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[Listes ] HbE : Retour d'experience sur tournoi


Skyarnangel

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Bonjour,

 

Je viens vous faire un petit retour sur mes 3 premières/dernières parties en V0.99 du 9ème age.

 

Pourquoi dernières ? Parce que je n'aurais pas le temps d'en faire d'autre avec la V1 qui sort le 17 Avril (d'après un calendrier que j'ai croisé quelque part)

 

Donc les restrictions :

Armées de 1700pts no limit avec 3 scénarios

10pts de bash

12pts de scénarios (sauf le dernier 24pts)

 

J'ai sorti mes HE :

 

Seigneur 535/595
 - Haut Prince (135), Dragon (250) Ancien (100), Epée de Force (15), Couronne de Moquerie (35) => 535pts
 +1F et PAM

Bases 497/425
 - 20 Gardes-mer (240), EM (20), Armure lourde (40), Bannière du courage(5) => 305pts
 Peu bouger et tirer avec les 4 rangs en ignorant les figurines qui donnent des couverts
 lance perforante combat sur 4 rang 2x règle att rg supplémentaire
 Bannière réussite auto test cd peur/terreur
 - 18 Archers (162), EMC(30) => 192pts


Spéciales 563/850
 - 6 Chevaliers-Dragons de Ryma (162), Charges Dévastatrice (30) => 192pts
 2 attaques s'ils chargent
 - 21 Protecteurs de la flamme (311), EMC (30), Icône d'éther (30) => 371pts
 dissipe comme un maître sorcier (+2)

Rare 100/425
 - Aigle géant 50pts
 - Aigle géant 50pts
 
Total 1695

PS : J'ai laisser quelques annotations que j'avais fait pour ne rien oublié en jeu

 

Je vais vous épargner mes rapports de batailles, mais voici quelques conclusions :

 + Ca fait plaisir de pouvoir sortir le méga dragon, le fait que le perso et inclus dans la figurine et que l'ensemble coute environ 100pts de moins que sa version V8 est sympas

 + Le jeu garde son ame, c'était presque une V8

 + Je suis fan des coups fatal sur les lances et la règles perfo, bravo =)

 + Les batiments sont beaucoup moins embetant qu'avant, tout ce combo de règles qui permettent de ne plus tenir un batiment avec juste 30/40 archers tout en exposant les troupes qui l'attaques à toutes sortent de ripostes, c'est top. Pour autant, ils permetent toujours de donner des angles de vues à 360° et de sauver faire quelques mouvements interessants pour bloquer l'ennemis

 + J'ai pas mal chercher dans le livre d'armée, beaucoup de choses sont interessante.

 + Le travail sur les sorts est sympas, je les trouve beaucoup plus sympas, il y a pas mal de sorts à plusieurs niveaux de difficulté ce qui enrichie la partie

 + Le dragon à vol(7) ce qui change beaucoup par rapport à la V8 (Vol 10), mais je trouve ça bien. Il coute beaucoup moins il faut donc le diminuer aussi un peu (up des canons contre les volan et diminution du vol cad plus dure à planquer)

 

 +/- Je ne sais pas si c'est une bonne chose, j'ai hésité à sortir le gryphons, E5 4PV mais surtout a accès aux armures et du coup peut se retrouver avec svg3+ et invu4+ pour 270pts (de souvenir) ça m'a l'aire très fort pour le prix ?

 

- Très déçu par les phases de magie, car comme prévu la bannière dissipation +2 combiné au PAM m'ont permis de ne craindre qu'une phase de magie sur les 18 qu'il y a eu. J'ai eu l'un de mes adversaires qui a sortie 3 N2, il a fait 3 fiasco en 3 parties et ça ne lui a pas permis d'avoir un impact sur la partie (si ce n'est contre lui).

 

 

A 1700pts sortir un aussi gros dragon c'était un pari, si je le perd, je perd la partie. J'ai même cru que je jouais démons en mode, faut pas perdre le démon majeur sinon je range mes figurines.

 

Hâte d'avoir la V1 (et je croise les doigts pour que la magie change un peu).

 

Y a des gens qui souhaites également partager leurs experiences ?

Modifié par Fenrie
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Salut,  très bonne initiative.

 

Je n'ai pas encore fait de tournois V9, j'attends de voir plus en détails l'évolution (surement avec la V1). Car les changements sont parfois brutaux. Du jour au lendemain la bretonnie à été nerf complétement ^^

 

Par contre, j'ai fait pas mal de partie avec pas mal d'armée (6 pour l'instant).

 

+ Elles sont toutes équilibrées !!! C'est assez fou d'ailleurs et vraiment plaisant, il n'y a plus deux trois armées qui domine.  On peut jouer n'importe laquelle et ça tiens la route ! Pour exemple les nains peuvent faire du cac sans trop de soucis maintenant (vu qu'ils peuvent faire un triple mouvement). C'est vraiment cool ça.

 

+ Contrairement à toi, je trouve que la magie est vraiment sympa. Leur nouveau système, plus limitatif, empêche des "game break" (tant niveau sort que niveau lancé de dès). Le fais que le fiasco ne soit plus irrésistible, rend la magie plus risqué.

Pas envie de faire un fiasco sachant que le sort peut ne pas passer...

Les sorts dans leur ensemble sont moins fort, plus de sort de la mort qui tue, où on perd tout même le seigneur à 800 points car aucune sauvegarde.

 

+Certaine armées on retrouvé leur vocations première : Les reptiliens, grosse dominance magique avec les slann, logique il ont crée la magie et retour des différents type de couvés. Pluralité des types de jeux pour les Vampires avec les Lignées qui donne un autre aspect à une même armée, les vermines qui joue plus sur leur bonus de nombre surtout avec leur magie.

 

+/- L'ajout de nouvelles unités dans certaines armées. Certaines armée on reçu des unités, pour moi, non fluff. Les NDC avec des orcs et gobelins en troupes c'est un peu étrange.

 

- La perte du double 1 pour les test de Cd, c'était assez marrant et donnait du piment aux parties parfois. Car là dans tout les cas si on met 15 morts en charge on est sûr ou presque de faire fuir l'unité. Ça redonne un gros impact stratégique c'est vrai mais bon c'est assez marrant le mec qui reste seul contre tous...

 

- La faible différence entre les lvl 2 et 4 au niveau du bonus  au sorts. Y a quand même 70 points de différence entre les deux, pour les niveaux,  juste un bonus de 2 c'est faible. Un bonus de 3 serait mieux d'après moi juste pour le level 4.

 

- Réduction du nombre de décors, c'est bien d'un côté mais ça fait des tables méga vide et pas très belles...

 

- La non limitation en magie quand on joue avec quelqu'un en 2v2...

 

- Le bonus des objectifs secondaires : +3pts je comprends c'est top, mais mettre -3 à l'autre (logique pour l'écart) c'est méga violent . J'ai un parfait exemple ou on perd la partie passant de 12-8 à 9-11 Pour un objectif secondaire, vu qu'il faut une bannière (ça c'est bien) pour capturer ça rend les choses sympa. Alors que en prenant avec les % (seconde façon de compter) il y avait égalité.

 

 

Je crois pour le moment c'est tout.

 

Dans l'ensemble j'adore cette version, pour être précis, je la préfères à la V8 largement.

 

En espérant que d'autre partage leur ressentis.

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 Les NDC avec des orcs et gobelins en troupes c'est un peu étrange.

C'est sans doute car tu ne connais pas les ndc depuis longtemps. Ils les avaient bien initialement dans leur armée en tant qu'esclaves donc ça reste fluff;)

 

 

 

- La faible différence entre les lvl 2 et 4 au niveau du bonus  au sorts. Y a quand même 70 points de différence entre les deux, pour les niveaux,  juste un bonus de 2 c'est faible. Un bonus de 3 serait mieux d'après moi juste pour le level 4.

Avis partagé. ça devient un peu trop compliqué de lancer des sorts souvent et du coup l'investissement en magie ne vaut pas assez le coût/coup parfois. C'est dommage de "délaisser" cette dimension du jeu. C'est une "stratégie" qui en vaut d'autres. Par définition la magie est toujours instable mais là je trouve que ça fait too much, les sorts dits gamebreaak ayant déjà été nerfés. 

 

 

Bonne initiative ce post. Avis partagé. Le peu que j'ai pu tester du 9e âge est très sympa. Quelques disparitions y compris reprises en 9e âge sur des changements bien pensés mais considérés comme un peu trop bourrin sans doute m'attristent comme la mark du chef en orc et gob et le super totem à 75 pts anti persos suréquipés adverses, la disparition de la régén qui fait muter les trolls du chaos pour un retour fade aux trolls normaux comme en v8, le plus 1 en force au cac pour les crache-plombs, la perte du 1d3 blessure et pas de tenace sur le verminarque, Tout ça pour moi fallait le garder. Un nerfage peut être trop fort de l'abomination et des stormfiends (moins sûr pour ces derniers).  

 

Mais il y a des trucs que j'adore. Des exemples parmi tant d'autres:le fléau a plus 2 en force tout le temps à l'initiative mais avec un plus 1 à l'ennemi pour toucher le porteur. Fluff et bien pensé tactiquement. Idem pour la parade sur des épéistes boculiers impériaux:1 pour toucher ça encaisse mieux. L'idole des grands dieux verts qui renouvelle la GB des orcs et gobs et offre des bonus sympas, les nouveaux hb bien plus violents et compétitifs qu'avant je trouve,  la liste chars redevenue possible en gc avec l'obligation (fluff) d'avoir un seigneur sur char, le boost des pterodactyles (relance les jets pour toucher (et blesser) sur une unité sous crapeau, des jezzails resortables, des rats ogres, des encenseurs resortables (en milieu optimisé j'entends enfin c'est mon avis), etc...des équilibrages assez judicieux sur les points de certaines unités. J'en oublie.

Modifié par dasu
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Bonne initiative ce post. Avis partagé. Le peu que j'ai pu tester du 9e âge est très sympa. Quelques disparitions y compris reprises en 9e âge sur des changements bien pensés mais considérés comme un peu trop bourrin sans doute m'attristent comme la mark du chef en orc et gob et le super totem à 75 pts anti persos suréquipés adverses

La bannière orque à 75pts n'était pas joué parce qu'il fallait la mettre sur une GB qui se retrouvait avec que 2pv E5 svg5+ et parade. De plus elle ne fonctionnait que pour les persos en contact avec la GB.

Sinon pas encore testé la v9, mais à la lecture ça annonce de bon. Possibilité de faire des listes fluffs, point de règle clarifié je vais testé quand on aura la v1. Un peu dommage que le double 1 sur les tests de Cd soit supprimé. C'était un peu un symbole de warhammer d'avoir toujours une chance de réussir, comme le 6 qui est une réussite auto ou à l'inverse le 1 sur les tests de caracts.

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La bannière orque à 75pts n'était pas joué parce qu'il fallait la mettre sur une GB qui se retrouvait avec que 2pv E5 svg5+ et parade. De plus elle ne fonctionnait que pour les persos en contact avec la GB.

Négatif sur la version que j 'avais imprimée (et là j'attends que ça se stabilise pour réimprimer...) y avait la mark du chef qui permettait d'avoir 25 pts de plus de bannière magique sur une unité ayant la même marque que le général. Donc 50 pts de base sur la baba magique des orcs noirs passant à 75 pts avec mon général orc noir et là cette bannière devenait carrément sympa justement car ps nécessairement sur la gb. Je jouai alors mon général orc noir avec ses copains en plus ce qui les rendraient maintenant en plus tenace avec la maj actuelle de la v9 mais cette bannière annule maintenant aussi ses objets magiques donc bof...(elle est moins chère donc jouable mais ça donne plus trop envie de mettre ses persos dans l'unité d'orc noir )

 

Dans les regrets j'ai oublié aussi la perte du 1d3 pv sur les stegadons cornes aiguisés. ça aurait été sympa d'avoir au choix pour plus de polyvalence cet ancien effet ou celui de la maj actuelle (relance le D6 touche d'impact). Idem pour le verminarque éventuellement:laissé de la polyvalence a son arme aurait été sympa (ainsi que la possibilité de le rendre exalté vu la dernière figouze sortie))

 

edit d'avril: pas mal de nerfs chez les orc et gob sur l'idole des dieux verts (plus d'endu mais plus sensible à la saturation, boost moins bon, des squigs avec cavalier qui n'ont plus le mouvement aléatoire à double tranchant mais tactiquement intéressant, des augmentations de points. Je trouve que ça fait un peu beaucoup. J'avais trouvé que le codex avait pris du poil de la bête mais là je me demande si c'est un peu trop de nerfs. On verra. Un gros point positif tout de même pour moi: les bonus des trolls de pierre et les trolls redevenus plus abordables qui redonnent envie de les sortir.  

 

Citation

le plus 1 en force au cac pour les crache-plombs

???

 

Euh que répondre à ce genre de post. Bah oui ils l'ont fait (dans la version avec celle actuelle il me semble même, plus en force pour l'arme des crache plomb qui tappait à init 0,je trouvais ça sympa comme changement vu la taille de leur canon portatif et l'init de moule des ogres:))

Modifié par dasu
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Euh que répondre à ce genre de post. Bah oui ils l'ont fait (dans la version avec celle actuelle il me semble même, plus en force pour l'arme des crache plomb qui tappait à init 0,je trouvais ça sympa comme changement vu la taille de leur canon portatif et l'init de moule des ogres:))

ah d'accord , la règle a disparu depuis .

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Pas de soucis les gars,je parlais bien des versions précédentes du 9e âge (même si certains points étaient déjà valables en v8 comme le 1d3 blessurs sur l'impact des stegadons cornes affutées, le vouge du verminarque). Elle este bien intéressante cette v9. Juste quelques nerfs que je trouve dommage mais c'est un avis perso et sur des détails. Globalement je l'approuve plus plus :)

Modifié par dasu
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