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[Massive Darkness] Dungeon Crawler à la sauce Zombicide


Lorden88

Messages recommandés

Bonjour.

 

Il y a des choses à télécharger en anglais sur ce site: https://www.cmon.com/product/massive-darkness/massive-darkness-49d6eb3a-e7a7-4e08-9ed9-5ba83ead8de3

 

et si tu veux imprimer les feuilles de personnage, c'est ici: https://cmon-files.s3.amazonaws.com/pdf/assets_item/resource/64/md_class_sheets_print.pdf

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Merci : le livre de règles renvoit à l'adresse www.guillotinegames.com qui renvoit elle-meêm au site zombicide qui ne possède pas ces pdf en téléchargement.

 

Première partie réalisée cet après-midi à 4 joueurs.

Nous avons choisi la quête n°1 (je trouve le tutoriel redondant avec la première zone de la première quête et cette dernière a l'avantage de continuer l'aventure directement).

 

La difficulté est bien croissante avec le système de niveau de chaque tuile et les tas de rencontres correspondants.

Il y a tout de même une bonne part d'aléatoire dans ces rencontres. D'une part sur le type de monstre mais surtout en fonction de l'équipement lié aux monstres. Nous avons lutté sur la première rencontre des des monstres qui cumulaient une bonne défense de base, un bonus défensif et un objet magique défensif (couplé à otre équipement de base qui n'aidait pas non plus). Par contre il est presque décevant de tomber sur un monstre de mélée avec un arc magique (un ennemi ne peut utiliser qu'un type d'arme qu'il a par défaut) : on a l'impression davoir un monstre au rabais.

Les combats générés par ces rencontres ne font vraiment pas de ce jeu un Zombicide en dungeon crawler. Le système de combat est plus complet puisque le résultat est la combinaison de son arme, les compétences de la classe, le aptitudes du personnage, d'éventuels objets magiques, la défense de l'ennemi, ses aptitudes et l'objet magique qu'il porte.

Cela est plaisant pour quelqu'un qui cherche à optimiser son personnage mais cela peut tout de même devenir vite compliqué. Il en deviendrait presque nécessaire de ne pas inclure le système de clase pour une initiation ou d'utiliser le système de micro xp (qui divise le gain d'expérience par 5 en mdoe campagne) pour les parties en one shot pour éviter aux joueurs de débloquer trop de bonus qu'ils n'auront pas le temps d'assimiler.

 

Le système de bonus dans les zones d'ombre est intéressant : il n'est pas si automatique de provoquer les combats dans ces zones pour profiter des bonus à cause des monstres qui peuvent apparaître sur la zone du joueur qui ouvre une porte ou à cause du système de contre attaque qui peut faire déaplcer un pack de monstre vers un joueur à distance isolé (d'ailleurs je trouve que le système de contre attaque est très pénalisant pour les mages et les archers sans que l'on sente une vraie contrepartie en terme de puissance).

Je conseille d'inclure les troglodytes dans les monstres : leurs bonus dans les zones d'ombre contrebalance bien les bonus des joueurs.

 

Côté équipement, on a le droit à une vraie diversité avec divers talismans et potions à usage unique. On pourrait presque regretter l'absence de limite sur le nombre de talisman actifs : entre le "tableau de bord", le feuillet de classe et son sac à dos sans fond chaque joueur prend vite beaucoup de place autour du plateau de jeu. J'ai trouvé la quantité de trésors à découvrir un peu trop important. Si la montée en puissance de l'équipement en focntion du niveau est appréciable, sa quantité fait que l'on est toujours assuré de refaire son stuff très rapidement. On a trouvé tellement d'armes que notre Shadow barbarian a pu passer la deuxième partie de la partie à utiliser toutes ses actions à défausser ces armes pour les lancer sur l'ennemi.

 

 

Nous essayerons le mode campagne dans deux semaines.

 

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Personnellement je le trouve pas mal ce jeu.
J'ai testé en solo et avec d'autres joueurs, les règles tournent bien et les scénars, même s'ils manquent de profondeurs, sont variés.

Pour le matos je le trouve excellent, à part peut-être le living construct et le Oni, pas top leur sculpture est ...brouillon.
Mais je verrai à la peinture ce que ça donne.


Par contre, je ne sais pas si c'est pareil pour vous, mais pour les socles de couleurs je trouve dommage qu'ils ne soient pas compatible entre zombicide et MD.
Surtout qu'ils n'ont pas fournit de socle pour Lil' Ned et que du coup le socle de Thrud ou la Groseille est légèrement trop grand.
De même que l'on ne peut pas mettre un des socle de couleur de Md à un perso de Zombicide car trop grand...
Un petit détail sans grande importance, mais qui m'agace.
Surtout quand on voit qu'ils veulent que les 2 jeux soit compatible et interchangeable...

Bref à part ça j'aime bien.
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Salut à tous.

 

J'ai reçu mon jeu il y a 2 semaines et j'ai fais 3 parties. Le tuto, le scenar 1, et le 4 (je crois) Goblin War Drums.

 

J'ai particulièrement été séduit par la qualité des figurines, pour ma part c'est du jamais vu. Autant les figurines de Conan étaient belles et bien sculptées, autant celles de MD sont encore plus finement travaillées. Le reste du matos est aussi de bonne facture, bref que du bon. La quantité astronomique de monstres offerts par le Kickstarter, au départ fait peur. Mais à l'arrivée, elle diversifie pas mal l'expérience de jeu. En fait, je me dis que j'ai vraiment bien fait de prendre ce KS, car se coltiner gobelins, orcs et nains + 5 roaming monsters, c'est vite lassant. Pour vous dire, le 1er scenar qu'on a fait, on l'a fait avec le jeu de base et c'était vite redondant. Je suis donc content d'avoir acheté une boite de rats + les troglodytes offerts, et surtout avoir énormément de roaming monsters grâce au KS pour être certain que chaque partie ne se ressemblera pas.

 

Concernant les règles le livre de règles fait peur, sauf qu'au final pour tous les habitués de jeux de figurines ça passe vraiment bien. Ayant initié un groupe d'amis samedi dernier, je leur ai expliqué les règles en 5 minutes tellement c'est simple. Niveau metagame, j'apprécie pas mal de petites choses, notamment le fait que chaque monstre (ou mob) se voient attribués un objet magique, rendant l'expérience une fois de plus diversifiée car des objets magiques, il y en a une certaine quantité. Finalement, ça change pas mal la donne selon l'item magique qui sera pioché et attribué au monstre. Donc un vrai point positif pour cette règle. J'ai cependant un point noir à reprocher à cette règle, c'est que si le monstre pioche par exemple, une potion, ou un objet qui ne lui correspond pas (par exemple un monstre de close qui pioche un arc ne peut pas l'utiliser), le monstre ne se voit pas buffé. Pour ceux qui ont le jeu dites-moi ce que vous pensez de la modification que je pense effectuer :

Citation

Chaque monstre pioche un item qui lui est attribué (règle de base).

Si l'objet pioché ne procure aucun buff au monstre, parcourir le paquet de cartes d'objets jusqu'à tomber sur un objet que le monstre peut utiliser (arme ou armure), et attribuer-le à ce monstre. Remélanger le paquet de cartes objets suite à cette manipulation

 

Globalement on a trouvé le jeu facile, donc j'espère que la difficulté augmente pour les prochains scenar, ou que la modification que je compte appliquer ci-dessus rendra le jeu plus difficile.

 

J'apprécie particulièrement le fait d'avoir une quantité astronomique d'objets magiques. Ça permet de diversifier les games, et de faire plein de combinaisons. Par contre je trouve qu'il y a trop de loot. Ouvrir une pièce et tomber sur 5 trésors (la plupart du temps) + les objets lootés sur les monstres, ça fait que t'es souvent surstuffé.

 

J'aime bien aussi le fait que lorsque tu avance ta gurine sur une nouvelle tuile, le niveau de difficulté augmente. 

 

Que du positif pour le moment, reste à voir comment la difficulté s'agence avec les prochains scenar. En tout cas on n'a perdu aucune game et je n'ai pas l'impression d'avoir mal appliqué des points de règles. Les monstres peuvent néanmoins faire très mal avec de bons lancers de dés. On a eu par exemple notre archer elfe qui a ouvert une salle, et s'est fait contre-attaquer par des gobelins qui l'ont one-shot. C'était marrant.

 

Je m'attendais aussi à un mode campagne un peu plus poussé, je suis un peu déçu à ce sujet. Là on est vraiment dans du dungeon crawler pur et dur. Mais une optique un peu plus JDR concernant l'évolution des perso aurait été sympa, par exemple avec des compétences débloquables uniquement en campagne. J'ai ptet trop joué à D&D et j'en attendais peut-être trop de Massive Darkness à ce niveau.

 

J'ai une question par contre : un monstre stun peut-il contre-attaquer ? Je n'ai pas trouvé l'information. 

 

Modifié par Fogia
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il y a une heure, Fogia a dit :

 

 

J'ai une question par contre : un monstre stun peut-il contre-attaquer ? Je n'ai pas trouvé l'information. 

 

Réponse officielle trouvée sur le forum d'Edge:

http://www.edgeent.fr/sujet/140162-precision_sur_un_point_de_regle_de_letat_stun

 

1) Un Acteur Sonné perd sa prochaine Activation qu'il passe à se relever. Les règles spécifient que la Contre Attaque est une Activation. Dans un tel cas, l'Ennemi se relève lors de la Contre Attaque au lieu d'attaquer le Héros, et il pourra jouer normalement lors de son Activation suivante (généralement lors de la Phase des Ennemis). Notez qu'un Acteur Sonné lance ses dés de Défense.

2) L'effet Sonné n'est pas lié aux dégâts infligés. Vous pouvez infliger 0 dégâts et Sonner votre adversaire, du moment que vous avez obtenu les symboles requis. Comme le précise Cyberdwarf, les effets des Enchantements (Étape 2 du Combat, p.34) sont résolus avant les dégâts (Étape 3, p.35).

Donc non un monstre ne peut pas contre-attaquer s'il est étourdi, à moins d'avoir une autre activation (comme les zombis wolf ou l'abominatroll...)

Modifié par DARKSIDE73
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Pour ma part, j'ai juste fait le tuto en solo avec 3 persos.

 

Et j'ai trouvé que ça piquait quand même pas mal... Je suis tombé sur des dwarf defenders, qui si ils obtiennent l'explosion sur un dé de défense, infligent une blessure. Et comme ils ont, même au niveau 1, 1 dé vert et un dé bleu en défense, ben ça arrive pas mal. J'ai eu un mal de chien à les avoir!

 

Et globalement, pour l'instant, je trouve que le corps à corps est largement désavantagé.... Avec l'elfe en shadow mode à l'arrière qui cible une case ou se trouve un autre perso, c'est peinard, pas de contre attaque et les bonus en mode ombre qui s'appliquent. C'est elle qu'a tout fait.

 

A contrario, au corps à corps, les persos sont très exposés, à cause des contre attaque qui font mal....

 

Otez moi d'un doute, un mob ou un monstre, ils contre attaquent à chaque fois qu'ils sont attaqués par différents persos, même plusieurs fois par tour, pas juste une fois? Par exemple, le perso 1 attaque, à la fin de son activation, le monstre attaqué contre attaque, puis le perso 2 attaque aussi, le même monstre, celui-ci contre attaque bien de nouveau? (le perso 2 on est d'accord...).

 

Je trouve que ça fait pas mal d'attaques pour les streums, quasiment autant que pour les héros. ça change de Zombicide où ça moissonne du zombi à tour de bras.

 

Les trésors c'est sympa, mais c'est rare de piocher un objet utile pour le perso en question, vive les échange, mais ça ralentit la partie...

 

Les compétences font un peu usine à gaz: compétence de base, compétence en shadow mode, compétence de classe, signature, compétences achetées et parmi tout ça compétences d'attaques, ajout d'épées ou de boucliers, compétences liées à un enchantement mais qui ne fonctionne qu'en attaque, ou en défense, ou en shadow mode, compétences "particulières" (qui ont un nom et une définition dans le livre de règles, pas "+1 là ou là").... Quand on est habitué au JDR ou à ce genre de jeu ça va, mais quand on joue avec des gens qui ont pas du tout l'habitude (ce qui est mon cas quasiment exclusivement), ça va un peu coincer je pense. Honnêtement, à jouer 3 persos en solo, j'ai eu du mal à ne rien oublier.

 

Les deux actions que procure le mouvement déconcertent aussi quand on a l'habitude de Zombicide.... Mais ça rend le jeu bien plus dynamique je trouve (combien de fois à BP on a passé plusieurs tours à remonter une pauvre rue ou à fouiller/sortir et passer sont tour... sans parler de quand on se retrouve à la traine et qu'on passe son temps à courir après les autres, là je trouve le mouvement et l'exploration (porte, trésors) plus flexible et plus sympa du coup).

 

Sinon, matos super beau, et finalement je regrette pas le pledge... ça fait une belle collec de fig med fan dont certaines sont vraiment belles. Petite réserve sur la pose de pas mal de héros qui semblent avoir des problèmes de constipation.

 

Malgré mes questionnement, pour moi le jeu fait largement le taff: ça semble dynamique, et une fois les divers mécanismes assimilés, je pense que ça peut vraiment être sympa.

Modifié par Ser Eddard
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Yes, les monstres contre-attaquent autant de fois que de persos qui les baffent. Donc faut encaisser derrière.

 

Par contre un perso à distance ne pourra pas se prendre de contre-attaque par un monstre de close si le monstre est au close avec un copain. Les closes lock les gurines (sauf si la gurine a sleepery). Donc il y a quand même moyen de mitiger la contre-attaque. D'autant plus que les maps sont souvent des couloirs étroits, donc avec un perso de close devant, les monstres n'avancent pas, et tu bombardes à distance.

Modifié par Fogia
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Il y a 17 heures, Fogia a dit :

J'ai cependant un point noir à reprocher à cette règle, c'est que si le monstre pioche par exemple, une potion, ou un objet qui ne lui correspond pas (par exemple un monstre de close qui pioche un arc ne peut pas l'utiliser), le monstre ne se voit pas buffé. Pour ceux qui ont le jeu dites-moi ce que vous pensez de la modification que je pense effectuer :

[...]

J'apprécie particulièrement le fait d'avoir une quantité astronomique d'objets magiques. Ça permet de diversifier les games, et de faire plein de combinaisons. Par contre je trouve qu'il y a trop de loot. Ouvrir une pièce et tomber sur 5 trésors (la plupart du temps) + les objets lootés sur les monstres, ça fait que t'es souvent surstuffé.

[...]

Je m'attendais aussi à un mode campagne un peu plus poussé, je suis un peu déçu à ce sujet. Là on est vraiment dans du dungeon crawler pur et dur. Mais une optique un peu plus JDR concernant l'évolution des perso aurait été sympa, par exemple avec des compétences débloquables uniquement en campagne. J'ai ptet trop joué à D&D et j'en attendais peut-être trop de Massive Darkness à ce niveau.

 

 

 

Pour l'objet magique des monstres, je comptais adapter de la même façon, c'est-à-dire ne leur donner qu'un objet qu'ils peuvent utiliser.

Concernant les trésors, je vais tester en enlevant un trésor par coffre : même si l'inventaire a vocation de servir pour le mode campagne entre chaque partie, je trouve que l'on amasse trop de trésors.

 

Pour les compétences débloquables uniquement en mode campagne, je trouve que le système de classe est de toute façon plus intéressant à jouer tout simplement dans ce mode campagne. En oneshot l'expérience monte trop vite et comme l'illustre @Ser Eddard on s'y perd vite à assimiler les nouvelles compétences au milieu des objets magiques, signature, shadow mode...

En mode one shot, un pack de monstres donne au minima 3 points d'expériences à chaque joueur, soit presque une nouvelle compétence. Si cela permet de découvrir le jeu, cela peut perdre les joueurs et les rebuter aussi de passer plus de temps à déchiffrer un lancé de dés qu'autre chose.

 

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Pour le nombre de coffres qui apparaissent, quand on ouvre une porte, je pense qu'effectivement il y a un réglage à faire.

Quand il y a 6 persos ça va, mais quand t'en a 1 ou 2 ça fait trop, du coup je pense que j'usqu'à 4 persos je vais diviser par 2 le nombre de coffres qui spawn pour voir ce que ça donne.

Modifié par DARKSIDE73
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Il y a 15 heures, Fogia a dit :

Yes, les monstres contre-attaquent autant de fois que de persos qui les baffent. Donc faut encaisser derrière.

Et non !

Je ne pense pas.


 

Citation

 

Any Enemies that the Hero attacks during his Activation

(whether he Wound them or not), and which are still alive

after he’s performed all his Actions, will try to Counter-

Attack. At the end of a Hero’s Activation, all Enemies that

were attacked by him are Activated to try to attack that

Hero.

 

Donc si tu attaques trois fois, tu ne prends qu'une baffe (+ l'activation derrière)

 

Sinon, rapport au déséquilibre càc / distance : si un archer tire en masse pendant que le monstre est bloqué par un guerrier au cac, est-ce que le guerrier n'a pas autant de crédit que l'archer ? Je pense que si :) Et c'est clair qu'avoir un tank aide beaucoup !

 

Pour l'expérience : c'est vrai qu'une mob donne au minimum 4 points (1 boss + au moins 1 minions) et que plus il y a de héros, plus il y a d'XP (à 6 : un x1 donne 10 XP alors qu'à deux, ça ne donne que 5).

 

Sur le tuto on a eu de bonnes sensations à deux joueurs (avec deux càcs), à voir comment ça se passe sur scénario !

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@railschu Ma formulation n'était peut-être pas clair, mais on raconte la même chose :wink: 

X perso = X baffes

 

Perso j'ai vraiment hâte de tester un scenar plus avancé afin de me faire une vraie opinion sur la difficulté du jeu, ou si ce sont juste les scenar auxquels j'ai joué qui étaient faciles.

 

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Citation

Les closes lock les gurines (sauf si la gurine a sleepery). Donc il y a quand même moyen de mitiger la contre-attaque. 

 

Oui, c'est ce que je disais. Mais justement, je trouve ça frustrant pour les cac qui se retrouvent en position de tank.

 

Et encore, justement, avec les contre attaques, les persos de cac ont le temps de prendre cher avant que les persos de tir ne fassent le ménage. Les blessures tombent vite, et au début t'as que 5 pv par persos. Su un jet malchanceux, même un mob niv 1 peut one shot un perso ou presque (dans mon test, y a un gobelin avec une épée de feu, qui ajoute un dé d'attaque rouge, qui a bien entamé mes persos de càc avec les contre attaques, avant que l'elfe en retrait ne puisse y faire quoi que ce soit (et au début, 3 dés jaunes, c'est pas miraculeux non plus).

 

Après, qu'il y ait un peu de difficulté c'est cool.... les parties de Zombicide où tu prends en tout et pour tout 2 blessures sur 6 persos pendant toute la partie alors que t'es censé jouer dans un monde envahi par les zombis qui te courrent après, ça casse un peu le truc. Ce qui me déplait, c'est que le càc semble quand même sacrément désavantagé.

Modifié par Ser Eddard
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  • 4 mois après...

Quelqu'un sait-il si si le contenu de la boîte de base en vf est exactement le même que le contenu de la boîte VO du KS ?

Tout ce qui est SG, supplément et exclusif KS est-il en dehors de cette boîte, ou bien en inclut-elle ? merci

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