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[W40K] Dark Angels VS. Orks (Stompa !)


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Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun de W40K. Je jouais mes Dark Angels et mon adversaire ses Orks.

Ce dernier ayant repris W40K il y a quelques mois seulement (même si j'ai pu constater qu'il a gardé de très bonnes bases et connais certaines règles mieux que moi), j'avais fait le choix de lui laisser un avantage pour éviter d'arriver avec une liste trop optimisée pour la sienne (surtout qu'il allait jouer des Orks !). Du coup, je lui ai demandé de faire une liste à 2/3 PM tandis que j'allais sortir une liste à 0/1PM.

Au final, comme j'avais une envie de jouer mou, j'ai sorti une liste à 0PM avec des unités que je n'avais quasiment voire vraiment jamais sorti avec mes Dark Angels.

Quant à mon adversaire, quand nous nous sommes retrouvés face à la table de jeu et avant même de voir sa liste, j'ai vu dépasser de son carton une figurine, et là je me suis dit "oups !".

Je vous laisse deviner de quelle figurine je parle dans le descriptif de nos listes ci-dessous :

 

 

Dark Angels :

 

QG

- Chapelain avec réacteur dorsal

 

Troupes

- 5 Scouts snipers

- 5 Tactiques avec fuseur dans un rhino

- 5 Tactiques avec plasma dans un rhino

 

Elite

- 5 Terminators Deathwing avec un canon d'assaut

- 5 Terminators Deathwing avec un lance-flammes lourd

- Dreadnought avec canon d'assaut dans un drop pod

 

Attaque rapide

- 10 marines d'assaut avec gantelet énergétique, pistolet plasma et lance-flammes

- Land Speeder Tornado (bolter lourd + canon d'assaut)

- Land Speeder Typhoon (bolter lourd + lance-missiles typhoon)

 

Soutien

- Vindicator

- Whirlwind

 

 

 

Orks :

 

QG

- Mekboy avec outils

- Painboy avec matos de dok et pikouz

 

Troupes

- 30 Boyz avec nob pince et ikon'

- 30 Boyz avec nob pince et ikon'

- 10 Grots avec Chop'snot

 

Attaque rapide

- Kopta avec lance-rokettes jumelé

- Kopta avec lance-rokettes jumelé

 

Soutien

- 3 Lobbas avec 3 grots supplémentaires

 

Seigneur de guerre

- Stompa avec grots bidouilleurs et 2 suppa-rokkits supplémentaires

 

 

Mission ETC N°2 :

- Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4)

- Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour)

- Delta des Kill Points en annihilation

Déploiement : Frappe d'Avant-Garde

Côté de table gagné par les Orks 

Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer

Combat nocturne : non

Trait de Seigneur du Chapelain : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves

Trait de Seigneur du Mekboy : +1 objectif tactique

 

 

Commentaire d'avant-partie :

 

Vous l'aurez deviné, c'est le Stompa qui m'a fait halluciner quand j'ai vu que mon adversaire avait prévu de jouer ça. Car autant j'avais entendu dire (je n'avais jamais joué contre un Stompa) que c'était une unité trop chère en points pour ce qu'elle apportait vraiment, autant je n'avais rien du tout pour le gérer. Ce n'était pas avec un unique fuseur, 3 canons d'assaut et des gantelets que je risquais de pouvoir lui faire tomber ses 12 points de coque. Et quand j'ai découvert sa capacité de tir, je me suis senti bien mal pour mes Dark Angels. Une énorme galette F10 PA1, 5 roquettes grosse galette F8 PA3, jusqu'à 3 x 2 D6 tirs F7 PA3, 12 tirs F5 PA5 dont 3 jumelés et un petit lance-flammes lourd pour le plaisir, tout ça pouvant être tiré sur des cibles différentes avec une portée couvrant à peu près toute la table. Si j'avais eu une horde de piétons à opposer à ça ou ma Ravenwing et son super couvert relançable, je m'en serai fichu un peu, mais avec mes unités d'élite Dark Angels à pied et mes véhicules, autant de tirs puissants à PA1 et PA3, ça présageait d'un vrai massacre.

Seule consolation, comme un Stompa, ça coûte très très cher, il y avait relativement peu d'autres unités dans l'armée orks. Bon, 2 x 30 boyz orks quand même, une unité d'artillerie lobba, et 2 koptas (le mekboyz et les grots seraient dans le Stompa). En gros, si j'arrivais à éviter le Stompa, à tuer tous les autres orks et à survivre, j'avais une chance de m'en sortir.

Encore fallait-il survivre...

 

 

Déploiement :

 

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Les Orks se déployèrent sur toute leur zone de déploiement. Le Stompa était aussi avancé que possible mais plutôt orienté sur le flanc gauche. Les lobbas étaient cachés derrière une ruine bloquante non loin des koptas. Et les boyz occupaient tout l'espace restant pour empêcher les terminators et le drop pod d'arriver dans leur dos.

 

Considérant qu'une phase de tir du Stompa pouvait ravager plus de la moitié de leur armée, les Dark Angels décidèrent de déployer le strict minimum et de compter sur les arrivées de réserves pour avoir au moins le temps de tirer avant d'être détruit et avoir moins de tours à tenir pour survivre.

Les 2 seuls espaces où il était possible de se cacher complètement à la vue du Stompa furent utilisés : le vindicator et l'escouade termi lance-flammes lourd se cacha derrière une ruine bloquante vers le centre de la table, et les scouts snipers se cachèrent derrière un empilement de caisses à proximité de l'objectif 1.

 

Tout le reste était en réserves. Et seuls les terminators arriveraient en FeP, toutes les autres unités arriveraient par leur bord de table.

 

Histoire que les réserves arrivent plus tôt, les Dark Angels essayèrent de voler l'initiative, sans succès.

 

 

Tour 1 :

 

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Tandis que les Dark Angels jouaient à cache-cache avec le Stompa, les boyz avancèrent relativement peu, se contentant de prendre les objectifs 3, 4 et 6 pour assurer les objectifs Suprématie et Sécuriser l'objectif 6. 

Les lobbas, n'ayant pas besoin de ligne de vue, visèrent les scouts et réussirent à en tuer deux et à faire fuir les 3 autres hors de table : Premier Sang.

Seul un grofling' sur tourelle du Stompa avait un angle de vue sur l'arrière du vindicator et il réussit à lui faire perdre 1 point de coque.

 

En contre partie, les terminators et le vindicator se contentèrent d'ajuster un peu mieux leur position pour rester toujours hors de vue du Stompa et tirèrent sur les orks sur l'objectif 3, tuant 5 d'entre eux.

Et j'ai oublié de faire rentrer mon drop pod avec le dreadnought ! Du coup, mon partenaire m'a autorisé à le faire entrer au tour 2 seulement, ce qui d'une certaine manière m'avantageait (le dreadnought tout seul face à l'armée ennemie se serait fait massacrer) donc compensait un peu l'avantage de PM de mon adversaire par rapport à moi.

 

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Résultat à la fin du tour 1 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 3 PV

- Kill Points d'annihilation : 1

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 5

 

Dark Angels :

- Maelstrom of War : 0 PV

- Kill Points d'annihilation : 0

Total = 0

 

 

 

Tour 2 :

 

[url=http://www.casimages.com/i/160123114953810817.jpg.html]160123114953810817.jpg[/URL]

 

Hormis un kopta qui partit sur le flanc gauche, les orks avancèrent peu, se contentant de sécuriser les objectifs les plus proches.

Le Stompa aurait eu beau avancer autant qu'il le pouvait, il n'avait cette fois aucune ligne de vue possible sur les terminators ou le vindicator. Alors il resta à camper sur l'objectif 4.

Les lobbas tirèrent sur les terminators et le vindicator collé à eux mais dévièrent 2 fois et le tir qui ne dévia pas ne passa ni le blindage du véhicule ni l'armure des terminators.

 

Les renforts Dark Angels purent enfin arriver.

Sauf que malgré la possibilité de relancer les jets de réserve, mes jets furent pitoyables et seule la moitié de mon armée arriva, les termi, le rhino avec le fusil plasma et le speeder typhoon restant en réserves.

 

Le rhino avec le fuseur se plaça dans le coin gauche de la table, à portée de l'objectif 1.

Le land speeder entra au centre, avec un kopta en ligne de vue.

Le drop pod du dreadnought atterrit entre les lobbas et les boyz, et le dreadnought se cacha derrière lui pour éviter que le Stompa ne puisse le charger au tour suivant.

Le whirlwind et l'escouade d'assaut menée par le chapelain arrivèrent dans le coin droit de la table, pour aller prendre l'objectif 3 tout en restant au maximum collé contre le bord de table pour favoriser les déviations hors de la table des gabarits du Stompa. 

 

A coup de lance-flammes et de pistolet bolters, l'escouade d'assaut tua 7 boyz et libéra largement l'espace autour de l'objectif 3 et gagnèrent l'objectif Sécuriser l'objectif 3.

Le vindicator, le dreadnought, le whirlwind et le drop pod tuèrent 8 boyz de l'autre escouade.

Le speeder détruisit le kopta le plus proche.

Les terminators tentèrent de sprinter vers les orks mais sur un 1, ils restèrent collés entre le speeder et le vindicator, offrant une cible un peu trop attirante au Stompa.

 

[url=http://www.casimages.com/i/160123114657535618.jpg.html]160123114657535618.jpg[/URL]

 

 

 

Résultat à la fin du tour 2 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 3 PV

- Kill Points d'annihilation : 1

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 5

 

Dark Angels :

- Maelstrom of War : 1 PV

- Kill Points d'annihilation : 1

Total = 2

 

 

Tour 3 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Assassinat, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire

 

[url=http://www.casimages.com/i/16012311524651319.jpg.html]16012311524651319.jpg[/URL]

 

Décidant d'appliquer une stratégie contre-nature pour les orks, les boyz firent marche arrière. Au lieu de foncer contre les marines d'assaut, ils s'en éloignèrent pour revenir vers l'objectif 2 et pour encercler le dreadnought.

La raison de ce choix, outre de tenter d'éliminer le danger représenté par le dreadnought pour les lobbas, était de s'éloigner de la zone que le Stompa allait inonder de tirs susceptibles de dévier dans l'espoir de réaliser l'objectif Puissance de Feu écrasante.

 

Et le premier tir du Stompa fut effectivement un vrai massacre ! Son Kanon d'la Mort toucha sans dévier le terminator le plus central et détruisit une seule énorme explosion le speeder, le vindicator et 3 terminators dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Les autres tirs visèrent les marines d'assaut et le whirlwind, envoyant notamment 3 des 5 super roquettes. Ils furent moins chanceux car les sauvegardes de couvert des Dark Angels les sauvèrent un peu. Un seul marine fut tué et le whirlwind s'en sortit miraculeusement, immobilisé, arme détruite et avec un seul point de coque restant après 4 jets de sauvegarde de couvert réussis sur 6. 

Et comme les lobbas ne firent rien, les orks ratèrent l'objectif Puissance de Feu écrasante.

 

Puis l'escouade de boyz avec painboy chargea le dreadnought. Mais elle commit là une très grosse erreur de placement. Car une fois le premier boyz tué en tir de contre-charge, le nob à pince se retrouvait en première ligne face au dreadnought. Et comme des membres un peu trop éloignés de l'escouade devaient traverser un terrain difficile pour s'approcher du dreadnought, la charge fut un peu courte et seul 1 boy et le nob se retrouvèrent au contact au moment où le dreadnought frappa en premier. 3 blessures avec mort instantanée plus tard et malgré 2 tentatives d'attention chef, le nob fut écrabouillé, sa pince avec lui, éliminant la seule possibilité qu'avaient les boyz de blesser le dreadnought. 

 

[url=http://www.casimages.com/i/160123121129141837.jpg.html]160123121129141837.jpg[/URL]

 

Est-ce que les Dark Angels allaient pouvoir profiter de cette erreur pour reprendre du poil de la bête ?

 

A suivre plus bas...

Modifié par Helden
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Tour 3 des Dark Angels :

 

Objectifs tactiques : Suprématie, Sang & Tripes, Assassinat

 

Le reste de l'armée Dark Angels arriva des réserves.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123122936455320.jpg.html]160123122936455320.jpg[/URL]

 

Les terminators canon d'assaut dévièrent largement et se posèrent dans le coin gauche du bord de table ork, à portée de tir des lobbas. Leurs tirs jumelés ratèrent cependant complètement.

 

Le land speeder typhoon rentra aussi en collant au flanc gauche de la table et tira sur le kopta qui se cachait derrière le Stompa mais il ne put que le blesser une fois et le faire zig-zaguer.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123122652571541.jpg.html]160123122652571541.jpg[/URL]

 

Sur le flanc droit, tandis que le rhino avec l'escouade plasma mettait les gaz pour prendre l'objectif 3, l'escouade d'assaut fonça à la poursuite des orks qui reculaient.

Sans tirer dessus pour ne pas risquer de rater leur charge, ils perdirent l'un des leurs en tir en alerte puis réussirent d'extrême justesse leur charge à 3 pouces. Trop loin pour que les personnages soient engagés, les Dark Angels ne purent pas défier le Nob ork pour l'empêcher de défier lui-même et prendre l'objectif Soif de Gloire au tour suivant.

L'assaut tua 6 boyz et les empêcha de riposter le temps qu'ils arrivent à se remettre au contact. Un 7e boy mourut suite au jet de Loi d'la bande.

 

Du fait de l'assaut, les orks avancèrent et lâchèrent l'objectif 2.

Objectifs 1 et 3 tenus par les Dark Angels, contre seulement l'objectif 4 pour les orks : objectif Suprématie atteint.

 

De son côté, le dreadnought tua 3 boyz. Les orks ratèrent leur jet de sauvegarde, s'enfuirent et furent percés par le dreadnought avant même de savoir s'ils sortaient de la table. Comme le painboy était parmi eux, cela faisait 2 unités détruites au càc : objectif Sang & Tripes atteint.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123125205635883.jpg.html]160123125205635883.jpg[/URL]

 

 

 

Résultat à la fin du tour 3 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 4 PV

- Kill Points d'annihilation : 3

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 8

 

Dark Angels :

- Maelstrom of War : 5 PV

- Kill Points d'annihilation : 3

Total = 8

 

 

 

 

Tour 4 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Ascendance, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123010120243797.jpg.html]160123010120243797.jpg[/URL]

 

Pour réaliser l'objectif Ascendance, les grots débarquèrent du Stompa et s'emparèrent de l'objectif 6 tandis que le Stompa assurait sa prise de l'objectif 4. Le kopta turbo-boosta pour prendre l'objectif 2. Objectif Ascendance atteint.

 

Se repositionnant pour mieux tirer, le Stompa réduisit le whirlwind et le rhino qui venait d'arriver à l'état d'épaves.

De leur côté, les lobbas tuèrent 2 terminators de l'escouade canon d'assaut.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123010314208903.jpg.html]160123010314208903.jpg[/URL]

 

Dans le corps à corps opposant les boyz aux marines d'assaut, le Nob put défier le sergent Dark Angels (le chapelain était encore trop loin pour relever le défi) : objectif Soif de Gloire. Mais les Dark Angels frappèrent en premier et tuèrent 5 boyz contre un marine seulement. Et quand vient le tour des deux duellistes, le Dark Angels tua le Nob de son unique coup de moufle tandis que l'ork ne réussit pas à blesser malgré ses 3 attaques de pinces. Sans chef et ayant largement perdu le combat, les boyz restants s'enfuirent et furent percés.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123010956880376.jpg.html]160123010956880376.jpg[/URL]

 

 

 

Tour 4 des Dark Angels :

 

Objectifs tactiques : Assassinat, Ascendance, Sécuriser l'objectif 6.

 

L'escouade d'assaut avança vers l'objectif 2 qu'ils prirent après avoir tué le kopta d'un coup de pistolet plasma.

 

Les terminators, le speeder typhoon et le drop pod tuèrent 6 grots de l'escouade sur l'objectif 6 mais les autres, qui s'étaient jetés à terre, ne fuirent pas.

 

Le dreadnought chargea les lobbas et tua 6 grots, les autres s'enfuirent hors de table.

 

Les objectifs 1, 2 et 3 étaient tenus : Ascendance.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/16012301170657731.jpg.html]16012301170657731.jpg[/URL]

 

 

 

Résultat à la fin du tour 4 :

 

Orks :

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 5

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 13

 

Dark Angels :

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 6

Total = 13

 

 

 

 

 

Tour 5 des Orks :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sang & Tripes, Chasse au gros

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123012004475685.jpg.html]160123012004475685.jpg[/URL]

 

Pour réaliser l'objectif Sang & Tripes et prendre en plus le seigneur de guerre et l'objectif 2, il fallait que le Stompa élimine l'escouade d'assaut avec le chapelain. Il contourna donc les grots à terre et se plaça en position de charge. Profitant du fait d'avoir un grofling' pointé vers l'arrière, il profita de ce que lui permettait les règles pour orienter ses gros canons vers l'autre sens, tirer au grofling' (sans toucher d'ailleurs) vers l'escouade d'assaut et balancer ses gros tirs vers l'autre côté de la table sur le speeder et le dernier rhino. Mais tous les tirs vers le rhino dévièrent et grâce à son zig-zag relançable, le speeder réussit à s'en sortir avec un seul point de coque.

 

Comme il avait tiré vers l'escouade d'assaut, le Stompa avait le droit de les charger et il réussit tout juste sa charge à 8 pouces. Malheureusement, son efficacité au corps à corps était très surfaite et il ne tua que 3 marines d'assaut seulement, même en incluant le piétinement. 

Objectifs non atteints donc.

 

 

 

 

Tour 5 des Dark Angels :

 

Objectifs tactiques : Assassinat, j'ai oublié de tirer les 2 autres

 

Le speeder mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 4. Les marines tactiques et le dernier rhino tenaient toujours les objectifs 1 et 3 pour la Croisade.

Les terminators et le drop pod éliminèrent les derniers grots et leur patron : Assassinat.

 

Le dreadnought voulut rejoindre le combat contre le Stompa mais rata sa charge. Le sergent avec moufle ne fit rien au marcheur super lourd.

Le Stompa de son côté fut encore une fois décevant car il ne tua que 2 marines d'assaut, les blessures de piétinement étant sauvegardées par les armures énergétiques.

 

Et la bataille s'arrêta là, avec seulement le Stompa (et le Mekboy à bord) restant sur la table face à une armée Dark Angels encore vivace et mobile.

 

[URL=http://www.casimages.com/i/160123021305193633.jpg.html]160123021305193633.jpg[/URL]

 

 

 

Résultat de la bataille :

 

Orks :

- Croisade : 0 PV

- Maelstrom of War : 7 PV

- Kill Points d'annihilation : 5

+ 1 PV de Premier Sang

Total = 13

 

Dark Angels :

- Croisade : 9 PV

- Maelstrom of War : 8 PV

- Kill Points d'annihilation : 7

+ 1 PV de Briseur de Lignes

Total = 25

 

Victoire des Dark Angels  16 à 4 !

 

 

Debriefing :

 

Avant le début de la partie, je ne donnais pas cher de mes chances. La capacité qu'avait le Stompa à raser mon armée au tir alors que je ne pouvais rien lui faire du tout me faisait très peur.

Mais finalement une unique figurine coûtant plus de la moitié de la valeur de l'armée, c'est trop et ça pénalise fortement quand il faut essayer de prendre des objectifs.

 

Alors j'ai eu 2 chances : la première, que mon adversaire me permettent de faire arriver le drop pod au tour 2 après l'avoir oublié au tour 1. La seconde, la grosse erreur de placement lors de la charge des boyz contre le dreadnought au tour 3 qui aura coûté la vie au nob à pince et permit au dreadnought de raser les boyz puis les lobbas.

Je pense également que les autres boyz n'auraient surtout pas du reculer et qu'ils auraient dû charger les marines d'assaut. Mieux valait essayer de les raser en profitant de l'impact de boyz en charge plutôt que de chercher 2PV avec un objectif tactique de tir. Avec les marines d'assaut éliminés et une bande de boyz encore solide dans les rangs des Dark Angels, je ne pense pas que j'aurais eu beaucoup plus de mal à revenir chercher les objectifs de Croisade.

 

Côté chance/malchance, j'ai très mal débuté avec mon adversaire qui avait le côté de table, l'initiative, des tirs très chanceux et sans déviation. Puis la chance a un peu tourné, j'ai réussi quelques belles sauvegardes de couvert avec le whirlwind puis les corps à corps furent assez expéditifs en ma faveur.

 

Même si ma victoire n'est pas totalement méritée puisqu'elle tient à une erreur et à une faveur de la part de mon adversaire, je suis assez fier d'avoir pu gagner aussi nettement avec une liste molle face à une liste avec un Stompa contre lequel je ne pouvais rien faire. C'était une partie amusante et j'adorerais affronter de nouveau ces mêmes orks, sans leur Stompa si possible. Ou alors je viens avec des Chevaliers Impériaux sinon.  icon_smile.gif

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C'était une partie amusante et j'adorerais affronter de nouveau ces mêmes orks, sans leur Stompa si possible. Ou alors je viens avec des Chevaliers Impériaux sinon.  icon_smile.gif

 

 

La prochaine fois je te sortirais 2 Stompa pour la peine :p

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voila un petit rapport bien sympa qui illustre bien l'obstination et le courage des fils du lion.

Sinon en effet les batailles avec des super lourds c'est mieux de prévenir à l'avance, car même si il y a le coté sac à points quand tu es à poils en face c'est un grand moment de solitude.

Ce que je préfère c'est monter une sorte de campagne de 2 ou 3 voir 5 batailles en commencent par genre 1000 pts pour la première et pour chaque nouvelle monter le format de 250/300 pts en gardant la même liste de base. Par exemple pour votre prochaine partie tu te prends un chevalier et lui augmente les packs de boyz.

 

Bonne continuation

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Sinon en effet les batailles avec des super lourds c'est mieux de prévenir à l'avance, car même si il y a le coté sac à points quand tu es à poils en face c'est un grand moment de solitude.

 

 

Le souci avec le Stompa, c'est qu'au vu du nombre de points qu'il coûte, si l'adversaire sait qu'il va en affronter un, il peut sortir une liste trop facilement optimisée contre lui.

Si j'avais sorti des motards fuseurs/multifuseurs et des charges de chevaliers noirs, tous capables d'ignorer les tirs du Stompa avec leurs zig-zags relançables, le Stompa aurait été tué sans avoir rien pu faire.

Si j'avais sorti autant de points de Chevaliers Impériaux que ce que coûte le Stompa, c'est lui qui aurait fui au lieu de moi.

Et si j'avais sorti mes démons, j'aurais pu aligner toutes mes unités de Slaanesh avec leurs innombrables frappes perforantes et leur fragilité qui font que le Stompa peut tirer à F4 ou à F10, ça revient exactement au même.

 

Bref, c'est trop facile de contrer un Stompa quand on sait qu'il va être joué et qu'on peut adapter sa liste en conséquence. Sauf à partager et décider ensemble des listes des deux joueurs pour faire en sorte qu'elles soient bien équilibrées et que la partie soit vraiment marrante.

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Bref, c'est trop facile de contrer un Stompa quand on sait qu'il va être joué et qu'on peut adapter sa liste en conséquence.

 

 

100% d'accord, le Stompa a un bon potentiel de destruction mais il le paye chèrement en points (et en PM) si on le compare à un IK ou Wraithknight. Le contrer n'est pas impossible comme l'a prouvé Helden. :)

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