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Warhammer Forum

Tactica Aelf - Mener les Oneilles dans l'Âge de Sigmar


Talagan

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Salut. 

Jai fait ce petit résumé des factions ex-Exiled (Elfes Noirs) sur le sujet de résume des factions. Hors, c'est pas si résumé que ça. J'ouvre donc ce sujet pour discuter Tactica avec nos cousins Aelf de tout bord; Blingblings, gothiques et hippies.

 

J'entame par les Elfes Noirs car c'est ce que j'ai plus sous la main. Si des amis HE ou WE veulent faire de même, je vais éditer se post. N'héistez pas aussi a partager vos impressions, expériences, commentaires, rectifications, etc...

 

 

FACTIONS DES ELFES NOIRS

 

 

DAUGHTERS OF KHAINE

 

Composition d'armé:

- Deux gros autels sur chariots: Le Cauldron of Blood (plutot pour booster), et le Bloodwrack Shrine (Plutôt offensif)

- Une héros PRIEST: La Death Hag, à pied ou sur le gros chariot.

- Une unité "monstrueuse": La Medusae.

- Deux unités d'infanterie: Les Aelf Witches (unité "de base"), et les Sisters of Slaughter (unité "d'élite")

- Une unité de cavalerie sorciers.

 

Points forts

C'est une armé qui peut faire beaucoup de dégâts (dont des blessures mortelles), surtout si la synergie est bien faite: Spécialement au CaC mais aussi avec quelques tirs notamment avec les Doomfire Warlocks et la Medusae. Attaques magiques qui peuvent être assez dévastatrices (6 Blessures mortelles, c'est jammais a jetter).  Armée qui favorise les unités populeuses. Assez mobile comme tous les aelf avec un mouvement de 6" de base et les Doomfire Warriors qui bougent de 14".

 

Point faibles

La résistance dépend énormément des synergies, sinon, c'est une armée en carton (la meilleur save étant à 5+, et l'unité de base sans aucune save). Manque d'unité résistantes, d'unités de tir et de monstres, bref, c'est chaud à jouer seul, surtout contre les armées de tir comme les Free Peoples ou les armées très résistentes.

 

Synergie

Obligatoire en interne. Le Chaudron de sang est presque obligatoire car il booste le CaC (point fort) et la résistance (point faible) de toute l'armée (+1 pour blesser, deux combats par tour, save invu de 6+) et particulièrement les Witch Aelf (save invu de 5+, relance des 1 pour toucher et une attaque additionnelle) Il permet aussi d'augmenter considerablement la résistence de la death hag avec sa save de 6+ à pied. Un chaudron avec 30 Witch Aelf est donc la base de cette force: le reste ajoutant résistance, vitesse ou magie si nécessaire. La synergie avec d'autres factions des aelf est bien sur une bonne solution pour palier les défauts.

 

Privilégier donc des factions avec monstres ou unités résistantes (pour encaisser pendant que les Witch font bobo), très mobiles ou avec du tir long (pour abattre les tireurs ennemis): comme exemples et pour rester dans le thème elfes noirs:

- Darkling Covens: Ajoute de la magie mais surtout de l'infanterie qui peut tenir un temps. Pas a négliger, surtout si on ajoute la sorcière sur dragon.

- Ordo Serpentis: Ajotue des monstres, de la cavalerie de choc et un char. Bonne force en perspective pour combler les défauts des Khainites. Une charge de flanc des serpentis sur les malheureux qui ont eu l'audace d'attaquent vôtre pack de WItch au CaC peut être salvateur.

- Les Shadowblades: Cavalerie mobile pour harceler les tireurs adverses et les machines de guerre (attirer quelques tirs au passage), ainsi que l'assassin pour zigouiller les héros, notamment les ingénieurs et les mages qui voudront calciner vos filletes. Bref un bon complément.

- Les Scourge Privateers: En moindre mesure car les Corsaires font un peu doublon avec les Witch. Le chariot par contre peut être utile pour abbatre des gros monstres et le Kharybdiss est un monstre plutôt sympa et un bon ajout à ce niveau. Malgré tout, je pense que le Serpentis est un meilleur complément.

 

Warscroll Bataillon

1 Chaudron de Sang, 1 Death hag à pied, 1 Medusae / Bloodwrack Shrine, 3-6 unités de Witch Aelf / Sister of Slaughter / Doomfire Warlocks.

Bonus: Sur un 6, les unités peuvent réaliser leurs attaques lors de la phase de heros. Sympa pour zigouiller quelques bonhommes avants qu'ils puissent faire quoi que ce soit.

 

Résumé

Armée très offensive avec beaucoup d'attaques au CaC, pas mauvaise en magie avec pas mal de dissipation de sorts, assez mobile, mais très fragile et mal protegé. A jouer obligatoirement avec un chaudron et jouer les witches par 30 (bonus avec 20, mais qui risquent d'encaisser des pertes assez rapidement).

 

______________________________________________________________

 

SCOURGE PRIVATEERS

 

Composition d'armé:

- Une héros: Le Black Ark Fleetmaster

- Un monstre: Le Kharibdyss.

- Une unité d'infanterie: Les Corsaires.

- Une unité de char: Scourgerunner Chariot.

 

Points forts

Une armé orienté CaC rapide avec une certaine polyvalence et avec un peu de tir. Assez mobile grâce au chariot, au Kharibdyss qui peut lancer trois dés et choisir le meilleur pour charger. Résistance pas négligeable avec les Corsaires qui peuvent relancer les 1 pour sauvegarde d'armure lors de la phase de tir adverse et le Khari qui peut se régénerer (même si assez anecdotique). Le chariot est assez efficace pour chasser et abattre les monstres adverses. 

 

Point faibles

Armée qui risque de ne pas tenir longtemps lors des longs combats, on va dire que le corps de l'armée est "one shoot". Il vaut mieu abbatre les enemis le plus tôt possible. Aucun Wizard ni Priest, donc très vulnerable a la magie et aux blessures mortelles. Manque d'unités de "choc" hormis le Kharibdyss. Les balistes manquent cruellement à cette faction. 

 

Synergie

En interne, rien de folichon même si l'aptitude de héros du Fleetmaster ajoute un petit bonus de relance des touches au CaC et au Tir pratique pour les corsaires. Par contre le Warscroll Bataillon aporte des bonus sympas.

 

Interessant avec les autres armés d'elfes noirs.

- Darkling Covens: La magie des sorcères sont un très bon ajout et pallient le manque, et les infanteries résistantes pour tenir au CaC sont bienvenus.

- Ordo Serpentis: Armé mirroir avec l'Hydre et le Char à SF. On va dire que les Serpentis ajoutent la cavalerie et le héros sur dragon, et les Privateers donnent la piétaille. Après, en combinant les deux types de chars et les deux types de monstres on peut avoir una armée assez forte et orienté Monstres. Par contre, on continue à manquer de mages et dissipations

- Les Shadowblades: Petite force d'ajout qui peut être sympa pour ajouter de la mobilité et du harcèlement. Donc, on reste un peu dans le thème (je m'étonne qu'ils ne soient d'ailleurs pas dans la même faction), on va renforcer donc le thème, mais ça ne va pas palier les défauts de l'armée.

- Daughters of Khaine: La magie de cette faction est bienvenue: les Warlocks ajoute de la magie mobile qui est bienvenue. Par contre le corps de l'armé n’apportera pas du neuf avec les Witch Aelf qui font des dégâts mais sont faiblardes.

 

Warscroll Bataillon

1 Fleetmaster, 2 unités de corsaires, 1 Kharybdiss, 1 Chariot.

Bonus: Renforce le thème et le style de l'armée. Relance des 1 pour blesser les monstres de toute l'armé (dans le thème chasseurs de mosntres), puis une action gratos pour une unité dans la phase de héros, qui peut être un mouvement, un tir, une charge, ou les attaques au CaC. Ajoute donc de la "mobilité" ou de l'efficacité.

 

Résumé

Une armée a thème tres sympa, polyvalente de base avec un rôle spécialisé de chasseurs de bestioles. Par contre, assez fragile sur la longue duré, hormis le monstre, qui risque de rapidement attirer pas mal de dégâts.

 

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DARKLING COVENS

 

Composition d'armé:

- Deux Héros: Une sorcière à pied ou sur Dragon

- Un monstre: Le dragon de la sorcière bien sur!

- Cinc unités d'infanterie: Une de tir (Darkshards), deux "de base" (Dreadspears et Bleakswords), puis deux infanteries d'élite.

 

Points forts

Armée forte en magie bien sûr, même si les sorts ne sont pas spectaculaires. En jouant pas mal de sorcières on peut spammer les boucliers et dissiper les sorts adverses notamment les invocations. Le fait d'avoir un monstre volant ajoute un plus assez sympa en mobilité. L'infanterie est assez maniable avec le mouvement de 6" de base des elfes et si on ajoute des musiciens qui apportent un dé en plus pour chargher (en choisissant le meilleur). L'armé encaisse bien avec les saves de 4+ des élites et les 5+ avec relances des 1 des unités de base avec bouclier (les 1 et 2 en phase de CaC), et le spam de boucliers magiques des sorcières, ça en fait donc une bonne faction pour tenir des positions pendent que les alliés vont se baleder sur le champ de bataille. Les troupes de base joués à 20+ figs ajoutent des bonus sympas et les deux entrés "élite" font du bon boulot avec deux attaques sur 3+ 3+ (les unes avec plus de porté et rend -1 les autres avec 2 blessure mortelle automatique sur un 6+ pour toucher).

 

Point faibles

C'est une armée "de Base" avec wizard+infanteries, donc a moins qu'on joue un dragon on peut vite se retrouver en état de faiblesse face a certaines armées, sans cavalerie, sans héros avec aptitude de commandement et sans tir à longue porté. C'est donc une armée moyenne et polyvalente mais qui n'excelle dans aucun rôle hormis tenir les positions. Le dragon est donc obligatoire pour ajouter du punch. Les sorcières sont assez fragile il faut donc bien les protéger. On va dir que cette armé est le coeur et le torax des elfes noirs, ils vous manquerait donc les extremités.

 

Synergie

Les sorcières étant la à la tête de l'armée et étant assez faibles, il faut bien les garder à l'abris derrières l'infanterie (Gardes Noirs ou Dreadspears). Les sorts uniques moyennement efficaces (c'est mon avis) feront que les sorcières répartiront des boucliers magiques un peu partout. La synergie réside plus dans les rôles des unités que dans les aptitudes: Mur immobile de Dreadspears pour couvrir les Darkshards, les Bleaksword pour les contre-attaques, les exécuteurs pour découper du monde...

 

Apportant Magie en nombre et infanterie polyvalente et resistente, cette faction peut constituer le cœur d'une armée a thème Elfe Noir: 

- Order Serpentis: En plus de pouvoir jouer deux dragons avec des rôles bien différents, l'Order Serpentis ajoute une force de Choc très apprécié pour palier certaines lacunes des Darkling Covens. On peut envoyer les troupes Serpentis pour attaquer pendent que l'infanterie des Covens garde les positions ou l'utiliser comme marteau contre l'enclume (infanterie des Covens) ou pour les charges de flanc des ennemis qui se seront trop approchés des sorcières. Bref, je pense que c'est un bon compromis et un allié "a thème" des covens. Les Hydres ajoutent du monstres, au cas ou vous n'en ayez pass assez avec les dragons. 

- Les Shadowblades: Un ajout sympatique pour zigouiller les wizards adverses et les laisser sans protection face à vos sorcières. Ajoute une unité d'harcèlement qui peut vous être utile pour avoir une force mobile en cas d'objectifs

- Les Scourge Privateers: Les corsaires ne sont pas un ajout majeur car vos infanteries feront le même taff en résistant mieux. Par contre le char peut être un bon atout pour chasser les monstres et harceler les unités résistantes ennemies (au pif, les monstres volants qui veulent chatouiller vos sorcières). Le Kharibdyss est un monstre que vous pouvez ajouter qui sera toujours bienvenu.

- Daughters of Khaine: Ajoute encore de la magie mais cette fois plus mobile et avec un sort plus offensif. Jouer un pack de Witch Aelf avec chaudron pour venir tabasser les unités ennemies qui sont en CaC contre vos soldats peut être sympa (des nanas qui vous tapent par derrière, c'est bien dans l'idée des Elfes Noirs).

 

Warscroll Bataillon

1-6 sorcières (à pied ou avec dragon), 1 unité d'exécuteurs, 1 unité de Black Guard. 3-6 unités de Dreadspears / Bleackswords / Darkshards.

Bonus: Une unité peut charger et attaquer lors de votre phase des héros. Ça vous permett si vous avez l'initiative de charger certaines unités qui ont des bonus et de les entamer avant même qu'ils n'aient le temps de planifier leur attaque.

 

Résumé

Peut être une bonne base fiable pour une armée Elfes Noirs. Une magie abondent et de l'infanterie assez résistent mais à jouer en nombre. Par contre, il vous faudra piocher dans les autres factions pour ajouter du punch.

 

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ORDER SERPENTIS

 

Composition d'armé:

- Un Héros sur monstre: Le Dreadlord sur Black Dragon.

- Une unité de cavalerie lourde: Les Drakespawn Knights.

- Une unité de chars: Drakespawn Chariot.

 

Points forts

Armée de choc pour déboîter les ennemis. Très mobile mais aussi très résistent (surtout l'Hydre qui récupère 3PV par phase de héros). Inflige pas más de dégats au CaC surtout en chargeant. Efficaces contre les armés à faible sauvegarde.

 

Point faibles

L’efficacité est réduite dans les combats prolongés, même si ils restent puissants et résistent assez bien. Les défauts sont surtout dus au manque de Wizards ou de Priest pour envoyer des sorts ou se protéger des sorts adverses. Le manque de tirs (hormis quelques arbalètes mais c'est assez autodidactique), et des armes a Rend Inexistent et damage 1 fera que vous aurez du mal face à certaines armés résistantes et avec des sauvegardes à tout va (disons, les Stormcasts). 

 

Synergie

Une charge coordiné de Drakespawn Knights, des Chariots et du Dreadlord sur dragon peut être franchement dévastatrice. Le Héros ajoute un bonus de Bravery aux unités voisines et son aptitude de CD permet à une unité de relancer les touches pour besser. Ce bonus est renforcé avec le Warscroll Bataillon.

 

Cette faction est un très bon ajout a toutes les factions d'elfes noirs: 

- Darkling Covens: Elles vous apporteront beaucoup de magie, plus de dragons, et surtout de l'infanterie résistent avec notamment du tir. C'est à peu près ce dont vous manquez. Pourquoi donc se priver? Parfait pour rester en retrait pendent que les serpentis partent en avant garde, ou pour venir renforcer les CaC une fois entamés par les Serpentis.

- Les Shadowblades: Sans sacrifier la mobilité des vos troupes, vous pouvez compter sur une unité de cavalerie d'harcèlement qui peut vous prêter main forte ou vous en avez besoin. Et l'assasin caché dans une de vos unités peut être une surprise désagréable pour les héros adverses.

- Les Scourge Privateers: Vous y trouverez une infanterie plutôt polyvalente avec du tir et un CaC pas dégueu. Le Kharibdyss peut compléter vôtre troupe de monstres et le Scourgerunner chariot peut tirer sur ceux de l'adversaire. 

- Daughters of Khaine: Vous y trouverez un peu le contraire de ce que vous jouez. Packs d'infanteries qui font mal mais résistent pas énormément, des prêtres qui peuvent dissiper les sorts, mais surtout une cavalerie de wizards qui seront un ajout de choix dans une force axé sur la mobilité.

 

Warscroll Bataillon

1 Dreadlord sur Dragon, 2-3 unités de Drakespawn Knights, 1-2 unités de Chars, 1-3 Hydres.

Bonus: Relance des résultats de 1 pour blesser. Et une fois par partie lors de vos phases de héros vous pouvez tenter de charger (j'avoue ne pas comprendre l'interêt mais bon).

 

Résumé

Un très bonne force de frappe qui peut dévaster l'adversaire lors d'une charge. Armée a thème très mobile mais qui dans une optique polyvalente devra compter sur des détachements alliés.

 

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SHADOWBLADES

 

Composition d'armé:

- Un héros: Assassin.

- Une cavalerie: Les Dark Riders.

 

Points forts

Petite force mais qui à pour but de frapper vite et frapper fort. L'Assassin est parfait pour liquider les héros adverses. Les Dark Riders sont une excellente unité d'harcèlement et de "hit and run". Ils font beaucoup de tirs, ils ne sont pas manchots au CaC, ils peuvent porter un bouclier pour augmenter leur duré de vie, et Ils peuvent notamment semer la panique dans certaines unités adverses à faible Bravery. Bref, a eux seuls ils justifient l'existence de cette faction.

 

Point faibles

Étant une petite force, elle sera forcément joué avec d'autres détachements d'armées. Les longs corps à corps sont une mauvaise idée et il ne sont pas si resistents face a certaines attaques avec blessures mortelles. L'Absence d'infantería, Monstres, Machines de GUerre, Wizards, Priest... bref, tout ce qui n'est pas les Dark Riders.

 

Synergie

Pas grand chose à dire puisqu'on à qu'un héros et une cavalerie. Par contre, l'aptitude du héros de se cacher dans une unité fait des Dark Riders le taxi parfait.

 

Cette faction est un ajout de bonne facture pour presque toutes les factions d'Elfes Noirs.

- Darkling Covens: Vous ajoutez une unité harcèlement qui va enquiquiner les tireurs adverses ou protéger vos flancs. Vous apportez en autre de la vitesse et de la mobilité. L'assassin peut se planquer dans une unité d'infanterie et apparaître lorsqu'un héros adverse vous attaque.

- Ordo Serpentis: Vous ajoutez une unité mobile de tir et de harcèlement. Une avant-garde parfaite pour entamer les ennemis avant la charge dévastatrice des Drakespawn. Vous pouvez continuer a tirer et charger plus tard si les Drakespawn sont en difficulté.

- Doughters of Khaine: Vous avez le même mouvement que les Warlocks. Vous pouvez donc ajouter encore plus de mobilité a cette faction et apporter du tir additionnel. Utile aussi pour prêter main forte au pack de Furies (Witch Aelf) si elles sont en dificulté, avec le malus pour la bravery adverse qui peut être très utile. Cacher l'assassin dans le pack de Witch peut être infâme pour un héros adverse qui voulait croquer des filletes sanguinaires.

- Les Scourge Privateers: Vous pouvez escorter les chariots, protéger les flancs des Corsaires ou simplement aller chercher des poux a l'adversaire.

 

Warscroll Bataillon

AUCUN

 

Résumé

On parle ici d'une unité de cavalerie et d'un assassin qui souvent ira avec. C'est donc un ajout plutôt qu'une faction en soi. Par contre les deux sont de très bonnes pièces dans une armé Elfique.

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WANDERERS

 

Composition d'armé:

- Cinc Héros: Le Nomad Prince, le Spellweaver, le Waywatcher, le Waystrider et le Wayfinder.

- Quattre unités d'infanterie: Glade Guard et Sisters of the Watch pour tirer puis Eternal Guard et Wildwood Rangers pour le CaC.

- Deux Cavaleries: Wild Riders et Sisters of thorn.

 

Points forts

Armée avec une très bonne capacité de tir, notamment grâce à certains héros qui ont tous des attaques de tir avec au moins 20" de portée (hors Spellweaver). Elle peut aussi s’avérer très résistent grâce à certains bonus liés au couverts, a certaines aptitudes et à des unités de soutien comme les Spellweaver (qui récupèrent des miniatures) et les Sisters of thorn (avec leur bouclier qui en plus fait des dégâts). Pour finir c'est aussi une armé qui à des éléments mobiles intéressants tant au niveau offensif (Wild Riders) comme défensif (Sisters of Thorn). Armé qui est d'ailleurs bien équipé en magie avec les Sisters of Thorn et le spellweaver. Les Glade Guard sont aussi une unité défensive de bonne facture avec leur aptitude qui leur ajoute un bonus de +1 à tous les jets de dés si ils ne bougent pas et qui couplés à leur bouclier et un bouclier mystique les rend très difficile a abbatre, les wild riders eux son plutôt offensifs avec des bonus contre les Monstres.

 

Point faibles

L'armé manque généralement de sauvegarde d'armure (5+ de moyenne), donc si l'armée n'est pas a couvert et n'est pas appuyé par les Sisters of Thorn et les Spellweavers, elle risque de fondre rapidement face aux armés offensives, surtout avec rend et multiples damages. Si l’ennemi arrive au CaC face à vos unités de tir, vous êtes foutus, donc il vous faut les Glade guard pour faire de rempart et les Wildwood rangers pour contre-attaquer et découper les menaces. Armé sans aucun monstre puisque les Hommes Arbres sont partis de leur coté pour devenir les Sylvaneth, donc vous manquerez d'unités de gros calibre. Il manque aussi des unités réellement offensives pour aller défoncer l’ennemi, car les wild riders même si rapides ne sont pas la panacée au CaC (pas de rend, damage 1...), et sont plutôt conçus pour aller piocher les objectifs ou taper sur les unités de tir adverses. Vous devrez probablement rester sur vôtre position et de préférence à couvert.

 

Synergie

Les unités ont des roles très concrets et sont donc plus éfficaces si on combine leurs atours. Utiliser les Eternal Guard pour protéger vos archers est par exemple une bonne solution, surtout si tout le monde est à couvert. Les magiciens sont là surtout pour protéger vos troupes. Et les unités qui semblent offensives au CaC sont plutôt taillés pour contreattaquer les enemis qui se rapprochent trop. Les héros ont aussi de bones aptitudes qui boostent l'armé, mais il faudra bien les choisir en fonction des rôles que vous voulez privilegier.

 

Avec d'autres Armées typés elfiques:

- Sylvaneth: Le premier choix, car dans le thème: Ajoute du monstre (Treemens de tout genre) qui peut faire de beau dégâts et une unité d'infanterie qui peut être sympa si nombreuse. Faction qui bénéficie des forets et donc reste dans le thème, l'aptitude des Treemens pour passer d'une forêt a l'autre peut être utile pour aller détruire des machines de guerre adverses.

- Ordo Serpentis: Ajoute une partie de ce qui manque à cette armée: Monstres (dont un volant) et des unités de choc pour aller défoncer l’ennemi. Malgré tout, pour combiner avec la stratégie des Wanderers, il vaut presque mieux les garder en réserve et charger l’ennemi lorsqu'il approche de votre armée.

- Darkling Covens: Le penchent sombre de vôtre armée. Sorcières avec des sorts plutôt offensifs et des unités qui sont aussi taillés pour tenir les positions. Vous pouvez donc jouer sur cela pour batir une armé de magie et de mur de soldats. Par contre vous continuerez à manquer de monstres (sauf si dragon) et d'unités de choc, même si les Éxecuteurs et les Bleackswors peuvent aller au CaC.

- Les Shadowblades: Ajoute de la mobilité, du tir d'harcèlement et du dégât grâce a l’assassin. Peut accompagner un groupe de wild riders et sisters of thorn pour aller causer des dégâts dans le camp adverse.

- Les Scourge Privateers: L'ajout du monstre est bienvenu, et vous aures aussi une unité d'infanterie polyvalente. Le char lui ajoute une touche d'anti-monstre mobile qui peut combiner assez bien avec les Wildwood Rangers. Vous gagnez donc en dégât contre les monstres et vous recevez une infanterie qui peut faire de bons contre-attaques surtout contre la troupaille avec faible bravery et protection.

- Doughters of Khaine: En grous vous ajoutes un très gros pack d'infanterie qui peut être sympa pour engluer et faire des dégâts si l’ennemi approche trop, et les Warlocks qui peuvent partir sur le terrain adverse avec les sisters of thorn et les wild riders pour faire des dégâts magiques et combiner la charge avec les Wild Riders en bénéficiant de la protection des SoT qui en plus ajoutent du dégât.

 

Warscroll Bataillon

1 Nomad Prince, 1 Spellweaver, 3 héros entre Waywatchers / Wayfinder / Waystrider / 4 unités à pied de Glade Guard / Eternal Guard / Sisters of the Watch / Wildwood Rangers et 2 unités de Wild Riders / Sisters of Thorn.

Bonus: Vous pouvez déployer les unités que vous voulez lors de vôtre première phase de mouvement à 6" de n'importe quel bord de table et à 9" de l’ennemi, ce qui vous permet donc de jouer plus offensif (par contre ça conte comme un mouvement. Puis vous pouvez choisir lors de votre phase de héros une unité ennemi à 12" de votre Nomad Prinde, toutes les unités du bataillon peuvent donc faire une attaque de tir lors de cette phase de héros sur la dite unité. Pratique si vous combinez avec l'aptitude du dessus.

 

Résumé

Armée très défensive et de tir. Donc si vous aimez camper cette faction est faite pour vous. Le Warscroll bataillon vous permet de jouer plus offensif surtout avec des scénarios qui priment la capture de terrain adverse. Vous aurez aussi pas mal de résistance et de magie d'appui pour vos unités. Pour finir, les couverts sont sans doute un de vos meilleurs aliés, donc autant en tirer profit.

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Je commence à me pencher un peu plus en détail les differentes unités Aelf. Je me penche donc sur les Héros Wanderers pour commencer. Tout commentaire et observation est bienvenue.

 

HÉROS WANDERERS

 

NOMAD PRINCE

- Rôle: Fiabilise les touches. Plutôt résistent. 

- Description: C'est sans doute le héros le moins armé hors Spellweaver. Son attaque de tir est anecdotique, la lance elle est plutôt pas mal avec le Rend -1 et les 2 dégâts. Par contre sa relance des saves le rend plus résistant que ces compères. Ça en fait donc un très bon héros orienté défensif. Bon choix si vous voulez le garder à couvert avec vos archers et les eternal guard. Il fiabilise les tirs ET le CaC avec son aptitude de commandement.

De plus, avec le warscroll bataillon, vous pouvez tirer avec tous vos archers si une unité s'approche de lui.

- Conclusion: Ils fiabilisera les tirs et le CaC si l’ennemi arrive jusqu'à votre ligne. Si la menace n'est pas trop grande, vous pouvez l'envoyer au CaC en tachant de le laisser en deuxième ligne pour frapper avec sa lance. Vous le gardez près du pack Garde Eternelle + Archers

 

WAYWATCHER

- Rôle: Dégats à distance. Camoufle les unités voisines.

- Description: Si vous voulez un sniper, c'est le héros qu'il vous faut. Deux configuration de tir: 6 tirs avec 1 tir additionnel pour chaque 6 obtenu pour toucher, ou bien trois tirs damage 2 et rend -2 avec un résultat de 6 pour blesser. Donc il est pratique pour canarder la troupaille ou pour sniper les monstres/héros résistants. Il donne un joli malus de -1 pour toucher aux figurines qui lui tirent dessus, qu'il peut aussi donner aux figouzes à 18" grâce à son aptitude de commandement (pratique pour annuler les bonus de +1 si immobiles de certains tireurs). Bref, un héros de tir très offensif, qui au passage donne un bonus sympa aux unité des alentours.

- Conclusion: Très bon héros de tir avec un bonus sympa contre les tirs adverses. Évitez le CaC, il vaut mieux le garder pour flinguer à distance. Il peut rester à proximité d'une unité de tireurs pour leur filer son bonus.

 

WAYFINDER

- Rôle: Dégâts à distance, booste la Bravery.

- Description: Il est un poil meilleur que le Waywatcher au CaC et un poil moins bon au tir, même s'il peur faire 3d6 tirs une fois par jeu et il à aussi l'attaque de l'aigle. Avec l'aptitude de cdt Il fiabilise par ailleurs les troupes voisines qui utilisent son Bravery et en plus peuvent tirer s'ils obtiennent un 1 en faisant les tests de Bravery.

- Conclusion: C'est un très bon héros pour rester à coté de vos archers. Il tire tranquillement avec eux mais si l'ennemi vient au CaC, vous gagnez en fiabilité et vous pouvez peut-être tirer avec vos unités de tir voisines sur l’ennemi en approche, il pourra se défendre au CaC.

 

WAYSTRIDER

- Rôle: Dégâts àu CaC, Tir. Booste la Bravery.

- Description: Il à un tir pas mauvais même si moins bon que ces congénères, il peut tout de même filer une blessure mortelle au général ennemi sur un 5 plus en début du jeu s'il est visible. Par contre il à un bon potentiel de CaC. Il vaut mieux ne pas l'envoyer au casse pipe mais il peut bien se défendre au CaC, tachez juste de le faire taper le plus rapidement possible. Il fiabilise les troupes aux alentours avec son aptitude de Cdt, troupe qui peuvent se réorganiser et attaquer de suite s'ils obtiennent un 1 avec le jet de bravery.

- Conclusion: Ce héros tire bien, fait mal au CaC et fiabilise la bravery. Utile dans une configuration équilibré. A jouer à coté des Wildwood Rangers et notamment des Eternal Guard.

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  • Anwarn a épinglé ce sujet
  • 3 mois après...

Salut ! C'est juste pour savoir si tu pouvais me renseigner les/la tactique(s) possible(s) avec les Hightborn (hauts elfes),  j'ai vu que comme les Darkling covens c'est une armée de "base" comme tu dis, mais j'ai vu que leurs aptitudes permettaient de faire quelque chose d'asser sympa. Pourrais-tu m'éclairer sur le sujet ?

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Salut Aximdell.

 

Alors pour jouer le Highborn, tu devrais jouer allégence Order (rien pour les HE comme fsction propre). Ensuite, si tu veux jouer Matched Play ou Partie Équilibré, tu dois jouer avec minimum 2 unités battlelines. 

Qui sont:

- Highborn: Lanciers et Heaumes d'argent. (Dans le Compendium)

- Swifthawk Agents: Reavers (patrouilleurs ellyréens)

Bref, pas grand-chose. Dans l'état actuel, les HE sont vraiment mal organisées étant divisés en moultes sous-factions.

 

Des trois races d'elfes, les Sylvains sont ceux qui s'en sorten le mieux avec une faction battletome; les Sylvaneth, et une autre avec allégence propre (artefacts, traits de battaille et de SdG, et plusieures unités qui passent en ligne). On peux dire que les ES ont juste perdu les arbres qui sont devenus une race à part, mais ils ont aussi chopé les soeures d'avelorn.

 

Les EN eux se sont divisés en plusieures sous-factions. Pas terrible, mais ila ont au moins une faction qui à reçu une allégence propre, les Darkling Covens (unités de base et sorcières). Leurs traits sont pas mal, ils ont du monstre, ils ont trois troupes de ligne, plus les exécuteurs et la garde noire qui passe en troupe. Après, avec 200 pts d'alliés dispo par tranche de 1000 il y a de quoi ajouter du corsaire, hydre, sf ou autres. Lea daughters of Khaine sont capables aussi de se jouer en solo mais très limite.

 

Les HE comme je l'ai dit, nanaï. Aucune troupe de ligne achetable a l'unité, trop de sous-factions éparpillées, aucune allégence dispo... Le seul truc viable selon moi est de les jouer en Swifthawk agents en achetant Spire of Dawn, car on à ainsi deux troupes (cavalerie et lanciers), ainsi que les shadow warriors qui passent en troupe.

 

Bref, si je serais toi, je ferais un mix elfique avec l'étiquete Order. Rien ne t'empeche de piocher des unités EN ou Silvains pour compléter.

 

Si tu joue open play ou narratif fais ce que tu veu. Moi les aelf je les ai un peu abandonnés, mais avec le nouveau MdG je m'y penche à nouveau. Je vais donc faire surement des updates.

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Merci beaucoup ! Du coup je compte faire un mixte de plusieurs sous faction HE pour remplir les lacunes des miliciens Hightborn. Je compte jumelés les Hightborn avec le phœnix temple (pour la force de frappe), les swifhawks agents (La rapidité), et pour finir, L'Eldricht Council (pour la magie et les améliorations des alliés). Les miliciens, (coup de chance, j'avais deja des HE de Batlle :)), tiendront la ligne de bataille (renforcés a grand coup de bouclier mystique et de main de gloire du lormaster) 

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Le 11/09/2017 à 12:37, Aximdell a dit :

 le phœnix temple (pour la force de frappe),  L'Eldricht Council (pour la magie et les améliorations des alliés).

Merci mais j’avais déjà envisager cette stratégie, mais merci quand même ! :wink:

 

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  • 3 mois après...

Je relance mon armée Haut Elfe (HE).
Sachant que j'ai divers élément dedans :
-Order draconis
-Swifthawk agents
-Lions
-Eldrich council

Du coup, je vais voir ce qu'ils en sort de mes premier batailles avec le système AOS :)

Après s'il y a des joueurs qui ont déjà des conseils pour tactique sur un mélange de ces factions, je suis preneur. :wink:


Final

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Pour jouer Elfes en Matched Play, ce qui est le plus dur c'est d'avoir les 2-3 battlelines. En Aelf, comme Battlelines on à:

- L'infanterie de base Darkling Covens (elfes noirs): Dreadspears, Bleakswords et Darkshards.

- Glade Guard des Wanderers (Elfes Sylvains)

- Reavers des Swifthawk agents (Haut elfes)

- Dryades des Sylvaneth (Elfes Sylvains)

Si on veut combiner les différents aelfes (haut elfe, sylvain et elfe noir) on à de quoi sortir facilement les 2-3 troupes obligatoires. Si on veut jouer une de ces trois déclinaisons d'elfes en solo, c'est une autre affaire. Ensuite, il y à pas mal d'unités qui passent en Battleline si on prend une allégeance (toute l'armée d'une même faction), mais ça limite vraiment les possibilités. 

 

ELFES NOIRS: Assez jouable puisqu'on à de base 3 unités Battlelines qui se combinent assez bien et pour 100 minimum par unité (les rôles classiques lancier-melée-tir). On peut donc facilement les jouer sous Order en jeu équilibré. Sinon, les factions spécifiques. L'avantage c'est qu'on ne perd pas beaucoup d'unités par rapport a WHFB, juste la balise et les ombres.

Darkling Covens: En plus des trois battlelines déjà présents, on gagne la Black Guard et les Executioners en troupe. Ça nous fait une armée avec 5 troupes, un héros et un héros sur dragon (la sorcière). [Ils ont aussi des aptitudes allégences]

Daughters of Khaine: On gagne trois unités en troupe, les Wyches, les Sisters of Slaughter et les Doomfire Warlocks. Un armée a thème mais bof.

Order Serpentis: Les chevaliers Sang-Froids passent en troupe. On aura donc ces deux unités en nombre, le Dreadlord sur dragon come gégé et une hydre ou deux selon le format.

Scourge Privateer: On gagne les corsaires et les chariots en troupe, pour le reste on se contentera des Kharybdiss et du Fleetmaster.

Shadowblades: les cavaliers noirs en troupe et l'assasin... on laisse tomber...

 

HAUT ELFES: C'est vraiment très moyen puisque comme troupe Battleline on à que les Reavers (patrouilleurs Ellyreéns). Par contre, en les jouant avec allégeance Order, on peut utiliser la garde maritime ou les lanciers en tant que Dreadspears (Darkling Covens), et les archers comme Glade Guard (Wanderers). On perd pas mal d'unités par rapport a WHFB (balise, heaumes d'argent, les soeurs d'avelorn qui passent en Wanderer, les archers et lanciers...

Swifthawk agents: a mon avis, c'est LA SEULE faction Haut Elfes jouable en Solo. En plus de Reavers, on gagne les Shadow Warriors et la Spireguard en troupe (c'est déjà pas mal). On à un choix correct d'unités avec les chars de Tyranoc, les chars volants, et deux héros. On peut facilement ajouter 200-400 points d'alliés HE (pour le format 1000 et 2000). Le seul bémol c'est qu'on ne trouve la plupart de ces unités que dans une boite qui n'est plus en vente. 

Eldricht Council: Les maîtres des épées qui passent en troupe. C'est d'ailleurs la seule unité de la faction, le reste sont des héros.

Order Draconis: Les Dragon Blades qui passent en troupe, et c'est d'ailleurs la seule unité.

 

ELFES SYLVAINS: En fait, les Elfes Sylvains sont les seuls à a voir gardé presque toutes leurs références chez les Wanderers hormis les Hommes-Arbres et dryades qui sont passés du coté Sylvaneth. En les jouant avec l'allégeance Order on à les dryades et les Glade Guard en troupe, comme du temps de WHFB, et une belle panoplie d'unités de tout genre. Par rapport a WHFB on perd les danseurs de guerre, les Waywatchers et les cavaliers, mais on gagne les Sisters of the Watch, et pas mal d'unités coté Sylvaneth: Tree-revenants, spite revenants et Kurnoth Hunter, ainsi que deux nouveaux persos dont Alarielle version 2.0 

Wanderers: On à la Glade Guard de base en troupe et l'Eternal Guard qui passe en troupe aussi. Puis on à le choix entre Sisters of the Watch et Wildwood Rangers qui passent en troupe en fonction du héros choisi. En plus de disposer de deux unités de cavalerie sympas.

Sylvaneth: Un peu pareil, on à une troupe (Driades) puis deux unités qui passent en troupe. On à ensuite de bonnes unités comme les Kurnoth et quelques choix de Behemoths/leaders. 

 

Si vous jouez en Open Play ou Narrative Play, voir chez les compendiums, c'est autre chose.

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Salut ici, j'ai commencé à me pencher sur les Wanderers depuis la sortie du Manuel du général V2 qui leur octroi une allégeance que je trouve pas mal du tout. Des gens ont testé des retours ? ! (Meme si je suis catastrophé du passage des Wardancers en compendium)

 

Modifié par Weyli
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Salut Weyli, je joue pas mal Wanderers en 1000pts en ce moment et essentiellement contre du Stormcast avec beaucoup de mobilité. (Peu de temps pour des parties plus grosses).
 

Retour Général :
Les plus de l’armée sont : beaucoup de tir, de mobilité et de magie.

Les moins sont : pas d’impact au corps à corps, une difficulté sur certains scénarios à tenir les points.
 

Retour sur unités :

Pour les héros :

-un nomad prince en Général me parait indispensable pour son aptitude de commandement.

-Le spellweaver est un bon mage à bas cout, le fait de relever D3 figurine marche très bien avec les sister of the thorn et les wild rider.

-Le waywatcher est un monstre de tir vraiment un must have (et après calcul sauf grosse sauvegarde relancable le tir rapide est toujours le plus intéressant)

-Le Wayfinder : pas testé je n’ai pas la figurine

-Le Waystirder : la figurine est sublime mais c’est tout, le nomade prince tape aussi fort, est plus résistant et à son aptitude de commandement.

Pour les unités :

-Glade Guard : unités de ligne, par 30 pour avoir le bonus de touche (20 trop juste, 1 mort = perte du bonus) ou 10 pour faire du harcèlement sur les flanc/arrirère ou tenir un objectif en arrière.

Les flèches cabalistiques permettent en une phase de tir de se débarrasser d’une grosse menace mais l’unité n’ayant plus de rend après perd énormément d’efficacité.

-Sister of the watch : pas testé contre du chaos, un peu plus situationnelles que les glade guard c’est une bonne unité à garder en statique, je pense peut être en prendre 10 en 2000pt si mon entourage joue plus de chaos.

-Eternal guard : mon coup de cœur, extrêmement résistant, ils permettent de se poser sur objectif et de le tenir fermement, (avec un bouclier mystique c’est une unité quasiment indélogeable)
personnellement je ne sors plus sans ma petite unité de 30.

-Wilwood ranger : pas testé, l’unité ne me tente pas du tout.

-Sister of the thorn : unité un peu chère mais vraiment couteau suisse, le bouclier ronce est un très bon sort.
-Wild Rider : unité très décevante pour ma part, un impact sans rend au moment de la charge et les stats sont faible contre une unité avec un peu de répondant. Leur interet est de pouvoir courir et charger dans le même toour. Je les utilise essentiellement soit pour aller chercher de faibles unités cachées derrière les lignes, soit pour bloquer un tour une unité.

Pour la formation :

Pas testé à 1000pts à cause de son coût mais selon moi un indispensable à partir de 1500pts.

Voila mes 2 sous, j'ai aussi comme projet de tester une armée constituée essentiellement d'un prince en general, du maximum de spellweaver,  avec des gros patés d'eternal guard et  des sister of thorn.
en espérant avoir pu t'aider.
 

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Petite question :
Pour les anciens hauts elfes, ils n'ont plus que deux warscroll bataillons si je ne m'abuse :

  • Celui de l'ordre darconis "Dragonlord host"
  • Celui de temple phoenix " Spyreheart warhost"


Pouvez vous me le confirmer ? Car j'avais vu un ancien warscroll bataillon avec les unités de base Highborn. :wacko:

 

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Salut,

si tu joue avec les hauts elfes y aussi le Glitterting host en bataillon,

-1 prince

-deux unités d'archers

-deux unités de lanciers

-une unités d'heaume d'argent

donne deux effet:

1) permet de jeter deux des pour le moral et prendre le plus bas si a moins de 16 du prince,

2) une fois par tours quand on active une unités a la phase de combat, on peut en prendre une autre pour taper.

voila voila par contre c'est du compendium. :)

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Il y a 2 heures, Typoyon a dit :

Salut,

si tu joue avec les hauts elfes y aussi le Glitterting host en bataillon,

-1 prince

-deux unités d'archers

-deux unités de lanciers

-une unités d'heaume d'argent

donne deux effet:

1) permet de jeter deux des pour le moral et prendre le plus bas si a moins de 16 du prince,

2) une fois par tours quand on active une unités a la phase de combat, on peut en prendre une autre pour taper.

voila voila par contre c'est du compendium. :)


Je crois que ce warscroll n'est plus d'actualité avec le nouveau compendium 2017....
Peut on me le confirmer ?

Modifié par Final64
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  • 3 semaines après...
Il y a 2 heures, Arcoss le démembreur a dit :

 

Pour moi, ça ça s'appelle sous le tapis, qui est lui-même dans le placard ^^

 

Moi perso, si je veux jouer des hauts elfes, j'utilise l'ancien compendium en version highborn avec toutes les micro factions mélangées, c'est bien plus sympa (et fort) en attendant le jour où ils auront de vraies règles avec battletome etc etc....

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Peut-être qu'ils vont abandonner la faction? Moi j'aimerais bien.

Qu'ils fassent table-rase de l'ancien monde, Battle est mort il y a 2 ans! C'est bon, tournons la page. Si ils écoutent trop les nostalgiques, ils risquent de ruiner le fluff qu'ils sont (enfin) en train d’approfondir.

En plus, économiquement c'est pas rentable de garder des vieilles factions avec des figurines à poses statiques. elle ne collent plus au dynamisme des nouvelles figs AoS, et l'aspect visuel du jeu (des pâtés plus que des pavés) rend incohérent la pose de beaucoup d'anciennes figurines.

les "hauts elfes" n'ont plus de place dans le Monde d'aos, tant en terme de fig qu'en terme de fluff (des aelfs élitistes et reclus dans des mondes où la coopération entre les factions de l'Ordre est primordiale pour survivre? Je vois pas comment ils peuvent être intégrés convenablement à l'intérieur de l'Ordre)

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il y a une heure, Arcoss le démembreur a dit :

Peut-être qu'ils vont abandonner la faction? Moi j'aimerais bien.

Qu'ils fassent table-rase de l'ancien monde, Battle est mort il y a 2 ans! C'est bon, tournons la page. Si ils écoutent trop les nostalgiques, ils risquent de ruiner le fluff qu'ils sont (enfin) en train d’approfondir.

En plus, économiquement c'est pas rentable de garder des vieilles factions avec des figurines à poses statiques. elle ne collent plus au dynamisme des nouvelles figs AoS, et l'aspect visuel du jeu (des pâtés plus que des pavés) rend incohérent la pose de beaucoup d'anciennes figurines.

les "hauts elfes" n'ont plus de place dans le Monde d'aos, tant en terme de fig qu'en terme de fluff (des aelfs élitistes et reclus dans des mondes où la coopération entre les factions de l'Ordre est primordiale pour survivre? Je vois pas comment ils peuvent être intégrés convenablement à l'intérieur de l'Ordre)

 

Le Background d'AOS est super vaste et les Forces de l'Ordre jusqu'à présent sorti en Battletome prennent plus le chemin de l'élitisme que de la masse. Une ou plusieurs factions d'inspiration Haut Elfe y trouverons sans doute naturellement leurs place, d'autant plus avec un Tyrion divin qui aura sans doute une figurine digne de lui !

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Il y a 23 heures, karbur a dit :

 

Pour moi, ça ça s'appelle sous le tapis, qui est lui-même dans le placard ^^

 

Moi perso, si je veux jouer des hauts elfes, j'utilise l'ancien compendium en version highborn avec toutes les micro factions mélangées, c'est bien plus sympa (et fort) en attendant le jour où ils auront de vraies règles avec battletome etc etc....

 

Oh en vrai y'a de très bonnes armées à faire en order draconis et en Phénix Temple :) qui sont actuellement les 2 seules allégeances viables en compétitif pour les aelfs depuis le nerf des chaudrons de sang.

À voir se que nous réserve le futur BT daughter of khaine :wink:

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  • 2 mois après...
  • Nekhro a libéré ce sujet

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