoin, et lancer des raids partout dans les Royaumes Mortels.

 

La première cité des Idoneth fut Gealrachi, dans l'Océan Gealus de Hyish. Après la découverte des voix-vortex, ils se dispersèrent dans les Royaumes Mortels. Les plus nobles des Idoneth, les Ionrach, fondèrent la ville de Priom dans la Mer de Maithnar en Ghyran. Les Fuèthan s'établirent eux dans les eaux bouillonnntes d'Aqshy, et fondèrent la cité de Mordgaile. La cité la plus étrange des Idoneth est Galanaur, capitale de l'enclave Nautilar. Elle est construite sur le dos d'une mosntre marin appelé Scaphodon géant. La ville a voyagé de la mer de Ghyran jusque dans l'Océan Atleus de Ghur. Elle a récemment été attaquée par les Skavens, qui se sont servis de carcasses d'énormes créatures marines pour s'en approcher.

 

D'autres cités sont nommées : Mor'drechi, capitale des Mor'phann ; Rùndhar, capitale des Dhom-hain ; Amoch-tùr, les iles gardiennes flottantes ; Comhahr, hall du conseil.

 

 

Les Isharann, les sorciers sous les flots.

 

Les enclaves des Idoneth sont composées de trois castes : les Namarti serviles, les Akhelian belliqueux, et les Isharann aux talents magiques. Ces derniers sont identifiés dès leurs naissances par un Soulscryer, leurs dons en magie surpassant ceux des autres Aelfes. Ils passent alors de longues années à apprendre les diverses formes de magie avant de se spécialiser dans une sphère spécifique. Certains, comme les Tidecasters, sont des élémentalistes capables de manipuler les forces de la nature pour former des raz-de-marée ou des vortex dévastateurs. D'autres, comme les Soulscryers, les Soulrenders et les Soul Wardens, se servent de leurs connaissances pour traquer, capturer ou emprisonner des âmes.

 

Nombreux sont les Isharaan à accompagner les phalanges Idoneth au combat, afin de décupler les compétences martiales des Akhelians et des Namarti. Les autres Isharaan sont plus rares, comme les guérisseurs Tru'heas, les Embailor ,les dompteurs de bêtes, ou encore les Chorralus, les bâtisseurs des cités profondes. (j'espère de futures figs pour ces trois derniers ^^)

 

Chaque enclave Idoneth dispose d'un conseil régnant d'Isharaan et d'Akhelians, qui décident des actions à entreprendre. Généralement, ce conseil règne en harmonie, sans chef suprême : les Isharaan ne pourraient pas se procurer des âmes sans les raids des Akhelians, qui pour leur part, sont incapables de capturer les âmes.

 

 

Les Soul Wardens (le sorcier avec le poulpe) répertorient les âmes emprisonnées dans les chorrileums. Lorsqu'ils manquent d'âmes pour les Namarti, ils informent de la nécessité d'un raid. Même s'ils quittent rarement leurs cités, Lotaan, le Gardien des Collecteurs d'Âme, est si impliqué dans sa tâche qu'il se joint souvent aux raids, Ochtar son familier le protégeant pendant qu'il accomplit son devoir.

 

Les Soulscryers (le sorcier avec le bâton) sont à la fois les prêtres et les navigateurs des Idoneth. Ils peuvent déceler l'énergie spirituelle sur de longues distances, et voir l'âme des victimes flotter autour des corps. Plus l'âme est forte, plus un Soulscryer la distinguera. La compréhension d'un Soulscryer de la magie des voix-vortex lui permet de guider les raids, et d'informer les Tidecasters de la meilleure route à suivre pour les mener à bon port.

 

Les Soulrenders (celui avec l'espèce de hallebarde) traquent les âmes des morts et les attirent avec la lumière de leur casque. Ils se chargent aussi de traquer les adversaires les plus redoutables et de les capturer avant de leur arracher leur âme. Même si certaines victimes succombent en essayant d'échapper aux Soulrenders, la plupart sombrent dans un profond sommeil et ne s'en réveillent pas. Lors de circonstances désespérées, ces âmes peuvent même servir à ressuciter les Namarti tombés au combat.

 

Les Tidecasters (la femme mage) excellent dans la magie des illusions. Leurs sorts permettent aux Idoneth de voyager à travers les océans et de lancer leurs raids. Ils invoquent aussi l'éthermer qui entoure les Idoneth et leurs bêtes aquatiques lorsqu'ils se rendent au combat, et ce phénomène à aussi pour but de désorienter l'ennemi, qui à l'impression de se noyer tandis qu'il se retrouve dans des eaux phantasmatiques qui le plongent dans la terreur.

 

 

Les Akhelians, nobles guerriers des Enclaves

 

Les Akhelians sont la classe guerrière des Idoneth. Ce sont eux qui dirigent les opérations militaires, qu'ils s'agissent de captures d'âmes ou de partir en guerre. Tout comme les Isharaan, ils font partis des rares Idoneth naissant avec une âme intacte, ils peuvent donc vivre très vieux. Ils passent les premières décennies de leurs vies à s'entrainer au combat, mais sont aussi formés à l'art de la tactique et de la stratégie. C'est par leur biais que survivent les anciennes traditions aelfiques. Leurs jeunes recrues d'une cohorte d'Akhelians servent généralement d'équipage à un Allopex ou un Leviadon asservis. Les Akhelians expérimentés qui ont prouvé leurs valeurs au combat, commandent une de ces grandes créatures, ou chevauchent une Fangmora Eel. Il faut du courage pour dompter un de ces monstres, même après qu'ils aient été magiquement asservi par la sorcellerie d'un Embailor.

 

Les Fangmora Eels (les murraignes) sont féroces et doivent être liées à leurs cavaliers par la magie. L'Allopex (les requins) est un de splus terribles prédateurs des mers, car il est toujours affamé. Nul ne sait comment les Idoneth sont parvenues à le dompter. Le Leviadon (la tortue) est une créature rare dans la mer. Le Ma'haar, qui tient les rênes d'un Leviadon, cache les yeux de la bête afin qu'elle ne se retourne pas contre son maître.

 

 

Les Namarti, les âmes malades

 

Les Namarti sont aveugles, car leurs orbites sont recouvertes d'une membrane translucide qui leur donne une apparence troublante. Ils sont les plus nombreux des Idoneth, mais aussi ceux avec l'espérance de vie la plus courte. Pour cette raison, ils doivent se soumettre régulièrement à un processus d'implantation d'âmes douloureux, et malgré tout, ils ne vivent guère au-delà de trente ou quarante ans. Le transfert d'âme est asuré par les Isharaan, par le biais de rituels qui laissent des séquelles aux Namarti.

 

La majorité des Namarti deviennent des ouvriers dans les enclaves, mais les plus robustes sont entrainés par les Akhelians et forment la première vague d'assaut lors de leurs raids. Les Namarti savent que c'est une mission dangeureuse et beaucoup n'aiment guère être ainsi manipulés, toutefois ils savent que les vies de leurs congénères ne peuvent se poursuivre qu'en menant des raids et en capturant des raids, et qu'ils doivent participer à l'effort de guerre, car les Akhelians ne sont pas assez nombreux.

 

Parmi les Namarit, la plupart deviennt des Thralls, armés de lames à long manche. Les autres s'équipent d'arcs et partent en éclaireurs, abattant les sentinelles avant de disparaîtres. Leur cécité ne diminue par leur efficacité au combat, car ils repèrent les mouvement de leurs cibles aux ondes dans l'éthermer que ceux-ci provoquent.

 

 

Quelques infos en plus :

 

Le Haut Roi Volturnos (le héros cavalier avec le bandeau sur l'oeil) 

 

Volturnos est le Haut Roi des Profondeurs, le Seigneur d'Ionrach. Il est le dernier des Cythai encore en vie, et on raconte qu'il fut la première âme sauvée des griffes de Slaanesh par Teclis. C'est un guerrier expérimenté, et un excellent tacticien, qui inspire ses troupes, qu'elles viennent d'Ionrach ou d'une autre enclave. Armé du sabre Astra Solus et du bouclier magique Cealith, des armes offertes par Teclis, Volturnos chevauche le Deepmare Uasall, un prince de sa race.

 

 

Slaanesh

 

Même si leurs pères échappèrent à Slaanesh, une ombre continue à planer au-dessus de la psyché des Idoneth. Ils renoncent à tous plaisir, désir et sensation, et vont jusqu'à étouffer leurs pensées pour ne jamais avoir de rêves impurs. Mais en dépit de leurs efforts, les Traqueurs de Slaanesh finirent par retrouver leurs traces. Le démon majeur Sslish les débusqua, et malgré sa défaite, il ne tarda pas à révéler les secrets qu'il avait découvert sous les flots.

 

 

Les Rois et Reines Akhelians

 

Ce sont les chefs militaires des Idoneth. Même s'ils s'en remettent souvent aux Isharaan lorsqu'il est question de diplomatie, ce sont des maîtres de guerre inégalables. Ce sont de redoutables combattants qui chevauchent souvent un Deepmare, une des rares créatures des abysses disposée à tisser un lien empathique avec son cavalier.

 

Toutefois, la vraie force des Akhelians réside dans leur génie tactique. Ils doivent se montrer déterminés mais prudents, tout en ispirant leurs guerriers, car chaque soldat perdu annule plusieurs âmes capturées.

 

 

Eidolons de Mathlann

 

En temps de nécessité, les Idoneth peuvent faire appel aux âmes des morts pour créer une arme redoutable, un Eidolon de Mathlann. Ces apparitions spectrales ne sont pas des avatars de Mathlann, car il a depuis longtemps été dévoré par Slaanesh, mais plutôt des êtres de gestalt créés par les énergies d'un grand nombre d'âmes d'Idoneth. Ces minuscules feux-follets d'énergie fusionnent pour créer la personnification d'un souvenir antique, une vision de Mathlann tel qu'il était jadis.

 

Certains Eidolons prennent l'apparence de Mathlann sous son aspect de tempête de maelström de destruction. D'autres ont l'aspect de la mer, et apportent courage et vigueur à leurs alliés, tout en faisant sombrer leurs ennemis dans un sommeil sans rêve dont ils ne sortent jamais.

 

 

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Top! 

Merci d'avoir pris le temps de tout rédiger, c'est extra. 

 

Va me falloir un peu de temps pour mémoriser les noms qui sont bien chiadé à prononcer... 

 

La phase où les Cythai déçoivent Teclis et fuient dans les fonds est un peu flou. J'imagine que l'on aura plus de précision dans le bt. 

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