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Warhammer Forum

[Création] [Scénarios]Cartes objectifs secondaires


XAW

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Salut tous, 

 

voici une petite idée qui a germé dans mon esprit, le but est d'avoir (un peu comme à dystopian wars), des cartes qui peuvent donner des bonus/malus dans la partie avec des gains en honneur ou des objectifs à remplir mais sans que cela déséquilibre le jeu. Je pars sur une liste de 20 cartes ce qui permet d'avoir du choix et de ne pas piocher plusieurs fois la même sur plusieurs parties. 

 

Limitation 0-1 par tranche de 1000 points:

 

Liste des cartes:

 

-ASSASSINAT: la mage adverse sait lire dans l'avenir, il faut à tout prix l'éliminer pour empêcher l'amiral adverse d'utiliser son pouvoir. La mort du magicien adverse vous rapporte 4 points d'honneur supplémentaire.

 

-CAPTURE: L'Amiral adverse doit être capturé afin de porter un rude coup au moral adverse, si vous arrivez à récupérer l'amiral adverse après avoir coulé son navire ou à remporter un abordage sur son navire, vous la capturez. La capture de l'amiral adverse vous rapporte 4 points d'honneur supplémentaire.

 

-TRESOR: L'une de vos escadres emportent sur l'un de ses navires une relique sacrée, elle ne doit pas tomber entre les mains de l'adversaire! La relique accorde une sauvegarde invulnérable de 5+ au navire qui la porte. Si l'adversaire arrive à capturer ce navire, il remporte 4 points d'honneur supplémentaire, tant que la relique n'est pas capturée, elle accorde 4 points d'honneur à votre flotte

 

-ESPION: Un espion se trouve dans la flotte adverse, vous devez choisir un navire d'une des escadres adverses, si vous abordez ou que l'adversaire lance un abordage avec ce navire, il subit un malus de -1 sur son jet d'abordage. Si l'adversaire gagne l'abordage malgré ce malus, il gagne 2 points d'honneur supplémentaire pour la capture de l'espion.

 

-CONTRE MESURE: le navire amiral adverse a une réputation de navire insubmersible, si vous arrivez à le couler grâce à des tirs ou de la magie, vous gagnez 2 points d'honneurs supplémentaires.

 

-PRISONNIERS: votre but est de capturer le maximum de marines adverses pour les utiliser comme esclaves ou comme monnaies d'échange. Pour chaque équipage adverse détruit lors d'un abordage, jetez un dé 6, sur un 5+, vous conservez le pions équipages comme prisonnier sur votre navire et vous ganez un point d'honneur par pion capturés.

Si l'adversaire capture à nouveau les navires qui contiennent des prisonniers, il peut récupérer les équipages capturés.

 

-MUTINERIE: choisissez un navire d 'une escadre adverse, lancez un dé 6 par pion équipage, sur un résultat de 4+, le pion équipage se mutine, résolvez l'abordage entre les mutins et l'équipage loyaliste, une fois ceci effectué, le navire doit tenter d'atteindre le bord de table le plus proche, si il réussit, vous remportez le nombre de points d'honneur du navire, si il est récupéré par sa flotte, le joueur adverse remporte le nombre de points d'honneur du navire.

 

-MOBY DICK: si la flotte adverse contient un monstre, vous devez garder cette carte sinon, piochez en une autre (les navires elfes noires sont considérés comme des monstres).

Le capitaine d'un de vos navires garde une vieille rancune contre le monstre adverse, il doit le détruire à tout prix! Si le navire désigné détruit le monstre , vous remportez 2 points d'honneur. Si le monstre est détruit par un autre navire que celui désigné, vous perdez 2 points d'honneur.

 

-HOURRA POUR JACK LA CHANCE!: le capitaine de votre navire est un formidable adversaire, de plus il semble attirer les faveurs des dieux sur sa personne! Désignez un navire d'une de vos escadres, vous pourrez relancer une fois les dés de ce navire lors d'un tour choisi, vous devez déclarer que vous utilisez cette carte lors de l'activation de cette escadre. Cette carte vous permet de relancer tout les jets de dés ratés du tour qui concernent le navire (tirs, sauvegardes, mouvement...).

Si ce navire est coulé ou capturé, vous perdez 2 points d'honneur ( ceux-ci ne s'ajoute cependant pas à ceux de votre adversaire).

- CHASSE AU TRÉSOR : sur un élément de décors tiré au hasard sur le plateau de jeu, se trouve un trésor enterré et vous avez la carte y menant. Si vous faites accoster un de vos navires sur l'île (jet d'échouage) et débarquer un pion d'équipage, vous récupérer le trésor qui vous rapporte 4 PH. Si le navire qui transporte le trésor est coulé avant la fin de la partie, celui-ci reste dans les débris comme un pion de personnage et peut être récupéré en phase finale par vous ou votre adversaire. Il coule en même temps que les débris si il n'est pas récupérer. Si votre adversaire prend le navire avec le trésor à l'abordage et le coule, il peut récupérer le trésor. Seul le camp qui détient le trésor à la fin de la partie marque les 4 PH.

- VIEUX COMPTES : Un de vos capitaines a de vieux comptes à régler avec un capitaine d'en face. Désignez un navire de même rang de chaque coté de la flotte. Si ces deux navires s'affrontent pendant la partie, celui qui remporte la victoire gagne 2 HP en plus.

 

-LA MARY CELESTE: les dieux sont en colère contre la flotte adverse, choisissez un navire détruit d'une de vos escadres et remettez le en formation avec les autres navires, son équipage est constitué désormais de zombies revanchard. Votre adversaire gagne les points d'honneur pour la destruction du navire mais n'en gagnera pas si il le détruit à nouveaux.

 

Je manque d'idées ce soir mais je compte bien continuer !

Modifié par Ael
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ça sent l'excellente idée et une bonne façon de pimenter un peu les parties avec des objectifs secondaires. Mettre ça au point dans l'été sur le warfo et tester à grande échelle à gerzat ?

Une panne d'ordi et un manque de temps en cet fin de mois font que je vais pas beaucoup participer par contre...
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Je voulais juste faire un deck de cartes événements/objectifs qui peuvent légèrement influencées la partie en donnant des points d'honneur supplémentaire. 20 cartes, c'est bien, 12 c'est bien aussi, mais je manque d'idées pour dépasser les 7 pour l'instant^^

 

J'en ferai peut-être une spécifique au monstre que j'appellerai MOBY DICK!

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Perso j'aime l'idée d'un petit deck de 6 cartes par race... Chaque tour tu lance un dé et sur un 5+ tu pioche ta carte qui décrit un évènement, positif ou négatif. Sans être trop influent.

 

Le fait d'avoir un deck par race permet de rendre les cartes amusantes. Genre par exemple dans le deck nain "Tournée de bière : le commandant de bord a fit ouvrir un tonneau de bière pour galvaniser son équipage. Choisissez un navire. Celui-ci pourra relancer un dé pendant sa phase de tir ce tour-ci".

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Pour ma part, je préfére l'idée sur laquelle est parti Xaw d'avoir un jeu de cartes (entre 12 et 20 c'est bien) pour toutes les races et qui posent des objectifs secondaires aléatoires avec points d'honneurs à la clé ou léger bonus.

 

Je pense vraiment qu'un truc de ce genre peut permettre de dynamiser tout autant une simple bataille qu'un scénario élaborée, en rajoutant de la motivation avec des cibles dont on se préoccupe souvent peu quand on est en scénar.

 

Une idée en passant :

CHASSE AU TRÉSOR : sur un élément de décors tiré au hasard sur le plateau de jeu, se trouve un trésor enterré et vous avez la carte y menant. Si vous faites accoster un de vos navires sur l'île (jet d'échouage) et débarquer un pion d'équipage, vous récupérer le trésor qui vous rapporte 4 PH. Si le navire qui transporte le trésor est coulé avant la fin de la partie, celui-ci reste dans les débris comme un pion de personnage et peut être récupéré en phase finale par vous ou votre adversaire. Il coule en même temps que les débris si il n'est pas récupérer. Si votre adversaire prend le navire avec le trésor à l'abordage et le coule, il peut récupérer le trésor. Seul le camp qui détient le trésor à la fin de la partie marque les 4 PH.

 

?

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Douzième idée, dites moi si elle vous plaît, si c'est bon, je tente d'éditer un paquet de cartes avant la fin des vacances.

On est bien d'accord que lorsque j'emploie le terme escadre, je parle bien de bateaux faisant parties d'un multiple de 3 et pas de gros navires velus?^^

 

 

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Je valide la douzième idée pour ma part !

Le terme escadre est le bon, on est d'accord.

Pour la carte "Hourra pour Jack la chance", "relancer les dés pour un tour choisi", ça veut dire relancer tout les dés jetés en rapport avec le navire ? J'ai tiré cette carte  pour ma dernière bataille mais je ne m'en suis pas servi... Cependant je me demandais si ça incluait les sauvegardes, ainsi que les tirs (et leurs conséquences type coup critique) et les abordages... Ça vaudrait la peine de préciser, non ?

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Je n'ai pas lu le travail de XAW, ceci étant ça me rappelles événement rédigé par  https://www.dropbox.com/s/79kt6tbi99eo4z2/Evénements MOW face.docx?dl=0

Le sujet de 2005 dans le Y!G en cours de rénovation
https://groups.io/g/manowar-fr/topic/1637989#557

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  • 2 semaines après...
Le 25/07/2016 à 19:05, XAW a dit :

voici une petite idée qui a germé dans mon esprit, le but est d'avoir (un peu comme à dystopian wars), des cartes qui peuvent donner des bonus/malus dans la partie avec des gains en honneur ou des objectifs à remplir mais sans que cela déséquilibre le jeu. Je pars sur une liste de 20 cartes ce qui permet d'avoir du choix et de ne pas piocher plusieurs fois la même sur plusieurs parties. 

 

Limitation 0-1 par tranche de 1000 points

 

Quand on y pense tuer les personnages à Man O'War est déjà un objectif secondaire à Man O'War. J'aime l'aspect positif ou négatif.

Je n'aime pas bien l'aspect aléatoire avec des gains d'Honneurs différents. Pour moi les gains d'Honneur de ces Objectifs/Intrigues Secondaires doivent permettre d'obtenir autant de points d'un camp comme de l'autre. 

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  • 2 semaines après...

Corrections et mise en carte.

Vous êtes libre de venir éditer, c'est perfectible !!

https://www.dropbox.com/scl/fi/i1zfk96gg7zr6kcj0p3pc/MoW-Sc-narios-Cartes-objectifs-secondaires.docx?rlkey=yyw1nw9fvco6dr8akwa44f9zi&dl=0

 

http://i.imgur.com/3qIPoeb.png
 

 

Modifié par Dreadaxe
Lien brisé
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Du beau boulot :)

 

Deux remarques :

 

- TRESOR me parait un peu plus orienté que les autres,qui sont assez neutres. Cette carte donne un bonus, elle est entre les mains d'un des joueurs au début de la partie... Et elle donne en plus des points d'honneurs à la partie qui la possède à la fin. Il y a de grandes chances que ce soit son possesseur à la base. Ne donner ses points qu'à l'adversaire si celui-ci la capture me semblerait plus juste.

 

- CHASSE AU TRESOR : Je pense que l'adversaire devrait pouvoir prendre le trésor si il capture l'ennemi, et non si il coule son navire. Comme les trésors du scénario de base.

 

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  • Ael a modifié le titre en [Création] [Scénarios]Cartes objectifs secondaires

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