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Warhammer Forum

[Question] Diverses et variées


kpcien

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Bonjour a tous,

Après une 1ere partie test du 9eme age, jai plusieurs point à soulevé et éclaircir :
Concernant la terreur, les unites causant la peur doivent elle faire un test de peur ou aucun test n'est requis car ce n'est pas précisé dans les règles ?

Concernant le coup fatal avec les lances sur les chars par exemple, cela fonctionne t-il également contre un tank d'acier de l'empire de soonsthal ?

Pour les incidents de tir avec les canons, comment est il possible d'obtenir o ou moins sur le jet de dés ?

Pour les distances de fuites, il faut jeter 2d6 et si le poursuivant obtenir le meme résultat ou plus il ratteape le fuyard. Il n'y a donc plus de prise de consideration de la distance réel entre les 2 unités ? Cesr 2d6 pour tout le monde y compris cavalerie et volant?

Concernant les charges avec un champion d'unité, les charges sont automatiquement reussi si l'adversaire se situe a 4ps ou moins. Cependant, sur la version anglaise, cela est différent, on commence le mouvement avec 4ps en plus. Quel est la bonne version ?

Merci pour vos retours.

Modifié par Fenrie
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Pour répondre dans l'ordre :

 

Peur et Terreur : on va prendre les 2 cas. Une unité qui cause la Peur charge une unité qui cause la Terreur > Rien ne se passe, les règles de la Peur sont ignorées

                                                                  Une unité qui cause la Terreur charge une unité qui cause la Peur > l'unité chargé doit faire un test de Panique, les règles de la Peur sont ignorées.

 

Coup Fatal et char : la lance (infanterie) donne la règle coup fatal contre cavalerie, cavalerie monstrueuse, char. Le tank étant de type char, ça marche contre lui.

 

Distances de fuites : les unités avec la règle Rapide lance 3d6 et gardent les 2 plus hauts résultats (typiquement les Bêtes de guerre, la Cavalerie, Infanterie monstrueuse, Bête monstrueuse, cavalerie monstrueuse)

 

Champion : When a unit with a Champion rolls for their Charge Range, they always count as rolling at least a ‘4’. En gros la distance de charge avec un champion est ramenée à 4 ps si le résultats des dès est inférieur.

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Bonjour a tous,

Après une 1ere partie test du 9eme age, jai plusieurs point à soulevé et éclaircir :
Concernant la terreur, les unites causant la peur doivent elle faire un test de peur ou aucun test n'est requis car ce n'est pas précisé dans les règles ?

Concernant le coup fatal avec les lances sur les chars par exemple, cela fonctionne t-il également contre un tank d'acier de l'empire de soonsthal ?

Pour les incidents de tir avec les canons, comment est il possible d'obtenir o ou moins sur le jet de dés ?

Pour les distances de fuites, il faut jeter 2d6 et si le poursuivant obtenir le meme résultat ou plus il ratteape le fuyard. Il n'y a donc plus de prise de consideration de la distance réel entre les 2 unités ? Cesr 2d6 pour tout le monde y compris cavalerie et volant?

Concernant les charges avec un champion d'unité, les charges sont automatiquement reussi si l'adversaire se situe a 4ps ou moins. Cependant, sur la version anglaise, cela est différent, on commence le mouvement avec 4ps en plus. Quel est la bonne version ?

Merci pour vos retours.

 

 

Il faut prendre T9A comme une nouveau jeu, assez clair dans les règles. Donc si ce n'est pas écrit, c'est que c'est bien pas écrit pour une bonne raison  :wink2: Il y a pleins de petites modifications  subtiles, il faut lire attentivement les règles pour ne pas rester avec les vieux réflexes V8.

Sur le site T9A il y a un post spécial pour poser un tas de petites questions, les responsables des règles ou la communauté y répond très vite:

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/98-rules-short-question-short-answer/&postID=319455#post319455 

 

1/ la peur n'immunise plus à la terreur

2/ oui si le tank est de type de troupe char

3/ il y a certaines machines de guerre qui ont un malus au test d'incident de tir (lance flamme je crois)

4/ pour la poursuite "Il n'y a donc plus de prise de considération de la distance réel entre les 2 unités" même en V8 c'était déjà le cas, la distance réelle n'était pas prise en compte, juste les jets de dés.

rapide voir la règle : 

Rapide

Quand une unité composée entièrement de figurines ayant cette règle spéciale doit lancer
les dés pour la distance de charge, fuite ou poursuite, elle lance un dé de plus, atteignant
normalement 3D6, et défausse le dé avec le résultat le plus bas
 

5/ champion : les charges nécessitant un résultat du jet de distance de charge de '4' ou moins. Donc c'est 4 au jet de dés de charge + le mouvement de l'unité. C'est un 4 assuré au jet de dés de charge

Modifié par kisscool
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  • 3 semaines après...
Bonjour à tous,

Après une seconde partie a 9eme age contre des skavens voici que j'ai d'autres questions concernant les règles, pouvez vous éclairer ma lanterne?

1. Concernant les charges irrésistibles, est il possible de maintenir sa position et tirer en réponse ?

2. Concernant les attaques empoisonné, est il possible par le biais d'un sort d'en mettre sur un canon par exemple (comme le sort de l'épée ardente en V8)?

3. Concernant les incidents de tir, comment est il possible d'avoir 0 ou moins ?
3b. Le joueur adverse possedair des rats ogres avec 2 capacités de tir spécial leurs permettant d'utiliser les differentes capacités des machines sur la table. Hors après un incident de tir, le joueur skaven pense qu'il est possible de pouvoir tirer avec les 2 autres capacités. Qu'en est il?

4. Les unités detruites a moins de 6ps provoquent elles tjr des tests de panique (même dans le cas d'un canon detruit ou une autre machine de guerre)?

5. Si un tir de contre charge fait perdre 25% ou plus des effectifs de l'unité chargeant, cette dernière doit elle faire un test ? Si ce n'est pas le cas, les pertes ocassionnés comptent elle dans le résultat de combat ?

Merci d'avance pour vos réponses.
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La majorité de ces questions est simple il suffit de chercher le mot clé dans le pdf français et tu as la réponse, et les réponses sont comme en V8 :

 

1/ charge irrésistible :

 

 

La Charge Irrésistible suit les règles de mouvement de poursuite, à l’exception de la direction.

 

Poursuite :

Si ce mouvement de poursuite devait amener l’unité poursuivante en contact avec un nouvel ennemi, elle déclare automatiquement une charge contre cette unité, en utilisant le jet de poursuite comme équivalent au jet de distance de charge. Cette charge suit les règles de charge habituelles, hormis que l’unité chargée ne peut déclarer aucune réaction

 

 

2/ oui, je ne vois rien qui l'empêcherait.

Attaques empoisonnées
Lorsqu’une attaque provenant d’une figurine ayant cette règle spéciale obtient un ’6’ non modifié pour toucher (au tir comme un corps à corps) et si cette touche est réussie, elle blesse automatiquement,

 

 

3/ certaines armes ont un -1 (canon à flamme...)

 

 

 

4/ et 5/: voir Panique page 66

Une unité alliée est détruite à 6" ou moins. Cela comprend celles qui fuient hors de table.

 

 

L’unité subit, lors d’une même phase, 25% ou plus de pertes en figurines par rapport au début de cette même phase (Lourdes Pertes)

 

Modifié par kisscool
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3b. Le joueur adverse possedair des rats ogres avec 2 capacités de tir spécial leurs permettant d'utiliser les differentes capacités des machines sur la table. Hors après un incident de tir, le joueur skaven pense qu'il est possible de pouvoir tirer avec les 2 autres capacités. Qu'en est il?
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Tu parles probablement des "Thunder Hulks", du pdf "Vermin Swarms".

Les incidents avec ces figurines sont parfaitement décrits dans leurs règles spéciales :)

 

Pour faire simple : Incident = la figurine perd 1D3 PV... Aucun jet sur aucun tableau. Donc aucun risque de détruire l'arme (hormis tuer la figurine).

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