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[T'au] Vers la fin de la compétition ?


Tokugawa Shogunate

Messages recommandés

La liste Ork avec le stompa et les 2 plus petits est pas mal en équipe MAIS comme elle devra se poser en première défense, elle se fera défoncer par l'Eldar double froutch ou un mechanicus. En somme, pas non plus 50 mauvais MU, mais le risque est là. Après il faut avoir un émissaire avec un SL à 3pm pour pouvoir se mettre en fin d'appareillement, et ce sera beaucoup plus fort. Bref, j'aime bien.

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Interessante comme liste (comme d'hab) bp de fuseur doit falloir bien calculer sa retraite car ca peu ne pas pardonner.

Et bp d'infiltration ya moyen de bien embêter l'ennemie t1

 

14 fuseurs, oui. Mais pas que.
Premier principe, la liste est illisible pour qui ne connait pas les Tau à fond (90% des joueurs tournoi et la moitié des joueurs Tau ne comprendront pas la liste non plus, à moins de passer 30 minutes à l'étudier avec codex/suppléments sous le coude, sous couvert qu'ils comprennent la technologie). C'est une force considérable depuis la v7, sachant que les listes Tau étaient devenues avec le temps trop faciles à comprendre pour nos adversaires. Dans une partie tournoi, plus l'adversaire est perdu face à un concept, plus il multipliera les erreurs et les oublis. Et bien sûr s'il ne pose aucune question, pas question de lui rappeler les bonus et les options de nos figurines s'il se trompe au déploiement ou s'il avance une unité là où elle ne devrait pas (no mercy). Tout ça fait partie de l'aspect psychologique et les Tau sont les rois de l'embrouille avec leurs milliers de synergies. Petit bémol, faut pas s'embrouiller tout seul. Il faut jouer la même liste encore et encore jusqu'à maitriser totalement chacun de ses aspects.

L'infiltration, on s'en fout un peu. Ces unités sont des taxes qui permettent l'établissement de l'ossature du concept.

Tout d'abord, le pourquoi du format 7PM max à 1850pts : c'est un format de jeu créé pour un genre de rencontres classées type tournoi/ranking. Ça évite gentiment le no limit, mais ça conserve un aspect poutre très fort. Je considère ce format comme un compromis idéal entre le monde du CPM et le monde du no limit, car il permet beaucoup de choses tout en conservant certaines contraintes qui poussent les joueurs à réfléchir avant de se lancer dans les solutions faciles. J'y reviendrai bientôt de toute façon avec un supplément pour le CPM, que je suis actuellement en train de finaliser.

Le concept : MSU FEP massif, polyvalent et rigoureusement fiabilisé à 100%.

Déploiement : fonction de l'agressivité de la liste adverse en early game et du Toss. Dans le principe, on ne pose majoritairement qu'une formation, l'Infiltration Cadre. 6 petites unités et l'unité de 5 XV25 de la formation Rapid Insertion Force se déploie aussi, rejointe par Shadowsun et ses drones au déploiement. Premier avantage, si on gagne le Toss : on ne déploie que les 3 unités de pathfinders (cibleurs) et l'unique piranha. On conserve bien sûr les 3 unités de Stealth en infiltration et tout le reste va en réserve de FEP. Dans le cas d'un MU à base de saturation, le déploiement se fera plus à couvert, avec éventuellement une ou deux unités supplémentaires résilientes venant du Retalation Cadre afin d'éviter les sueurs de la table rase T2. Mais le seul format MSU de l'Infiltration Cadre devrait suffire dans la plupart des cas.

Partie : c'est très simple, on tente le premier sang en roue libre totale sur n'importe quoi de prenable, sans hésiter sur les sacrifices. Shadowsun donnant la répulsion à 3D6 à son unité, on peut même se permettre d'agresser modérément avec cette dernière. Attention tout de même à ne pas trop la risquer, c'est l'unité QG et elle sera centrale dans la partie afin de scorer en maelström comme en eternal. Toutes les autres unités de l'Infiltration Cadre (uniquement) peuvent jouer le maelström immédiatement avec un minimum de sécurité. Il ne faut pas hésiter à exposer quelques unités de cette manière, quitte à donner des KPs évidents à l'adversaire.

Après la phase des Tau, le combo se lance automatiquement si l'adversaire tue la moindre unité de l'Infiltration Cadre. Au T2, toute l'armée arrive automatiquement des réserves sans jet de dé, sans dévier. Les fins connaisseurs peuvent d'ailleurs appréhender le concept de la liste en analysant la forte présence de homing beacons dans la liste (5). Et l'unité de Shadowsun joue aussi son rôle puisqu'elle confère un homing beacon virtuel à toutes les unités de la Rapid Insertion Force. 7 unités dont 6 qui stoppent les déviations à 6", sachant que les unités ont soit scout soit infiltration, ce qui peut donner de jolies possibilités d'agression surprise au T2. Cette liste anticipe aussi le meta 7.5 death from the skies et annule les malus de jet de réserve en cas de présence d'aéronefs adverses.

Les sceptiques auront tôt fait de dire : oui, mais si je ne tue aucune unité, tes réserves arrivent au pif sur 3+, voire 4+ si j'ai un aéronef. Et ça n'a pas manqué, puisque le joueur Craftworlds possédait un crimson taxe afin de gagner la suprématie aérienne. Petit filou. Ayant gagné le Toss, mes unités sont arrivées T2 sur du 4+ et je me suis retrouvé avec la moitié des forces prévues sur la table à mon T2. Sauf qu'il n'avait rien tué à côté et que j'ai eu l'occasion d'avoir le premier sang et 2 points de maelström dès le T1. Au final, la réponse est toute faite : si mon adversaire ne tue pas mes unités, je fais ma vie sur le maelström et je continue de picorer ses unités. S'il se réveille au T3, ça sera déjà trop tard car la puissance de feu accumulée en FEP aura raison de lui. Je me suis même permis d'ignorer son WK durant toute la partie. Et, oui, il a fait des erreurs. Mais qui n'en ferait pas face à un concept pareil ? J'ai présenté la liste à 4 autres joueurs de 40K, tous incapables de comprendre le concept sans passer par la case étude analytique et encore moins capables de retenir toutes les possibilités d'agression en jeu. C'est littéralement un MSU d'agression tir ultra mobile qui tire sa force des multiples bonus de formations (tueur de monstres/chars sur une unité au choix par tour, pour toutes les formations du Dawn Blade, CT+1 du Retaliation Cadre, jumelage pour toutes les unités de la Rapide Insertion, missiles à guidage gratuits qui touchent automatiquement pour chaque triple désignation réussie...), sans même avoir un besoin viscéral de la désignation laser.

Quand mon adversaire a compris ce qui se passait, il a tout simplement abandonné T4. Il m'avait pris 5KPs dans la souffrance et je lui avais fait tellement de mal (premier sang, troupes détruites, une unité d'araignées envolée, les 2 serpents détruits, 8 points de maelström en poche) qu'il en pleurait des larmes spectrales. Voilà ce qui se passe quand on veut jouer des froutch force D en serpents (qui font plus rien une fois à pieds) avec un WK full tir des familles et des araignées spectrales, sans prendre en compte la toute puissance des MIRACLES Tau ! I'm the boss, I'm the boss, I'm the boooss ! [spoiler]https://www.youtube.com/watch?v=t1rr5asGeEM[/spoiler]

Bon, ce n'était pas la plus méchante des listes Craftworlds, mais ça fait toujours plaisir de se sertir un collier d'oreilles pointues en playtest.

 

- - - - - -
 

thepleymo : c'est tout à fait ça. Bien vu. Concevant l'intégralité de notre roster pour le(s) tournoi(s), j'ai intégré la liste Démons/RK dans ce but précis. Je m'amuse beaucoup à concevoir des listes Orks qui font tout l'opposé de ce que préconisent les autres joueurs en général : la horde, le nombre. J'aime l'idée de surprendre l'adversaire avec quelque chose de complètement opposé aux attentes quand on se dit "j'affronte une liste Orks". En fait, tu joues 3 putains de gargants. Donc, tu peux pas perdre.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Autre format, autre meta, une liste concept alpha strike infiltration à 1750 points 5PM max :

Tau Empire/Farsight Enclaves
1750pts 5PM max
Ligue 2
Alphintrate Cadre


PRIMARY DETACHMENT: Combined Arms Farsight Enclaves
HQ 1 : ethereal [50] [warlord]

TROUP 1 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1), Shas'vre (10), the mirrorcodex (50) [83]
TROUP 2 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1) [23]

SECONDARY DETACHMENT: Ranged Support Cadre Tau Empire [2PM]
FA 1 : 10 pathfinders (110), 3 rail rifles (45), MB3 recon drone (28), Shas'ui (10), MV1 gun drone (12) [205] IN DEDICATED TRANSPORT 1
FA 2 : 10 pathfinders (110), 3 rail rifles (45), MB3 recon drone (28), Shas'ui (10), MV1 gun drone (12) [205] IN DEDICATED TRANSPORT 2 [1PM]
FA 3 : 8 pathfinders (88), 3 rail rifles (45), MB3 recon drone (28), Shas'ui (10), 2 MV1 gun drones (24) [195] IN DEDICATED TRANSPORT 3

HS 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 twin-linked heavy rail rifles (0), 3 twin-linked smart missile systems (0), 3 seeker missiles (24) [219]
HS 2 : 3 XV88 broadside (195), 3 twin-linked heavy rail rifles (0), 3 twin-linked smart missile systems (0), 3 seeker missiles (24) [219] [1PM]
HS 3 : 3 XV88 broadside (195), 3 twin-linked heavy rail rifles (0), 3 twin-linked smart missile systems (0), seeker missile (8) [203]

DEDICATED TRANSPORT 1 : TY7 devilfish (80), burst cannon (0), twin-linked smart missile system (10), 2 seeker missiles (16), point defence targeting relay (10) [116]
DEDICATED TRANSPORT 2 : TY7 devilfish (80), burst cannon (0), twin-linked smart missile system (10), 2 seeker missiles (16), point defence targeting relay (10) [116]
DEDICATED TRANSPORT 3 : TY7 devilfish (80), burst cannon (0), twin-linked smart missile system (10), 2 seeker missiles (16), point defence targeting relay (10) [116] [1PM]

[1750]
[5PM]


Notes :

- liste facilement convertissable au format 1650pts 3PM / IR, on supprime 2 broadside, on prend 5 broad rail et 2 broad missiles, puis on enlève un SMS sur un devilfish et avec les points récupérés on optimise.
- On va toper les traits stratégiques habituels, soit le +2 à la prise d'initiative, soit les 3 unités infiltrées + patron, ce qui tombe bien car on a que ces unités sans infiltration sur la table au déploiement.
- Au T1, ça peut atteindre près de 120 tirs sur une capacité totale de ~150 tirs + 13 missiles.
- On déploie ou non les cibleurs infiltrés avec leurs transports dédiés, selon les besoins de désignation.
- Hormis les très gros châssis (à ignorer avec ce genre d'alpha strike), ça devrait bien tourner contre un peu tout.
- Si l'adversaire a de l'infiltration et qu'il gagne le jet d'infiltration, on a toujours une base solide pour jouer la partie, de la mobilité pour le maelström, une grosse poignée de broadside sous bulle d'éthéré, bref ça va.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Salut toku

 

Pour la liste Exomind, je ne comprend pas vraiment l'utilité de shadowsun, tu lui fait rejoindre quelle unité?

Les crisis de la rapid insertion force peuvent transporter 2 fuseurs, pourquoi s'en passer (surtout qu'ils seront jumelés en FEP)?

L'accélerateur sur la riptide de la rétaliation me semble aussi moins optimisée que la gatling pour le PM que sa coute. Je trouve qu'il y a suffisement de fuseur pour s'en passer et sa économise 1PM.

Pour la 2ième riptide, pareil il sera jumelés le tour de FEP donc peut être l'utilité de l'ECPA (30pt et 1PM) n'est pas trop justifiable? Après je passe surement à coté de trix comme tu sais les trouver?^^

Du coup on économiserai 2PM et 35pts sur ces 2 unités....

 

Pour la alphintrate cadre (joli jeu de mot^^):

Je ne comprend pas les pathfinders en devilfish: sa veut dire pas de désignation tour1?

Après tu alpha strike c'est sure, mais tu vas filer pas mal de KP: 13 dont 6 plutôt faciles. En plus passer le tour 2, ta mobilité risque d'être fortement réduite à tes devilfish (si on te les as pas descendu alors), donc pour scorer "facilement" au maelstrom sa va être coton? mode joke "on":De toute manière j'aime pas les broadside :P "off"

A 5pm, sa peut faire peur si en face on t'aligne quelques graviton et fuseur en pod?

 

Je vais essayer une version à 5PM de l'Exomind contre de l'EN^^

 

Petite question subsidiaire: le drone pulse augmente de 6ps la portée max des armes à pulsation, donc de 3ps la portée à tir rapide?

Modifié par fortes974
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Pauvre EN, il ne va pas comprendre grand chose à ce qui va se passer, lui qui joue sur sa mobilité pour fuir les tirs, il va être surpris.
(Tu pourras poster ta version que je vois un peu tes choix ?)

Exomind : j'ai fait des choix. C'est un concept, faut pas le perdre de vue. Tu as le squelette du concept (FEP machins et trucs super pouvoirs avec mention) et autour ce que j'assimile à de la cosmétique, puisqu'on doit réaliser un modèle de liste qui couvre le maximum de choses, avec un minimum de compromis.

> Les crisis mono fusion : je préfère multiplier les sources de tirs. Tu dois penser à la place de l'adversaire : vaut-il mieux pour lui de tuer une crisis mono ou double fuseur ? Il va de soi qu'il choisira toujours les cibles les plus faciles et les plus rentables à tuer ; si tu ne lui proposes que des figurines aux potentiels proches _voire identiques_, il sera dans une situation de choix qui l’embarrassera. Et toi tu évites surtout de perdre 2 fuseurs par XV8 tuée.

> Riptide ions : tu omets la perte du Toss. Elle a un rôle défensif, contre du blindé fond de cale, par exemple. La seconde Riptide est forcée d'attendre en réserve de FEP. Imagine une partie dans laquelle l'adversaire peut alpha striker, du full pod par exemple. Pour peu qu'il ait de l'ignore cover, il y a un certain risque de craquage avec la liste. C'est pour ça que je garde l'autre Riptide en réserve aussi, afin de la préserver d'un alpha strike et conserver mon potentiel AA avec cette dernière. Jumeler 12 tirs perforants sur du 4+, c'est plus fort que 3 tirs CT4 jumelés.

Dans les faits sur un AV12 volant, ça donne avec la Riptide ratata : 9 touches, 2 à 3 perforants après reroll. L'ECPA est là pour fiabiliser le passage en mode 12 tirs perfos.
Riptide ions : 3 touches, 1 à 2 pénétrations après reroll. Le seul avantage c'est la PA2, mais passées les sauvegardes de couvert en général, ça ne donne rien. La galette reroll est alléchante sur le papier contre les cibles au sol, mais je préfère avoir la possibilité de saturer les blindés. Et sur un AV11, les SMS finiront le boulot systématiquement avec la rata (sauf si jink de l'aéronef bien sûr), alors qu'un doute subsiste toujours avec la ionique.


Alphintrate Cadre : modularité. On joue les Tau, vois-tu. Rien ne t'empêche de choisir l'arme avec laquelle tu vas tirer. Tu peux très bien déployer normalement une unité de cibleurs sur la table pour la désignation et infiltrer les autres avec leur fish. En fait, même si tu déploies tout le monde en infiltré avec les fish, tu peux toujours désigner sur du 6, ce qui te fera statistiquement 3 touches de désignation, multipliées par 2 pour les broadside, soit un total de 6 touches de désignation pour ces dernières, ça te coûtera certes 38 tirs à impulsion, mais tout dépend de la cible, et tu auras 6 seeker missiles de broadside garantis sur ta cible. Attention quand même, le concept a ses limites face aux gros blindés, mieux privilégier les KPs faciles tout de suite et bien répartir ses forces sur la table.

Les KPs : le principe de l'alpha strike c'est de prendre une avance suffisante au T1 pour gagner. Tu tapes un grand coup tout de suite et tu finis les restes ensuite. Et contrairement à ce que tu crois, les Kps ne sont pas aussi faciles à prendre : si on se contente de poser les cibleurs sans les bouger et de tirer à la désignation laser, ils sont tous sous dissimulation. Comme on les infiltre, c'est très facile de trouver les décors idéaux pour se retrouver à 2+ de couvert. Ensuite, tu désignes et tu laisses les fish et les broadside faire le taf proprement. Par exemple, 19 tirs de désignation à 4+, 10 touches, tu en gardes 4 pour les broadside (donc 8) et tu balances les 6 missiles des fish en mode guidage T1. Ensuite les broad peuvent faire de même et c'est 13 missiles dans le nez de ton adversaire + 9 tirs F8 PA1 avec une des 3 unités qui touchera sur 2+ reroll, via la dernière désignation restante. Et si on te charge... toute l'armée peut réaliser du supporting fire, parce que Ranged Support Cadre, mec. La présence des points targeting relay sur les Fish n'est pas là au hasard non plus, ça contribue à saturer un maximum le fou qui oserait te charger tes cibleurs à proximité, avec ses restes unijambistes et estropiés. 3 touches de désignation laser, 6 pour les broad en supporting fire, 3*3 broad qui supportent l'assaut à 60" en touchant en état d'alerte sur 4+ reroll. Sinon, tu as les SMS, tu peux dans certains cas avancer tes broad et les faire sprinter puis tirer (merci l'éthéré) et tu peux te retrouver à portée de SMS de soutien au T1 adverse, déployant alors une force ahurissante de supporting fire si on te charge. Yummy.

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Retour de partie test au format Ligue 3, 3PM/3PV Custaum (v1.1).
Lien vers le topic CPM Custom : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=241591

Ma liste :

PRIMARY DETACHMENT: Farsight Enclaves

HQ 1 : commandeur XV86 Coldstar [145] [1PV]
HQ 2 : Aun'Do [75] [1PM] [warlord]
TROUP 1 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1), fusion blaster (15) [38]
TROUP 2 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1), fusion blaster (15) [38]
ELITE 1 : 3 XV104 riptide (540), bonding knife ritual (3), 2 heavy burst cannons (0), ion accelerator (5), 3 twin-linked fusion blasters (0), 3 target locks (15), 3 stimulant injectors (105), 6 MV84 shielded missile drones (150) [818] [2PM]
FA 1 : 5 TX4 piranhas (200), 5 fusion blasters (50), blacksun filter (1) [251]
HS 1 : 3 XV88 broadside (195), bonding knife ritual (3), 3 twin-linked heavy rail rifles (0), 3 twin-linked smart missile systems (0), 3 early warning overrides (15), 6 MV8 missile drones (72) [285]

[2PV] Absence de désignation laser
[1650] [3PMV]


Notes :

- comme stipulé, je teste une liste Tau sans désignation laser. Le but évident, c'est de vérifier la valeur en points de Vertu de cette condition. Et aussi de voir si on peut faire quelque chose avec les Tau v7 sans désignation. J'avance en terrain inconnu, car je n'ai jamais joué sans désignation.
- La liste est simple, je mise l'essentiel sur la résilience du combo broad/rip et je tiens mes positions autant que possible. Les piranhas forment un soutien anti blindé rapide et offrent la possibilité de jouer un peu le maelström, avec le commandeur Coldstar.
- Au cas où, j'ai mis des SMS et de l'interception sur les broad, rien de très original, mais au moins ça sature méchamment pour 0PM.
- Aun'Do rejoint bien sûr les broad et tout le monde gagne sans peur.

La liste Custom (v0.1) GK, du très basique pour l'instant :

PRIMARY DETACHMENT: Nemesis Strike Force

HQ 1 : librarian niveau 3 [135] Divination
HQ 2 librarian niveau 2 [110] Technomancy/Telepathy
HQ 2a : techmarine [90] [1PV]
TROUP 1 : 5 terminators + incinerator [175]
ELITE 1 & 2 : 2 dreadnoughts avec twin-linked autocannon [290] [2PV]
HS 1 & 2 : 2 dreadknights avec teleporter, incinerator, psilancer & greatsword [440] [1PM]

SECONDARY DETACHEMENT: Oathsworn
LOW 1 : imperial knight warden avec twin icarus autocannon [410]
[2PM]

[1650] [3PMV]



Rapport de bataille :

- scénario 2, fer de lance, 4 objos à 3 pts, purifier & contrôler.
- Je gagne le choix de côté sur une table forestière avec un gros bloquant légèrement excentré du milieu de table en ma faveur.
- Tirage psy : il touche le pouvoir 6 de technomancy (bordel de ...), la 4++ en divi mais rate l'infortune. Trait automatique pour moi et il touche le trait FEP T1 avec son unité QG.
- Je perds le Toss. Il se déploie en premier et couvre bien les angles morts. Il pose ses dreadnoughts en retrait pour tenir ses objos. Le techmarine reste avec eux en soutien.
- Je me déploie autour d'une petite ruine bloquante en fond de table absolu avec mes broad, devancées par le mur riptidien en demi cercle. Je mets tout le reste en réserve (les 2 XV8 solo, le commandeur solo & les piranhas, pas trop le choix)- Je ne lui reprends pas l'initiative.
- Pas de nuit.

T1 GK : double TP des dread en colère qui froutchent mes drones de riptides et m'en défoncent 5 sur 6. Ça commence bien, il fait de bons jets et je rate toutes mes sauvegardes. Ensuite, il tire à la MI F4 avec un seul dread (il n'a pas joué double MI au tir, pour jumeler l'IK et donner des bonus d'invu à ses unités), il fait une petite phase avec 6 touches et seulement une blessure. Je lance ma première sauvegarde à 2+ avec la riptide visée et... je fais 1...

giphy.gif

Il arrache ensuite quelques PV à mes 2 rip avec l'IK et c'est tout. Les dreadnoughts ne font pas de blessures. Son unité QG FEP T1 mais dévie trop et se retrouve hors de portée de l'armée, dans une forêt. Mes riptide ont pris cher mais ne fuient pas. RAS en maelström.

Mon T1 : je reste calme, tout va bien. J'ai environ 500 points d'armée en réserve yolo, j'ai perdu l'essentiel de mes drones éponges E6 et une Riptide, annulant le bonus team fire dont j'avais ultra besoin dans cette foutue liste sans désignation, mais tout va bien. Je lance mes réacteurs nova, j'en rate un et je passe la riptide ion en double fusion + galette F8. Je tire sur l'unité QG resserrée, qui avait fait un joli 1 en jet de sprint. Je dévie de 7 ou 8" et je fais un mort. je ne fais rien au fuseur non plus. La seconde riptide tire sur un dreadknight et lui prend un point de vie. Que d'émotions. Reste mon unité QG intacte, qui lâche la sauce et parvient à retirer les 3 points de vie restant au dreadknight. Premier sang pour les Tau ! Je score 2 points de maelström grâce à ça. Je répulse lâchement avec mes riptide pour me coller à mon unité de broadside en fond de table absolu.

T2 GK : l'IK rate son MTC avec le bloquant qui gêne et la forêt sur la route, l'unité QG rate aussi son mouvement en forêt et ne fait que 3 ou 4". Le second dreadknight se rapproche dangereusement. Phase psy identique, je regarde gentiment et il fait sa vie, aucun péril. Il tue mon dernier drone riptide au tir et 3 drones missiles de l'unité QG, plus 1 point de vie sur une broad. Il n'arrive à rien avec le dread en tir et la MI ne passe pas les jets pour blesser ce tour-ci. Ouf. L'Ik tire aussi sur les riptide, mais je sauvegarde tout. Il rate sa charge avec le dreadknight. Je ne fais aucun dégât en état d'alerte.

Mon T2 : toutes mes réserves arrivent, sauf les piranhas. Comme par hasard. Une des XV8 tape un incident, mais elle arrivera au prochain tour. Je fais entrer mon Coldstar au bord opposé de table, afin d'aller taper sur les dreadnoughts et le techmarine. J'y crois moyen, mais un miracle est si vite arrivé. La XV8 solo qui entre en FEP se pose devant le dreadknight menaçant de charger mes broad. Hormis le commandeur qui passe en approche et se planque derrière un bloquant, personne ne bouge. Au tir j'arrache 2 points de vie au second dreadknight et 1HP à un dreadnought avec le commandeur. Grosse phase, je score tout de même 1 points de maelström.

T3 GK : l'IK rebelote et rate son MTC ce qui le laisse à 10" de mes riptide pour charger. Il change alors de cible pour charger les riptide avec son dreadknight. On se marre bien. L'unité QG avance péniblement hors de la forêt. Phase psy, il rate son lancé de MI avec son dreadknight et le reste passe. Il tire sur mon commandeur avec un de ses dreadnoughts mais ne me touche pas. Il commence à scorer un peu de maelström, mais c'est pas la joie. Il n'arrive même pas à tuer la XV8 solo fusion en tir, pour dire l'état de nos jets de dés durant cette partie. Il réussit sa charge sur les riptide, mais sans la MI au close, il ne fait que leur arracher 1 point de vie. L'unité ne fuit pas. Il tue 2 broadside au tir avec l'IK.

Mon T3 : mes piranhas arrivent ! Et ma seconde XV8 aussi, mais elle ne fera rien. Je réussis aussi la double 3++ sur les riptide, j'agresse le dreadnought avec mon commandeur en choississant de l'exposer un peu à leurs tirs, j'avance les piranhas à portée de fusion de l'IK et je lâche la purée. 3 touches, 3 pénétrations lourdes et MIRACLE il rate ses 3 jets de sauvegarde invu. Je tape double 5 sur les 3 jets de tableau et pulvérise l'IK avec 7HP pris d'un coup. Il explose sur place et abîme un piranha. Le dreadknight ne pénètre pas les invus des riptide ce tour et je parviens à casser un peu plus le dreadnought avec mon commandeur. Je score plein pot en maelström. Un joli tour Tau, complètement hors statistiques, mais je vais pas m'en plaindre vu mes 2 premiers tours.

T4 GK : il avance son unité QG et balance la sauce psy sur les piranhas et leur enlève 2HP, le psy tue aussi ma XV8 à portée, qui rate ses 2 jets de sauvegarde à faire sur 3+. Il passe la MI sur son dreadknight, mais je tiens toujours au close, rien à faire. Son techmarine et son dernier dread tirent sur mon commandeur troll qui réalisé un joli doublé de sauvegardes, une première blessure PA2 est sauvée par le jink et la seconde avec la 3+. Il score un point de maelström et tue ma XV8 d'agression avec son dreadnought moisi.

Mon T4 : comme une riptide est à 1 point de vie, je ne tente plus le réacteur avec elle. Je rate l'autre réacteur avec la seconde riptide et me retrouve à poil face à la MI du dreadknight. Ça sent mauvais. Les broad tirent sur l'unité QG et font 1 ou 2 morts. Idem pour les piranhas qui jouent exclusivement le maelström pour compenser ce que je sens arriver à grand pas : le craquage défensif total. Phase de close, bim, le dreadknight OS mes 2 riptide et consolide à mon tour devant mon unité QG. Je planque mon commandeur derrière un bloquant pour éviter de tenter le diable avec les sauvegardes aériennes. Il termine au passage le premier dreadnought au tir.

T5 GK : il campe un objo centre de table avec son unité QG, continue de picorer psychiquement mes piranhas (il m'en reste 3 après sa phase psy) et il charge mon unité QG avec son dreadknight. Il OS l'unité et Aun'Do, il gagne aussi l'objo que je campais. Outch !

Mon T5 : je campe le maelström avec les piranhas et mon commandeur parvient à tuer le techmarine en phase de tir. Je reste en approche au cas où le 6ème tour aurait lieu. Je lance le dé et ça continue.

T6 GK : il s'acharne sur mes piranhas et je n'en conserve qu'un dernier après phase de psy & tirs combinés. Le dreadnought tire sur le commandeur, sans résultat.

Mon T6 : je pose mes 2 dernières unités sur les objos eternal.

Fin de partie.
Temps total : 3heures avec déploiement.

Score :
Premier sang : Tau +1
Briseur de ligne : GK +1
SDG : GK +1
KP : GK 6 / Tau 4 (GK +2)
Maelström : GK 4 / Tau 8 (Tau +4)
Eternal : 6 points partout.

Différentiel : +1 pour les Tau
Victoire 11 - 9 des Tau !

Partie haute en couleurs. On n'a bien ressenti la molesse de certaines unités, mais en les confrontant, l'équilibre se créait de lui-même, pendant que les unités les plus dures s'affrontaient ouvertement dans une mare d'huile et de sang. La chance et la malchance ont été correctement réparties, malgré certains jets foufous des deux côtés. Résultat ultra serré et un commandeur Coldstar qui a ramassé pas moins de 7 ou 8 points de victoire à lui tout seul (KP/Eternal/Maelström). Il est passé à deux doigts de l'implosion en vol, mais il aura porté ses corones jusqu'au bout avec brio. Les riptide auront passé leur temps à subir et n'auront fait quasi aucun dégât de toute la partie.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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A la lecture des listes, je me suis dis: le tau il va bouffer sévère contre 1IK et 2 DK!!!!

Au final, tes 2 premiers tours de "malchance" sont très largement compensés par la mort de l'IK tour 3 juste avant le close, car la j'ai l'impression que si il y arrive tu es super mal?

Le fait qu'il ait focus les riptides justement, et qu'elles aient pris cher, t'apporte surement la tranquillité de pouvoir maelstrom avec le tout le reste (notament avec le commander)?

 

Tes ressentis sur:

1) l'absence de désignation

2) le grosbillisme de la triplette de riptide en CAD. Comme je te comprend, au passage, pour l'avoir vécut sur le tour 1, une blessure MI sur la riptide sur du 2+ non sauvegardée....

3) Le commandeur coldstar fausse unité molle qui ne mérite pas son PdV?

4) 2 Dreadknight =1PM ou plutôt 1,9PM?

 

Bonne journée^^

 

Au fait, vous avez tous les 2 utilisé les 3 PdV pour les points de victoire?

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Salut Raging Bull,

après débrief, on a mis un certain temps à trouver les points sensibles qui auraient pu peser dans le renversement de la partie. Vis à vis du système de Vertu qu'on met en place, le compte rendu est très positif. Les unités molles avaient un rôle et on les a naturellement jouées dans ces rôles secondaires qui apportaient une fraicheur bienvenue à l'ensemble de la partie, sans plomber la poutre.

Concernant le match up, c'est un leurre. La liste GK tourne autour du combo DK/IK qui doivent absolument foncer dans le tas, puisqu'il n'y a rien à côté. Au final, il ne peut jouer le maelström qu'avec les dreadnoughts et l'unité QG (qui sont lents comme pas possible), sauf que cette dernière avait aussi besoin d'agresser ne serait-ce que pour jouer le maelström elle aussi. Dans les faits, j'avais l'avantage du nombre d'unités avec une petite tendance MSU et mon placement d'objectifs ultra resserré en défense a joué en ma faveur, puisque j'ai gagné le choix de côté. Et c'est exactement ce qui s'est passé : le maelström a joué un rôle vital. Certes, j'ai tombé l'IK par coup de chance, mais on peut aussi revenir sur la partie, ma perte du Toss & d'une Riptide + 5 drones E6 4++ T1. De plus, au tour d'arrivée des piranhas, j'avais de quoi taper sur deux faces de l'IK avec l'unité QG en combo, je pense que j'avais de bonnes chances de l'avoir en une phase. Au pire, l'état d'alerte aurait pu le terminer. Par contre, si mes piranhas n'arrivaient pas T3, c'était Game Over.

1) Faut pas s'en cacher, l'absence de désignation laser chez les Tau, c'est dur à vivre. Les riptide comme les broadside l'ont ressenti en phase de tir et en état d'alerte. Mais je pense bien que ça contribue à équilibrer la partie en donnant 2PV pour les listes sans désignation, car j'avais compensé l'absence de fiabilisation par une forte capacité de résilience. Et ça a aussi pas mal fonctionné, malgré les ratages du T1. 1PV serait trop léger et 3 trop important, vu que ça débloquerait le palier 1 automatiquement et du coup, on récupère les points du commandeur (ou autre) pour durcir la liste. A confirmer avec d'autres tests.

2) Mitigé. J'ai envie de dire que 2PM la triplette de riptide, c'est complètement nul. Mais il s'agit d'une triplette au sein d'une liste sans désignation. Et ça change pas mal la donne dans le meta PMV, par rapport au meta CPM. Disons qu'en terme de création de liste, c'est un mauvais choix de prendre 1PM supplémentaire pour l'accélérateur à ions, qui ne m'a servi à rien. Ceci dit, la résilience de l'ensemble est top sur le papier comme sur la table. J'ai beau avoir subi la foudre T1, mon unité de riptide n'a craqué qu'à mon T4, ça reste une belle performance.  On pourrait à la limite jouer 3 unités de 1, mais ça donne des KPs beaucoup plus vite et surtout dans cette partie, ça aurait permis au joueur GK de scorer du maelström beaucoup plus vite.

3) Il n'a été confronté qu'à des unités molles, il faut le prendre en compte. Et j'ai aussi eu deux jets de sauvegardes réussis, assez chanceux. Faut pas perdre de vue qu'à chaque blessure encaissée, il a une chance sur 3 de se crasher et de subir la MI sur du 2+. On peut lui mettre l'Iridium, la 4++ et le FNP dans le meta Custaum, ce qui le durcit considérablement, mais dans ce cas il ne fournit plus de PV (encore heureux). Au final, pour 145 points, il entre bien dans la case du 1PV. Ce qui ressort : sa force évidente, la mobilité. Ses faiblesses : ses armes fixes franchement bof, son prix, sa fragilité.

4) On a repensé leur PMisation dans le cadre Custom. Mais la doublette sous TP reste à 1PM en l'état, ça tourne bien, sans plus. Ce qui les rend gonflants dans la liste GK, c'était surtout la présence de l'IK qui arrive derrière. Mais il n'a pas la même mobilité, ce qui peut laisser du temps pour les tomber et encaisser l'IK.

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Je trouve les DK tres peu pmise quand meme ca reste une belle merde a tomber avec son sanctu, la MI plus le tp "coucou je suis la et en fait non je suis la".

Pour revenir sur la partie je pensais qu'elle aurait ete plus a sens unique pour le gk au vu de ta liste mais en effet l'effet msu a joue en ta faveur pour le maelstrom et la triplette (doublette malheureusement plutot) de rip a permis de bien embourbé ces unites les plus relou.
Dommage que tu n'ai pas pu la rentabilisé plus que ca
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  • 2 semaines après...

Salut,

 

Format: 1700 pts - scénarios combinés (celui où on génère un objo par objo contrôlé et 1D3+2 objo à 3pts) à 4PM contre un Eldar Noir.

Ma liste:
[spoiler]
DETACHMENT : Hunter Contingent  - Hunter Cadre [1PM]
HQ1 : Commander(85), [Farsight] The Mirrorcodex(50), Contrôleur de drones(8), Cyclo-éclateur à ions(15) [158]
Troup1 : 5 Strike Team (45) [45]
Troup2 : 5 Strike Team (45) [45]
Troup3 : 5 Strike Team (45) [45]
Elite1 : XV8 Crisis Battlesuits (22), 2 Cyclo-éclateur à ions(30) [52]
FA1 : 4 Drones(4*0), 4x MV1 Gun Drone (14) [56]
HS1 : XV88 Broadside Battlesuits (65), Senseur d'alerte anticipée(5), Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [70]
Total detachment : 471

DETACHMENT : Hunter Contingent  - Infiltration Cadre
Elite1 : 3 XV25 Stealth Battlesuits (90), Stealth Shas'vre(10),  Balise de position(10) [110]
Elite2 : 3 XV25 Stealth Battlesuits (90), Stealth Shas'vre(10),  Balise de position(10) [110]
FA1 : 4 Pathfinder Team (44), Fusil-rail(15) [59]
FA2 : 4 Pathfinder Team (44), Fusil-rail(15), MB3 Recon Drone (28) [87]
FA3 : 4 Pathfinder Team (44), Fusil-rail(15), MB3 Recon Drone (28) [87]
FA4 : TX4 Piranha (40), 2x MV1 Gun Drone (0) [40]
Total detachment : 493

DETACHMENT : Hunter Contingent  - Retaliation Cadre [1PM]
HQ1 : [Seigneur de Guerre] Commander(85), Cyclo-éclateur à ions(15) [100]
Elite1 : XV104 Riptide Battlesuits (180), Senseur d'alerte anticipée(5) [185]
Elite2 : XV8 Crisis Battlesuits (22), 2 Cyclo-éclateur à ions(30) [52]
Elite3 : XV8 Crisis Battlesuits (22), 2 Cyclo-éclateur à ions(30) [52]
Elite4 : 6 XV8 Crisis Battlesuits (22 + 5*22), 5 Verrouillage de cible(25), 5 Cyclo-éclateur à ions(75), Crisis Shas'vre(10),  Node C2(15), Senseurs multispectre(20) [277] [2PM]
HS1 : XV88 Broadside Battlesuits (65), Senseur d'alerte anticipée(5), Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [70]
Total detachment : 736

ARMY TOTAL [1700]
[/spoiler]

 

Mon adversaire joue 3 razorwing, 3 ravageur et 8 venom.

 

1ère partie: Pour résumer, mon adversaire déploie 2 unité de kabalites et 1 venom avec son qg qui tank à 2++ au 1er tour de tir, dans un coin de table, il compte me laisser commencer afin que ses réserves arrivent après les miennes.

Je me déploie sur les objo et infiltre les stealth à 12ps. Tour 1 je m'avance vers sa zone de déploiement. Lui se redéploie pour m’empêcher de fep convenablement. Tour 2 je score au maelstrom, lui fait 1er sang et 3kp, alors que lui n'a engrangé aucun point. Le reste de la partie se résume à une course pour rattraper un trop grand retard en point. Je lui prend le seigneur de guerre, lui rattrape son retard en kp, mais ne pourra plus revenir en maelstrom. Fin du tour 6, on campe tous les 2 sur 2 objectif eternal chacun, je suis légèrement devant aux kp, largement en maelstrom, et lui n'a pas mon SdG. Résultat 14/6 pour les tau.

 

Il me gagne à la 2 sur un mauvais placement de ma part et un peu de malchance sur quelques jets de sauvegarde. 

 

@Toku, j'essaye de mettre mon mini-rapport en spoiler, mais je ne sais pas comment sa marche, si quelqu'un peut m'informer la dessus... Si sa te pollue ton sujet, je peux en créer un nouveau sans problème.....

Modifié par fortes974
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Je trouve les DK tres peu pmise quand meme ca reste une belle merde a tomber avec son sanctu, la MI plus le tp "coucou je suis la et en fait non je suis la".

Pour revenir sur la partie je pensais qu'elle aurait ete plus a sens unique pour le gk au vu de ta liste mais en effet l'effet msu a joue en ta faveur pour le maelstrom et la triplette (doublette malheureusement plutot) de rip a permis de bien embourbé ces unites les plus relou.
Dommage que tu n'ai pas pu la rentabilisé plus que ca

 

La PMisation du DK (cuirassier Némésis) est bien en l'état. Ils peuvent paraitre fort au premier abord, mais ils atteignent vite leur limite de match up face à un paquet de listes (listes marcheurs/MSU/D-stars/Flying Circus). Ils tapent bien au close, mais ils craignent aussi la MI, la force D, le stomp, etc.
C'était un bon playtest, oui. On a testé plusieurs versions de Ligue avec du GK/Tau et dernièrement je me suis fait table-rasé T5 en Ligue 2 (1750pts 5PM) par une liste très similaire (avec des interceptors à la place des dreadnoughts, une Callidus et une Void triple shields), malgré la même triplette de Rip, une Stormsurge et 3 broadside. (son gain du Toss et l'OS de mes 2 unités de cibleurs T1 y sont pour quelque chose _trop de lances-flammes dans la gueule_. Ceci dit, ce n'était qu'un CAD Tau superficiel afin de tester la PMisation dans ce meta)
 

fortes974 : pour mettre un texte en spoiler, insères les balises [.spoiler]blabla[./spoiler] en début et fin de texte, sans les points.
Pour la liste et le rapport des parties ça ne me dérange pas, même si je pense que tu gagnerais en visibilité si tu créais un topic rappelant le concept initial.

Concernant ton rapport : c'est un peu brouillon dans l'ensemble, mais merci d'avoir rapporté ton expérience de jeu. Tu dis avoir déployé tes XV25 à 12", mais attention, c'est 18" en ligne de vue, 12" si tu as un bloquant pour les cacher. 2 parties d'affilé, c'est tendu et pas forcément pertinent je pense quand on veut tester un concept. Mieux vaut étaler les parties afin de reposer le cerveau et repenser à ses erreurs. Ta version du concept est en effet très limitée côté PA/Fusion, ce qui te ferme un paquet de MU. Aussi, centraliser autant d'énergie dans une simili-farbomb est de mon point de vue hasbeen. Aujourd'hui, il y a trop de choses qui défoncent les XV8 ; alors les jouer massivement en unité, c'est vraiment pointer son centre nerveux avec une grosse cible pour l'adversaire. Pour ma part, je les joue soit en taxe à poil, soit en solo spam et ça offre plus d'options côté maelström.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Les XV25 se sont bien déployé à 12" car pas de ligne de vue en face (erreur que mon adversaire ne commettra pas à la 2ième partie).

 

Oui, je suis pas très organisé je vais essayer d'arranger un peu mon rapport^^. Clairement le pack farlessbomb, c'est useless, et c'est mettre tous les oeufs dans le même panier, on m'y reprendra plus.

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Nouveau playtest Ligue 3 Custom 9PV ce soir contre des Arlequins.
Voici la liste (attention, concept qui pique les yeux) :

Tau Empire Farsight Enclaves
Ligue 3 Custaum 9PV
Flying Circus Tau'tanic !


PRIMARY DETACHMENT: CA Farsight Enclaves
HQ 1 : commander (85), XV86 coldstar (60) [145] [1PV] [warlord]
HQ 2 : commander (85), XV86 coldstar (60) [145] [1PV]

TROUP 1 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1) [23]
TROUP 2 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1) [23]

FORTIFICATION 1 : tidewall gunfort [255] [1PM]

SECONDARY DETACHMENT: Dawn Blade Contingent [1PM]
Contingent Headquarters
HQ 3 : commander (85), XV86 coldstar (60) [145] [1PV]

ELITE 1 : 3XV8 crisis bodyguards (96), bonding knife ritual (6), 3 flamers (15) [117] [1PV]

Hunter Cadre
HQ 4 : commander (85), XV86 coldstar (60) [145] [1PV]

TROUP 3 : 10 kroots (60), 3 krootox riders (75) [135] [1PV]
TROUP 4 : 10 kroots (60), 3 krootox riders (75) [135] [1PV]
TROUP 5 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 6 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1) [23]

FA 1 : 4 pathfinders (44), bonding knife ritual (4) [48]

HS 1 : sniper drone team [58] [1PM]
HS 2 : sniper drone team [58] [1PV]

Assigned Air Caste Asset
FA 2 : AX3 razorshark strike fighter [145] [1PV]

[1650] [3PM] [9PV]


Notes :

- 4 Coldstar yolo pour jouer au mieux le maelström.
- Une base solide avec la Gunfort et les sniper teams.
- Un razorshark taxe pour la supériorité aérienne.
- Plus liquide original, tu meurs.

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Bon, mon adversaire s'est planté sur sa liste, il a voulu tester un concept à 0PM en Arlequins mono-dex et ça a mal tourné sur la table ; il a joué de malchance et moi j'ai plutôt bien touché à côté, pour un table-rase T3. Je vais devoir bosser des listes Arlequins, afin d'étudier leur jouabilité dans le méta PMV, si jouabilité il y a.

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  • 2 semaines après...

Je profite d'une minute de répit dans les playstests du CPM Custom pour vous parler d'un concept amusant que j'ai créé, exploitant une doublette de commandeurs Coldstar.
Valeur de poutre estimée du concept : mi-dur+. Format : 1650 points 3PM.

La liste :

PRIMARY DETACHMENT: Farsight Enclaves
HQ 1 : commander (85), XV86 Coldstar (60), vectored retro-thrusters (5), stimulant injector (15), 2 MV4 shield drones (24) [189] [warlord]
HQ 2 : commander (85), XV86 Coldstar (60), vectored retro-thrusters (5), stimulant injector (15), 2 MV4 shield drones (24) [189]

TROUP 1 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1), twin-linked fusion blaster (20) [43]
TROUP 2 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1), twin-linked fusion blaster (20) [43]

ELITE 1 : 6 XV25 stealth (180), bonding knife ritual (6), 2 fusion blasters (10), 2 target locks (10), Shas'vre (10), 2 MV4 shield drones (24) [240]
ELITE 2 : 6 XV25 stealth (180), bonding knife ritual (6), 2 fusion blasters (10), 2 target locks (10), Shas'vre (10), 2 MV4 shield drones (24) [240]

FA 1 : 4 pathfinders (44), bonding knife ritual (4) [48]
FA 2 : 4 pathfinders (44), bonding knife ritual (4) [48]

HS 1 : 2 XV88 broadside (130), bonding knife ritual (2), 2 twin-linked high-yield missile pods (0), 2 twin-linked smart missile systems (0) [132]
HS 2 : TX78 sky ray gunship (115), 6 seeker missiles (0), twin-linked smart missile system (0), decoy launchers (3) [118]

LOW 1 : KV128 stormsurge (360), pulse blastcannon (0), twin-linked smart missile system (0), cluster rocket system (0), 4 destroyer missiles (0), twin-linked flamer (0) [360] [3PM]

[1650] [3PM]


Notes :

- si j'obtiens l'infiltration en traits stratégiques, j'infiltre mes 2 commandeurs avec les 2 unités de XV25 (+ Stormsurge & broadside ou les 2 unités de cibleurs selon la situation). Sinon, je déploie mon infiltration safe et les commandeurs les rejoignent T1. Je peux aussi bénéficier du trait stratégique reroll des réserves +1 prise d'initiative pour gagner le Toss plus facilement ou mettre les coldstars en réserve et les faire rejoindre les unités T2 si la situation l'exige (table sans bloquants et perte du Toss, ça peut arriver).
- Une fois dans les 2 unités, les commandeurs tankent à jink 2+/FNP + 4 drones éponges 4++ dans la pampa, tout en donnant MTC/désengagement à l'unité, pratique pour se balader sereinement d'un décor à l'autre, sans craindre les petits pots de glu.
- Saturation correcte : 68 tirs + 6 seeker missiles + Stormsurge et 10 sources de désignation laser réparties dans 3 unités. En cas de besoin, j'ai aussi 6 fuseurs pour casser du vilain blindé.

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  • 2 semaines après...

Le Hunter Cadre ne stipule pas "choix de troupes", mais des choix par série de 3-6 puis 1-3. Ce n'est qu'une question d'écriture ensuite : en Farsight Enclaves, les XV8 sont des troupes.
Tu peux sélectionner 3 - 6 unités typé "troupe" et 1-3 unités typé "élite". Si celles-ci sont des XV8, dans une armée Farsight Enclaves, ça donne par exemple :

TROUP 1 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 2 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 3 : 5 breachers (45), bonding knife ritual (5) [50]
TROUP 4 : XV8 crisis (22), bonding knife ritual (1) [23]


Tout simplement.
 

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Salut toku
 
Le problème des harlequins c'est que face aux taus c 'est un massacre mais là je crois qu'on pourra rien y faire
 
Sinon tes coldstars tu joues le maelstrom avec en les mettant au sol j'imagine ? (question piège)
 
Et c'est une cmv tu peux pas les faire rejoindre des unités nan ? Modifié par Armandou
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Salut Armandou,
 

Le problème des harlequins c'est que face aux taus c 'est un massacre mais là je crois qu'on pourra rien y faire

Si seulement ce n'était que face aux Tau, mais c'est face à tout le monde. Pourtant je ne désespère pas avec le PMV9, on a des pistes pour les rendre jouables.

 

Sinon tes coldstars tu joues le maelstrom avec en les mettant au sol j'imagine ? (question piège)

Bien sûr que non. (réponse piège)

 

Et c'est une cmv tu peux pas les faire rejoindre des unités nan ?

C'est surtout un Personnage Indépendant. Il peut totalement rejoindre des unités, mais il y a deux limitations :

- si au moins une CM(V) est déjà présente dans l'unité, il ne peut pas rejoindre l'unité.
- S'il intègre une unité, aucun autre PI ne peut rejoindre l'unité.

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Ouep, c'est un truc que j'avais testé avec ma liste du 16 Juin, mais c'est assez risqué de déployer 2 coldstar dans la pampa face à des listes 3PM conventionnelles.

Sinon, dans le délire Flying Circus Tau PVisé, on peut caser 6 coldstar sans trop de peine :

PRIMARY DETACHMENT: Tau Empire Hunter Contingent [1PM]

Contingent headquarters
HQ 1 : commander (85), coldstar (60) [145] [1PV]
ELITE 1 : XV8 crisis bodyguard (32), fusion blaster (15) [47]

Contingent headquarters
HQ 2 : commander (85), coldstar (60) [145] [1PV]
ELITE 2 : XV8 crisis bodyguard (32), fusion blaster (15) [47]

Hunter Cadre
HQ 3 : commander (85), coldstar (60) [145] [warlord] [1PV]
TROUP 1 : 5 fire warriors [45]
TROUP 2 : 5 fire warriors [45]
TROUP 3 : 5 fire warriors [45]
ELITE 3 : XV8 crisis (22), fusion blaster (15) [37]
FA 1 : TX4 piranha (44), burst cannon (0), 2MV1 gun drones (0) [40]
HS 1 : sniper drone team [58]

Hunter Cadre
HQ  4 : commander (85), coldstar (60) [145] [1PV]
TROUP 4 : 5 fire warriors [45]
TROUP 5 : 5 fire warriors [45]
TROUP 6 : 5 fire warriors [45]
ELITE 4 : XV8 crisis (22), fusion blaster (15) [37]
FA 2 : TX4 piranha (44), burst cannon (0), 2MV1 gun drones (0) [40]
HS 2 : sniper drone team [58]

Drone Network
FA 3 : 4 MV7 marker drones [56]

SECONDARY DETACHMENT: Tau Empire Combined Arms [1PM]
HQ 5 : commander (85), coldstar (60) [145] [1PV]
HQ 6 : commander (85), coldstar (60) [145] [1PV]
TROUP 7 : 5 fire warriors [45]
TROUP 8 : 5 fire warriors [45]

[1650] [2PM] [6PV]

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Lol. Contre un vrai flying circus tu vas prendre super cher^^

Par contre si pas d'anti-aérien en face, tu fais quand même 36 tir F7 CT5 +un bon msu (peu mobile mais on peut pas tout avoir) avec et quelques fuseur à fep la ou tu as besoin. C'est pas si mal comme liste....

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Pour une liste à 6PV et 2PM, c'est rigolo dans l'idée, mais c'est un peu le flying circus de la honte, tout de même.
Disons qu'avec les bonus du Hunter Contingent, ça peut surprendre un peu.
Attention au passage, les 6 Coldstar font 36 tirs de F5 PA5 jumelés + 12 tirs de F7 PA4.


Edit : ma liste est fausse, j'ai oublié le second auxiliaire. Correction à suivre.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Après correction, ça me semble finalement compliqué de faire plus que 5 Coldstar à 1650 pts 6PV :

PRIMARY DETACHMENT: Tau Empire Hunter Contingent [1PM]

Contingent headquarters
HQ 1 : commander (85), coldstar (60), 2 MV4 shield drones (24) [169] [1PV]
ELITE 1 : XV8 crisis bodyguard (32), flamer (5) [37]

Contingent headquarters
HQ 2 : commander (85), coldstar (60), 2 MV4 shield drones (24) [169] [1PV]
ELITE 2 : XV8 crisis bodyguard (32), flamer (5) [37]

Hunter Cadre
HQ 3 : commander (85), coldstar (60), 2 MV4 shield drones (24) [169] [warlord] [1PV]
TROUP 1 : 5 fire warriors [45]
TROUP 2 : 5 fire warriors [45]
TROUP 3 : 5 fire warriors [45]
ELITE 3 : XV8 crisis (22), fusion blaster (15) [37]
FA 1 : TX4 piranha (44), burst cannon (0), 2MV1 gun drones (0), blacksun filter (1) [41]
HS 1 : sniper drone team [58]

Hunter Cadre
HQ  4 : commander (85), coldstar (60), 2 MV4 shield drones (24) [169] [1PV]
TROUP 4 : 5 fire warriors [45]
TROUP 5 : 5 fire warriors [45]
TROUP 6 : 5 fire warriors [45]
ELITE 4 : XV8 crisis (22), fusion blaster (15) [37]
FA 2 : TX4 piranha (44), burst cannon (0), 2MV1 gun drones (0) [40]
HS 2 : sniper drone team [58]

Drone Network
FA 3 : 4 MV7 marker drones [56]

Drone Network
FA 4 : 3 MV7 marker drones (42), MV4 shield drone (14) [56]

SECONDARY DETACHMENT: Tau Empire Combined Arms [1PM]
HQ 5 : commander (85), coldstar (60), MV4 shield drones (12) [157] [2PV]
TROUP 7 : 5 fire warriors [45]
TROUP 8 : 5 fire warriors [45]

[1650] [2PM] [6PV]


Notes :

- concept mou à 5 Coldstar, soit 30 tirs jumelés F5 PA5 + 10 tirs F7 PA4 avec ces 5 terrifiantes CMV Tau
.
- 9 sources de désignation laser.
- Seulement 2 fuseurs survivent au concept initial.
- Hunter Contingent pour compenser un peu la mollesse avec les bonus.

N.B : certaines choses vont changer dans la Vertu Tau, cette liste anticipe les changements pour les drones shield.

 

Modifié par Tokugawa Shogunate
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