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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Bonjour à tous,
 

MAJ: ajout des commentaires Requ'iem 

Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté,  à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution.

Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler.

 

Donc, les Fyreslayers, une des rares vrai nouvelle faction d'Aos et pourtant mal aimée et qui se révèle pleine de potentiel et avec pas mal de listes possibles.

 

Cependant, les apparences sont souvent trompeuses; si vous pensiez avoir entre les mains une armée de Tueurs du Monde Qui Fut, qui cogne et qui n'encaisse rien, vous allez être déçu.

Le gros de la synergie Fyreslayers viens de sa capacité à prendre les coups.

Une sauvegarde après la sauvegarde (que j'appellerai invulnérable) pour la ligne de base, qui s'améliore en fonction du nombre.

La même chose, mais à valeur fixe cette fois ci, pour l'infanterie d'élite.

Dans le même ton, celle du Grimwrath Berzerk, figure emblématique des nabots en pagne,  s'améliore en fonction du nombre d'unités autour de lui.

 

Et pour finir, vous avez un batlesmith qui permet de relancer les sauvegardes et une formation, qui améliore la sauvegarde.

 

Donc, on se doute bien, avec toute cette synergie défensive, que l'on allait pas avoir des bourrins du corps à corps en plus (n'est pas Stormcast qui veut. Bouh le troll!!! 😄  ).

 

Et dois je rajouter que son mouvement de 4 (hors salamandre) lui impose de subir le rythme adverse?

 

 

Allez, petit tour de table, on commence par les choix de Leader:

Runefather sur Magmadroth:
Son rôle principal:

Anti masse pour la salamandre et Anti héros/ monstre avec le Father.

Son aptitude de commandement:

Aptitude de relance de bravoure qui est toujours sympa en cas de craquage, en prime on peut relancer les 1 de sauvegarde si loin du battlesmith, le tout avec une portée de 20pas, donc facile d'avoir quasi tout le monde a portée.

 

Les petits bonus:

Le regard oblique (comprenne qui pourra) qui permet de baisser la bravery de 1d3 à une unité à 3pas. Testé et approuvé sur des Brutes ironjaws, avec quelques bons jets de combats, ça permet de vaporiser une unité.

 

Le cassage d'armes : sur un 6 en sauvegarde, le monstre ou héros se verra obtenir un malus de -1 pour toucher avec une de ces armes pour le reste de la partie.

Assez situationel,  mais quand ça passe...

 

Salamèche:

Le Magmadroth apporte des bonus très sympa (en dehors de ces 12pv/12 de mouvement).

Premièrement le crachat qui fait 1d3 si la cible est entre 5 et 15 pas et, 1d6 si à moins de 5.

Pas de jet de touche ou blessure, il suffit, sur 1d6, de faire un résultat inférieur ou égal au nombre de figurines de l'unité.

En gros, ça touche auto dès que l'on a plus de 6 figurines.

 

Ensuite, on a la queue,  qui fouette en fin de combat toutes unités à 3 pas. Même chose, on jeté 1d6 et si c'est inférieur, 1d3 mortelles.

 

Et pour finir, si le Magmadroth est blessé, les unités autour peuvent se prendre des giclées de sang brûlant qui font encore de la mortelle.

 

Stat :

Damage 3 pour le paternel, 2 pour le Magmadroth,  inutile de dire que ça cogne. Surtout si on met la lame obstinée sur le Runefather, ce qui lui fait un jolie rend de -2.
 

Citation

Requ'iem

 

Runefather sur Magmadroth :

 

Son gros point faible est sa touche à 4+, que ce soit pour la salamandre (ce qui est le cas pour tous les persos montés, compensés par un nombre important d'attaque), mais surtout pour les attaques du personnage, trés sensible à un éventuel malus à la touche.

Déjà qu'à 4+, on est content de toucher une fois, le rend-2 pour dmg3 est cool par contre, mais pas si fort que ça en sachant que peu d'attaques passent.

 

L'aptitude de commandement fait doublons avec le trait de l'ordre, il s'agit juste d'un effet de relance des 1 à la sauvegarde à portée 20pcs.

 

Honnêtement, pour 320pts la bête, je le trouve très cher pour ce qu'il fait.

 

Runeson sur Magmadroth:

Son rôle principal:

chasseur de monstres avec le javelot, runefather bas de gamme avec les haches. 

Dans tout les cas, le Magmadroth garde son rôle.

 

Son aptitude de commandement:

Jeter 1 dès supplémentaire pour les charges, et garder les 2 meilleurs résultats. Ça permet de rendre un peu plus agressif cette armée à 4 de mouvement.

Si  on cumul, en cas de général, avec le trait Impétueux, et dans une formation warrior kinband, on a des nains qui chargent à 3 dès (défausse le plus faible), relancable et qui ont un mouvement d'engagement de 5pas.

Là ça commence à être sérieux niveau capacité de mise en contact.

 

Maintenant, que toutes les armées de corps à corps ont, en général, un meilleur mouvement, ou capacité de teleportation, ou autre, pas sur que cela servent tant que ça. Et contre les armées fond de table, on garde le mouvement de 4 dans tout les cas.

 

Les petits bonus:

Le javelot pour faire 1d6 blessure sur un monstre. Mais bon, c'est 1 tir à chaque tour, avec des stat moyenne, et sans possibilité de passer ça en arme obstinée pour augmenter le rend.

Donc il manque plus que de faire 1 sur la rare blessure qui va passer...

 

Le seul avantage que je vois, c'est que ça force à ne pas jouer l'unité comme un bourrin et se préserver les points de vie du magma pour cracher à tout va.

 

Statistiques :

 

 

Runesmiter sur Magmadroth:

Sans avis, jamais joué.

Son aptitude de donner une relance des blessures, une fois par bataille ne justifie pas le coups d'un Magmadroth, qui, même si il peut être joué en soutien comme le fiston, fait un sacré potentiel gâché. 

 

Citation

Requ'iem

 

Runemisther sur Magmadroth :

 

Le perso monté le moins cher. on retrouve toutes les stats d'une salamandre, ce qui permet de garder un peu de punch sans avoir pour autant un perso qui tappe au dessus, c'est aussi le moyen d'avoir une source de mortelle anti-grouilleux d'élite low cost.

 

Son utilité principale vient du bonus de sa capacité spéciale "le Grand Rituel d'Eveil", une fois par partie, toutes les unités Fyreslayers à 10pcs de la salamandre peuvent relancer leurs jets pour blesser raté.

Autant dire que dans une formation "Forge Breathen", les Magmapike vont avoir un rendement très efficace, les petites hachettes aussi, le pack de Vulkite en charge va se faire sentir, ect...

 

Et bien sûr, on conserve la capacité à faire relancer les blessures à une unité à 20pcs.

 

Un personnage de Buff qui augmente significativement le rendement de toute une armée.

 

Autre chose, ses 12pv et son gros socle le rend interessant à jouer au sein de sa formation, il est compliqué à tomber, le bonus de sauvegarde distribué par les Aurics sera plus durable, et la portée d'aura du Runemister plus étendu.

 

En général, le "Grand Rituel d'Eveil" est à jouer en combinaison avec la reprise d'Initiative d'un "Lord Of The Lodge" le tour où on met carte sur table.

 

A mon avis, le perso monté sur salamandre le plus interessant.

 

 

Runeson:

Son rôle principal:

Pas assez d'attaque ni résistant pour se balader solo.

Perso je l'utilise principalement pour débloquer la formation kinband

 

Son aptitude de commandement:

Commandant intéressant contre des ironjaws/ ogor et autres multipv (relance les jets sur des figurines à plus de 3pv)

 

Les petits bonus:

Histoire d'en trouver un, je dirais de l'équiper d'un javelot pour, au moins, menacer les monstres qui s'approchent trop. Mais bon, son faible mouvement n'aide pas trop dans ce rôle de menace.

 

Statistiques :

 

Citation

Requ'iem

 

Runeson sur Magmadroth :

 

Je l'aime bien celui-là, dur à sortir à cause des formations, 40pts de plus que le Runemisther sur Magmadroth.

 

La capacité gratuite du Runeson est de cibler une unité, sans limite de portée (important) contre qui il va pouvoir relancer les 1 pour toucher, et ajouter 1 au résultat de ses tests de bravoure, ce qui est trés fort, cumulatif avec un Runefather ou d'autres Runeson.

 

Equipé d'une Sagaie, son tir n’a rien d'exceptionnel, mais si il passe, il peut faire mal (3+ relance des 1 / 3+ relançable / rend-1 / dmg 1d3+2 si Monster)

La hache, au Corps à Corps peut avoir un Rend -1 avec la lame obstiné, ça commence à causer aussi, parce que lui, il sait toucher (3+ relance des 1 / 4+ relançable / rend1 / dmg 1d3)

 

En fait, c'est moins grave d'avoir un personnage qui à du mal à blesser quand l'armée donne des relance à ce jet.

En revanche, l'absence de relance à la touche handicape sérieusement les figurines qui touche sur 4+, ou alors demande d'avoir des unités issu d'autres faction pour résoudre ce problème.

 

Le gros bonus du perso est sa capacité de commandement, c'est une aura, qui affecte toute les unités Fyreslayer à la phase d'assaut.

C'est important, parce que, cumulé avec le trait "Impétueux" on à une grosse probabilité de faire charger un pack gros pack de Vulkite ou un Grimwrath le tour où ils viennent de se téléporter à 9pcs de l'adversaire, par exemple.

 

Un grand monsieur que le Runeson.

 

 

 

Runesmaster:

Son rôle principal:

Le mal aimé de la sortie du Bt. Nul en combat, pas vraiment de pouvoir et en plus il file un bonus à l'ennemi.

Son rôle va être avant tout de débloquer les auric hearthguard en battleline et donc de se garder un général au frais derrière ses troupes.

 

Les petits bonus:

Le volcan! Pouvoir "brûler" un décor (toutes figurines, sur un 6 subit une blessure mortelle) est déjà pas mal contre des armées types sylvaneth,  mais en plus, tant qu'un autre volcan n'est pas apparu, ce terrain devient dangereux (aka sur un 1 en charge/ course la figurine est retirée comme perte).

 

La pépite :

L'objet de discorde. cette compétence demande à l'adversaire de désigner une de ces unités, porteuse d'Ur Or. L'unité gagne la relance des 1 pour blesser MAIS si le Master se retrouve (à n'importe quelle phase) à - de 10 ps de l'unité, les Fyfeslayers ont +1 a sur TOUTES leurs armes contre cette cible.

 

Donc ouais, contre un canon ou venator c'est chiant, mais si l'adversaire est gourmand et met ça sur une unité coûteuse de corps à corps, ça va lui faire tout drôle. Je rappel c'est sur toutes les armes, même les magmapike des auric!

 

Statistiques :


Runesmither:

Son rôle principal:

Son piquet peu surprendre mais bon, faut pas compter dessus au cac.

Leader de soutien par excellence et un des must have.

 

Les petits bonus:

Le tunnel: L'aptitude pour faire apparaître une unité avec lui pendant une phase de mouvement est sympa pour aller dégommer du fonds de table ou sur scénario. Il peut permettre aussi des stratégies sympas et du répondant au déploiement.

 

Runes activated :

Permet de désigner une unité qui va relancer ces jets pour blesser ratés. Toujours sympa et si il est équipé des clefs, la portée est de 20ps.

 

Statistiques :




Battlesmith:

Son rôle principal:

Must have de soutien, relancer les svg ça n'a pas de prix.

Si on repense à l'armée qui a déjà pas mal d'invulnerable, relancer les sauvegardes + une invu derrière ça donne une très bonne capacité d'encaissement pour nos nabots en pagnes.

 

Contre des petites unités solo il peut se défendre, mais faut pas trop compter sur ces performances martiales. 

 

Ces petits bonus:

Keep the Flag: Penser à laisser une unité de auric hearthguard à côté car si le battlesmith meurt, une unité peut récupérer la bannière mais dans ce cas ne peut plus bouger. Cependant, elle relance les jets pour toucher et pour blesser ratés....

 

Statistiques :




Grimwrath Berserk:

 

Son rôle principal:

L'âme des fyreslayers! un personnage solo qui va bien. Aucune synergie, de la violence pure comme on aime.

 

Ces petits bonus:

Plus il est entouré, plus il est résistant (l'invu qui s'améliore de 1 par unité autour de lui. Donc de base il a une 6+, 5+ contre une unité, 4+ si il y en a 2, etc)


Plus il cogne.... Plus il cogne (après avoir tapé, on jette 1d6. Si le résultat est inférieur aux nombres de blessures que le zerk vient de faire, il refrappe !)

Et si par malheur il meurt, sur un 2+ il revient et cogne. Et si il cogne fort...ben cf le point au dessus. :-P

Cela permet de faire passer d'autre corps à corps prioritaire devant, sans craindre de ne pas pouvoir taper avec son zerk. 

 

Statistiques :





Battleline :
Vulkite Berserk:

La ligne de base.

L'unité prend toute sa valeur à partir de 20 nabots. 

En effet ils ont invulnérable à 6+ de base, qui se réduit de 1 par tranche de 10 vulkites (5+ si ils sont 10-19 et 4+ si ils sont 20 et +).

Ainsi, à 30 avec un Batlesmith dans le coin,  on a une dix morts avec relance et invulnérable avant de perdre le palier 4+.

Autant dire que sur un objectif, ça va être dure à déloger.

 

Niveau équipements, on a 2 options:


En double hache, ça cogne (relance les touches ratés). Cumulé à un runesmither pour la relance des blessures, ça devient sérieux. Cependant, pas de rend donc les grosses armures, ce n'est pas leur fort.

En bouclier, c'est surtout pour encaisser (avec la relance de svg du battlesmith) ou pour placer de la frappe mortel sur de l'armureré en cas de charge, donc autant prendre le pic plutôt que la hache qui fait un rend-1.

 

Il y a aussi la suprise de TP 30 vulvites dans le camps ennemi avec un Smither, de quoi changer complètement les plans de l'adversaire.

 

Citation

Requ'iem

 

Vulkie Berserker :

 

L'unité encourage clairement à les jouer en gros pack.

 

j'ai testé la version Bouclier de lancé et Hache, et bien, le moins que l'on puisse dire c'est que ça encaisse vraiment bien et ça tappe !

En charge, j'ai réussi à one shot un Durthu, c'est dire ^^ (avec le bonus du runimisther pour relancer aux blessures)

 

Sinon, avec le bonus de sauvegarde, on à un rideau avec une 3+ de save, prêt à encaisser les charges, de quoi faire rebondir un pack de 10 brutes Ironjaws sans avoir trop mal.

Il est impératif de les rendre immunisé à la déroute en mode défensif, ce qui oblige votre général à ne pas utiliser sa capacité native. (là encore, n'est pas stormcast qui veut...)

 

Les Vulkites ont pour particularité d'être indépendant, ils n'ont pas vraiment besoin d'un autre personnage pour être résistant et efficace, bien qu'ils leurs profite énormément.

C'est une unité assez offensive, ce sont eux que l'on envoie pour faire un trou dans les cordons adverses.



Autre:
Auric hearthguard:
Mes chouchous !

La portée est faible, 15ps (cumulé au mouvement de 4, c'est vraiment pas top) donc ça obligé l'unité à rester avec l'armée (ce qui n'est pas dérangeant, cf le point en cas de mort du battlesmith).

Surtout qu'ils ont, à la différence de pas mal d'unités de tir, toujours 2 attaques, qu'ils aient bougé ou non.

C'est vraiment la seconde ligne parfaite, car si leur cible est proche d'un leader fyreslayers, ils relancent les jets pour toucher (vous vous souvenez le zerk solo? 😀  )

De plus, ils ont le rend-1 salutaire.

Bref 2 tirs: 4+ potentiellement relançable/ 3+ potentiellement relancée/ rend -1/ dommage 1 ça peut vite piquer.

 

Citation

Requ'iem

 

Auric Hearthsgard  :

 

Tout à été dit, je rajouterai que, grâce à la Forge Breathen, ils ont un petit bonus supplémentaire de Rend-2 si ils font un 6 sur la blessure, ce qui n'est pas rien.

Le malus au mouvement et de -1 à la touche sur un 5+, on  à une chance sur 3 que ça passe, mais quand ça passe, c'est vraiment bon, combiné avec Arfroast, si un perso veut s'y tenter, ça peut commencer à handicaper sérieusement un gros monstre.

 

Hearthguard Berzerk 

 

L'élite, mais pas celle dont on pense.
A première vue, les armes de la hearthguard leur donne un rôle d'infanterie d'élite offensive.

Mais si on regarde bien, la 4+ invulnérable de série (tant qu'il y a un héros dans le coin) en fait un centre fiable, qui en plus aura du répondant.

 

Niveau équipement, la broadaxe fera des ravages dans le faiblement armuré là où la poleaxe avec brasero sera fiable contre les grosses sauvegardes.

 

J'ai une préférence pour la deuxième configuration, même si la broadaxe est très sympa.

 

Citation

Requ'iem

 

Hearthgard Berserker  :

 

Plus difficile à jouer, ils sont résistants, mais pas tant si il y a du rend en face, les Hearthgard ont une 5+ native qui les rends assez sensible, aussi bien on à envie de leurs augmenter leurs sauvegarde, ce qui tombe bien vu que ce bonus ne fonctionne pas quand l'unité charge, et les hearthgard ne sont pas une unité d'assaut.

 

C'est le cordon protecteur des personnages, le petit gros de la récré en somme.

Mon avis dessus est encore assez mitigé, je vais avoir besoin d'autres parties pour valider leurs utilisation.

 

le Pack de 10 dans une Lord of the Lodge est peut être un peu trop faible, monter les effectif peut être interessant, leurs capacité à s'engager deux fois par phase de corps à corps (si ils ne chargent pas) les rends performant sur la durée, autrement dit, si les deux tiers du pack à fondu, ce bonus sera négligeable.

 

Au niveau des équipements, Xoudii à bien résumé, il m'est venu une remarque à ce sujet.

Les haches ont un vrai jet pour blesser, qui peut être relançable avec un runemister, ce qui n'est pas le cas avec les braséro.

 

Autrement dit, je pense clairement que le choix de l'équipement vient de la réponse à la question : Est-je de quoi faire relancer les Blessures à cette unité ?

Si la réponse est oui, les braseros n'en profiteront pas, autant mettre les haches, qui auront un rendement de blessures plus constantes.

 

Je pense que si on veut faire téléporter une unité de Hearhgard (pourquoi pas), autant coller des braseros, ils ne pourront pas avoir de bonus à la blessure.

Si ils sont défensifs, sachant que la salamandre n'est pas loin pour coller de la mortelle, dans ce cas, les doloires seront plus efficaces.

 

Une chose est sûre, l'utilisation des deux armes n’a rien à voir avec leurs utilisation fluffiques ^^

Les aimants en disque 2x1 sont vos amis.


Formation:
Warrior Kinband:

1 runeson avec ou sans magmadroth 

3 vulkites berzerk 

Bonus:
Double la capacité de tir des haches de jets des Vulkite et leur permet de pile-in de 1D3 supplémentaire. Ce qui permet un meilleur placement, car bon, entre la 1ps de portée des armes et les socles de 32mm on ne peut pas frapper sur 2 lignes.

 

Forge Brethren 

Elle, je l'aime!

1 runesmiter avec ou sans magmadroth

3 unités d'auric hearthguard.
Bonus:

En phase de héros, 1 unités d'auric "tir" sur une unité allié pour dresser un mur de magma, ce qui améliore la save de 1.

Vu que, de base, je conseil la présence systématique d'un smiter et d'auric... Pourquoi se priver?

Bon et les magmapike font des rend-1 sur un 6 en mêlée, mais ça on s'en fiche.

 

Une 3+ de save sur un runefather sur magma juste avant de charger? Yabon! (et on oublie pas notre battlesmith obligatoire pas loin.

 

Lords of the Lodge 

Mon autre chouchou!

1 father avec ou sans magma

1 runemaster 

1 battlesmith

1 hearthguard berzerk 

Bonus:

Une fois par partie, +1 au jet d'initiative par héros de la Lodge sur la table.

Oui oui, sur un 3+ vous êtes quasi sur d'avoir votre double tour salvateur.

De plus, la hearthguard peut pile in 2 fois par phase de corps à corps.

Si on fait des maths rapide, avec le double tour, ça fait 4 phase d'attaque pour la hearthguard.... :-) 

 

 

Grand Fyrd,  je n'en parle pas, un résidu de l'époque JeFaisDesReglesRoleplay...

 

Gameplay:

Le mouvement de 4 pose soucis (classique chez les nains).

Contre une armée de tir ou mobile (genre ces fichus skinks) on ne peut que jouer à chat et compter sur le runesmither et son unité tp, ainsi que le magmadroth et son impressionnant mouvement pour mettre au contact.

Les auriculaire hearthguard ne font pas assez de dégâts pour tenter un duel de tir (puis bon 15 ps de portée).

Par contre, versus une armée de corps à corps, il ne sert à rien de foncer. L'ennemi va arriver de toute façon et il faut tenter de placer un max de phase de tir et surtout en profiter pour placer convenablement le Grimwrath.

 

 

Et pour finir, quelques exemples de listes:

Trust me I'm a Skyrre Engineer !

Citation

Leaders
Auric Runefather on Magmadroth (320)
- Artefact: Obstinate Blade
Auric Runesmiter (100)
- Latch axe Runic Iron & Fyresteel Throwing Axes
Battlesmith (100)
- Fyresteel Throwing Axes
- Artefact: Talisman of Blinding Light
Auric Runemaster (80)
- General
- Trait: Reckless
- Artefact: Hoarfrost
Auric Runesmiter (100)
- Latch axe & Fyresteel Throwing Axes
Auric Runesmiter (100)
- Latch axe & Fyresteel Throwing Axes

Units
Auric Hearthguard x 10 (200)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Auric Hearthguard x 10 (200)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Auric Hearthguard x 10 (200)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Hearthguard Berzerkers x 15 (300)
- Throwing Axes & Poleaxe
- Fyreslayer Battleline

Battalions
Lords of the Lodge (160)
Forge Brethren (80)

Total: 1940/2000
 


 

1 pose, la lords of the lodge qui va s'occuper de poser sa hearthguard avec le Smith/ Master sur l'objo pendant que papa va venir achever ce qui s'échappe de la foudre des Auric. 

 

On laisse le premier tour à l'adversaire et à votre phase de mouvement Pouf 30 Auric et leurs smither qui sortent de terre à 9 pas de l'ennemi (portée 15 pas des magmapike, donc on est bon).

Blaam 60 tirs 4+/3+/-1/1

 

Jet d'initiative on balance le +3 de Lords of the Lodge, reBlaam 60 tirs avec ce coups ci les smither qui ont eu une phase de héros pour sprinter à - de 5 pas des cibles + activer les runes,  4+ relancable /3+ relancable/-1/1....

 

Et papa est aussi à portée de charge normalement. 

 

 

Voilà, vous vous êtes fait des amis.

 

 

La base équilibrée:

Citation

Leaders
Auric Runefather on Magmadroth (320)
- General
- Trait: Reckless
- Artefact: Obstinate Blade
Auric Runesmiter (100)
- Latch axe Runic Iron & Fyresteel Throwing Axes
Battlesmith (100)
- Fyresteel Throwing Axes
- Artefact: Talisman of Blinding Light
Auric Runemaster (80)
Auric Runeson (80)
- War Axe & Fyresteel Throwing Axes

Units
Auric Hearthguard x 5 (100)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Auric Hearthguard x 5 (100)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Auric Hearthguard x 5 (100)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline
Hearthguard Berzerkers x 15 (300)
- Throwing Axes & Poleaxe
- Fyreslayer Battleline
Vulkite Berzerkers x 20 (320)
- Handaxes & Throwing Axes
- Battleline
Vulkite Berzerkers x 10 (160)
- War Pick Slingshield & Throwing Axes
- Battleline

Battalions
Lords of the Lodge (160)
Forge Brethren (80)

Total: 2000/2000
 

 

 

Voilà une bonne base pour débuter;

15 hearthguard qui tiennent le centre et protègent le Smith/ smither / Master 

Les vulkites sur les flancs

Et une seconde ligne de magmapike.

 

Le father en embuscade, attendant le bon moment pour s'enfoncer dans les lignes.

 

On a de tout et on peut varier les listes en fonction des bataillons.

 

 

Waaaaghhhh!!!! (version mouvement 4 :-) ) 

 

Citation

Leaders
Auric Runeson on Magmadroth (280)
- General
- War Axe & Fyresteel Throwing Axes
- Trait: Reckless
Auric Runesmiter (100)
- Latch axe Runic Iron & Fyresteel Throwing Axes
Battlesmith (100)
- Fyresteel Throwing Axes
Grimwrath Berzerker (100)
- Fyresteel Throwing Axe
- Artefact: Obstinate Blade
Grimwrath Berzerker (100)
- None
- Artefact: Obstinate Blade

Units
Vulkite Berzerkers x 30 (480)
- Handaxes & Throwing Axes
- Battleline
Vulkite Berzerkers x 15 (240)
- War Pick Slingshield & Throwing Axes
- Battleline
Vulkite Berzerkers x 10 (160)
- Handaxes & Throwing Axes
- Battleline
Auric Hearthguard x 20 (400)
- Magmapike
- Fyreslayer Battleline

Battalions
Warrior Kinband (40)

Total: 2000/2000
 

 

Tout en subtilité.... 

 

Un blob de 30 nabots save 5+ relancable, invulnérable à 4+ tant qu'ils sont plus de 20 qui charge à 3d6 (défausse du plus faible) relancable et pile in de 3pas +1d3.

 

Après, au choix, les 20 aurics + smither en fep (kikoo les 40 tirs)

Ou en mode 3*5 forge brethren pour passer le blob en 4+ relancable. 

 

On peut aussi plutôt réduire les  2 petites unités de vulkites pour placer un deuxième smither et son aptitude de relance des blessures.

 

Dans tout les cas, il y a 2 grimwrath et rien que pour ça... :-) 

Modifié par Xoudii

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Salut Xoudii,

 

Super cool l'idée du Tactica avec comme socle de départ notre partie ! J'ai été surpris de voir les possibilités niveau synergie. C'est excellent, tu vas vite trouver des combos pour tes listes et ça va être fort !

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Le Berzerker est un must, les Vulkites sont nettement plus fort avec le nombre je pense avec leur règle pour ne pas mourir.

Sinon tu as dû galérer avec des gars à 2 wounds systématiquement en face non ?

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Allez, hier, nouvelle partie (ouais on sent que c'est les vacances, le rythme à bien diminué).

Du 2 vs 2 pour le scénario de la première semaine de la campagne.

Ma liste à 1000 points:
Runeson
Runesmiter
Battlesmith
Grimwrath (avec le trait +1 attaque et la lame d'obsidiene)

10 vulkites double handaxe
10 vulkites pick et shield
10 auric hearthguard

Au déploiement, je garde le Runesmiter et les auric en réserve (aptitude du Runesmiter)
Et forme une ligne de vulkites avec derrière le Runeson et Battlesmith

Je ne vais pas trop parler de la baston car c'était du 2vs 2 (même si on a relativement juste affronter notre adversaire d'en face chacun) et que le scénario m'a permis un hold-up qui a complètement annihile l'adversaire au tour 3.

Par contre niveau Fyrslayer:

Le battlesmith est vraiment un must have! La 4+ relancable des vulkites/ shield + l'invu derrière à 5+ tant qu'ils étaient 10 ou +, ça tank!

Comme je le sentais, par 10, le vulkites, ça commence à parler sévère.
20 saurus et 5 cavalier saurus qui chargent ma ligne: à pu de saurus et restait 3 cavaliers....


Le combo auric / runesmither était super utile pour le scénario (pouf je fais poper ça dans la ligne de territoire ennemi en m'étalant suffisamment pour faire une zone d'interdiction de repop de ces troupes mortes au combat), mais en baston pur c'était moyen. Et surtout ça me prive pour plusieurs tour de l'aptitude de relance des blessures du runesmither.

Le Runeson est toujours aussi insignifiant.

Par contre le grimwrath... Son faible mouvement a fait que je l'avais mis en gardien de but pour nettoyer ma zone de territoire. Et grâce à une belle manoeuvre de mon adversaire ils ont réussi à passer ma ligne de défense.

Ben pouf en une charge, à pu les 20 skinks.... (le combo +1 attaque + obsidienne c'est ultra violent sur un perso comme lui).


Prochain objectif,me tester les Hearthguard Berzerk qui semblent être une superbe ligne central avec l'invu à 4+ de base. Modifié par Xoudii

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Nouvelle partie, nouvel enseignement:

 

Donc c'était le scénar de la semaine 2 en test avant ma partie officiel de samedi.

On avait du SE:

1 celestan

2 Lord sur Draco

2 concussor

2*10+ skinks

(pour info, il revenait d'une partie contre un joueur plutôt opti, mais ça ne me dérangeait pas d'affronter sa liste)

 

De Mon coté:

Papa sur Salamech

1 grim

1 battlesmith

1 Runesmith

 

10 vulkite double hache

5 vulkite double haches

5 vulkite pick et boubou

(c'est pas du opti, mais je n'ai que ça, GW si tu m'entends pour le Start Collecting...)

 

Pour le duel c'était Papa contre un lord sur draco et tout les 2 on a choisit le +1 attaque et l'artefact -1 rend (bizarre ;) )

 

Pour le fun, le duel commence par le SE, qui blesse, pouf je fais 6 à la parade, Papa casse l'epee du lord! :)

Résultat, quelques coups plus tard, 1 PV sur Papa et le lord mort :)

 

Bon après, c'était moins drôle tout les draco qui chargent+ les tirs, foison de blessure mortels, pouf mallette Papa...

 

Apres, rien d'intéressant, je découvre encore trop et je gâche mes troupes. Ca finira sur juste les Skinks et les lords de vivants.

 

Donc, mes conclusions:

 

Je me déplace de 4, donc sert à rien de rusher contre une armée Cac. Les aurics hearthguard + le buff de relance des blessures du Smith mettent suffisamment de pression pour faire avancer l'ennemi et me laisser le temps d'avancer mon zerk. Car il est trop facilement en dehors des bastons intéressantes.

Donc déjà que j'etais convaincu, mais monter mes Auric à 10 est une évidence (damn GW, quand est ce que tu le sort ton SC Fyreslayer?!!!)

 

Faut vraiment aussi que je me monte des Hearthguard Berzerk. L'invu à 4+ ça ferait du bien contre tout ce festival de blessures mortels (damn GW!!!)

 

Bon et les vulvites à booster aussi (Damn!!!)

 

Bref, rien de nouveau, si ce n'est d'avoir un jeu plus attentif contre des armées de CAC et pas hésiter à placer mon jerk en Tête. Tant pis pour les tirs (j'ai au moins la relance du Totem) car à 4ps de mouvement c'est trop facile de le voir se balader sans rien faire.

 

Samedi le stress test contre des Ironjaws!

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Sympa le debrief. Du coup vous jouiez en Open game ?

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Non en 1000 points (je sais pas si c'est le gw local ou c'est prévu dans les scénarios. Mais c'est un peu le format par défaut en ce moment chez nous pour de la petite partie rapide qui fait plaiz)

Personnes j'attends la rentrée et le retour en clubs pour monter un petit Path tout Glory

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Merci pour tes rapports, super intéressants, et ils recoupent bien ce que j'ai pu lire par ailleurs.
J'aurais juste une question au sujet de tes vulkites : tu sens une grosse différence entre les double hache et les pics/boucliers ? (pas encore pu tester toutes les configs, j'ai horreur de jouer non peint ^^)

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Ben le combo relance des touche du double hache avec relance des blessures du runesmith est super sympa.

La 4+ du bouclier avec relance du battlesmith, est super sympa aussi..

C'est vraiment situationel. Pour l'instant, je prévois juste une unité de bouclier et pick, qui se placera face à du tir ou du armuré. Et 2 unités de double hache, car c'est une valeur sur.

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Allez, 2 autres partes, ça commence à prendre forme:

 

Une nouvelle fois le scénar de la semaine 2 contre des Ironjaws avec les règles officielles.

Les duellistes doivent rentrer dans une zone de 5ps, donc le magma n'est pas possible contre un BigBoss, donc j'envoi mon Grimwrath. C'est pas passé loin, il tient la phase de duel mais mourra à la première phase de cac du premier tour.

 

Papa est vraiment bon sur du populeux. Charge du Father sur magma sur une dizaine de Blackorks --> pouf mallette (entre le tir, le coups de queux et surtout l'aptitude du father de retirer D3 bravery, ça a fait très mal). Il a même le luxe de se charger ensuite 5 brutes (ça, ça cogne!!!) et repartira victorieux, mais avec 2 PV.

 

Le reste du jeu, je temporise pour placer le plus de tir possible, mais ça n'empêche pas les Ironjaws et son big boss de rentrer au contact. Ce sera violent mais ça finira table rase.

La synergie Vulkite/ Battlesmith/ Runesmith est vraiment bien.

 

Deuxième partie, on tente le scénar à 3 joueurs du handbook, Tromperie et Trahison, contre encore du Iron et un joueur Death Etheré (zombies, Mortis, hexwraith, Banshee, ...)

 

C'est super fluide comme système, beaucoup aimé. Par contre ça fait des phase super violente. Tour 3 on s'était déjà quasi tous entretué.

Victoire une fois de plus de mes barbu qui auront tenu le centre toute la partie.

Je valide définitivement le combo du Berzerk avec artefact -1 rend et +1 attaques. Il s'est farcie des GoreGuntas et un shama en une phase de cac... :)

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La classe, moi qui pensais qu'avec leur 1 pv l'infanterie Fyreslayers auraient du mal contre les troupes d'élite à 3pv.

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Ben la svg relancable du battlesmith + la fureur berserk permet de bien encaisser. S'en est même bizarre, les héros (en dehors du zerk) encaissent moins bien.

Par contre il faut vraiment que je laisse une troupe en défense de mon runesmith et battlesmith. Trop confiant j'ai laissé un couloir de charge pour des vargheist, failli me coûter la partir (mais le battlesmith ne voulait rien lâcher, j'étais abusément chanceux sur les saves).

Par contre, faut vraiment que je me mette un pense bête. J'oublie tout les dégât 2 au lieu du 1 du Karl de les unités.... Modifié par Xoudii

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J'ai utilisé ma fig pour faire un battlesmith.

Après je ne trouve pas les règles foufou. Et les 4 choix de leaders sont déjà pris à 1000 points.

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Il est où ton groupe de jeu pour ton Path to glory ?

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@Xoudii, après avoir vu les 2 versions des Hearthguards, je ne saurais pas plus me décider.

Franchement avec les haches ils tabassent, on pourrait penser que les barbiches font mieux le taf contre les grosses saves, mais comme l'attaque de base n'a pas de rend, au final 2 blessures mortelles sur 3 attaques et un dégât classique contre 2 coups de hache à 2 Damage pfff voilà quoi. En plus le chef fait 3 Damage !

Par contre, ben ils sont 3 fois plus beaux avec les chaînes, voilà je l'ai dit ^^

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J'avoue, ce n'est pas évident de prime abord.

 

Si on regarde que le visuel, clairement la poleaxe :-) 

 

Niveau stat: 5 hearthguard font le même nombres de touches suivant l'arme (3+); 3,33 touches.

 

La broadaxe blesse mieux (3+) donc fait 2,2 blessures à partir des 3,33 touches.

Si pas de save ou armures légère ça fait 4,4 de damage.

 

La poleaxe ne fait que 1,66 de blessure (4+) et autant de damage si pas d'armure.

Par contre, chaque touche génère une blessure mortelle sur 3+, soit 2,2.

 

On a donc 3,8 damages si pas d'armures.

Si armure, les dégâts de la poleaxe se minimise mais on garde des dommages fixe de 2,2 via les brasero. 

 

Bref, j'ai l'impression que quoiqu'il arrive (pestiliens sans armure, ironjaws à 4+ ou sigmarine sur draco 2+,  etc) la poleaxe sur brasero reste plus fiable même si la relance blessures ratées du runesmiter sur les broadaxe à plus d'impact.

 

Édit: 

 

Allez je m'ennuyais à la pause déjeuner:

5 attaques de Broadaxes (rend-1 et 2 de damage) font (je ne prends jamais en compte le Karl):

Pas de save, 4,44 de damages

6+: 4,44

5+: 4,07

4+: 3,7

3+: 2,22

2+: 1,48

 

5 attaques de poleaxes avec brasero font (pas de rend et 1 de damage):

Pas de save: 1,665 de damage + 2,22 blessures mortelles, soit 3,8 de damage

6+: 1,4+2,22= 3,62

5+: 3,33

4+: 3,05

3+: 2,77

2+: 2,49

 

 

Donc, si pas d'erreur, de mon côté ça règle le problème, sur de grosses saves, il vaut mieux la poleaxe+ brasero et sur du faiblement armuré, la broadaxe.

Sachant qu'il y a déjà le magmadroth et les vulkites pour gérer la masse et le sans armure.

Que les relances de save réduiront encore l'impact d'une broadaxe au contraire du poleaxe et de dégât de son brasero fixe.

Et que enfin, comme le dit @karbur,  les brasero c'est trop la classe...

 

Bref, j'ai trouvé comment monter ma Hearthguard. :-) 

Modifié par Xoudii

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un petit conseil svp.

Pour le moment j'ai 5 hearthguards avec braséros et 5 avec les haches.

Je dispose encore de 3 boites d'hearthguards non montés.

 

La question c'est combien de quoi entre hearthguards et aurics.

Vaut il la peine d'en monter 10 ou 5 ça suffit et je monte mes 2 unités d'hearthguards à 10 (voir en laisser une à 5 et l'autre à 15 youpi le grobillisme ^^).

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Perso je vais partir sur 15 auric et 10 berzerker.

 

Les 15 auric c'est pour pouvoir, au choix:

- Sortir du sale, hey 15 auric qui pop avec le runesmiter chez l'ennemi pour sniper un truc fond de table (30 tirs premier tour, puis 30 tirs relance touches et blessures ensuite si l'ennemi ne s'en occupe pas, te promet que ça désorganise bien les lignes ça)

- Tester la formation Forge Brethen 

- Sinon, ce sera du 10 classique.

 

Les 10 berzerker sont suffisant, je pense pour tenir un centre avec la présence du Battlesmith (relance save et 4+ invu) 

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Allez, j'ai recommencé à aborder les champs de bataille (bon j'avais que vaguement commencé). 

 

Donc ce soir c'était soirée reprise avec 2 parties à 1000 points.

 

La liste:

Citation

Leaders
Auric Runemaster 
- General
- Trait: Reckless
Auric Runesmiter 
- Latch axe Runic Iron & Fyresteel Throwing Axes
Battlesmith 
- Fyresteel Throwing Axes
- Artefact: Phoenix Stone
Grimwrath Berzerker 
- Fyresteel Throwing Axe
- Artefact: Obstinate Blade

Units
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Hearthguard Berzerkers x 10 
- Throwing Axes & Poleaxe 

Batallions
Forge Brethren 

Total: 960/2000
 

 

L'idée était surtout de tester le bonus de save de la formation et ma Hearthguard enfin assemblée.

 

Bref, une ligne à 4+ relancable suivi d'une invulnérable à 4+.

 

Bon ça c'est la théorie.

 

Première partie, contre des Seraphons. 

La liste tournait autour d'un slaan,  d'un warden et 3 unités de gardes des temple avec une fichue formation qui leur file 2+ de save.... 

 

Le scénario est le premier des parties à jeu égale, capturer un objectif dans le clan ennemi en gardant le siens.

 

Résultat, je gagne au point car personne ne contrôle les 2 objo à la fin du 5ème tour (et que j'ai pas pigé que la formation ne tenait que grâce au Warden) 

 

Mes bêtises: j'oublie la save à 2+ et je tente une teleportation du Runemither avec le berzerk pour l'envoyer dans la mêlée et bénéficier du 4+ voir 3+ invulnérable si je me place bien.

 

Évidement, je fais Sploutch contre les gardes et gâche 200 points.

 

Le reste, il avance en gros pâté,  je l'attend en gros pâté,  il s'écrase sur ma hearthguard et les blessures mortels des brasero font le reste.

 

La cerise, un groupe de garde va s'occuper du Smith, dans un décor, que je sacrifie avec un volcan du Master: avalanche de 6... 😄

 

Bilan: le zerk est bien contre la masse, mais du 3+ et moins, vaut mieux oublier.

Le reste, heureusement que j'avais les brasero car rien ne passait (et que, je le redis, gros boulet j'avais pas pigé qu'il me fallait tuer le héros pour rompre l'effet de la formation)

 

 

Deuxième partie, du Stormcast sans formation; un général sur dracoth, un sniper ailé,  2 unités d'archers, 1 de liberator et 6 palouf avec lances et 2 GROSSES masses vraiment pas cool.

Le scénario est celui avec déploiement par vague en diagonale.

 

Je gagne au objo mais ça ne se joue à pas grand chose.

 

Mes bêtises: je retente la sortie de tunnel avec le duo zerk/ Smith pour annihiler les judicator qui doivent s'occuper seuls de l'objectif à Droite mais la charge à 9 pas, faut que j'arrête de la tenter, c'est pas viable. Le duo tombera contre les palouf mais les retarderont assez pour garder le centre.

 

Le déploiement spécial m'empêche de faire le super combo de là Hearthguard qui va prendre un déluge de flèche mais arrivera tout de même à tomber les liberator et le lord (tout à touché et tout les brasero aussi: BURN!!!)

 

La règle de déploiement me permettra de me déployer à 10 pas du sniper que mon adversaire avait décidé de munir de l'Ur Or. 15 tirs de magmapike,  c'est sympa. 😄

 

Bref, déploiement trop spécial pour bien tester ma formation mais je suis conquis par la hearthguard qui est bien une unité de défense et non d'attaque et surtout de la formation qui augmente encore plus cet aspect.

 

Maintenant, il va falloir tester la formation Lords of the Loge et le double Pile-in de la Hearthguard pour rajouter du piquant.

 

Make it BURN!

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La liste Stormcast en question :
 

Citation

Leaders
Lord Celestant On Dracoth (220)
- General
- Tempestos Hammer & Thundershield
- Trait: Reckless
- Artefact: Relic Blade
Knight Venator (120)

Units
Liberators x 5 (100)
- Warhammer & Shield
Judicators x 5 (160)
- Skybolt Bows
Judicators x 5 (160)
- Skybolt Bows
Paladin Protectors x 5 (200)

 

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Allez, nouveau debrief; presque fini la phase découverte, on commence à jouer gros.

 

Donc, ce soir c'était du 2000 points contre le monsieur du dessus:

Une Skyborn avec un gros stack de protector et le max de masses (4)

Le reste devait être là taxe imposée + le prime, 2*3 Proscuito et le sniper volant.

 

Moi j'ai essayé ma petite liste:

Citation

Leaders
Auric Runefather on Magmadroth 
- General
- Trait: Reckless
- Artefact: Obstinate Blade
Auric Runesmiter 
- Latch axe Runic Iron & Fyresteel Throwing Axes
Auric Runemaster 
Auric Runeson 
- War Axe & Fyresteel Throwing Axes
Battlesmith 
- Fyresteel Throwing Axes
- Artefact: Talisman of Blinding Light
Grimwrath Berzerker 
- Fyresteel Throwing Axe
- Artefact: Obstinate Blade

Units
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Auric Hearthguard x 5 
- Magmapike
Hearthguard Berzerkers x 10 
- Throwing Axes & Poleaxe
Vulkite Berzerkers x 10 
- War Pick Slingshield & Throwing Axes
Vulkite Berzerkers x 20 
- Handaxes & Throwing Axes

Batallions
Forge Brethren (80)
Lords of the Lodge (160)

Total: 2000/2000

 

 

Donc la forge qui permet d'augmenter la save d'une unité

 

Et la Lords qui permet de pile in 2 fois à chaque phase de combat avec la hearthguard zerk + me donner un +3 à un jet d'initiative en début de tour une fois par bataille.

 

Bon, je brise le suspense, me suis fait ratiboiser les 2 parties. tour 3 je concédait à chaque fois.

 

C'est avant tout de ma faute car, première confirmation:

Les fyreslayers ne sont pas du tout une armée de berzerk qui fait du dégât, mais une armée bunker (moi qui voulait me changer du gameplay de Nurgle...). 

 

Donc ne voulant pas jouer defensif en attendant qui tombe le ciel, ça m'a coûté.

 

Bref, scénario 1, les objo à capturer par des héros.

 

J'en ai 6, il en a 2, ça se présente bien.

Je me fait une ligne de front: hearthguard au centre et Vulkite sur les côtés.

Lignes d'auric derrière et les héros dispersé pour aller en direction des objo. 

 

Naturellement, avec 3 poses hors formation skyborn, il prend l'initiative et me laisse le premier tour.

Je sprint, j'ai que ça a faire, ce qui fragmente un peu ma ligne, mais pas méchant et me permet même de prendre un objo latéral avec un jolie rush du zerk.

 

Il fep et là je découvre l'abus de cette formation.

12 pas autour d'un point avec une figurine de l'unité qui suffit (soit une ligne de plus de 24 pas), 5 pas de distance de l'ennemi,  donc tout le monde va tranquillement charger sa cible de prédilection à coups sur, et je ne parle même pas de la bravery immunisée...

 

Je résume la suite:

Les paladins avec haches (decimator?) se heurte à la hearthguard, qui fera son boulot d'encaisser et même d'en venir à bout.

La deathstar de protector arrivera à finir mon pack de 20 Vulkite et placera une percée contre Papa et le vaporiseront en une charge (là j'ai découvert le bonus contre les monstres....)

 

Le reste encaissera bien et les Auric prélève un lourd tribu à chaque phase de tir mais le berzerk y passe et son venator, seul sur son objectif latéral depuis le debut, me distancera au scénario.

Je concède pour que l'on puisse faire une autre partie.

 

 

Partie 2: scénario au 4 objectifs (2 au milieu, un dans chaque camps avec chacun une valeur en points)

 

L'objectif dans sa zone de déploiement vaut 4 point. donc je reste sur mon déploiement classique, sauf que je place en tunnel le runesmiter et la hearthguard.

 

Une fois de plus, il me faut jouer en premier (normal) et là yé réfléchi de travers en envoyant en appât mon Padré en première ligne dans un décor, avec le bonus de save de la formation Forge. 

Une 2+ relançant, ça devrait aller pour encaisser les protector je me disais.

 

Le truc c'est qu'en faite un behemoth n'a pas de bonus de couvert, qu'il a fait 9 blessures mortelles rien qu'avec les masses et que....voilà....juste 3 blessures des lances passent... (ben oui, à 12 pv le bestio,  c'est pas drôle sinon)

 

Le tunnel me permettra de voler 4 points et diviser sa skyborn. Mais tout ces tirs et le faite d'être trop loin pour la relance de save du Battlesmith feront qu'ils ne tiendront que 2 tours.

 

Le reste, ben la mort du father tour 1, me retire un bonus de +1 au jet d'initiative et donc je vais, bien entendu, louper le jet salvateur de 1 point.

 

Les auric ont encore fait un très bon boulot.

Vulkite vs Decimator ou deathstar Protector, ça tient pas.

 

Le reste est ridicule. surtout quand on sait qu'il n'a jamais eu besoin de son Prime.... 

Donc en faite, me suis fait broyer 2 fois à 1600vs 2000 points.....

 

Debrief final:

Le double pile in de la formation Loge est très bien et surtout son bonus d'initiative même si ce n'est pas garantie.

La formation forge est de nouveau validée. augmenter la save d'un truc avec relance dans le coin, c'est toujours bon.

 

Pour le reste, c'est un gameplay de bunker en complète contradiction avec l'image de tueur zerk dps. 

 

Donc, prochaine partie, je les jouerai comme du Nurgle et on verra ce que ça donne.

 

 

Xoudii: un peu déçu. On fini de peindre et on va revendre je pense.

Modifié par Xoudii

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Merci pour ce débriefing! C'est un peu l'idée que je m'étais faite après avoir lu les warscrolls, dans l'esprit c'est plus des nains que des tueurs (ce qui fait que je n'en ai pas acheté). 

Penses-tu qu'il soit possible de jouer cette armee en mode offensif?

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Alors en offensif oui bien sur.

 

Un fiston sur magma avec le trait Impétueux dans une warrior Kinband, ça charge à 3 dès,  défausse le plus faible, relancable, avec un pil-in de 5ps. 

Ça doit surprendre pour du nain.

Mais bon, pas de rend donc ça va perdre en efficacité contre du SE ou Ironjaws par exemple.

C'est la prochaine liste que je veux tester.

 

Pour les dracofeu, ils sont, bah des monstres. bourrin tant que c'est intact, et puis ça baisse.

Surtout que c'est son souffle qui fait le plus de dégâts et lui, si la bête est entamée,  devient quasi impossible à placer sur autre chose que du populeux. 

Pour ça que j'ai du mal à l'imaginer autrement qu'avec le daron, son damage 3 rattrapant la baisse de performance du Magmadroth blessé.

 

Ou alors avec le fiston au javelot, c'est surtout une plate-forme de tir/ soutien et non une pièce centrale.

 

Le runesmiter, perso j'oublie. Trop faible si il se fait prendre au corps à corps et son bonus de commandement, même si très sympa, ne justifie pas les points je trouve.

Et surtout, le piéton et son tunnel offre tellement de possibilité suivant le scénario et l'armée adverse.

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Petit up du topic,  en cadeau d'adieux de mes petits nabots revendu j'ai pseudo fini le tactica.

Il resterait bien les statistiques à faire, mais pas la motivation pour l'instant.

 

J'ai ajouté quelques exemples de liste à forte thématique en jouant sur les bataillons.

 

Dites moi si vous voyez de grosses coquilles.

 

Make it Burn !!!

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