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[T'au] Vers la fin de la compétition ?


Tokugawa Shogunate

Messages recommandés

Merci. Je suis parti du principe que, quitte à prendre un contrôleur hors commandeur, je me devais d'en prendre un cheap. Techniquement, on peut atteindre les 47 pts avec une simple XV8+contrôleur, ce qui est le meilleur rapport possible d'investissement, dès le moment où le nombre de poses n'est pas primordial dans la compo, comme celle que j'ai faite au-dessus.

 

Vu qu'il traine toujours avec les drones et qu'il ne tire pas, le contrôleur se cache est campe à 3" de ses pitits robots désignateurs. Pas vu, pas pris.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Ce soir, j'affronte des Astartes rouges avec doublette de stormraven et des méchants vamps gothiques qui veulent marave ma gueule.
Pour l'occasion, j'ai optimisé ma liste "fun/fluff/toussa" en virant les trucs qui sont vraiment trop mauvais face à une liste SM compétitive (que j'ai co-écrite). Ça donne :
 

DÉTACHEMENT PRINCIPAL: Vangard T'au (T'au Empire)
QG 1: Shadowsun (167), 2 MV52 shield drones (22), MV62 command-link drone (6) [195]
QG 2: Aun'shi [68] [SDG] (cdt +1)
ÉLITE 1: firesight marksman (21), désignateur laser (3) [24]
ÉLITE 2: firesight marksman (21), désignateur laser (3) [24]
ÉLITE 3a: XV95 ghostkeel (82), collisionneur à fusion (44), 2 éclateurs à fusion (42), générateur de bouclier (40), verrouillage de cible (12)
ÉLITE 3b: 2 MV5 stealth drones (20) [240]
ÉLITE 4a: XV95 ghostkeel (82), collisionneur à fusion (44), 2 éclateurs à fusion (42), générateur de bouclier (40), verrouillage de cible (12)
ÉLITE 4b: 2 MV5 stealth drones (20) [240]
AR 1: 4 MV7 marker drones (40), 6 MV4 shield drones (48) [88]
AR 2: 4 MV7 marker drones (40), 6 MV4 shield drones (48) [88]

 

DÉTACHEMENT SECONDAIRE: Batallion Vior'la (T'au Empire)
QG 3: commandeur coldstar (90), nacelle de missiles (24), canon à induction haute vélocité (20), verrouillage de cible (6), système de ciblage avancé (8) [148]
QG 4: commandeur coldstar (90), nacelle de missiles (24), canon à induction haute vélocité (20), verrouillage de cible (6), système de ciblage avancé (8) [148]
TROUPE 1: 5 breachers [40]
TROUPE 2: 5 breachers [40]
TROUPE 3: 10 carnivores kroots [60]
AR 3: 4 piranhas (244), 4 éclateurs à fusion (84), 8 seeker missiles (40) [368]
AR 4: 5 vespid stingwings, leader [75]
AR 5: 5 vespid stingwings, leader [75]

 

DÉTACHEMENT TERTIAIRE: Auxiliary T'au (T'au Empire) (-1PC)
ÉLITE 5a: XV8 crisis bodyguard (45), contrôleur de drones (5), générateur de bouclier (8), injecteur de stimulants (5)
ÉLITE 5b: 2 MV4 shield drones (16) [79]

 

[2000]

6PC

La partie se jouera avec les règles anticipées de Chapter Approved (Toss +1, troupes SupOp, les aéronefs ne peuvent contrôler d'objectif).
Pour info, voici les limitations qu'on s'impose : 2000pts, pas de triplette (sauf une triplette en troupe), pas de SDB, 3 détachements uniques maximum.
Nous jouerons un des scénarios combinés ETC V8.
 

Stratégie : jouer sur la masse et dominer le maelström. Les stats étant contre moi au Toss (17 poses, ça en impose), je vais probablement étaler mon armée sur la zone de déploiement afin de minimiser l'impact des charges. Les stormraven vont faire très mal avec leur bolters hurricane et leur canons d'assaut, mais j'ai le potentiel dans la liste pour les tomber avec Shadowsun, 2 XV95 et 4 piranhas. Aun'shi fera office de tampon au close et je conserve les vespid aussi longtemps que possible afin de contrer l'arrivée des MEQ en réserve. Les kroots serviront à repousser un peu les charges T1 via leur mouvement scout et j'utiliserai les breachers en soutien d'Aunshi, ils piquent bien de près. Si je n'ai pas le Toss, la crisis contrôleuse restera en frappe manta et sera tranquille. Les coldstar auront un rôle combiné, afin de saturer tout ce qui est sensible à leur saturation (essentiellement les troupes afin de casser la SupOp SM, généralement faible en nombre) Mon gros stack de désignation laser fiabilisera mes tirs pendant 1 à 2 tours, selon les choix de cibles adverse. La liste ne manque clairement pas de mobilité et selon les pertes au T1, j'aviserai sur mes cibles, à savoir si je laisse tomber les stormraven afin de tout remettre sur la table rase en tuant les unités Astartes au sol avant de me faire moi-même raser par la saturation tir/close.

Le MU à l'avantage des SM, je dirais 6 - 4 en leur faveur : Toss favorable, gros dakka en alpha strike, multi-charges fiabilisées, présence de psy.
Score estimé pour mes T'au : 5 à 10 / 20.

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il y a 9 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Oui, tu as raté un truc.

 

Seul le détachement auxiliaire autorise la sélection d'une seule XV8 au lieu des 3 requises minimum dans le datasheet.

 

OK merci pour la précision ! J'avais en effet raté ce point de règles (et quelques autres probablement aussi).
Je savais qu'on pouvait aligner une unité sans atteindre le nombre minimum de figs (genre 4 terminators) mais je pensais qu'il suffisait pour ça de payer le coût des 5 (dans l'exemple des terminators).

Donc là, tu alignes une seule XV8 au lieu de 3 mini, mais dans un détachement auxiliaire. Je ne savais pas que ce type de détachement permettait d'aligner une unité (incomplète) sans payer le prix mini...

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@felon Pas de soucis, c'est pas évident de tout retenir avec le milliard de notes et corrections déjà parues. Voici le passage de la FAQ en question :
 

Page 242

– Understrength Units

Change the second paragraph to read:

‘If you are using Power Ratings, you must still pay

the Power Rating cost as if you had a minimum-sized

unit, even though it contains fewer models. If you are

using points, you only pay the points for the models

you actually have in an understrength unit (and any

wargear they are equipped with). An understrength

unit still takes up the appropriate slot in a Detachment.

If you are playing a matched play game, you can

only include an understrength unit in an Auxiliary

Support Detachment.

C'est une petite astuce perso, ça fonctionne plutôt bien et ça libère les QG & cie du rôle de contrôleur. Pour 1PC, c'est cool.

 

il y a 30 minutes, Haechi a dit :

A force de te voir sortir Aun'Shi il va falloir que je le teste.

 

Tu fais la liste specifiquement contre lui ou c'est une liste a vocation plus generale? Parce que du coup tu pourrais mettre des Velocity Tracker sur les Ghost. 

 


La dernière fois que j'ai joué Aun'shi, j'ai tanké 2 tours face à 5 wulfen + 5 vanguards vétérans en les chargeant avec 3 shield drones et 5 breachers de soutien. On n'a pas fait les tours suivants (fin de partie oblige), mais il aurait tanké 3 tours sans sourciller. Il est magnifique ce personnage, vu le prix. C'est un éthéré, et au close tu peux tanker tranquillement avec quelques drones en cas de besoin. On parle tout de même d'une figouze qui peut avoir jusqu'à 4++ reroll/6+++/6++++ (TDSDG) pour 68 points. C'est n'importe quoi. Je peux tamponner tout ce qui me faisait peur en V7 avec lui et une petite escorte. Au départ, je le couplais à Farsight ; mais le porteur de la lame de l'aube ne vaut vraiment plus rien et ne se combote pas avec l'armée.

Alors, la liste est généraliste. Je l'ai créée à la base suite à une partie critiquée en HC où j'ai sorti des gros. J'ai voulu montrer qu'on pouvait faire de jolies choses en T'au et j'ai créé une compo sans limitation à 20 poses, qui a ensuite évolué vers une compo sans triplette à 18 poses. Le joueur Astartes que j'affronte ce soir m'a demandé si j'allais la jouer et j'ai relevé le défi en l'optimisant autant que possible sans dénaturer le concept.

Les traqueurs de vélocité seraient clairement un plus sur les XV95. Mais c'est quand même difficile de se séparer de la 4++ (mon avis a largement évolué sur cette option avec l'xp), même si les châtiments adverses s'en foutent. Je me dis que c'est quand même un cran de sûreté face aux fuseurs-EQ et surtout pour tanker au close. De toute façon, ma liste ne se veut pas spé AA ; si j'avais voulu ça, j'aurai switché les coldstars en double tri-fuzmandeur AA à 141 points chacun ; c'est complètement godlike, mais aussi anti-fun et contradictoire avec le principe de cette liste.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Bon, la bataille face aux Astartes s'est terminée en cinq longs tours pleins de sueur étalés sur 4 heures de jeu (le temps de manger et de débattre des règles à l'infini), par ce beau mardi soir de canicule éclair.

La liste Blood (codex Astartes, et toujours méta sans aucune triplette) :
 

DÉTACHEMENT PRINCIPAL: BATTALION DETACHMENT

QG 1:  Lemartes [129] [SDG] FNP6+

QG 2:  Librarian terminator de mes deux (145), bouclier tempête (15), Sceptre de Force (14) [174]


TROUPE 1: scouts x10 (110), fusils sniper (40), cape de camouflage (30) [180]

TROUPE 2: scouts x8 (88), fusils sniper (32), cape de camouflage (24) [144]

TROUPE 3: Intercessor x5 (100), sergent auto grenade luncher (1) [101]

FLYERS 1:  Stormraven (172) twins assaut canon (35) + twins multi melta (54) + 2 hurricane (8) + missile launcher stormstrike (42): 311
FLYERS 1:  Stormraven (172) twins assaut canon (35) + twins multi melta (54) + 2 hurricane (8) + missile launcher stormstrike (42): 311


DÉTACHEMENT secondaire: VANGUARD DETACHMENT

QG 1:  Le Sanguinor [170]


ELITE 1: CDLM x6 avec JP(120), bolter x4(0), épée énergétique x1 (4), marteau tempête x2 (32) [156]

ELITE 2: CDLM x6 avec JP(120), bolter x4(0), épée énergétique x2 (8), marteau tempête x2 (32) [160]

ELITE 3: Sanguinary guard x4 (88), pistolet plasma x4 (28), gantelet énergétique x4 (48) [164]


TOTAL: 2000

EDIT: 7PC


Scénario ETC numéro 4... La relique ! (et ses 2 objos copains dans notre zone de déploiement à 4 points eux aussi)
Je gagne la pose des objos, il gagne donc le choix de côté.
Déploiement aube de guerre.

On peut résumer la bataille à : j'ai fait 6 au Toss et mon adversaire n'a jamais réussi à me reprendre l'initiative. Il a pourtant tout tenté : 1PC pour reroll son jet de Toss et 1PC pour reroll la reprise d'initiative. J'avais fait un déploiement yolo en mode "je repose ma strat' sur le Toss ! Sinon je suis dans la m*rde." J'avais 30% de chance d'avoir le Toss et 30.5% de me faire voler l'initiative. Mais c'est ça, le MIRACLE des T'au !

Petite photo de mon T1 :

503658DSC1335.jpg

Détail important : le plat à gauche gentiment préparé & servi par ma moitié, à savoir des Spätzles tomates chorizo aux émincés de poulets, nous a aidé à tenir durant cette énième partie d’entraînement où nous avons multipliés les petites bourdes. (Quelques erreurs stratégiques pour ce cher Astartes et quelques erreurs d'application de règles des deux côtés. Nous étions fatigués et accablés par la chaleur. Pour de vrai. Faut bien trouver une excuse.)

Mon T1 se résume à ATOMISER les scouts snipers, j'en tue 12 sur 18, +1 intercessor je crois. Je tire ensuite au fuseur sur les Stormraven (Celui de gauche est vide. Celui de droite transportait 4 gardes sanguiniens et le sanguinor, de mémoire) et une Ghostkeel se lâche en faisant 11 points de vie sur celui de gauche, pendant que l'autre ne fait rien sur celui de droite. Un stormraven boiteux dès le T1, c'est bien. Je score donc 3 points (premier sang + 2 KPs sur doublette de snipers), mais 0 maelström pour le moment. (derrière les lignes ennemies tiré au T1, je le conserve pour la fin de partie)

T1 Blood : mon adversaire va décider d'ignorer mon flanc gauche, laissant ma désignation laser et mes SupOp faire leur vie dans la pampa. Il s'acharne à tirer et charger mes unités fusion/saturation. Les charges seront réussies à hauteur de 50% (2 unités sur 4) et les résultats décevants, suite à des jets d'une tristesse sans fond. Nan mais vraiment sans fond. J'avoue, je prenais du plaisir à voir autant de malchance dans si peu de mains.

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C'est bien, mon gars !

Les tirs vont tuer les 5 vespids de droite, les 2 drones shield de Shadowsun et... C'est tout. Quand je vous dis qu'il ne touche pas, c'est pas à moitié. En charge, c'est pas beaucoup mieux. Il casse un unique piranha et tue les 2 drones de ma XV95 de droite. Il marque 1 point de ström et réalise donc 3 points. (2 KPs sur vespids + drones stealth et 1 pts de sécurisation)

T2 T'au : je tire à nouveau (ça vous étonne, hein) et je casse non pas le stormraven entamé, mais l'autre ! (qui a quand même eu le temps de débarquer ses chevaliers du Zodiaque). Incroyable mais vrai, je touche très moyennement aux dés ce tour-ci, mes vespids ne font rien, mes kroots font plus de morts au tir que ces dernières, mes fuseurs sont ridicules, mais je sature tellement que ça finit par faire mal. Je me désengage partout du close (parait que le fly c'est pas terrible chez les T'au. #tauvatsuam) et je tire comme toujours.

T2 Blood : on se tape dessus. Aun'Shi tanke, il fait des jets moyens au close mais je sauvegarde comme pas permis, multipliant les 4++ comme des petits pains.
 

 

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Par contre, il score plus au maelström que moi et mes drones de  piranhas commencent à fondre tandis que les drones tactiques mettent du temps à arriver.

Au T3 : la chance s'inverse enfin, mais c'est trop tard. Le mal est fait. Le second stormraven casse, j'atomise beaucoup de monde au sol et ma suprématie au map control se fait de plus en plus sentir. Le joueur Blood tombera quand même Shadowsun afin de m'empêcher l'activation d'un second Kauyon de la mocheté.

T4 & T5 : plus grand chose à dire, les coldstar dévorent la dernière escouade de snipers en fond de table (en haut à droite sur la photo) tandis que le gros de mon armée s'occupe de tuer les unités restantes et les personnages. On notera que le sanguinor n'aura jamais voulu mourir, allant presque jusqu'à contester la relique, si mes troupes n'avaient pas été SupOp. Son désengagement puis charge dans le même tour en font quand même un sacré parasite. Aunsh'i finit par mourir sous les coups aussi (je m'étais foiré sur la façon de jouer les drones en éponge ; il n'est pas mort durant la partie, mais après vérification il aurait dû mourir T4. C'est ce qui arrive quand on confond errata et règles vanilla.) et je tue aussi son psyker à la saturation des coldstars. Les deux XV95 finissent la partie à 5pv chacune, grâce à leur 4++.

Je rattrape le ström pendant ces 2 tours, mais je perds aux KPs, à cause de la flopée de MSU droniques mis à disposition pour éponger les tartes.

Score final : 16 - 4, victoire de l'empire T'au.
Ström +1 pour T'au (6 - 5)
KPs +1 Blood (12 - 11)
SDG pour les Blood +1
Premier Sang pour les T'au +1
Briseur de ligne des deux côté +1/+1
Eternal +12 pour les T'au (mon objo n'a jamais été contesté, j'ai volé la relique avec des breachers SupOp et les coldstars se sont posés sur l'objo des Blood après avoir rasé la dernière SupOp sniper posée dessus)

On termine sur les genoux, mais la partie était passionnante.

Debrief :

- on a fait des erreurs tous les deux. Mon adversaire aurait dû attaque mon flanc gauche avec le raven encore intact et déposer la garde dans le tas au T2. Quant à moi, je n'aurai pas dû laisser mes 2 unités de drones à gauche, j'ai clairement manqué d'éponges à droite de la table. Ça aurait pu me coûter très cher.
- Un moment magnifique quand l'unique véhicule qui explose est mon dernier piranha occasionnant des BM à 2 unités Blood gratuitement.
- Les piranhas, les coldstars et les XV95 sont très forts et se complètent à merveille.
- Le keyword Fly c'est le bien.
- J'aurais pu éviter la mort de Shadowsun aussi, maintenant que j'y pense, si j'avais eu mes drones tactiques plus près. Mais cette liste est difficile à prendre en mains, je dois l'admettre. Beaucoup de détails à retenir et de règles spé à maîtriser.
- Tous les pouvoirs psy sont passés. (essentiellement du buff d'attaques, de l'invu 4+ et quelques châtiments)
J'ai pas tenté de dissiper.

WURySXZ.gif

- C'était quand même doublette-land, cette partie.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Bonjour,

 

Merci pour tes retours et tes analyses qui sont très instructifs pour des néophytes comme moi.

 

On observe dans ce début de V8, soit des tournois à "restrictions" (sans triplette, sans doublette...), soit des tournois plus "permissifs" (genre 3 détachements max). Dans le cadre des tournois "3 détachements différents max", comment vois-tu la composition d'une liste efficace ? Reste-t-on sur du spam Commandeurs/drones avec quelques trucs qui ne serviront qu'à remplir les obligations des détachements de manière à avoir toujours plus de commandeurs et de drones ? 

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Bonjour à tous,

 

J'étais l'adversaire. Je peux assurer une chose: le repas était bon et ça m'a sauvé 

 

Ceci étant dit: La partie était très bien. La liste tau présentait énormément de fusion et a relire ma liste, a part les Stormraven (sauf a être au close), j'avais pas (assez) d'antichar.

A cela s'ajoute le fait que la fusion tau était très solide (2GK sous 3+/4++/6+++ avec un chier de drone) m'a tué psychologiquement... #PLS.

 

La grosse force de ma liste (stormraven exclus car on sait que c'est une entrée agressive) c'est la synergie entre Les bonus des QG sur la CDLM pour écraser l'adversaire sur la charge. Chaque QG boost la CDLM et fiabilise le close:

-lemartes les reroll de charge et touches aux unité a 6"

-sanguinor c'est +1Attaque par fig dans les 6"

-le librarian c'est ses pouvoirs psy (+1A par fig pour l'unité et/ou 4++ sur l'unité).

C'est génial, et en même temps, si lemartes et/ou sanguinor n'ont pas réussi a charger, ils donne pas leur bonus. Si la CDLM rate la charge (pourtant fiabilisé) elle est a peu pres sur de creuver. C'est un peu trop punitif a mon gout... mais c'est le concept et c'est le jeu ma pov lucette.

 

Les erreurs sur les drones changent fortement la partie, même si le résultat final est globalement identique a cause du TOS (j'avais pourtant veillé a protéger au mieux mes stormravens...).

 

Les Piranhas+GK c'est la grosse révélation de la game pour moi (sans parler de Aun'shi  de mes deux...).

 

La désignation laser a fait le job bien comme il faut (la prochaine fois je me tais si t'oubli tes rerolls xD ) sur mes scouts.

 

Bref j'ai apprécié ta liste, elle etait cool a voir sur la table, solide, mobile et assez RP a mon goût.

Si j'avais eu le TOS, ça aurait effectivement pas été la même (la sanction du stormraven m'a fait mal). 

 

Moralité: prochaine game au TOS je te donnerai un dès pipé!

Modifié par allio
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Cool, merci du rapport :D

 

Petit résumé des forces/faiblesses piranhas et leur impact sur la partie, j'avoue que je me fais une idée avec la désignation qui a tenu et les 8 missiles, mais j'arrive vraiment pas à m'y faire à ces p'tits véhicules !

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Mon ressenti (si @Tokugawa Shogunate me permets de le donner sur son post,): 

 

- Polyvalent : possède un éclateur et 8 tirs (via les drones) sur 4+

- rapide: 16" de mobilité, que des armes d'assaut a 18" (soit une portée effective de 34"). La possibilité d'advance sans malus sous MontKa permet de toujours être a porté de quelque chose

- résistance: tout a fait correct avec ses 6PV (24PV sur 4 piranhas, ça a le mérite de tanker). L'adversaire hesite a les charger a cause de "pour le bien suprême" qui permet de rayonner super loin compte tenu de la taille d'un escadron de 4 piranhas (voir la photo de la partie).

- protection: permet de créer un large écran de protection pour les personnages (ou former un carré autour)

- seconde vie: les drones des piranhas donnent un extra life a nos figurines en proposant des PV tampon. 

- porteur de missile: 2 missiles par piranhas, le skyray peut aller se rhabiller.

 

Défaut: les explosions et... euh... le design?

 

La situation qui m'a le plus frappé dans la partie: les Ghostkeels en position avancées, les piranhas a l’arrière autour des persos. Au Tour 1 les piranhas avances et les GK (full éclateur/collisionneur) encaissent leur 3+/4++ et les éventuelles gros tirs avec les drones (si tenté que l'adversaire ai l'audace de tirer dessus). T2 tu débarques les drones et récupère 2PV sur patte par piranhas... ça calme.

 

Autant je déteste peindre cette figurine (au design tout a fait... discutable), autant leur synergie en V8 est monstrueuse.

 

Je vais avoir du mal a me passer de cette unité dans mes prochaines listes T'au. Merci a Toku pour cette révélation.

Modifié par allio
corrections mineurs
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Autant j'ai trouvé tous les avantages que tu donnes dans le piranha autant j'ai tjrs du mal avec les missiles même sur ces derniers... 

 

Je retesterais en escadrons histoire de voir si en plus grand nombre ils ont plus d'impact mais l'obligation d'utiliser BP de désignation pour pouvoir les tirer me rebute pas mal. 

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il y a 11 minutes, Halukard a dit :

Autant j'ai trouvé tous les avantages que tu donnes dans le piranha autant j'ai tjrs du mal avec les missiles même sur ces derniers... 

 

Je retesterais en escadrons histoire de voir si en plus grand nombre ils ont plus d'impact mais l'obligation d'utiliser BP de désignation pour pouvoir les tirer me rebute pas mal. 

 

Je suis partagé aussi sur le papier (je manque de parties ...) il faut 10 tirs de marklight pour fiabiliser (ok c'est pas le plus déconnant) ensuite 40pts pour tirer 8 missiles uniques, soit 6.2 blessures mortelles avec 5dl. Mais si le pirhana à une utilité en soit (ce qui m'avait complètement échappé ^^ ) alors why not, je testerais :)

 

Comme quoi, c'est bien de sortir de temps en temps pour voir d'autres idées.

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Ah, les piranhas.

Petite explication à partir de ma façon de penser :

Un piranha, c'est vanilla 71 points (45 + 16) pour 12 tirs CT4+ full assaut, mouvement 16", 6pv E5 4+.
L'équivalent le moins onéreux est la XV8 : 72 points pour 12 tirs CT4+ E5 3+.

1. Avantages de la XV8 : drones tampons & frappe manta, meilleure sauvegarde.
2. Avantages du piranha : mobilité, "transport" de drones & contrôleur de drones inclus, 2 fois plus de points de vie.
3. L'un prend un slot d'élite, l'autre prend un slot d'attaque rapide et ça a son importance.

1. La désillusion m'a frappé assez rapidement de plein fouet avec la frappe manta. C'est sympa sur le papier, mais dans les faits, tout est mieux que la XV8 manta. On trouve des fuseurs partout plus résilients, plus fiables ; on trouve de la saturation partout plus efficace et surtout moins chère et on n'a pas besoin de payer 16 points de shield drones par figurines afin de tanker un peu dans l'espoir de faire quelques blessures supplémentaires.
2. 368 points pour 32 tirs de canons inductions + 4 tirs d'éclateurs à fusion + 8 tirs uniques de missiles seeker. L'ensemble possède non pas 24 points de vie, mais 32 puisque les drones mourront rarement avec les piranhas. C'est un escadron couteau suisse qui possède bien tous les avantages cités par allio.
3. Les slots d'élite coûtent cher en T'au : XV95, XV104, Firesight Marksmen sont souvent (toujours ?) des choix à privilégier sur les XV8 en milieu compétitif. Il existe certaines compo à base de XV8 assez pertinentes (Spam MSU fusion invu), mais globalement interdites dans tous les méta actuels (triplette interdite à minima). Jouer un gros pack de XV8 est aussi très cher et si on veut qu'elles tankent un peu durant la partie. (86 points avec 2 shield drones, pour de la saturation F5 PA-1, la version la plus rentable en stats, soit 344 points pour un équivalent aux piranhas que j'ai joués mais sans fuseur et sans missile seeker.)

Les missiles seeker ont un rôle très important : casser de l'invu isolée, type tank à 3++ ou personnage. Selon les parties, ça peut sauver la mise. Très rentable sur de l'astartes et du démon, par exemple.

Quant à la désignation laser, rien ne sera meilleur que l'unité de drones marker sous protection des shield drones, en doublette d'attaque rapide. J'ai tout testé et rien n'est aussi mobile, fiable et résilient que cette combinaison multi-rôles.

À noter que je n'ai pas utilisé les missiles seeker durant la partie _j'aurais pu_, car mon déploiement n'était pas optimal avec la désignation laser, me forçant à les lancer sur du 6+, au mieux jumelés. Une petite erreur au déploiement que j'ai évoquée au dessus je crois : j'aurai clairement dû mettre la désignation laser avec le pack de droite au déploiement. Ainsi, aucune unité de mon armée n'aurait été inquiétée durant la partie (2*6 shield drones supplémentaires qui tankent, c'est immonde)

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Petit concept foufou du jeudi soir, format ligue 40K :

 

Vangard T'au Empire

QG1: Shadowsun + 2MV52 shield drones SDG FNP6+ [189]

QG2: coldstar traqueur de vélocité & multi-traqueur [138]

 

ÉLITE1: 6 XV25 stealth, 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion avec 2 traqueurs de vélocité, 3 générateurs de bouclier, contrôleur de drone sur Shas'vre avec verrouillage de cible et markerlight, MV7 marker drone, MV1 gun drone [262]

ÉLITE2: 6 XV25 stealth, 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion avec 2 traqueurs de vélocité, 3 générateurs de bouclier, contrôleur de drone sur Shas'vre avec verrouillage de cible et markerlight, MV7 marker drone, MV1 gun drone [262]

ÉLITE3: 6 XV25 stealth, 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion avec 2 traqueurs de vélocité, 3 générateurs de bouclier, contrôleur de drone sur Shas'vre avec verrouillage de cible et markerlight, MV7 marker drone, MV1 gun drone [262]

ÉLITE4: 6 XV25 stealth, 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion avec 2 traqueurs de vélocité, 3 générateurs de bouclier, contrôleur de drone sur Shas'vre avec verrouillage de cible et markerlight, MV7 marker drone, MV1 gun drone [262]

ÉLITE5: 6 XV25 stealth, 4 canons à induction, 2 éclateurs à fusion avec 2 traqueurs de vélocité, 3 générateurs de bouclier, contrôleur de drone sur Shas'vre avec verrouillage de cible et markerlight, MV7 marker drone, MV1 gun drone [262]

ÉLITE6: XV95 ghostkeel, cyclo-araseur à ions, deux canons à induction, 2 MV5 stealth drones, verrouillage de cible, système de ciblage avancé [181]

 

Auxiliary Support T'au Empire

ÉLITE7: XV95 ghostkeel, cyclo-araseur à ions, deux canons à induction, 2 MV5 stealth drones, verrouillage de cible, système de ciblage avancé [181]

 

[1999]

3PC

 

Armée d'infiltration à debuff, bonne capacité de saturation vis à vis de la résilience globale, 2 tours de Kauyon, 12 fuseurs, 10 sources de désignation laser sous multi-contrôleurs, de l'anti-Fly(er) et de la mobilité.

 

Défauts: 

17KPs, à cause du MSU de drones.

Portée rikiki des tirs, faut avoir une table avec un minimum de décors en cas de perte du Toss.

C'est du T'au, serrer les fesses face aux listes "Smite" devient une habitude.

 

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C'est sympa. Pourquoi pas un deuxieme marker drone a chaque fois? Je trouve tres intelligent les boucliers sur les Stealths sans fuseurs. Je pense que cette liste touche du doigt quelque chose. Il lui manque quelques retouches et eventuellement des traits de faction ou de Sept qui renforcent les Stealth. Interessant.

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Je trouve la liste assez chaude à jouer en infiltration car si je  ne me trompe pas, tu dois te déployer à plus de 12" de l'adversaire, mais l'adversaire n'a pas cette contrainte, lui. Sa seule contrainte est de rester dans sa zone de déployement...

Une liste qui avance vite sera d'autant plus rapidement dans tes lignes, non?

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@Haechi Merci. Je tente une approche différente de la désignation laser. Mon but est toujours d'avoir les 10 désignations laser "fiables", m'octroyant de base les 5+ touches. Ce qui m'intéresse ensuite, c'est la résilience du Shas'vre désignateur, qui sera le dernier à mourir si je le décide. Tu conviendras qu'il est beaucoup plus difficile à atteindre qu'un drone ; puisque je ne peux à la fois désigner et tirer avec lui, je compense la perte par l'ajout d'un gun drone, qui pour 8 petits points, rétablit la saturation de l'unité à son niveau standard en présence des 2 fuseurs (16 tirs F5). Au final, l'unité de Stealth devient multi-rôle : elle peut dégommer du très lourd, du volant, désigner, saturer et tanker ce qu'il faut avec ses 6pv sous 4++.

J'ai toujours des doutes sur la valeur de l'ensemble, mais ça m’apparaît être la meilleure exploitation possible de ce type d'unité dans cette configuration.

Tu retoucherais quoi, toi ? (curieux de savoir ce que tu entends par là)

+1 sur les buffs potentiels du futur codex, qui donneraient à ce type de concept une valeur incroyable. J'imagine PA-1 sur une unité ennemie, ou un debuff supplémentaire pour toucher les stealth façon invisibilité totale ou des touches de désignation laser automatiques venant d'un appui aérien... Ça serait cool.

@Django Enchaîné On ne doit rien du tout. On peut se déployer en infiltration, mais rien ne l'oblige.

Autre chose que tu dois comprendre : ce n'est pas une armée T'au conventionnelle ; elle n'a en ce sens pas de "ligne", puisqu'on joue sur le 100% Fly avec infiltration à hauteur de 98% des unités possédant l'option, selon les besoins. Comme les portées de tirs sont courtes, on se fera charger, c'est sûr, mais on désengage ensuite et on peut tirer avec tout le monde sans malus. L'essentiel de l'armée tanke aussi assez bien et les XV95 auront la mobilité et la portée effective nécessaire afin de déloger toutes les troupes-EQ ennemies, sans avoir à les exposer aux gros vilains, couvertes par les 30 XV25 qui donneront normalement assez de fil à retordre à l'adversaire, durant toute la partie. Le coldstar a pour objectif de foncer au meilleur endroit T1 (si j'ai le Toss) dans le but de donner son Kauyon au gros de l'armée (il n'en bénéficiera pas mais on s'en fout). Avec la désignation laser, je peux avoir un joli T1 touchant sur 3+ reroll, ignore cover, etc, avec beaucoup de monde et atomiser les menaces prioritaires tout de suite. Comme le précise Haechi, l'infiltration majoritaire a aussi l'intérêt de me donner 2 avantages :

1. repousser tout de suite l'infiltration ennemie dans ses lignes et ainsi contrôler la map dès le T1.
2. Bénéficier de tous les couverts possibles et commencer la partie avec l'intégralité des stealth à 2+ dont systématiquement 3 par unité à 2+/4++. Cumulée au debuff des jets pour les toucher, leur résilience surprendra.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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