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Warhammer Forum

[Tactica] Legion - Intro


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Messages recommandés

MàJ 250813 : Un grand merci à Gaspard qui a soyeusement corrigé cette première partie (en me rappelant au passage que j'ai encore pas mal de travail)

 

Pourquoi jouer une legion space marine ?
 
Vous avez envie de retourner aux jours glorieux où l'Empereur n'était pas encore enchâssé dans le trône d'or ? Quand même la plus petite légion avait la taille de dix chapitres voire plus ? Quand les hommes étaient de vrais hommes, les femmes de vraies femmes, et quand les guerriers moines étaient de vrais guerriers moines athées de huit pieds de haut ? Vous voulez collectionner et/ou refaire les figurines de Rogue Trader ? Vous pensez que le Codex Marines du Chaos sixième édition est de la m***** sortie du c*** et voulez revivre l'époque glorieuse du codex 3.5 avec ses règles de légions ? Vous voulez que ces armées soient commandée par rien de moins que les Primarques eux même ?
 
Et bien Forge world a entendu vos prières, et a finalement sorti la gamme Hérésie d'Horus. Dorénavant, vous pouvez rejouer les plus grands évènements dans l'histoire de l’Imperium et porter la puissance des légions des temps anciens (à un sacré prix).
 
Une légion space marine fonctionne très différemment des chapitres qui les remplacent :
 

 

  • Toutes les unités normales prises comme choix obligatoires dans la liste des légions ont une taille minimum de dix figurines, donc pas de spam de petites unités avec cette liste. Dans l'hérésie, vous jouer gros et grand ou vous rentrez chez vous;

     

  • Les unités sont initialement chères, mais ajouter plus de gars est moins cher que ça le serait normalement. Donc les dix premières figurines vont vous coûter 150 points mais les dix prochaines figurines ne coûtent que dix point chacune. Ainsi vous êtes encouragé à aligner de grosses unités. De plus, les améliorations comme les bombes à fusion et les réacteurs dorsaux sont de temps en temps accessible pour un prix fixe à toute l'unité et non par figurine. Donc, Les plus grosses escouades gagnent ces extras gratuitement. Si vous jouez des unités de vingt marines, vous avez un avantage numérique substantiel sur la table, mais aussi moins de flexibilité tactique, de la vulnérabilité dû aux mouvements et erreurs de placement, l'impossibilité de rentrer dans des transports et une potentielle vulnérabilité de vous faire faucher par Angron et les autres Primarques.

     

  • L'absence de règles de chapitre pour nos Dreadnoughts;

     

  • les légions n'ont pas "et ils ne connaîtront pas la peur", donc vos marines ne vont pas se rallier automatiquement en cas de fuite. Cela peut vous faire perdre une partie si vous l'oubliez, vos marines vont fuir et persister dans leur fuite. C'est particulièrement vrai dans les phases d'assaut où vos marines vont se faire massacrer.

     

    • Les armées de 30k se focalisent plus sur des règles spécifiques. Les règles "Legiones Astartes" sont en elle-même assez rares pour ce qui est de vous regrouper sans tenir compte des pertes, mais cela est compensé par l’équivalent des tactiques de chapitres sous stéroïdes. Les différences entre les tactiques des légions sont très significatives et vont même plus loin avec les rites de guerre spécifiques aux légions et les unités spécifiques aux légions. Ainsi, vous avez intérêt à prendre en compte le modus operandi de votre adversaire dans votre stratégie. Ce n'est pas entièrement au fait de compenser le manque du "et ils ne connaîtront pas la peur", mais de promouvoir des nouvelles stratégies originales et des nouvelles manières d'utiliser vos marines;

       

  • Les équivalent des Décuries sont les rites de guerres et les FOC alternatifs;

     

  • Les armées de l’Hérésie peuvent avoir des tanks, des chiées et des chiées de tanks ; Land Raider, Predators et l'artillerie sont organisée en escadrons de trois. Les Dreadnought talons sont disponible de un à trois et les Contemptors sont déployés ensemble mais peuvent être dispersés vu qu’ils ne sont pas une seule et même unité. Le tank Spartan est un choix de support bien méchant, bien au-dessus de ce que vous pouvez trouver dans les choix de Seigneur de Guerre tel que des titans. Vous avez l'option de faire un fer de lance blindé comme rite de guerre dans le cas où vous pensez que les rhinos sont pour les peureux et que vous voulez que tous vos marines roulent en berline Land Raider comme transport assigné. La plupart de ces tanks peuvent acheter l'amélioration blindage en céramite, donc les armes à fusion ne fonctionneront pas sur eux, laissant les dragons de feu Eldars et les vétérans avec armes à fusion dans leurs mallettes respectives.

     

Les légions sont bien moins flexibles que leurs chapitres descendant (l'ironie), mais peuvent encaisser bien plus de dégâts qu'un chapitre, ils ont le nombre suffisant pour faire preuve de résilience en étant aidés par leurs armes avancées tels que les armes volkites, les boucliers lumineux et d'autres systèmes ésotériques. Ces équipements permettent aux légions de triompher quel que soit leurs opposants qu'ils soient pré-hérésie, post hérésie, en plus que tailler en pièces les space marines, necrons et tau avec Angron. Sérieusement, Angron contre des taus c'est vraiment le massacre ultime.
 
Ensuite, comparé aux autres armées les légions disposent de plus de choix d'unité, bien que plus petites, leurs adversaires sont susceptible d'attaquer depuis plusieurs angles différents tout en se dirigeant vers les objectifs en même temps. Cela vous laissera incapable de les détruire en étant dépassé par leurs manœuvres (comme les space marines de 40k contre la garde impériales mais en pire). En outre, les meilleures unités sont chères, ainsi cette armée ne commence vraiment à briller qu’au-delà des 2000 points, et même à ce moment-là vous avez intérêt à utiliser les rites de guerres et assimilé.
 
Ah oui aussi : vous allez devoir acheter ÉNORMÉMENT de figs.
 
Règles spéciales
 
Organisation et utilisation d'une armée de l'Âge des Ténèbres
 
Le livre Legiones Astartes Crusade Army et le quatrième tome de l'Hérésie ont clarifié le fonctionnement et l'utilisation des armées à 30k (Tel que l’utilisation de 30k dans les parties 40k). Ce qui suit n'est valable que pour les parties utilisant l'extension de l'Âge des Ténèbres.
 

 

  • Elles ne peuvent pas utiliser les FOC du livre de règles (7eme édition), de plus vous ne pouvez pas jouer d’armée libre. Cela veut dire que vous ne pouvez utiliser que les FOC spécifiques aux missions ou le FOC de l’Age des Ténèbres et les FOC optionnels fournis par le livre. Vous avez pas mal de variantes, donc ce n'est pas un problème en soi. Néanmoins cela veut dire que vous n'avez pas accès au CAD et donc à la règle objectifs sécurisé;

     

    • Le livre Legiones Astartes Crusade Army dispose des FOC optionnels qui ont des règles optionnelles mais sont destinées à des parties amicales et non pour le jeu compétitif;

       

    • A moins qu’une mission ne le spécifie, les rites de guerres ne peuvent être pris dans ces FOC optionnels.;

       

  • Seules les troupes et les éléments spécifiques avec la règle avance implacable peuvent contrôler les objectifs. Donc le "tout peut contrôler un objectif" de la 7eme édition ne s'applique pas. Par contre le tout qui conteste un objectif fonctionne toujours. Assurez-vous de bien détruire tout ce qui peut prendre un objectif et le contester.

     

  • Les choix de seigneur de guerres fonctionnent différemment, vous permettant de prendre plusieurs choix "léger" au lieu d'un seul.

     

  • Comme mentionné dans le livre cinq, les seules unités pouvant utiliser la démonologie maléfiques sont les archivistes Word Bearer, les diabolistes ou Lorgar transfiguré ainsi que les alliées démons bien entendu;

     

  • Règle optionnelle pour les armes destructrices : Pourquoi affaiblir les armes D ? Parce qu'il y a tellement de super lourd dans ce jeu qu'une partie peut se terminer au tour 2. Les armes D comptent comme étant force 10 avec mort instantanée, ignore les couverts, relance les invu et les jets pénétrant, enlève les 1D3+1 blessure/points de coque. Globalement, cela augmente les dégâts des armes D. Oui, de cette façon il n'y a pas de one-shot de super lourd, mais un marine ne survivra pas à un tir de Titan même planqué derrière un rocher;

     

  • Choisissez votre faction: Dans les campagnes votre armée doit être loyaliste OU traitre, telles que, certaines unités, règles et plus particulièrement ne sont valable que pour un seul camp (mentionné par le symbole d'aquila / l’œil) et vous ne pouvez pas les mixer ensembles (exemple : Loken ne peut pas être dans la même liste que Abaddon)... A moins que vous prévenez votre adversaire que ce sont des évènements datant d'avant Istvaan III, comme pendant le début de la croisade. Trahir ou ne pas trahir telle est la question.

     

 
Force Organization Chart de l'Age des Ténèbres
 
Bataille dans l'Age des Ténèbres :
 
Le FOC bien connu. Correctement équilibré et permettant l'usage des rites de guerres, vous l'utiliserez la plupart du temps. C'est aussi le seul qui pourra être utilisé dans toutes les missions en vous passant de l'aval de votre adversaire.
 


 
FOC optionnels
 
Voici quelques-uns des FOC que vous pouvez utiliser alternativement au précédent. Néanmoins, ceux-ci demandent le consentement de votre adversaire ou ne sont valables que dans des missions particulières.
De plus, à moins que la mission ne spécifie le contraire, vous ne pouvez utiliser de rite de guerre avec ceux-là.
La plupart d'entre eux sont là pour le fun, plutôt que la compétitivité. Bien entendu, ils sont là pour être joué, c'est quand même pas 40k non plus : un slot de seigneur de guerre supplémentaire compense le manque de "et ils ne connaitront pas la peur", le manque d'objectif sécurisé et la profusion de formations diverses et variée.


 

FOC "assaut"
 

 
  • Obligatoire : 1 QG, 1 troupe, 1 support

     

    • Optionnel : +1QG, +3troupes, +2 attaques rapide, +3 support, +2 seigneur de guerre [ndlr : AW YEAH]

       

  • Ne peut pas prendre de fortification ou d'alliés

     

  • Tonnerre grondant : Vous commencez toujours en second, à moins de prendre l'initiative. Mais vous n'avez pas à vous en inquiéter, vous alignez un véritable rouleau compresseur.

     

FOC "châtelain" [ndlr : sentinelle ?]
 
Vous osez vous pointer dans ma forteresse Astartes ? Maintenant vous les légionnaires pouvez prétendre être la garde impériale. Heureusement, les fortifications du 30eme millénaire signifient quelque chose, telle que "je peux pas croire que ce n'est pas un titan!"@ redoute primus et avoir tellement d'armes AP3 tout autour signifie que vous voulez vraiment un joli toit pour vos marines. Les Imperial Fists vont adorer ce détachement. Les Iron Warriors vont adorer DETRUIRE ce détachement. A moins que cela soit la cage de fer encore une fois.
 


 

  • Obligatoire : 1 QG, 3 troupes, 1 fortification

     

    • Optionnel : +1QG, +3troupes, +2 Elites, +1 Att.rap., +3 Support, +3 fortification, +1seigneur de guerre

       

  • Le détachement allié est disponible

     

FOC "Leviathan"
 
Ce détachement est le moyen de répondre à la réflexion existentielle "je pense que mon titan peux massacrer toute ton armée".
 


 

  • Obligatoire : 1 Leviathan seigneur de guerre

     

    • optionnel : +2 seigneur de guerre

       

  • Détachement allié disponible

     

  • Ne peut pas prendre de fortification;

     

  • Le leviathan seigneur de guerre : Comme le suggère le terme biblique. C'est votre seigneur de guerre, il peut capturer les objectif et gagne le tait de seigneur de guerre suivant

     

    • destructeur légendaire : Le seigneur de guerre peut tirer en état d'alerte avec les armes QUI NE SONT PAS principale ou à gabarit. Il peut tirer de cette façon sur plusieurs cibles. Mais une seule arme peut tirer de la sorte qu'une seule fois par tour. Le SdG gagne tueur de monstre, tueur de char et oblige ses ennemis à faire leur test de peur sur 3d6 et prendre les plus bas.

       

 

 

  • Cela permet l'utilisation du détachement interarmées du livre de règle 40k, les détachements multiples, la possibilité d'armée libre, "tout qui capture", et ainsi de suite. Mais pas de point de victoire supplémentaire pour la destruction d'un seigneur de guerre;

     

  • Avance implacable confère objectif sécurisé;

     

  • A moins d'utiliser un rite de guerre, vous allez bien sentir le manque de que tout monde, y compris leurs chiens, possèdent;

     

  • Vous utilisez toujours la matrice d'alliance de l’Age des Ténèbres, donc vous pouvez vous allier avec les Solar Auxilia, le Mechanicum et la milice impériale / cultes et les démons (dans le cas des Word Bearers)

  • Cela permet l'utilisation du détachement interarmée du livre de règle 40k, les détachement multiple, la possibilité d'armée libre, "tout qui capture", et ainsi de suite. Mais pas de point de victoire supplémentaire pour la destruction d'un seigneur de guerre;
  • Avance implacable confère objectif sécurisé;
  • A moisn d'utilisé un rite de guerre, vous allez bien sentir le manque de que tout monde, y compris leurx chien, possèdent;
  • Vous utilisez toujours la matrice d'alliance de l'age des tenebres, Donc vous pouvez vous allié avec les Solar Auxilia, le mechanicum et la milice impériale / cultes et les démons (dans le cas des words bearers)

Traits de seigneur de guerre
 
30k vous apporte une nouvelle table de traits, mais vous pouvez toujours utiliser les tables de la 7eme édition.
 

 

  • Du sang sur les mains : Le SdG et tous les Legiones Astartes causent la peur. C'est juste ENORME, depuis que seules trois légions sont résistantes aux effets de la peur. En tenant compte d'une CC de 6, faites attention aux fois où vous toucherez sur du 5+. C'est la seule chance dont dispose votre Praetor générique contre des personnages spéciaux... Mais bon ils ont généralement un CD de 10, donc vous allez avoir besoin d'un 11+ pour rater le test. Ne comptez pas trop dessus;

     

  • Maitre tacticien : Avec tout le déploiement, mais avant le premier tour, vous pouvez redéployer, ou même déplacer une unité depuis/vers la réserve. Bien pour repositionner votre artillerie et unités immobiles et pour gâcher les scouts de votre adversaire (ou encore replacer les vôtres).Encore mieux si ce que vous placez en réserve dispose d'attaque de flanc ou de frappe en profondeur. [ndlr : FeP est d'ailleurs assez rare dans 30k]

     

  • Destructeur de mondes: désignez 1d3 unités, maintenant toutes leurs armes à gabarit gagne la règle lacération. Excellent pour les devastator avec missiles;

     

  • Glorieux paladin : le SdG gagne sans peur et + 1 au score de blessure au càc pour toute les unités a 6ps. [ndlr : le texte original est un easter egg sympa pas possible à retranscrire, envoyer moi un truc marrant à la place :P ]

     

  • Marcheur du vide : Votre Praetor gagne volonté d'adamantium et une unité de l'armée peut enter en FeP. sympa pour les termis sans accès au rite de guerre assaut orbital.

     

  • Fils de Terra : Le SdG et son unité gagnent une relance des 1 sur les blessures. Pas terrible, mais peut bien se combiner avec des armes à lacération. Si vous avez accès à la règle haine, cela serait encore mieux.

     

Les rites de guerre
 
Les rites de guerre ne peuvent être pris que si vous avez un "maître de la légion" (càd un Praetor, Delegatus, Héraut, Primarque et/ou un personnage spécial). Ces rites changent les fonctions clef de votre armée de manière importante. Bien qu'ils donnent des avantages considérables à votre armée, ils viennent aussi avec leurs propres restrictions, donc réfléchissez bien lorsque vous en choisissez un. De plus chaque légion a ses propres rites exclusifs repris dans leurs entrées dans les listes. La FAQ précise que prendre un rite dans un détachement allié est autorisé, mais cela sera généralement assez compliqué vu que vous ne pouvez avoir qu'un "maître de la légion" par tranche de 1000pts d'armée (dans le cas où vous avez déjà un maître dans votre détachement principal). En plus de cela vous devrez tenir compte des restrictions respectives de ces rites : il s'applique généralement aux détachements principaux, demande un SdG dans ce détachement et/ou vous empêche de prendre un détachement allié. Outre tout cela, certain rites présenté ici sont étonnamment efficace.
 

 

  • Le courroux des anges : Tout ce qui est en réacteur dorsal gagne la règle désengagement, et chaque unité pouvant prendre un rhino peut prendre un stormeagle à la place. Néanmoins, seules les unités volantes (réacteurs dorsaux, antigrav, moto-jet et infanterie transportée dans des véhicules volant/antigrav) peuvent être prises. Vous ne pouvez avoir aucun tank (sauf volant/antigrav) et aucune fortification.

     

    • Ça peut fonctionner vu que la majorité des listes alignent généralement 2 capacité anti aérienne [ndlr : meta anglosaxonne]. Vous allez prendre ce rite pour le spam de stormeagle, qui sort du lot par rapport aux autres volants, un ajout conséquent de puissance de feu et de manœuvrabilité compense le manque d’escouades populeuses. Désengagement synergise très bien avec les escouades de Destroyers [ndlr : unité de càc sans réacteur] combiné avec des rad-grenades.

       

  • Fer de lance blindé : Les unités pouvant prendre un rhino en transport peuvent prendre un Land Raider Phobos ou Proteus, et vos attaques de chars impose un malus supplémentaire de -1cd. Néanmoins, toutes les unités d'infanterie doivent être prises avec un transport. Et si tous vos tanks sont détruits, votre adversaire compte comme ayant rempli un objectif secondaire. Encore une fois, vous ne pouvez prendre aucune fortification.

     

    • Quand vous jouez contre une liste de l'hérésie, la plupart des joueurs se pose la question suivante :"Comment je vais arriver à fumer tous ces blindages en céramite ?". Là c'est mal barré, toute l'armée l'a. L'amélioration de 11% de l'attaque de char est aussi sympathique. Rappelez-vous quand même que les bombes à fusion ignorent le blindage en céramite donc ne vous reposez pas trop dessus.

       

  • Assaut orbital : Toutes les unités pouvant prendre un rhino peuvent prendre un module d’atterrissage des légions [ndlr : en fait c'est le même que 40k] ou un dreadclaw. De plus les Dreadnoughts et Rapier de légion peuvent prendre un pod  et les Contemptors ne peuvent prendre qu'un dreadclaw. Enfin, les termis peuvent FeP. Néanmoins, toute l'armée doit être capable de rentrer en FeP (que cela soit en ayant la règle en elle-même ou un transport l'ayant) et vous ne pouvez pas prendre de fortification.

     

    • Ce rite ne veut pas dire que vous devrez faire tout entrer en FeP. La nuance de la règle c'est que vous devez avoir la règle FeP ou le transport FeP (avec l'unité déployée dans celui-ci). Cela veut dire que tous les volant seront présent sur la table au tour 1 (ainsi que les termis, mais vous voulez que ces derniers entrent en FeP ^^). Si vous commencez en second, cela veut dire que toute l'armée ennemie vous tirera dessus, donc on fait péter le zigzag. Ce n'est pas l'idée la plus brillante mais dans ce cas-là vous n'avez pas d'alternative. Heureusement, ce rite signifie aussi que la plupart de vos forces arriveront au tour 1.

       

  • Fierté de la légion : Les vétérans et les termis (y compris les termis spécifiques aux légions dans les choix d’élite) deviennent des choix de troupes obligatoires et les escouades de commandement peuvent prendre un Land Raider Phobos ou Proteus. Néanmoins, si toutes vos unités de vets et de termis sont détruites l'adversaire compte comme ayant rempli un objectif secondaire. De plus, pas d'allié possible mais vous pouvez prendre des fortifications... mais vu que vous spammez du termis vous n'en avez pas vraiment besoin.

     

    • Rite sympa pour les nouveaux arrivant dans 30k vu que vous pouvez avoir une armée de vétérans réduite mais efficace (et bon marché) disposant d'un éventail d'armes flexibles. Cela vous permet d'utiliser vos proxies de 40k sans devoir aligner des escouades énormes avec le même équipement. N'oubliez pas que vous pouvez aussi aligner plein de Land Raider.

       

  • Avant-garde blindée BLITZKRIEG! Panzer ist das beste! Jawohl! Mein Kommandant. Größte in der Welt! : Les escadrons de Predators avec tourelle autocanon deviennent vos choix de troupes obligatoires. Les Sicarans deviennent des choix d'élite, l’un d'entre eux peut être pris comme choix QG (gagnant au passage la règle tank de commandement et +1CT). Si l'érection n'est pas encore totale, rappelez-vous que tous les tanks avec 3 pts de coque ou moins gagnent la règle rapide. Néanmoins toute l'infanterie doit être prise avec un transport assigné avec la règle "tank". SI vous ne pouvez pas prendre un DT (tels que les choix QG isolé, vous devez avoir une figurine avec la règle "maitre de la légion"), donc vous devez prendre ou rejoindre un des tanks pour le déployer avec (pas d'unité immobile et pas de volant et antigrav non tank)

     

    • C'est l'un des rares rites qui permet un détachement allié, et c'est vraiment de l'ordre du possible de prendre un détachement allié bon marché si vous avez déjà rempli tous vos choix de troupes avec des Predators. Ça veut dire que vous pouvez avoir un Praetor allié avec un seul Predator obligatoire en plus. Donnez-lui une moto et il n’est plus de type "infanterie" et affranchi de la prise d'un transport. Et BIM le encore plus de chars pour votre détachement principal.

       

  • Les élus du Primarque : Votre Primarque devient un choix QG (sans être affecté par la règle des 25% des seigneurs de guerre) et les vets et termis de légions doivent être pris en choix de troupes. Par contre si votre Primarque est tué, votre détachement ne peut plus capturer d’objectifs et le nombre d'unité avec la règle "Legiones Astartes" doit être plus élevé que celle sans. Les choix de Seigneur de Guerre sont interdits.

     

  • Fraternité de fer : les manipules d'automates de combat Castellax deviennent des choix de troupes non obligatoires; les Vorax sont des choix d'attaque rapide non-obligatoires et les Domitar sont des élites dans le même sens. Chaque Techmarine peut prendre un contrôleur cortex  pour 15pts. De plus vous devez prendre un de ces contrôleurs par tanche de 3 automates et aucun de ceux-ci ne peut avoir la règle parangon de métal. Enfin, c'est le seul rite qui demande d'inclure un seigneur de la forge/ patriarche de fer  / forge-guerre [ndlr : c'est le warsmith iron warriors, le terme de maitre de forge actuellement traduit par GW ne me semble pas approprié].

     

  • Furie des anciens : Les Contemptors et dreadnoughts deviennent des choix obligatoire en troupe, mais vous devez inclure un seigneur de la forge et un Primus Medicae. Vous ne pouvez pas prendre l'initiative, de choix d'allié, de fortification et les dread donnent un point de victoire supplémentaire quand ils sont tués.

     

  • Compagnie de reconnaissance : Les escouades de reconnaissance deviennent un choix de troupe obligatoire et vous pouvez relancer le jet pour déterminer qui commence en premier et la prise d'initiative. Par contre les choix de support doivent commencer en réserve, vous devez prendre un choix supplémentaire en troupe et les termis sont interdits. Tout ce qui a scout et/ou infiltration gagne la règle dissimulation pour un tour ce qui marche très bien avec certaines légions comme la Raven Guard (toute l'infanterie a infiltration et les personnages indépendants ont accès aux capes caméléonide qui donne 4+ à découvert). L'Alpha Legion aimera aussi (ils peuvent prendre infiltration et/ou scout) comme les Night Lords (les Terrors Squad peuvent s'infiltrer et toute l'armée dispose d'une 5+ de couvert qui se combine avec dissimulation). Néanmoins il y a une controverse actuellement concernant le fait que les trois choix de troupes obligatoires doivent être des escouades de reconnaissance.

     

  • Force d'assaut zone mortalis : Les escouades termis classiques [ndlr : non spécifique à une légion] deviennent des choix non obligatoires de troupes et l'une d'entre elles peut FeP. De plus si vous jouez dans une zone mortalis, les escouades de Breacher dont les membres sont en contact socle à socle en n'étant pas en fuite ni à terre gagne +1 sur leur sauvegarde invulnérable. La contrepartie est qu'aucune de vos escouades ne peut avoir plus de 15 figurines, aucun véhicule hormis les marcheurs ne peuvent être pris, et pas de superlourd. Vu que si vous jouez déjà une partie de zone mortalis certaines de ces restrictions sont d’application, ce n'est pas à proprement parler une restriction.

     

  • Chasseur celeste Phalanx : Les moto-jets deviennent des choix de troupes et peuvent quitter la table si elles sont en bord de table pour revenir en réserve imminente. Elles gagnent aussi attaque de flanc, mais seuls les antigravs et les volants sont disponibles. Pas de fortification ou d'allié, et toute l'infanterie doit être transportée dans un volant ou sur une moto-jet.

     

  • avant garde d'assaut en module atterrissage : La moitié des escouades d'assaut du détachement doit entrer en FeP et peut être déployée pendant le premier tour du joueur. Le tour suivant la FeP, les unités ennemies à 12ps ou moins ne peuvent tirer qu'au jugé contre elles et toutes les escouades d'assaut gagnent désengagement. Ensuite, les escouades d'assaut sont vos seuls choix obligatoires en troupe, aucune unité immobile, allié et fortification ne sont permises et seules les unités ayant FeP ou embarquant dans un transport volant peuvent être prises.

     

  • Offrande sacrificielle : Un rite réservé aux forces rebelles qui rend obligatoire la présence d'alliés de la milice impériale / culte. Ces derniers sont déployés en premier pendant que tout le détachement principal est gardé en réserve (celui-ci gagne attaque de flanc). Pour compenser, le détachement allié gagne obstiné tant qu'il reste dans sa zone de déploiement et ne rapporte aucun point de victoire si détruit. De plus l'armée doit avoir une fortification et ne peut prendre d'unité avec FeP, immobile ou lent et méthodique.

     

  • Les fils exilés : Un rite qui comprend exclusivement des traitres issu des légions loyalistes. Tous les personnages du détachement doivent lancer/accepter les défis contre les figurines ayant la règle Legiones Astartes et gagnent ennemis jurés (Legiones Astartes) pendant un défi. De plus, vous pouvez relancer les jets de percée contre tout ce qui a Legiones Astartes et gagnez scout si le SdG ennemi appartient à la même légion que vous. Par contre vous ne pouvez pas prendre plus de choix d'élite que de troupes, ni de choix spécifique aux légions loyalistes et toutes les autres entrées de la matrice d'alliance sont "par la volonté du maitre de guerre" [ndlr : l'équivalent alliance en cas d’apocalypse de 40k]

     

  • Les orphelins de la trahison : L'équivalent des fils exilés pour représenter des éléments loyalistes issus des légions renégates. les personnages gagnent insensible à la douleur (4+) en défi et haine contre les ennemis provenant de la même légion qu'eux. De plus, si leur Primarque est présent, l'armée est insensible à la règle peur de celui-ci (ça devient même marrant pour les night lord, pauvre Curze). Ne peuvent par contre pas s'allier avec des marines traîtres, n'ont pas accès aux options restreintes aux traîtres, ne peuvent prendre de fortification, et ne peuvent avoir plus de choix de supports que de troupes.

     

 
Les technologies pré-hérésie
 
 
Les légions on plein de jouets qu'elles ont perdu après l'hérésie et qui côtoient des anciennes versions des technologies de 40k. Tout cela n'est plus disponible pour les parties de 40k (les différences entre les tech actuelles, comme les boucliers de combat, sont expliquée sur la table de jeu à cause des différentes règles entre Forge World et Games Workshop)
 
Les reliques
 
Les reliques sont de puissant objets produit pendant l'âge d'or de l'humanité. Vous ne pouvez en prendre qu'une seule de chaque par armée et seulement pour les personnages indépendants non-spéciaux. Et non pas de dispositif de camouflage pour Typhon ou autres joyeusetés.
 
La FAQ de janvier a statué que ces reliques sont pensées pour les campagnes, et qu’elles ne doivent pas être considérées comme pouvant être prises par une armée régulière, à moins que vous n’ayez le consentement de votre adversaire. Cela limite les risques de glitch et certaines combinaisons.
 
WIP
 
Les armes à distance
 
Pistolet archéotech : Vieille pétoire à F6 pa3. Cher mais bonne dans un environnement avec plein de 3+.
 
Harnais à grenade : Grenade one shot en assaut 2 (8" f3 AP-, expl. 3") pour les sergents termis. Ils comptent comme étant équipés de grenade d'assaut le tour où elles sont utilisées
 
Blaster à plasma : un coquet lance plasma 18"  assaut 2
 
Canon à rotor : 30" f3 ap6 salve 3/4. Non, en fait non [ndlr : dommage il est tellement badass =( ]
 
Armes à faisceau de conversion : C'est un peu l'inverse des armes à fusion, au plus loin est la cible au plus leurs dégâts sont augmentés. La seule différence entre la version lourde et les autres, c'est le gabarit d'explosion et la règle de calibration de tir. Celle-ci oblige à rester stationnaire pour faire feu même si l'unité est implacable ou un véhicule. Mais vu sa portée; placée dans un coin de table vous couvrez 60% de la surface d'une table standard d'une zone de mort de F10 AP2 en gabarit (dépend aussi des lignes de vue). Ça reste sympa pour lâcher des galettes dans la zone de déploiement adverse.
 
Armes à graviton : A ne pas confondre avec les grav-weapon de 40k, le mécanisme de blessure n'a rien à voir avec la sauvegarde de la cible. Ces armes lourdes (et non pas salve) n'ont pas de stats de force. Toutes ces armes ont la règle concussion et disruption. La cible touchée doit effectuer un test de force pour recevoir une blessure. Vu que contre du marine elle est équivalente à une arme f3 et f4 contre du garde impérial, elle sera largement inadaptée contre les grosses formations d'infanterie. Mais ce n'est pas pour ça que vous en prenez. Dans un environnement chargé de véhicules super lourd elle constitue un atout. Et dans les cas où vous n’avez pas de cible blindée pour elles, vous pouvez toujours créer des terrains difficiles grâce à leur gabarit. Donc n'espérez pas tuer beaucoup de marines avec, une AP4 n'aide pas, c'est vraiment une arme destinée à la chasse au char

 

  • Cette arme n'est techniquement pas un must have. Mais dans l’Age des Ténèbres les véhicules sont extrêmement dangereux et plus résistant que leurs cousins de 40k. Par exemple, un véhicule avec blindage de 14 plus un bouclier flare ne sera pas pénétré par un canon laser et même pas égratigné par un lance missile. Les armes à disruption sont alors une arme appropriée pour gérer ce genre de menace.

     

Ensemble de destructeur laser : Visuellement c'est quatre canon laser monté ensemble. C'est une arme jumelée AP1 et artillerie. C'est une arme en compétition avec les canons laser classiques en termes de chasse aux blindés. En termes de comparaison tir par tir, c'est supérieur aux canons laser grâce à l'AP et la règle artillerie. Néanmoins, la faible cadence de tir la laisse susceptible d'être nullifiée par des sauvegardes de couvert et des sauvegardes invulnérables.
 
Les armes à Phosphex : Le parfum préféré du colonel Kilgore. Avec une F5 et une AP2, ça va ruiner les parties de quelques-uns. De plus la règle empoisonné +3 agit comme un genre de napalm. La règle décrépitude persistante transforme les galettes lâchées par ces armes en terrain dangereux. Le gabarit peuvent aussi être bougé de 2" à condition que cela englobe plus de figurine (c'est d’ailleurs très utile pour les versions grenade a 6"). La meilleur utilisation de cet arsenal phosphex est d'en équiper les Medusas pour lâcher de la galette a 36". Pour cette dernière option vous aurez néanmoins besoin de prendre un Consul briseur de siège dans votre armée.
 
Munitions spéciales : Alors que les bolt kraken sont seront celles de 40k (F4 AP4 3" tir rapide), vos traqueurs (mais pas vos vétérans)  peuvent utiliser deux nouveaux vieux types de munitions (sans compter les munitions spécifiques aux légions)

 

  • Scorpius : dans le fluff c'est vraiment de la puissance faite bolt. Sur la table c'est pas trop ça. F4 AP5 "24 avec perforant et lacération qui échange tir rapide pour lourd.

     

  • Tempête : Des bolts explosant juste avant d'atteindre leur cible. Ça se traduit par du F3 AP6 18" mais avec un gabarit d'explosion (3"). Avec ça vous nettoyez les blobs. Placer 12 gabarits sur une seule attaque de tir n’est pas la chose la plus marrante à faire, mais le résultat sera là.

     

Armes Volkite : Anciennes armes à rayon utilisée pendant l’ère des luttes, elles seront remplacées par les armes à bolt comme arme préférée des space marines à cause des difficultés de maintenance et de production. Ces armes ont la règle déflagration qui fait que chaque blessure non sauvegardée fait une touche automatique supplémentaire (qui ne peut générer de nouvelles touches). Elles sont disponibles en cinq parfum : serpenta (pistolet F5), charger (F5 assaut 2), caliver (F6 lourde 2), culverine (F6 lourde 4) et le monstre, la carronade (F8 avec disruption et un effet de rayon qui touche tout sur son passage avec une AP2). Malheureusement leur grande valeur de force est contre balancée par leur portée plus réduite et leur AP5.
 
Armes de corps à corps
 
Bouclier de combat : Donne l'habituelle 6++ mais devient un sympathique 5++ en assaut
 
Bouclier d'abordage : Le prédécesseur du bouclier tempête. C'est exactement le même que le bouclier de combat, mais il compte comme une grenade défensive mais empêche le porteur de bénéficier du bonus de +1 attaque pour une arme de corps à corps supplémentaire.
 
Lasers digitaux: +1 attaque
 
Sabre Charnabal : Arme très situationnelle. Si vous voulez vous frotter à un porteur de lame parangon sans devoir prendre un deadlock. Donne +1 initiative dans les défis mais n'a pas d'AP en dehors de perforant. En gros l'utiliser dans ce genre de défi ça reste une occasion de vous faire botter le c**. L'autre alternative c'est d'entre prendre à la place d'une épée énergétique contre des termis/une armure d'artificier. Ou encore la mettre sur un archiviste biomancien qui utilise bras de fer (pour le concassage).
 
Lame parangon : arme de spécialiste +1 force et AP2 sans être encombrante et inflige une mort instantanée sur une blessure de 6. Seulement valable pour les Praetor. Il n'y a rien à dire dessus à part "prenez-la"
 
Équipement
 
Scanner augure : Aucune unité ne peut s'infiltrer à moins de 18" de l'unité. En plus, donne intercepteur aux armes lourdes et tir rapide à l'unité (mais seulement pour les unités ennemies à 18" du scanner). C'est la nuance des 18" qui fait la différence entre un must-have et un équipement très situationnel. Mais ça reste sympa pour empêcher une infiltration trop près de l'arrière de vos chars. Mais n'espérez pas trop contre des termis. [Ndlr : à voir pour l'utilisation contre du 40k avec beaucoup de FeP]
 
Cognis-Signum : Une vieille version du signum moderne. Il donne +1 CT (au lieu de mettre juste CT5) à une unité si l'utilisateur ne tire pas. Donne aussi vision nocturne et a les même effets que le scanner augure.
 
Armure renforcée : Modification de l'armure MKIII pour zone mortalis et les abordages. Compte comme étant renforcée contre le vide pour zone mortalis (protège contre la règle perforant causée par la décompression et les zones toxiques) et donne une relance des jets de sauvegarde ratés contre les armes à gabarit. Mais tout cela au prix d'une réduction de 1" des charges, percées et courses.
 
Nuncio-vox : Ancienne version de la balise de localisation moderne. Permet de ne pas dévier d'une FeP à 6" et autorise les armes à barrage de l'armée a utiliser la ligne de vue du porteur du nuncio-vox pour tirer.
 
Toile suspensive : Option pour transformer les armes lourdes en armes d'assaut mais en y perdant la moitié de leur portée. Ne s'applique que pour très peu d'unité, notamment les Destroyers et les vets.
 
Armure terminator : L'armure classique est la même que celle de 40k , 2+/5++ avec imposant et implacable mais ne donne pas de FeP a moins d'avoir une règle de légion, un équipement spécifique qui dit le contraire et pas de percée possible. D'autres versions sont disponibles gratuitement pour toute entrée permettant de prendre une armure termis mais toute les figurines de l'unité doivent la prendre.
 

 

  • Modèle Tartaros : Garde la même 5++ mais permet les percée. Cette capacité est perdue si l'unité est rejointe par une figurine sans cette armure. Une idée sympa est de donner cette armure à un consul et de le mettre dans une unité d'assaut avec des 3+.

     

  • Modèle Cataphractii : Meilleur protection qui donne une 4++ mais beaucoup de malus. Ne peut faire de tir en état d'alerte, de course et de percée (comme la règle lent et méthodique mais sans être celle-là). Sans accès aux boucliers tempête, cette armure est la meilleure que les légions peuvent prendre. Par contre, il vous faudra absolument les placer dans un transport pour leur mobilité.

     

 
Équipement de véhicule
 
 
Armure de céramite : Ignore la règle fusion. C'est la raison pour laquelle les fuseurs sont passable à 30k. [Ndlr : Mais ne concerne pas les bombes à fusion, va falloir se salir les mains]
 
Bouclier atomantique : 5++ contre les tirs et 6++ au corps à corps, mais augmente le rayon de l'explosion du véhicule de 1".
 
Système de pilotage auxiliaire : Permet de réparer un immobilisé sur 4+ au début de la phase de mouvement.
 
Toile d'exploration augure [ndlr =( ] : Les optiques et capteurs du Land Raider Proteus. Donne scout et a deux modes : disruption qui enlève 1 au résultat de réserve adverse et le mode relais qui permet une relance de vos jet de réserve. Plusieurs toiles n'ont pas d'effet cumulatif mais le bonus se superpose à celui de "diviser pour conquérir" (trait de seigneur de guerre) et étreinte de l'hydre (Rite de guerre de l'Alpha Legion) ce qui donne des réserves à 6+.
 
Bouclier à éclat : Le blindage avant réduit la force d'un tir frontal de 1 et celle des armes à gabarit de 2. Mais les armes de mêlées et D ne sont pas affectée.
 
Canon d'assaut Kheres : Vieux modèle du canon d'assaut moderne. C'est le même mais en F 6 .
 
Canon d'assaut Predator : Vos Predators peuvent faire 4 tirs à chaque phase.
 
Démolisseur de siège : Arme de corps à corps spécialiste pour dreadnought. F10 AP2 avec concussive et démolition qui permet de relancer les jets de pénétration contre les bâtiments et d'ajouter 1 sur la table de dégât du bâtiment.
 
 

Analyse des unités
 
QG
 
Praetor légionnaire : Ces gars sont les maitres de chapitre de la grande croisade et de l'hérésie. Ils ont la règle maitre de la légion, qui, non seulement vous permet de prendre un rite de guerre mais aussi de faire deux lancers sur la table de seigneur de guerre et de choisir le résultat que vous préférez (donnant encore plus de flexibilité). Vous pouvez inclure un maitre de la légion par tranche de 1000 pts. Les stats d'un Praetor sont très bonnes et ils peuvent être personnalisés avec une grande liste d'équipement, comme les moto-jet ou la très bonne lame parangon  (AP2 qui va très bien se combiner avec l'init 5). Si vous voulez l'envoyer au combat, mettez-le dans une escouade prévue à cet effet, mais ne soyez pas trop confiant contre les personnages spéciaux (et encore moins les Primarques)
 
Escouade de commandement légionnaire : Ces gars-là sont là pour du face à face bien viril. Ils sont des "guerriers élus", ce qui leur permet de lancer et accepter des défis, ils sont une CC 5 avec des armures d'artificier complétée par 2 PV sur le porteur de la bannière qui donne une bulle de 6" de sans-peur (qui est la bienvenue dans un environnement sans "et ils ne connaîtront pas la peur"). Leur équipement reflète leur statut d'élus, ils peuvent tous prendre des boucliers de combat. Ils ont de bonnes options pour le combat de mêlée, tels que les armes énergétiques, griffes, poings, et les sabres charnabal bon marché (qui deviennent correct au vu des moyens de lancer des défis). Ils ont des bolters et peuvent les remplacer par des charger volkite et combi-bolter. Et oui, combi-bolter, pas des armes combi. Par contre, à une époque où les légions contiennent l'équivalent des effectifs de la garde, vous n'avez que des escouades de 5 max. Ils peuvent néanmoins avoir accès aux réacteurs dorsaux, moto-jet et armures termis (avec l'équipement habituel qui leurs est lié) ... mais seulement si leur Praetor est équipé de la même manière.

 

  • Selon le service des consommateurs de Forge World, jouer un Primarque vous permet de les équiper comme bon vous semble, quel que soit l'équipement de leur Primarque. Bien que moins bon que les unités spécifiques aux légions, les escouades de commandement peuvent être taillées sur mesure selon le mode de combat de leur Primarque. Ils ont assez d'options pour être une sorte d'équivalent aux garde d'honneur pour ceux qui n'en ont pas ou bien leur donner un transport et les utiliser comme une unité de distraction pour préserver vos couteux seigneur des batailles. Avec ces escouades, c'est go big or go home.

     

Centurion des légions : Si les Praetor sont l'équivalent des maitres de chapitre, les centurions sont les équivalents des capitaines de l'ère de l'hérésie. Mais ils diffèrent de leurs contemporains grâce à la règle de consul leur permettant d'être amélioré de neuf façons différentes. Contrairement au Praetor qui peut être bon à tout, les centurions sont des scalpels destinés à une tâche en particulier. Les spécialisations consulaires des centurions sont les suivantes :

 

  • Centurion avec les parures de la grande croisade : Plus une figurine différente qu'une unité distincte. C'est un centurion avec un gantelet énergétique de maitre, un pistolet bolter et a toujours le trait SdG "enfant de terra". Outre la figurine il est identique au centurion de base (mais franchement la figurine est tellement belle et honnête niveau prix). Notez que les centurions de base ne peuvent avoir d'arme de maitre comme son gantelet.

     

  • Chapelain : Très similaire au chapelain "moderne", l'amélioration lui donne zélote et Crozius Arcanum (notez que contrairement à 40k, c'est une arme énergétique, pas une masse énergétique, donc si vous voulez prendre un peu de liberté avec le fluff, une hache énergétique est envisageable), mais pas de Rosarius (vu que l'ecclésiarchie n'existait pas)  qui peut être compensé par l'achat d'un champ réfracteur. Avec une armure termi vous pouvez monter à du 3++, donc pas de quoi s'inquiéter. Utilisez-les comme les chapelains normaux, de quoi inspirer les grosses escouades de tueurs.

     

  • Maitre du signal : Ces gars peuvent renforcer toute une ligne de feu. Ils ont un tir à usage unique F8 Pa3 grosse galette (D3) et sont équipés d'un Cognis Signum, qui avec certains avantages, donne +1 CT à une seule unité amie dans les 6ps si le porteur ne tire pas (et vous ne tirerez pas souvent vu qu'il ne peut pas prendre de bolter). Il dispose aussi d'un Nuncio-vox, permettant de tracer des lignes de vue avec les armes de barrage à partir de lui, donnant de ce fait plus de précision à vos tirs d'artillerie et vos FeP. Vous pouvez ainsi FeP en plein sur les ennemis et les couvrir de galettes avec le rite de guerre orbital, vu que les rapières peuvent FeP avec des drop pod et des Kharybdis. Amusez-vous comme ça avec des rapières précises tout en aidant des escouades d'assaut, termis. Vous ferez en sorte de le garder le plus possible hors des mêlées. Le mieux étant de le mettre avec des escouade tactiques, de traqueurs, de support tactique et de soutien.

     

    • Il a vraiment des options d'équipement très limitées. Il ne peut pas prendre d'armure termi et aucune moto. La seule chose qu'il peut prendre est une arme énergétique (mais pas de gantelet), un chargeur volkite, un sabre charnabal ou une épée tronçonneuse lourde. Mais il améliore toute l'armée par sa seule présence, donc vous pouvez le prendre à poil (ou avec une armure d'artificier). C'est vraiment un des consuls les plus utiles de la liste.

       

    • Depuis la FAQ de décembre 2014 c'est un officier de support, ce qui veut dire qu'il ne peut pas être un choix QG obligatoire pour votre liste (y compris pour un détachement allié)

       

  • Champion de la légion : En tant que champion, il dispose d'une arme de maitre (mais seulement que pour une seule de ses armes). Il a une CC de 6, frappe de précision, et doit relancer les interventions glorieuse ratées, accepter et lancer les défis. Si certains d'entre vous veulent un sergent vétéran pour piétiner en corps à corps, ce gars peut faire l'affaire. Mais gardez-le loin des personnages spéciaux quand même. Comme tous les consuls, il est plus utile à certaines légions (EC, IF) que d'autres (SA, IH). Pour son arme de maitre, un sabre charnabal fera l'affaire mais vous avez plutôt intérêt à prendre une hache énergique... dans le doute, prenez les deux ^^ vu qu’il n'y a pas de restriction pour son équipement. Rappelez-vous que vous le voulez mobile et axé mêlée. Au lieu de lui donner une armure termi, achetez-lui plutôt une motojet ou un réacteur dorsal.

     

  • Vigilator : c'est un capitaine espion avec de la classe. Il donne scout à l'unité qu'il rejoint, et vous pouvez changer son armure énergétique pour une armure de scout. Il a aussi infiltration et mouvement à couvert. Il est équipé de munitions spéciales et de la règle sniper (donc vos munitions tempête en tir rapide blessent sur du 4+ avec de l'AP2 sur des blessures à 6, ce qui permet de sniper des apothicaires avec lacération et perforant des munitions scorpius). Il dispose aussi d'une attaque de D6 S5 AP6 avant le début du jeu (qui touche toujours le flanc faible des véhicules) sur un 2+. Assurez-vous de bien faire une troll-face quand vous faite un premier sang pendant la phase de déploiement.

     

  • Archiviste : Contrairement aux archivistes de 40k, les légions n'ont pas la même appréciation des archivistes. En fait certaines légions les interdisent purement et simplement. Ils sont chers et lourdement nerfés dans la liste armée de la grande croisade. Vous ne pouvez que les améliorer jusqu'au 2ème niveau de maitrise. Ils n'ont pas accès à la coiffe psychique pour la zone de réprouver le sorcier et doivent choisir une seule discipline psychique dans le livre de règle (donc pas de mix). Mais malgré tout ça, ils ont accès à l'équipement des centurions normaux, ça autorise les motojets avec une mobilité similaire aux archontes eldars et sorcier sur disque de Tzeentch.

     

    • Officier de support : FAQ de décembre 2014 , pas moyen de le prendre comme choix obligatoire

       

  • Seigneur de la forge : Ce gars est l'équivalent du maitre de forge de 40k. Il dispose de la gamme la plus grande d'équipement en combinant celui des Techmarines (serviteur, cyber familier, etc) et des consuls (motojet, invu, etc) lui permettant de remplir une foule de rôle. Mais rappelez-vous, boys before toys. Ils sont fournis avec un servobras et une armure d'artificier par défaut, mais sans la hache énergétique du Techmarine. Si vous partez pour du soutien à distance, donnez-lui un faisceau de conversion ou une arme à graviton. Vous pouvez aussi lui donner une armure termi cataphractii pour lui permettre de se déplacer et tirer, mais à ce moment-là, prenez une armure termis classique plus un champ réfracteur avec arme énergétique et bolter de maitre ce qui revient 5ps moins cher que la cataphractii et vous donne la possibilité de faire des percée. Sinon donnez-lui un cyber familier pour porter son armure cataphractii à 3++.

     

    • n'oubliez pas qu'il peut prendre un contrôleur cortex. Si vous en prenez un, vous pouvez acheter une seule unité d'automate Castellax et Thallax (non augmenté) comme choix de soutien si vous ne voulez pas de Praevian. Mais en plus, vous pouvez soigner les Castellax grâce à la règle forgeron de combat [ndlr : ='(] Une liste avec rite de guerre assaut des anges, assaut orbital ou fer de lance blindé  peut prendre des Thallax vu qu’ils ont FeP.

       

    • N'oubliez pas non plus qu'il peut prendre des rad-grenades. Avec ça il devient étonnamment bon en duel grâce à ses 3 attaques et le servo-bras. A ce moment-là équipez-le en conséquence pour la mêlée (bouclier d'abordage pour les grenades défensive, armes énergétique etc) et mettez-le de préférence dans une grosse unité, qui peut être potentiellement n'importe quelle unité vu qu'il a un gros choix d'équipement. réacteur dorsal pour accompagner une unité de Thallax (dans ce cas-là une grande épée tronçonneuse F7 fera l'affaire), une moto jet pour un gang une escouade de motards (toute l'escouade bénéficie de la règle forgeron) ou encore des termis. Avec la phase d'assaut, le malus de -1 sur l'endurance de l'adversaire, vos attaques à force 6 ferons de la mort instantanée.

       

      • Si vous le laissez à pied, vous pouvez lui affecter des serviteurs et donner à vos escouades tactiques de la flexibilité avec les lances flammes et un gantelet énergétique. Votre adversaire y réfléchira deux fois avant de charger avec une unité d'endu 3 contre 4d3 de touche de lance flammes.

         

    • Pensez à lui donner un scanner augure. Pour seulement 5 pts, ça empêche les infiltrateurs de s'approcher trop près de lui. Ah oui, et le reste de l'escouade gagne interception (dans les 18ps DE LA FIG). Il devient très sympa pour supporter le reste de l'armée. Tirer sur tous les ennemis à une CT pleine est toujours mieux que de ne rien faire du tout. Il peut aussi prendre un Nuncio-vox pour aider l'artillerie. Etant un bon multiplicateur de force, c'est un choix solide.

       

  • Primus medicae : C'est un super-apothicaire donnant un FNP à son unité et la capacité de récupérer des points de victoires sur vos unités d'infanterie détruites près de lui... ce qui est mieux que rien. Contrairement aux autres consuls, il n'a pas de limitation d'équipement, Vous pouvez le mettre sur une motojet pour avoir un medic mobile, un réacteur dorsal ou encore une armure cataphractii. Il possède aussi un pistolet à aiguilles F2 AP5 avec perforant et empoisonné meilleur que le bolter de dotation contre les 2+ meq.

     

    • Comme ces améliorations coûtent aussi cher qu'un apothicaire pris en choix d'élite, vous devriez essayer de placer le Primus dans une escouade inaccessible aux apothicaires normaux. Ça vous permet d'avoir un medic dans les zones les plus dangereuses où un apothicaire normal ne s'aventurerait pas.

       

    • Officier de support

       

  • Briseur de siège : C'est le gars idéal pour des Imperial Fist ou des Iron Warriors. il donne chasseur de char et briseur [ndlr : wrecker] à l'unité qu'il rejoint. Il dispose aussi d'un Nuncio-vox, donc utilisation de sa ligne de vue pour les armes de barrage. Finalement, Il peut prendre 3 bombes à phosphex et permet d'améliorer les medusas pour utiliser les mortelles munitions à phosphex pour plus de carnage ce qui reste très fluffy pour de la Death Guard. De plus, si vous voulez vraiment voir un bâtiment mis en ruines, c'est le gars qu'il vous faut.

     

  • Moritat : à l’origine inventé par la Raven Guard considéré comme broken, les Moritat sont des pistoleros tueurs qui ne peuvent rejoindre que les escouades Destroyer (donc dans le plupart des cas ils feront leur vie seul). Ils ont une CT5, des rad-grenade, scout, et la règle spéciale enchainement de tir qui donne à chaque tir réussi un tir additionnel continuellement jusqu'à ce qu'un tir soit manqué. Et cela vaut pour chaque pistolet, une FAQ a précisé que si un tir manque, l'autre pistolet peut continuer à tirer jusqu'à ce qu'il rate. Néanmoins, les armes à surchauffe pètent sur du 1 et 2, ce qui annule l'enchainement de tir sur le champ. Ils ne peuvent lancer d'assaut ou tirer dans le tour qui suit, mais ce n'est pas un problème en soi. Et c'est sans mentionner le fait que vous pouvez porter un pistolet plasma avec une serpentine volkite pour plus de carnage. Malheureusement, la règle tueur solitaire stipule qu'il ne peut pas être pris comme choix QG obligatoire ou être le SdG et ne bénéficie pas des règles spéciales données par des personnages spéciaux et des rites de guerres. En gros ils font leur vie leur et se foutent complètement de ce que peut penser leur Primarque.

     

    • Vu qu'ils ne peuvent pas prendre de moto ou être transporté par tout ce qui n'est pas des escouades destroyer, pensez à leur donner un réacteur dorsal pour la mobilité. Et non vous ne pouvez pas leur donner une armure termi, mais une armure d'artificier + champ réfracteur.

       

    • Depuis leur nerf de 2015, pensez à leur donner un seul pistolet à plasma avec une serpentine volkite. Ce mix est plus puissant que le classique pistolet bolter. Tirer en premier avec la serpentine toute seule et continuez jusqu'au premier raté. Ensuite, tirez avec le pistolet à plasma qui va inévitablement surchauffer. Vous devrez alors vider la réserve de blessure de la serpentine en premier avec sa portée réduite. oui c'est légal et permet de limiter les échecs du plasma tout en compensant l'AP de la serpentine.

       

  • Delegatus de la légion : Un Praetor bon marché, vu que son amélioration ne coûte que 15pts. Il est fourni avec une arme de maitre (ce que les Centurions n'ont généralement pas) donc l'amélioration se vaut déjà rien que pour ça. Ils disposent d'une tâche reçue du haut commandement de sa légion et de clef de l'armurerie avec le mot "faites votre taf qu'importe le prix". C'est un consul avec la règle maitre de la légion qui vous permet de la jouer même dans les parties de moins de 1000 pts. Il doit être le seigneur de guerre à moins que son Primarque soit présent, et sera SdG même si un Praetor est présent. Le Delegatus peut prendre une escouade de commandement et a accès à un rite de guerre unique : le devoir des élus. Celui-ci est prévu pour les partie plus petites tels que les zone mortalis et les missions raid stratégiques. Ce rite vous permet de prendre les escouades tactiques vétérans comme choix de troupes et deux d'entre elles sont obligatoires. Il vaut mieux le garder en vie car il donne un point de victoire supplémentaire si il meurt. C'est le gars idéal si vous vous voulez utiliser vos rites de guerres avec un centurion en utilisant des règles maisons.

     

  • Praevian de la légion : Le maitre des automates de la légion. C'est un officier de support (donc pas possible de l'avoir en choix QG obligatoire). Il est équipé d'un contrôleur cortex, d'un désignateur cortex et ne peux pas prendre d'équipement qui le rendrait imposant. Premièrement, vous devez désigner une unité d'automate (seulement les Castellax et les Vorax jusque ici) pour l'accompagner, ils formeront une unité ensemble (qui ne peut pas se mettre à terre) et que le Praevian ne peut pas quitter. A chaque fois que vous tirez avec le Praevian, chacune de ses touches donne ennemi juré aux automates de son escouade pour un tour donc filez lui un bolter améliorez-le avec un dispositif de ciblage amélioré pour une 2+ relançable. Et ce qui est encore mieux, c'est que chaque légion confère leurs règles Legiones Astartes aux automates. Il y a certaines exceptions qui sont listées après. Vous pouvez aussi renoncer à donner cette règle LA et prendre à la place charge féroce, chasseur de char ou scout (ce qui s'applique au Praevian lui-même mais les Vorax l'ont déjà)

     

    • Dark Angels : Les Castellax peuvent prendre chasseur de chars pour 15pts. futé que vous pouvez ainsi vous battre contre des monstres en créant les vôtres ^^]

       

    • Emperor's Children : Peuvent prendre des armes soniques pour l'unité entière à 15pts. Ils attaquent ainsi à I5, sont plus rapide que des marines et aussi rapide que l'Ordo Cybernetica tout en touchant sur du 3+.

       

    • Night Lords : Chaque automate compte pour 3 figs pour la règle talent pour le meurtre. Le livre 6 mentionne qu’ils peuvent prendre des trophées macabres pour causer la peur, mais ils l'ont déjà en étant des créatures monstrueuses.

       

    • Death Guard : On aurait pu dire qu’ils peuvent acheter des munitions chimique avec la règle LA mais c'est une option liée au reste de l'armée. Donc donnez-leur chasseur de chars à la place (la Death Guard dispose de plusieurs manières d'améliorer les grenades à fragmentation disponibles pour les automates). Le FNP 4+ de la Death Guard contre les attaques empoisonnées et fléaux de la chair se combinent très bien avec la règle créature monstrueuse (pour contrer le spam d'attaques empoisonnées). Néanmoins la règle de la Death Guard imposant -1 aux percées s'applique, mais les Praevians sont I5 de toute façon.

       

    • Sons of Horus : Chaque automate compte comme 3 figus pour la règle combattant sans pitié et peuvent prendre des bolts banestrike pour 15pts par figs, mais les bolters écraseurs des automates sont déjà AP3.

       

    • Word Bearers : peuvent prendre sombre rituel si un diaboliste est présent. Mais soyez prévenu que les Castellax ne gagnent pas beaucoup au change si vous tirez "démon", et les Vorax ont une meilleur manière d'arrivé en mêlée. +1 de force n'aide pas beaucoup non plus, mais combiné avec la charge féroce de vos Castellax, ils frapperont comme un canon laser.

       

    • Raven Guard : Les automates gagnent infiltration et course. Les Vorax ont déjà scout et course et blessent du marine sur du 2+, donc ils bénéficieront plus de la charge féroce (et si vous voulez gérer les véhicules, les Castellax seront plus appropriés). Le Praevian peut conférer infiltration à son unité, donc autant donner chasseur de chars aux Castellax avec canon darkfire. Autre truc sympa, le Praevian peut prendre une cape caméléonide pour donner discrétion à une unité endu 7.

       

    • Alpha Legion : les automates peuvent prendre des bolt banestrike pour 15pts mais pas très utiles avec les bolters écraseur AP3. Vu la règle tactique adaptatives, ils peuvent remplir une large gammes de rôles mais ça devient la foire aux règles : Les automates ont déjà volonté d'adamantium, mouvement à couvert et scout (pour les Vorax) et le Praevian  peut conférer chasseur de chars, infiltration et scout selon sa propre tactique adaptative vu que ces règles se transmettent à l'unité attachée. Dans tous les cas c'est "???", mission accomplie vous êtes Alpharius o//. Basiquement, prenez une des trois règles (deux pour les Vorax) à moins que l'armée ait pris contre-attaque, et alors seulement vos gardes du corps robotique joueront le rôle de chasseur de chars ou d'unité d'assaut.

       

  • Héraut : une amélioration de 40pts qui donne une grand buff à votre armée selon votre faction. Mais ne peut pas être le choix QG obligatoire (pas de héraut allié donc), votre adversaire gagne 1 pt de victoire supplémentaire en le tuant et il ne peut pas gagner une attaque supplémentaire au càc vu qu'il porte la bannière. Il ne peut pas non plus prendre de moto jet / réacteur dorsal / termi, et n'avoir aucune arme à deux mains. Le mieux est de lui donner une armure d'artificier et si possible un gantelet énergétique vu que la règle arme de spécialiste ne le nerf pas plus. Maintenant la bannière : Toutes les bannières ont un effet de 12ps :

     

    • Blackshield : La bannière sombre : Toutes les unités avec Legiones Astartes (blackshield) causent la peur et gagne +1 cd. un choix solide et polyvalent.

       

    • Loyalistes : Bannière de l'Aquila : Toutes les figs avec LA (héraut y compris) et qui sont de la faction loyaliste gagnent +1 CC avec un maximum de 5. Une bannière solide qui peut être utilisée aussi bien en défense qu'en attaque.

       

    • Traitres : La bannière de l'Œil : Toutes les figs avec LA (héraut y compris) et qui font partie de la faction rebelle ajoute +1ps à leur distance de charge et de course ET peuvent relancer les résultats de blessure de 1 le tour où ils chargent. Une bannière extrêmement agressive, ce qui est souvent le cas avec les traitres. Maintenant sortez la vermine loyaliste de leurs chiottes o//

       

    • Le héraut est bizarrement un officier de support avec la règle rite de commandement (accès aux rites de guerres). Donc si vous prenez un Héraut il ne peut être le choix obligatoire mais en même temps il DOIT être le SdG sauf si Primarque. Donc cela signifie que le « tuer le seigneur de guerre » rapporte double à votre adversaire. De plus, il permet l'utilisation des rites de guerre comme un Praetor

       

  • Le meilleur choix pour un Centurion est de la prendre comme officier de support. Il fonctionne mieux en conjonction avec un Praetor. Cela dit, un Centurion est un bon choix si :

     

    • Il accentue les manœuvres tactiques de son armée

       

    • et qu’il se charge d'une tâche vitale pour votre armée. Si votre armée est focalisée sur le tir, prenez un Maitre du Signal ou un Briseur de Siège. Si votre armée est focalisée sur la mêlée, prenez un Champion, un Chapelain ou un Moritat. Les Primus Medicae sont appropriée pour les termis, alors que les Archivistes, Vigilator et Maitre de la Forge sont suffisamment flexibles pour être un sous commandant pour faire face à toutes les situations. Mais rappelez-vous que le centurions ne sont pas les personnages spéciaux.

       

Rhino de commandement Damocles : Un choix non obligatoire pour chaque Legion, mais peut être pris que en tant que transport assigné pour les Maitre du Signal ultramarine. Objectivement meilleur que leur équivalent de 40k pour plusieurs raisons. Ils donnent leur bonus de balise FeP pour toutes les unités à 24ps (pas seulement une téléportation à 12ps) ET réduisent tous les jets d'échec FeP ennemis de -1, ce qui est inutile si il y a une FEP sans déviation ou jet. Mais ce bonus s'applique sur toute la table pas juste dans le rayon de la balise. Vous pouvez aussi modifier de 1pts votre résultat de réserve pour vous assurer de faire entrer votre unité quand vous cela vous semble opportun. Ils ont aussi une frappe orbitale assez précise pour gérer du char et du MEQ avec du F8 AP3, qui a la règle lance et jumelé. Le bonus final de ce char est sa capacité de transport, chose absente dans 40k. C'est un véhicule utile qui peut faire beaucoup de choses pour votre armée.
 
Elites
 
 
Escouade tactique vétérans : Pas aussi bon que leurs équivalents de 40k. Ils ne peuvent pas être plus de 10 et sont organisés comme les escouades tactiques post hérésie avec deux armes spéciales/armes lourdes (si taille max), mais pas de munitions spéciales. C'est une escouade tactique mieux équipée et la règles tactiques de vétérans leur permet de se spécialiser. Il est mieux de garder ces gars peu couteux et simples. Ils peuvent survivre à un corps à corps pas trop dangereux mais ils sont bien meilleurs au tir. Les mettre à effectifs maximum est vivement conseillé pour l'accès aux deux armes spec/ armes lourdes. En ce sens, les lance-missiles avec toiles de suspension sont un bon choix. Prenez la règle spéciale qui fonctionne le mieux avec les armes spéciales avec d'autres équipements pour accentuer la chasse aux unités d'infanterie et autres unité de troupes. Ces vétérans font vraiment penser aux escouades tactiques de 40k. De plus, beaucoup de rites de guerre les passent en choix de troupes et quand bien même ils disposent d'avance implacable (pour capturer les objectifs). Règles tactiques de vétérans :

 

  • Sans peur est correct dû aux manque de "et ils ne connaîtront pas la peur" dans 30k. L'immunité au moral peut être redondante avec certaine règle de Legion mais intéressante pour d'autres Legions : Night Lords et Ultramarine pour gérer la mort du SdG et option 2 pour des chymerae pour compenser le -2 cd. Sans peur est d'ailleurs bien utile pour une partie contre des night lords (si vous ne jouez pas des Salamanders ou de la Death Guard)

     

  • Il y a toujours une joie à sniper des officier ennemis avec des armes antichars de gros calibre. C'est surement la meilleure règle pour la plupart des vets. Cela à TOUTES les armes de tir de l'escouade de gagner cette règle (sans oublier la règle perforant). Cela les rend appropriée pour chasser de la créature monstrueuse et des Primarques. De même, la chasse au carnifex et au chevalier fantôme est tout à fait possible.

     

  • Rappelez-vous que les vétérans d'avant-garde sont des vétérans. Avec leurs 2 attaques, les toiles suspensives et "tout le monde peut prendre des armes énergétiques / griffes éclairs », charge féroce devient utile pour eux. En ajoutant rage/un talent pour le meurtre/ combattant impitoyable vous avez une unité de corps à corps tout à fait capable.

     

  • Dans certaines listes, l'exotisme des escouades d'armes lourdes en attaque de flanc peut vous permettre de prendre par le flanc des unités avec un bouclier à éclat. Néanmoins, votre seul choix d'arme lourde antichar est le lance-missiles et vous n'en avez que deux. Restez sur l'optique anti infanterie.

     

  • Chasseur de chars est, pour la majeure partie, gâché dans cette escouade à cause de la seule présence de deux armes lourdes. Mais vous pouvez arriver à rentabiliser cette tactique avec des bombes à fusion pour un prix fixe. Dix vétérans chasseurs de chars avec bombes dans un module d'atterrissage Dreadclaw peut arriver à fonctionner contre un Spartan, pour un coup faible, une meilleure mobilité tout en étant moins handicapant qu'un autre choix dans le reste de l'armée et ayant une meilleure flexibilité tactique.

     

Escouade de légionnaires destroyers : Ces enfoirés ont fait un doigt d'honneur à la convention de Genève. Ils sont fréquemment utilisés contre les xenos (et oui les droit de l'homme ont leur limite) et les peuples pour en faire un exemple. Ils ont accès aux intéressante armes prohibées jugées trop cruelles, tels que les armes rad diminuant l'endurance de leurs cibles, les rad-missiles avec fléaux de la chair en gabarit (mais pas d'accès aux missiles antichars) et les mortelles bombes à phosphex. Celles-ci, étant empoisonnée 3+ AP2 fonctionnent contre à peu près tout, tout en créant des zones de terrains dangereux (et brulant plusieurs tours). Chacun des destroyers se bat avec deux pistolets bolter et 1 sur 5 peut prendre une serpentine/ pistolet lance flamme / plasma... mais les lances missiles sont bien meilleurs et plus cher. En résumé, cette escouade est une escouade d'assaut plus chère (alors que les assauts sont déjà chères à la base) avec de meilleures capacités de tir et l'accès des armes anti infanterie performantes. Ils sont assez cher mais correctement équipés ils peuvent rembourser leurs point en écrasant des masses d'infanterie. Cela va des créatures monstrueuses de l'Admech aux termis.

 

  • Ce sont aussi les seuls à pouvoir prendre des Moritats. Non seulement ils lui serviront de bouclier humain mais le complèteront bien. il ne peut pas lancer d'assaut et tirer en état d'alerte après sont enchainement de tir, mais ces gars ont contre-attaque pour ça (sans compter les deux pistolets). L'escouade entière peut prendre des bombes à fusion devant ainsi à la fois des destructeurs d'infanterie et de chars. Ce qui est la faiblesse des Moritats.

     

  • L'escouade entière peut aussi acheter des réacteurs dorsaux, couplé avec les rad-grenades leurs donneront marteau de la fureur avec -1 endu (lisez : mort instantanée des GEQ) sans compter la mobilité améliorée. Accompagnant un Moritat ils auront 12ps de scout + 12ps de plus en mouvement, ce qui annule leur faiblesse principale : la portée de leur arsenal.

     

  • N'oubliez pas qu'ils peuvent prendre un Land Raider Proteus. Améliorez-le avec un scanner augure pour leur donner scout et assurez vos réserves. Scout de 12ps, mouvement de 6ps, débarquement de 6ps et phosphex feront quelques victimes. Vu que vous avez fait un déplacement scout et probablement utilisé un enchainement de tirs, vous n'avez pas à vous inquiéter de ne pas avoir de rampe d'assaut. Avec deux CL jumelés et possiblement un multi-fuseur vous pouvez aussi chasser du char.

     

Escouade de légionnaire terminator : Ce sont des terminator... cher mais bons. Notez qu'ils ne peuvent pas FeP (sauf avec un rite approprié) et disposent d'armes énergétiques au lieu de leurs gantelets énergétiques. Vous pouvez les équiper pour l'assaut mais seuls les Salamanders et les Imperial Fists ont accès aux boucliers tempête. Néanmoins, les armures Tartaros leur permettent de faire de percées. Ils ont aussi avance implacable, donc ils peuvent avancer à pieds sur un objectif et le tenir. De plus, vous pouvez les équiper d'armure Cataphractii pour leur conférer 4++ et lent et méthodique. Les termis sont comme les escouades tactique: ne les complexifiez pas, ou bien ils ne vaudront pas les points investis. C'est une bonne unité solide qui sait faire son taf.

 

  • Si vous les équipez pour l'assaut, au lieu de vous prendre pour wolverine et de les équiper de griffes éclair, prenez leur plutôt une griffe et un chargeur volkite (ou du plasma). Pour moins de points vous perdez une attaque mais pas la capacité à tirer. C'est d'autant plus vrai qu'avec des armes qui génèrent plus de blessures (ou avec AP2) qui compensent le manque d'attaque.

     

  • Les armures Cataphractii échangent leur flexibilité tactique contre une protection renforcée. Ces armures sont bien si utilisées avec un transport. Elles peuvent s'attaquer à la lutte anti-TEQ vu leur 4++. Sans ça, la Tartaros est meilleure vu qu'elle vous laisse utiliser course, percée et les tirs en états d'alerte : toutes des capacités utiles pour le combat à pied et la prise d'objectifs.

     

Couvent Techmarine : 1 à 3 Techmarines pris comme un seul choix d'élite avec pour chacun, l'accès à jusque 4 serviteurs et des options comme le faisceau de conversion, fusil à graviton et des rad-grenades. Vous vous souvenez que les Maitres de forge sont d'excellents choix de consul ? Et bien ça ne s'applique pas des masses à leur équivalent plus modeste. La plupart des véhicules sont déjà suffisamment solide pour se passer d'une assurance Techmarine. Assurance coutant un choix d'élite qui est déjà assez fourni en unité compétitive (termis, Dread, rapière, unités spécifiques aux légions et apothicaires).

 

  • Note très importante, les Techmarines de 30k ne sont PAS des personnages indépendants et ne peuvent pas prendre de moto. Ce qui d'ailleurs fâcheux vu qu'ils ont accès aux scanners augure et aux rad-grenades qui auraient bien été appréciées dans des escouades rejointes. Ils ont aussi vraiment besoin de leurs serviteurs comme chair à canons pour leur survie et la protection de leurs couteuses options. Malheureusement ceux-ci sont plus chers que leurs équivalents de 40k et leur donner une moufle coute très cher. Les lance-flammes sont la meilleure option vu le coût, la faible CT et le nombre qui peut être aligné. Ils n'ont qu'une 5+, ce qui est risible dans un environnement remplis de bolter. Et aussi, ils ne donnent pas de boost pour les jets de réparations (toujours une réparation sur 5+ ou 4+ avec servo bras). La consolation c'est l'endu 5 de l'unité qui aura le mérite d'améliorer sa survie.

     

Détachement d'Apothicaire : 1 à 3 Apothicaires pour un seul choix d'élite, ils DOIVENT être attachés à une unité d'infanterie (ce qui inclus certaines unités spécifiques aux légions, mais pas les termis, reconnaissances, assauts) et ils ne peuvent pas la quitter volontairement de toute la partie. Le détachement donne FNP a l'unité attachée ce qui est très bien pour des pavés de 20 légionnaires. Leur choix d'équipement est limité, mais ils peuvent prendre des armures d'artificiers pour leur survie et peuvent prendre des scanners augures pour contrer les infiltrateurs pour seulement 5 pts.
Dreadnought Talon : Joie, une escouade entière de dread. Cette unité comprend le bon vieux (futur) modèle "Castaferrum". Jusqu'à 3 choix pour un seul choix d'élite. N'oubliez pas qu'ils sont moins cher que les Contemptors et qu'ils peuvent vous sauvez les fesses si vous les utilisez bien. De plus, ils ont accès a de l'équipement inaccessible au Contemptor comme les lance-missiles jumelé, un canon flamestorm, jusqu'à deux missiles hunter, lanceur de grenades frag, un destructeur de siège (que vous pouvez remplacer pour un blaster plasma AP2 assez cher : un choix polyvalent toujours mieux que des armes à fusion) et d'armure céramite.

 

  • C'est une façon de prendre un ironclad de 40k dans l'hérésie. n'oubliez qu'il y a une profusion de grenades anti-char dans celle-ci (gaffe aux pavés de 20 légionnaires)

     

  • Vous savez que c'est du gâchis d'équiper un dreadnought pour le càc n'est-ce pas ? Mais plus maintenant, vu que vous avez accès aux armes grav. Gardez l'arme de càc (et peut être un poing tronço ou un destructeur de siege) et dites f** Y** aux Land Raider vu que les armes grav sont facilement spamable avec 6 dans 3 unités indépendantes. Vous pouvez enlever approximativement 2 pts de coque par dread à chaque phase de tir avec de bonne chance d'immobilisation en ayant de quoi charger de l'infanterie avec 4 attaques + marteau de la fureur. Placez des lanceurs de grenades pour les campeurs dans les couverts et vous avez un dread un peu moins cher qu'un Contemptor, ce qui est comparable aux possibilités des rapières mais reste plus simple à utiliser.

     

  • La FAQ de janvier précise qu'ils ont une CT de 4 et une CC de 5 mais plus que 3 attaques de base.

     

Contemptor Dreadnought Talon: Des Contemptors en escouade pour refléter leur usage lors de l'hérésie. Ils peuvent être pris jusqu'a 3 pour un seul emplacement élite et dispose d'une armure de 13/12/10, course, l'accès au canon d'assaut Kheres (F6 perforant), au faisceau de conversion lourd (tellement lourd qu'il faut quand même rester immobile pour tirer malgré la règle implacable) et au bouclier atomatique (5++ contre les attaques de tirs, 6++ au càc et +1ps de rayon d'explosion). C'est le Dreadnought que vous pouvez intégrer dans n'importe quelle légion sans vous tromper. Comme le dread ordinaire il a la capacité de remplir un large éventail de rôles, mais contrairement à eux, vous aurez de meilleurs résultats au vu de sa meilleure armure et de ses armes.

 

  • N'oubliez pas qu'ils sont CC/CT 5 malgré le fait de coûter le même nombre de points que dans 40k. n'hésitez pas à en abuser.

     

Contemptor-Cortus Dreadnought Talon: inférieur au Contemptor ordinaire mais utilise la même figurine. Il dispose d'une armure de 13/11/10 et du bouclier atomatique mais celui-ci ne fonctionne que contre les tirs venant de l'avant du dread. La force de base est réduite à 6 (bien que ça ne change pas grand-chose avec les armes de corps à corps de dread) et les CC/CT sont de 4. Tout ça vous permet de gagner 40pts de ristourne par rapport au Contemptor "primus" pour les mêmes options d'armement. Le bon côté c'est surtout de gagner mouvement à couvert et peux surcharger son réacteur pour gagner +1 de mouvement ou distance de charge, +2 ps de course, + 1 d'initiative et la règle rage. Mais gardez à l'esprit que c'est au risque d'une chance sur six de s'endommager.
Legion Rapier Battery: 1 à 3 rapière avec bolter quadritube, qui peuvent être amélioré en thudd gun, destructeur laser ou canon à gravitons leur permettant de faire le travail d'une escouade de support lourd pour un coup moindre et plus de surviabilité. Ils ont néanmoins moins de possibilités de transport vu que leur seule option de transport est le drop pod qui ne peut prendre qu'une seule rapière par pod. Considérez la rapière comme un équivalent du canon thunderfire mais avec une endu de 7 et 4 PV. Il est conseillé de les déployer de façon à ne pas bouger de la partie ; le rôle des rapières sera défini par la nature de l'arme que vous leur choisirez :

 

  • Pour gérer l'infanterie ordinaire vous avez le bolter quadritube pour la saturation bon marché et le mortier avec obus frag pour pulvériser les hordes. Chacune de ces options est bon marché et peuvent compter sur la CT4 de l'équipage : même sur des marines, 4 gabarit de force 5 et 6 tirs jumelés de force 5 vont provoquer des sauvegardes. Le canon à graviton est plus cher mais peut aussi aider, même si il est taillé pour éventrer des véhicules, il peut aussi servir contre les rescapés du transport que vous avez précédemment ouvert. Ajouter à cela les un gros paquet de tests de terrain difficile et dangereux à faire pour empêcher ces survivants à atteindre un objectif / couvert / portée effective pour attaquer.

     

  • Pour gérer les véhicules vous avez le destructeur laser (F9 AP1 artillerie), les canons à grativon (pour la règle disruption) ou le quad mortier avec obus briseur (4 F8 avec relance des jets de pénétration). Aucune de ces options n'est ultime pour gérer des Spartan / Land Raider même en deux tours. Mais ils vont pouvoir abattre tous les autres types de véhicules. Tout ce qui aura moins de 14 d'armure et moins de 4pts de coque sera une bonne cible, mais n'oubliez pas que dans 30k il y a beaucoup de sauvegarde invulnérable.

     

 
Legion Quad Launcher Support Battery:1 à 3 thudd gun avec des obus frag pour 60 pts chacun ( les obus briseurs ne sont pas inclus hélas) mais ils ont plein de munitions différentes :

 

  • obus briseurs : +10pts pour de bons tirs anti véhicule non lourd.

     

  • obus incendiaire : +5 pts, le même que les obus frag mais avec force 4 et ignore les couverts. Bon pour gérer les Solar Auxilia et les miliciens planqués derrière une ligne aegis.

     

  • Obus cracheur : +10 pts donnant une portée de 12 à 36ps avec F2, AP4, perforant, lourde 4, barrage. Avec beaucoup de chance vous pouvez matraquer à mort des termis et des Thanatars ... ou pas.

     

  • Obus phosphex : Si vous avez un Maitre de Siège dans votre détachement vous pouvez prendre cette amélioration pour 20pts. Il dispose de 12-36 ps de portée, AP3, lourde 4, barrage, gabarit de 3ps, empoisonné 3+, feu grouillant, mort persistante (comme les autres armes à phosphex). Avec tout ça vous avez une véritable zone de mort de 36ps pour tous les marines tactiques et tout ce qui a une 3+, même les Castellax vont souffrir.

     

  • Notez que vous pouvez pendre plusieurs types de munitions mais cela va gonfler le prix de l'unité pour gagner en polyvalence.

     

Legion Mortis Dreadnought: Un dreadnought de tir qui devra toujours avoir le même type d'arme dans chaque bras. Il est livré de base avec deux bolters lourds jumelés qui peuvent être améliorés avec un multi-fuseur (gratuitement) ou n'importe quelle arme jusqu'au canon laser. Il a la capacité de gagner la règle anti-aérien et intercepteur si il ne bouge pas dans le tour et fort heureusement il peut choisir de ne pas prendre les deux règle en même temps. Contrairement aux versions Contemptors plus chères vous pouvez prendre des missiles traqueurs qui tiré avec une CT de 5, interception, anti aérien, vous permettront de gérer sans trop de soucis des aéronefs. A cela vous pouvez ajouter des lance-missiles pour lui donner de la polyvalence tout en gardant un rôle de Flak. Il ne peut pas prendre de lanceur de grenade d'assaut, de canon à plasma, volkite ou tout type de lance flamme (qui de toute façon sont inutiles pour tirer sur des volants) donc il sera plus vulnérable aux hordes que les autres dreads mais un lanceur havoc peux remédier à ça. Donc équipé avec 2 missiles traqueurs, deux lance-missiles jumelés, un lanceur havoc vous aurez quelque chose de très polyvalent.
 
 
Legion Contemptor-Mortis Dreadnought: Le même que le dreadnought mortis, il gagne toujours anti aérien et intercepteur et garde aussi sa CT5. Cette tombe ambulante est une excellente arme anti aérienne avec quelque chose comme un double canon d'assaut kheres ou deux autocanons jumelés. Il peut prendre un lanceur havoc pour gérer des hordes ce qui est approprié si vous optez pour le double canon laser ou multi-fuseur. Notez qu'il ne peut pas prendre de doubles faisceau de conversion.

 

  • Les canons laser sont principalement choisis pour menacer tous les volants ennemis dans une zone de 48ps. Mais comme les volants n'ont presque jamais plus de 12 d'armure cela peut être couteux et faire de l'overkill. Le canon d'assaut kheres fait le même travail pour moins de portée en étant plus polylavent. Les autocanons sont aussi sympa et peu cher pour 4 tirs jumelés à force 7 à 48ps de portée.

     

  • les multi-fuseur sont moins cher de 20 pts que le Contemptor donc vous pouvez prendre un lanceur havoc tout en ayant fait une économie de 5pts en échangeant 1 de CC pour la règle intercepteur et anti aérien.

     

Troupes
escouade tactique légionnaires : Comme dans 40k, ces escouades sont l'épine dorsale de vos unités opérationnelles. Elles peuvent être constituées de 10 à 20 marines (comme les marines du chaos en fait). Ils ont la règle "furie de la légion" qui vous permet de tirer deux fois avec vos bolters si au moins 5 marines tirent ainsi en n'ayant pas bougé. Cela s'additionne à la règle de tir rapide pour potentiellement lâcher 80 tirs avec une unité complète. Le contrecoup de cette règle est l'impossibilité de tirer en état d'alerte et de tirer au prochain tour. L'escouade ne peut pas prendre d'armes lourdes ou spéciales. Il est recommandé de suffisamment les équiper pour les rendre résistant, efficace et mortels. Vous obtiendrez le plus d'eux en les équipant au minimum pour le rôle que vous leur attribuerez et sauvegarder les points restant pour d'autres options exotiques (au final c'est la même recommandation que pour les escouades tactiques de 40k). Il y a beaucoup, beaucoup de moyens de les customiser selon vos légions et la majorité de vos listes en incluront deux comme choix obligatoire. Ils sont de plus le choix le moins cher.

 

  • Une option souvent sous-estimée est de leur donner des armes de corps à corps additionnelles soit en leur achetant soit en échangeant le bolter. Cela leur donnera plus de surviabilité au càc. Tout cela ajoute beaucoup de polyvalence vu que vous ne perdez pas la règle furie de la légion (mais vous ne pouvez pas utiliser la furie avec un pistolet bolter). Si vous les employez dans un transport de grande capacité vous pouvez simplement échanger le bolter vu que vous n'aurez pas l'occasion de tirer avec celui-ci. Tout le monde réfléchira à deux fois avant de charger une unité lâchant 40 tirs en état d'alerte tout en ayant 61 attaques de càc (pas besoin d'avoir des armes énergétiques pour faire peur avec ça).

     

Escouade d'assaut légionnaire : oui vous pouvez prendre 20 marines d'assaut comme choix de troupes. Ils peuvent aussi avoir des boucliers de combat qui sont d'ailleurs utiles et des bombes à fusion. Tous les 5 marines vous pouvez prendre une arme énergétique, pistolet lance-flammes ou pistolet lance-plasma, mais le cout de l'unité va vite exploser alors que cette escouade coute déjà 100 pts de plus que les tactique.

 

  • Etant chère, ils ne brillent vraiment qu'en utilisant le rite de guerre assaut orbital ou fureur des anges. Leur cout est surtout dû au fait de ne pas avoir besoin de transport comme les autres unité dans ces rites là tout en étant capable de maintenir une supériorité numérique (trait que seule deux autres types d'escouades peuvent atteindre). De plus la possibilité de prendre 20 figurines avec 3+/5++ d'infanterie de saut avec 61 attaques en charge (+marteau) et désengagement n'est pas quelque chose à prendre à la légère.

     

Escouade de Breacher légionnaires : Ces gars sont essentiellement une version défensive des marines d'assaut livré de base avec des boucliers d'abordage pour briser les charges ennemies et armures void pour limiter les dégâts des lance-flammes et de l'artillerie légère (la plupart des artilleries est AP3 néanmoins et leur pénalité de mouvement rend les traversée lentes) . Encore ici vous pouvez en prendre 10 à 20 mais contrairement aux autres troupes vous pouvez prendre des armes spéciales tous les 5 marines. Autre originalité, ils peuvent prendre un Land Raider Phobos ou Proteus comme transport assigné (tant que vous avez moins de 10 figs) ce qui vous permet de prendre des Land Raider sans utiliser de choix de support et sans la limitation du rite "fer de lance blindé". Le Proteus est le choix le plus approprié vu que vous ne les ferez pas charger mais plutôt les utiliser comme appât. Leur donner des bombes à fusion dans un Land Raider Phobos n'est pas une mauvaise idée non plus. Si vous cherchez à désespérément prendre et tenir un point (une chose que seules les troupes peuvent faire dans 30k) ce sont vos gars. Couteux qu'ils sont, ils brillent particulièrement dans les parties de zone Mortalis.

 


Escouade de support tactique légionnaire : Votre source d'armes spéciales. 5 à 10 marines qui sont TOUS équipé d'armes spéciales (même le sergent). Ils ont de base des lance-flammes pouvant être échangés pour d'autres armes spéciales. Notez que toute l'escouade doit changer d'arme dans ce cas.

 

  • Pour gérer l'infanterie ordinaire vous pouvez garder les lance-flammes. ce n'est pas parce que c'est l'option de base que ce n'est pas un mauvais choix. Surtout que peu de choses peuvent survivre à une charge contre cette unité ou simplement 10 lance-flammes en phase de tir. C'est une option bien meilleure que celle des canons à rotor qui ne sont pas top sur le papier. Ceux-ci sont vraiment mauvais contre les marines même si vous placez quelques tirs, ils ne sont que des F3. Ce n'est pas intéressant de compter sur une saturation sur les sauvegarde si vous n'arrivez pas à blesser avec de la F3. Ils ne seront bons que contre du GEQ et seulement si vous ne prenez pas de bolter lourd dans une autre entrée de votre liste.

     

  • Pour gérer du MEQ vous avez les Volkite caliver. Avoir des armes lourdes dans une escouade d'armes spéciales peut sembler étrange mais ces armes frappent 2pts plus fort qu'un bolter, avec 2 tirs de plus, à plus de deux fois la portée de tir rapide et sont bien meilleur marché que les volkite culverins dans les escouades support lourd. Si il y a un dieu et que son nombre sacré était du binaire, ça serait l'arme de ses cultistes. En tout cas ça reste une arme juste décente contre du MEQ, la règle déflagration vous permet de faire plus de blessure pour 5pts, comme le canon à rotor. Sérieusement, ne prenez pas de canon à rotor. Le seul réel désavantage du caliver c'est le tir en mouvement, mais pour ça vous avez le volkite charger, qui est plus faible que le caliver (assaut 2 avec moitié moins de portée ce qui expose aux représailles). In fine, planifiez bien l'utilisation que vous en ferez (Apothicaire, transport, etc...)

     

  • Pour les 2+ et/ou pour faire paraitre l'unité plus grosse qu'elle ne l'est, vous avez les fusils à plasma, c'est la véritable raison pour prendre cette unité. C'est l'amélioration la plus chère pour cette unité, mais vu sa capacité à être la "nope squad" pour les termis et le grand nombre d'armure d'artificier sur les tables, ça vaut le coup. Assurez-vous de les envoyer en frappe en profondeur et de les avoir peu nombreux. Les points investis dans cette unité s'accumulent vite et n'importe qui voyant une unité avec 5 plasmas voudra à tout prix les tuer. Vous pouvez aussi prendre des fuseurs, mais vu la prolifération d'armure en céramite cela ne va pas être d'une grande aide à part pour les morts instantanées sur des commandant et les termis spéciaux, à ce moment-là jouez les comme une escouade plasma (et vous aurez le même accueil qu'elle).

     

  • gardez à l'esprit que ces gars ne sont pas un choix obligatoire de troupes.

     

Escouade de reconnaissance légionnaire : Des scouts en armures énergétiques avec la règle scout, attaque de flanc, sens aiguisé. Ils ont des fusils de sniper qui vont vraiment embêter votre adversaire, et des capes caméléons pour +1 en couvert même à découvert. Ils ont aussi des grenades assombrissant. Ils peuvent échanger leur 3+ pour une 4+ et gagner mouvement à couvert et infiltration. Ils peuvent aussi échanger leur bolter contre des fusils à pompe ou des épées tronçonneuses si pour n'importe quelle raison vous souhaitez charger avec cette unité. Ce que vous pouvez faire si vous leur prenez un Storm Eagle comme transport assigné. Ils ne peuvent pas prendre d'arme lourde comme leurs équivalents de 40 k. Autre note sur eux, ils peuvent prendre un Nuncio-vox, qui combiné à l'armure carapace vous permet de faire des FeP fiable et des barrages artillerie précis, c'est ce qu'on appelle du travail d'équipe.

 

  • Gardez à l'esprit que ces gars ne sont pas un choix obligatoire de troupes.


 
FOC spécifique aux missions
 
WIP
 
Organisation et utilisation d'une armée dans 40k 7eme édition
 
La section concernant les batailles dans l'age des ténèbres ne s'applique pas. Construisez votre armée comme n'importe armée de 40k
 

Modifié par wargasm
MàJ Ortho
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Salut Wargasm. Tu as fait un gros boulot sur la traduction de ce très bon tactica.
Il y en a aussi un pour le mechanicum, je tâcherai de m'en occuper ce week end.

Les tacticas seront un bon appui pour ceux qui devront changer des habitudes de listes et de jeu en passant de 40k à 30k.

E.
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Salut! très bonne initiative.

 

Une question : j'ai été surpris par le nombre de rites de guerres, j'ai les petits bouquins PH, à savoir le tagmatha omnissiah, le crusade army list et le istvaan IV legion et tous les rites ne sont pas dedans, c'est balo^^ Il y a un recueil ou on peut tout trouver?

 

A+

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  • 3 semaines après...
  • 3 semaines après...

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