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Question à propos de la frappe éclair :

Si dans la formation on a un Knight-Azyros.

Peut-on le TP en premier et du coup faire TP les autres à 5" dans le même tour ce qui les mettrait à moins de 9" de l'ennemi ?

Ou considère-t-on que les TPs sont simultanés ?

 

J'ai bien lu dans le poste de Kozokus qu'il s'en sert pour ça, mais je voudrais en être sur.

Modifié par Auroch
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Il y a 3 heures, Auroch a dit :

Question à propos de la frappe éclair :

Si dans la formation on a un Knight-Azyros.

Peut-on le TP en premier et du coup faire TP les autres à 5" dans le même tour ce qui les mettrait à moins de 9" de l'ennemi ?

Ou considère-t-on que les TPs sont simultanés ?

 

J'ai bien lu dans le poste de Kozokus qu'il s'en sert pour ça, mais je voudrais en être sur.

C'est exacte. Ca t'obliges simplement à bien jouer dans le bon ordre.

TU peux te mettre non seulement à moins de 9" mais également à moins de 3". Seul une partie de l'unité, voir une seule figurine à besoin de se trouver à moins de 5" du Knight Azyros.

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Il y a 3 heures, Auroch a dit :

A propos des 3".

Tu as une source le confirmant ?

Mes potes me disent qu'on ne peut pas finir la phase de mouvement à moins de 3" d'une unité adverse.

Ma source c'est les règles du jeu, que je vous invites à (re)lire.

Plus exactement la FAQ.

Page 2 : 

Q: Qu’est-ce que le “placement”, au juste ?

R: Le “Placement” est généralement le fait de placer une unité sur la table lors du déploiement, mais cela peut aussi désigner le fait de déployer une unité ailleurs que sur le champ de bataille, ou de la mettre en jeu après le début de la partie (ex: une unité utilisant la Frappe Éclair d’une Stormcast Eternal Warrior Chamber, l’Embuscade des Caméléons des Chameleon Skinks, ou les Sentiers Spirituels du Treelord). Ces figurines peuvent être placées à 3" ou moins de l’ennemi, même si elles sont placées pendant la phase de mouvement, sauf indication contraire dans les règles de l’aptitude qui leur permet d’être placées après le début de la bataille.

 

Voila.

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C'est également valable pour la formation Hammerstrike Force qui autorise à placer deux unités de Retributors à 5" d'une unité de prosecutors. Comme il n'y a pas de limite indiquée on peut très bien les mettre directement dans la face de limande de notre adversaire et ne pas dépendre du jet de charge. (mais on n'est pas considéré comme ayant "chargé" pour les bonus ayant trait). La formation pose d’autre problèmes comme la survie des prosecutors et le split des rétributurs, mais c'est une autre histoire.

Modifié par Kozokus
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  • Anwarn a épinglé ce sujet
  • 1 mois après...

Lord Aquilor : En termes de puissance, c'est plus moins l'égal du lord Celestant sur Dracoth avec quelques différences notables :

Moins résistant : pas relance des 1 grâce au bouclier.

Peu de blessures mortelles : Alors que Le lord Dracoth en donne beaucoup.

Très rapide : 12 de mouvement et déploiement alternatif à volonté.

Le Lord Aquilor est moins une unité de combat qu'un soutien pour l'armée. Tout repose sur sa capacité de commandement qui lui petmet de repositionner une unité Vanguard. Cette capacité à une portée énorme (24") et permet de retirer une unité et de la replacer sur un bord de table ainsi que lui même. Notez également qu'ils n'ont pas a être ensemble, on peut très bien les redéployer à deux extrémités de la table. Même si 24" c'est énorme, cela oblige à penser un tour à l'avance l'unité qui sera redéployée. Arriver à 7" de l'ennemi autorise une charge plus simple que les 9" habituels.

 

Vanguard Hunters : Battleline si Stormcast + Lord Aquilor en général. On a un comparatif facile avec les Libérators qui sont très semblables en termes de stats. Ce sont des libérators qui ont troqué le bouclier et l'arme lourde pour une arme de tir et un déploiement alternatif. Ils sont bons. En termes de dégâts ils sont faiblards, même comparés à des libérators, mais compensée par leur capacité à arriver sur un bord de table.  Il faut leur choisir une cible avec soin, de préférence sans armure, des magiciens ou des tireurs. Equipement : peu importe, sauf si on joue les Celestials Vindicators auquel cas il faut mettre le glaive d'orage. Nombre : Par 5 ou 10.

 

Vanguard Palladors : La cavalerie "légère" Stormcas. En termes de dégâts on peut les comparer à une unité de protectors (avec 12 de mouvement). Il faut comprendre que les vrais héros sont les montures et que les cavaliers sont purement anecdotiques. Les montures ont Rend2 et des blessures mortelles ce qui les rends très dangereuses. Leur capacité des chevaucher les vents peuvent être utilisés pour les dégager d'un corps à corps, saisir un objectif ou simplement se repositionner. Rappelez vous que vous DEVEZ les déplacer une fois que la capacité a été activée auquel cas vous parcourrez une distance entre 6" et 36" et en moyenne 21" maximum. Ils peuvent être ciblés par la capa de commandement du Lord Aquilor, auquel cas, ils faut qu'ils soient tout deux présent au début du tour sur la table (donc ne pas déployer le Lord Aquilor en embuscade). Il faut les utiliser pour taper dans le tas. Nombre : par 3 ou 6 maximum. Équipement : le javelot sinon rien. La hache a peu d'utilité comparée et n'a pas de Rend. De plus, le Javelot à portée 2", très utile vu la taille des socles.

 

Vanguard Raptor Longstrike : La star des tireurs grâce a la formation Aetherstrike bien connue. Très cher, très très fragile (seulement 6 wounds, un tir de Thundertusk) Mais on est assuré de faire entre 4 et 6 dammage par phase de tir. Le haut rend fiabilise énormément cette unité. La portée de 30" est souvent surestimée, si ils se déplacent, ils ont une portée effective de 29" (24+5), sa vraie utilisé est de se mettre hors de portée des tireurs ennemis. Peut être repositionnée grâce au Lord Aquilor (mais aura compté comme s'étant déplacée) pour se mettre tout le temps à portée maximale. petit tips : si vous utilisez le Lord Aquilor, vous aurez une portée de 24" mais si vous utilisez le chariot de foutre du Lord Relictor/Lord Véritant, l'unité ne se sera pas déplacée pendant la phase de mouvement et aura une portée de 30". Nombre : C'est comme les doigts, plus vous en mettez, meilleurs c'est.

 

Vanguard Raptor Hurricane : Un peu en retrait par rapport aux Longstrike pour plusieurs raisons : même si on déroule 27 tirs elle fait en moyenne autant de dégâts que les Longstrike, l'absence totale de Rend fait que l'unité est très dépendante de la cible sur laquelle elle tire. Il faut donc privilégier les unités sans armure. Autre bémol, elle n'a que 18" de portée ce qui signifie qu'au premier tour, elle risque fort de ne tirer sur rien a moins qu'on utilise un dispositif pour les déplacer. Le Lord Aquilor est parfait pour ceci, mais les figurines n'auront que 6 tirs chacune, sinon on utilise la prière Chariot de foudre (avec un risque d'échec) et on conserve les 9 tirs. Nombre comme on veut : soit on en fait plusieurs petites pour avoir un maximum de champions (qui touchent sur 3+) et on peut stacker le -2 pour le jet de charge, soit on fait une seule grosse unité plus facilement transportable avec l'un des deux héros cités. L'unité est très forte et a un grand potentiel, mais nécessite des synergies. Imagines l'unité de 6 à 320 points qui délivre 54 tirs.

 

Aetherwings : Extraordinaire, outre les avantages conférés pour l'utilisation de l'aetherstrike, les Aetherwings sont principalement la pour bloquer les charges ennemies. Ils sont fragiles,lents et font peu de dégâts, mais tout repose sur leur capacité "gardien vigilant". Une capacité qui fonctionne au début de la phase de charge ennemi et qui, si ils sont à 12" de Raptors, à faire un mouvement de 2D6 dans n'importe quelle direction du moment qu'ils restent à 12" des Raptors. Ce mouvement peut tout à fait les amener à moins de 3" de l'ennemi (La limite des 3" de distance à respecter ne s'applique que pendant la phase de mouvement, cf règles de base). Ils empêcheront ainsi l'ennemi de charger vos précieux Raptors (ou autres) puisque ils verrouilleront l'ennemi avant sa charge (ils mourront probablement dans l'opération ceci dit).

 

Avis global sur les unités Vanguard : La tendance est principalement sur l'agressivité et la vitesse, toutes les unités ont un ratio prix/wounds très mauvais mais une mobilité exceptionnelle et une bonne force de frappe. Autrement dit, vous pouvez frapper l'adversaire facilement mais vous avez tout intérêt a vous assurer qu'il ne puisse pas riposter auquel cas vous êtes mort.

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Merci pour l'encyclopédie, c'est génial, franchement :) (le coup des doigts est un petit plus cocasse ^^)

C'est très précis et très bien expliqué, je profite de l'occasion pour demander si les informations quelques pages en avant sont toujours d'actualités ou dépassées depuis le nouveau BT svp ?

 

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Il y a 6 heures, lord Shrek a dit :

je profite de l'occasion pour demander si les informations quelques pages en avant sont toujours d'actualités ou dépassées depuis le nouveau BT svp ?

En soi même, seul quelques unités ont été modifiées comme le Knight Vexxilor et le Knight Azyros, et le reste n'a pas bougé.

Ce qui a beaucoup changé c'est ce q'il y a autour. des formations ont disparues, d'autres ont été rajoutés ou modifiées comme la devastation brotherhood et la vanguard wing. De même des traits de commandement comme Staunch Defender ont considérablement augmenté la valeur du Lord celestant sr Dracoth ou Stardrake. 

Mieux encore, le trait : fils de l'orage a permis de complètement revoir l'armée dans son déploiement et la valeur des unités lentes.

Les informations précédentes sont donc dépassées sur certains points.

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  • 3 mois après...
Citation

A la limite sur les decimators si tu es sur de les envoyer sur de la troupe faible, tu peux t'en passer.

 

J'apporterai une nuance sur les Décimators, ce qui est ressorti de la reflexion sur le sujet l'an dernier, c'est que les masses leurs apportent un peu de Polyvalence contre des unités peu populeuses qui voudraient les charger (paye tes 6mortelles sur un treelord par exemple), et pour autant, tu auras tendance à toujours faire aussi bien que des haches en dmg avec tes masses.

 

Donc, sur les décimators, toujours les masses.

 

Sur les Protectors, si tu les joue en offensif, tu leurs paye direct les masses, si tu les joue en défensif, à ce moment tu auras peut-être envie de garder un maximum d'attaque à portée 3pcs.

 

Enfin, les Rétributors, en terme de stat, si tu as un ou deux Celestan (trait de com' qui va bien) tu ne joue pas de masse, leurs règle spéciales sont plus forte, sinon, sans celestan, tu joue des masses.

 

Voilà.

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D'accord, merci pour ces éclaircissements ! Une dernière petite question, quand vous jouez une liste à 2000 points, vous préférez 3 pack de paladins avec leur 3 armes différentes, ou un gros pack de 10 + un pack de 5 ?

Je lis partout un peu près partout que les Rétributors sont >>> par rapport au Décimators et Protectors 

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Compliqué de te répondre.

En général, les retributors sont plus polyvalents.

Mais ton choix sera peut-être dicté par le mode de transport que tu leur auras choisis (il est très rare de les jouer à pieds).

Si tu joues un Skyborn slayers, tu devra prendre les decimators et les protectors.

Par contre, avec un Hammerstrike, tu as le choix.

Après, vu que tu ne peux en amener qu'un nombre limité d'unités selon le bataillon (1 unité de chaque pour le SS, 2 unités au choix pour le hammerstrike), l'idée est de maximiser ce potentiel, et donc de prendre assez de paladins pour que le bataillon soit rentabiliser.

Payer autour de 200 points juste pour amener 10 paladins au càc, c'est gaspiller.

Du coup, quelque soit le type de paladins, il est généralement conseillé de les prendre par 10 pour optimiser l'investissement en point et l'impact en jeu.

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Si skyborn slayer : Deux groupe de 10 decimator et protector, des masses d'astérie de partout pour fiabiliser sur tous les types d’unité.

 

Avec les autres battalions ou sans transport, je préfère les retributor qui font du bon travail partout. Et surtout celestant+relictor avec blessed weapon et la pas besoin de masse d’astérie, mais juste d'un sceau pour récolter les larmes de ton adversaire (2+ hit >5+  = 2 mortal wound + 1 attaque bonus) ... testé en fin de semaine avec un Castelan et un mage allié... l'unité foutait la chair de poule.

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De base je préfère Les protectors, ils protègent ton armée des tirs adverses et sont eux même plus resistant contre.

 

Le pack de 10 prend de la place, et un -1 pour toucher + lanterne de la tempête ça pique pour beaucoup d'armée. 

 

Les retributors c'est proprement du gros dps.

 

Les decimators, dans un meta horde ont peut-être moyen de tirer leurs epingle du jeu.

Modifié par Requ'iem
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Le 30/06/2017 à 10:41, Kozokus a dit :

Ce mouvement peut tout à fait les amener à moins de 3" de l'ennemi (La limite des 3" de distance à respecter ne s'applique que pendant la phase de mouvement, cf règles de base)

 

Je ne lis pas la chose de la même manière, en accord aussi avec la FaQ. Pour moi seul un mouvement spécifié de "charge" où un "engagement" peut amener une figurine en melée, donc les aetherwings ne peuvent pas se placer à moins de 3" d'une unité ennemie avec cette capacité.

 

Je reste bancal sur ce sujet, donc il ne s'agit que de mon point de vue.

 

EDIT : On est dans la phase de charge ennemie et on bouge de 2D6. On explique qu'on peut faire une retraite avec ce move, mais pas qu'on puisse charger. Je suis encore plus bancal sur mon opinion pour le coup. Tout porte à croire que la charge est autorisée mais ce n'est pas vraiment spécifiée alors que d'habitude ça l'est. Ah GW tu m'auras à la longue haha

Modifié par Thaelys
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En fait, la restriction de ne pas se placer à moins de 3" de l'ennemi n'est applicable qu'a la phase de mouvement

Page 3 :

"À la phase de mouvement, vous ne pouvez pas déplacer une figurine à 3" ou moins d’une figurine ennemie."

 

Le reste du temps, c'est open bar, sauf restrictions mentionnées dans la règles.

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Il y a 4 heures, Kozokus a dit :

En fait, la restriction de ne pas se placer à moins de 3" de l'ennemi n'est applicable qu'a la phase de mouvement

Page 3 :

"À la phase de mouvement, vous ne pouvez pas déplacer une figurine à 3" ou moins d’une figurine ennemie."

 

Le reste du temps, c'est open bar, sauf restrictions mentionnées dans la règles.

Donc la TP à moins de 3ps des Liberators est elle possible dans ces conditions ?

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il y a 10 minutes, Black-wice a dit :

Je vais peut-être avoir l'air inculte... mais Skyborn Slayer c'est quoi ? ? 

 

C'est une formation du livre Battletomes : Order. Elle permet de te téléporter en une fois avec la formation et immunise au moral.

 

Les meilleurs paladins sont les Protectors. En service minimum, je les joue sans masse d'Astérie. Par 10, les masses peuvent avoir un intérêt. Mais, c'est une très bonne unité qui permet de ne pas prendre la mort contre les armées de tir.

Alors que les Decimators ou les Retributors servent seulement à taper et n'apportent pas vraiment en terme de stratégie.

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  • Nekhro a libéré ce sujet

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