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Equilibrer les Eldars Noirs


Lev

Messages recommandés

Bonsoir,

N'ayant rien de plus intelligent à faire, je me lance dans une série de réflexions concernant l'équilibrage des Eldars Noirs par rapport aux autres armées de 40k.

Dans la V7, leur codex n'est pas considéré comme étant top tier, malgré la présence de quelques unités qui font bien mal. Leur fragilité est souvent décriée, et à raison ; toutefois, il DOIT s'agir d'une armée fragile, ç'a été leur style de jeu depuis le début de leur existence en tant qu'armée à la fin des années '90. Les Eldars Noirs ont cependant un autre problème, bien plus important : leur fragilité n'est pas suffisamment compensée par leurs avantages, à savoir la mobilité et la force de frappe, en tout cas si l'on les compare aux autres factions dans 40k.

Donc, à mon sens, il faudrait renforcer quelque peu leurs avantages, afin qu'ils puissent se jouer tels qu'ils ont été conçus à l'origine : une armée de canons de verre, fragiles, mais dévastateurs.

Voici donc une liste de changements qui, à mon avis, peuvent contribuer à rendre les Eldars Noirs plus compétitifs par rapport aux armées top tier de cette 7ème édition. Rien de bien bourrin je pense :)

1) Power from pain

Je propose 3 tableaux différents pour chaque sous-faction, histoire de mettre en avant la façon de combattre de chacune :

Kabalites (voïvode, guerriers, incubes, mandragores, fléaux) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> obstiné ; T5 -> ennemi juré ; T6 -> tir divisé.

Gladiateurs (succube, cérastes, hellions, motojets, belluaires) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> haine ; T5 -> charge furieuse ; T6-> rage.

Couvents de tourmenteurs (tourmenteurs, gorgones, grotesques, talos, cronos) : à laisser tel que décrit dans le supplément Haemonculus Covens.

2) Drogues de combat

Le tableau actuel est très inégal, des options superbes (+1 en Endurance) en côtoyant d'autres tout bonnement ridicules (+1 en Initiative). Je propose donc de réduire ce tableau à 4 choix seulement (+1 Force, +1 Endurance, +1 Attaque, Sans Peur) et de laisser le joueur Eldar Noir choisir laquelle il veut appliquer au début de la partie. Je trouve en effet peu réaliste que les Cérastes prennent au combat des drogues dans un Kinder Surprise, sans aucune façon de savoir sur laquelle ils vont tomber...

3) QG

Voïvode : Svg4+ ; -1 Attaque ; règle spéciale permettant d'ajouter ou retirer 1 aux jets de réserve adverses ; + 10 points. Le but ici est de faire un personnage similaire à l'Autarque Eldar, mais dans l'autre sens ; là où l'Autarque ajoute ou retire 1 aux jets de réserves de son armée, le Voïvode le fait pour l'armée adverse, reflétant son côté sournois et manipulateur.

Succube : modifier la règle spéciale Esquive, afin de lui permettre de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ dans toutes les phases du jeu, en plus de 4+ invulnérable dans la sous-phase de combat.

Tourmenteur : - 5 points. Les Tourmenteurs sont simplement surcotés.

4) Troupes

Guerriers kabalites : réduire le coût du disloqueur de 5 points en lui retirer 1 en Force ; augmenter le coût de la lance des ténèbres de 5 points et en faire une arme Assaut 1 ; donner au lacérateur la même règle spéciale "Monofilament" que les armes équivalentes chez les Eldars des Vaisseaux-Mondes.

Cérastes : les garder telles qu'elles sont, les drogues de combat et le tableau Power from pain améliorés les rendant déjà plus compétitives.

5) Elite

Incubes : leur donner des grenades à plasma. Des troupes d'assaut d'élite telles que les Incubes devraient en avoir.

Mandragores : garder tels quels.

Gorgones : diminuer le coût du Liquéfieur et de l'Ossefactor de 5 points.

Grotesques : garder tels quels.

Immaculés : - 1 Attaque ; Svg4+ de base. Les immaculés ne sont pas sensés être des troupes de corps à corps, leurs 2 Attaques de base sont donc injustifiées. Par contre, ils sont sensés appartenir à une sorte de noblesse au sein de la société kommorite, rien n'explique donc qu'ils partent au combat avec les mêmes armures en carton que les simples roturiers nés dans les incubateurs.

Bloodbrides (ayant un codex EN en anglais, je ne connais pas leur appellations française) : garder telles quelles (voir Cérastes pour l'explication).

6) Attaque rapide

Belluaires : garder tels quels.

Razorwing flocks : modifier la règle "Nuées" du livre des règles dans le sens où une arme pouvant les tuer sur mort instantanée devrait être une arme à gabarit pour pouvoir le faire. Car oui, je trouve ridicule qu'un tir unique de canon laser tue d'un coup les nombreux individus composant une nuée...

Khymerae : garder telles quelles.

Bête griffue : - 5 points. Rien ne justifie à mon sens les 30 points qu'elles coûtent actuellement, surtout si l'on les compare aux Grotesques, infiniment meilleurs pour 5 points de plus.

Raider : garder tel quel.

Venom : garder tel quel.

Motojets : garder telles quelles.

Hellions : - 2 points. Tels qu'ils sont décrits dans le fluff, les Hellions sont utilisés comme de la chair à canon volante. Du coup, de la chair à canon à 13 points pièce, ça fait cher, surtout si l'on prend en compte leur extrême fragilité... Et le fait qu'ils ne sont jamais JAMAIS joués.

Razorwing : garder tel quel.

Fléaux : garder tels quels.

Soutien

Talos : + 5 points ; ajouter une règle spéciale octroyant 1 point de victoire supplémentaire pour toute unité non-véhicule adverse détruite par le Talos ; . Après tout, un Talos est décrit comme étant un moissonneur de chair travaillant pour le compte des tourmenteurs ; cette règle spéciale sert donc à récompenser le dit moissonnage.

Cronos : + 15 points ; leur donner le Spirit Probe de base. Un petit buff pour le Cronos, peu utilisé.

Ravageur : ajouter une règle spéciale lui permettant de se mouvoir à vitesse de manœuvre et tirer avec ses trois armes à pleine CT. Ce qui tient lieu du char lourd chez les Eldars Noirs ne doit justement pas être lourd, mais mobile. Par ailleurs, le Ravageur est surcoté dans le présent codex, cette règle spéciale permet donc de justifier son coût élevé.

Bombardier Voidraven : donner Force D à sa bombe. Ainsi, cela justifie son coût en points élevé.

Lord of War

GW, rends-nous Asdrubael Vect !

Voili voilà. Je suis conscient que ces changements n'auront probablement jamais lieu IRL, mais qu'est-ce que ça fait du bien de rêver un peu ! :)

Par ailleurs, j'ai néanmoins bon espoir que GW se penchera sérieusement sur le cas des Eldars Noirs, ainsi que sur celui de plusieurs autres armées (CSM, Orks, Tyranides...) dans un futur relativement proche, et les mettra au même niveau que toutes les autres factions...

Et merci d'avoir lu cette tartine jusqu'au bout :) Qu'en pensez-vous ?

Lev

Modifié par Lev
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-Assembler les cronos et talos sous une seule et même entrée: Pain Engines, pour pouvoir les mixer au sein d'une même escouade et leur donner une capacité CM à repulseur ou de saut. 

-Baisser le coût en points des grotesques de 5 à 10 pts. 

-Pouvoir payer une motojet à la succube.

-Que tous les kabalites gagne la règle des eldars pour sprinter et tirer. 

-Passer l'ossefactor à salve 2/4 

-Passer le liquefactor à F4 ou empoisonné 4+

- Créer des formations cool qui permettent aux helions de charger le tour où ils arrivent des réserves sinon ils ne seront jamais joués.

-Ressortir les tourmenteurs moins cher et les maîtres tourmenteurs 

-Retirer à soulfrigth le passage qui n'affecte pas les And they shall know no fear. Pour pouvoir faire un jeu basé sur le cmd qui prendrais à contre courant la méta un peu. 

- Changer le creuset de malédiction pour que chaque Psyker prenne une tarte, notre seul anti psy dans un monde gouverné par l'invisibilité. 

- Faire que games workshop se mettent à aimer cette race et ne la relègue pas la prochaine fois à une extension du codex eldars...

 

Modifié par Sokiar
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  • 2 semaines après...
Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

1) Power from pain

Je propose 3 tableaux différents pour chaque sous-faction, histoire de mettre en avant la façon de combattre de chacune :

Kabalites (voïvode, guerriers, incubes, mandragores, fléaux) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> obstiné ; T5 -> ennemi juré ; T6 -> tir divisé.

Gladiateurs (succube, cérastes, hellions, motojets, belluaires) : T1 -> rien ; T2 -> insensible à la douleur 6+ ; T3 -> insensible à la douleur 5+ ; T4 -> haine ; T5 -> charge furieuse ; T6-> rage.

Couvents de tourmenteurs (tourmenteurs, gorgones, grotesques, talos, cronos) : à laisser tel que décrit dans le supplément Haemonculus Covens.

Niveau fluff, je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point, un eldar noir, céraste ou cabalite, reste un eldar noir, leur bonus Power from pain est comme un effet quelconque, pour comparer, la monté d'adrénaline lors d'un match de rugby aura le même effet sur un pilier que sur un demi d'ouverture, l'un l'utilisera plus que l'autre, mais l'effet est le même. 

Pour les tourmenteurs, c'est justifiable à mon sens par se qu'ils ne sont plus à proprement parlé des dark eldars.

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

2) Drogues de combat

Le tableau actuel est très inégal, des options superbes (+1 en Endurance) en côtoyant d'autres tout bonnement ridicules (+1 en Initiative). Je propose donc de réduire ce tableau à 4 choix seulement (+1 Force, +1 Endurance, +1 Attaque, Sans Peur) et de laisser le joueur Eldar Noir choisir laquelle il veut appliquer au début de la partie. Je trouve en effet peu réaliste que les Cérastes prennent au combat des drogues dans un Kinder Surprise, sans aucune façon de savoir sur laquelle ils vont tomber...

La c'est simple, il leurs suffit juste de faire comme en v3/v4, les 6 bonus, tu en choisi autan que tu veux, tu jette un dé par choix, si tu fais un double, 1 pv, un triple, tu meurs.

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

3) QG

Voïvode : Svg4+ ; -1 Attaque ; règle spéciale permettant d'ajouter ou retirer 1 aux jets de réserve adverses ; + 10 points. Le but ici est de faire un personnage similaire à l'Autarque Eldar, mais dans l'autre sens ; là où l'Autarque ajoute ou retire 1 aux jets de réserves de son armée, le Voïvode le fait pour l'armée adverse, reflétant son côté sournois et manipulateur.

Succube : modifier la règle spéciale Esquive, afin de lui permettre de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ dans toutes les phases du jeu, en plus de 4+ invulnérable dans la sous-phase de combat.

Tourmenteur : - 5 points. Les Tourmenteurs sont simplement surcotés.

Déjà la possibilité d'avoir de vrai armes serait pas mal, une petite pa 2 sur le vovo, du stuff ou des compétence pour les rendre utile à leurs unités, voir même à l'armée, avant tu pouvais les mettre à motos, ils avaient le droite à l'armure des fléaux...

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

4) Troupes

Guerriers kabalites : réduire le coût du disloqueur de 5 points en lui retirer 1 en Force ; augmenter le coût de la lance des ténèbres de 5 points et en faire une arme Assaut 1 ; donner au lacérateur la même règle spéciale "Monofilament" que les armes équivalentes chez les Eldars des Vaisseaux-Mondes.

Cérastes : les garder telles qu'elles sont, les drogues de combat et le tableau Power from pain améliorés les rendant déjà plus compétitives.

 

Un petit bonus de formation rendant les armes de tir et de corps à corps perforant, lié par exemple à un niveau de Power from pain, et la possibilité via trait de seigneur de guerre, ou autre de coller un petit ennemie juré par ci par la, et on aurait je pense un bon niveau de troupe.

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

5) Elite

Incubes : leur donner des grenades à plasma. Des troupes d'assaut d'élite telles que les Incubes devraient en avoir.

Mandragores : garder tels quels.

Gorgones : diminuer le coût du Liquéfieur et de l'Ossefactor de 5 points.

Grotesques : garder tels quels.

Immaculés : - 1 Attaque ; Svg4+ de base. Les immaculés ne sont pas sensés être des troupes de corps à corps, leurs 2 Attaques de base sont donc injustifiées. Par contre, ils sont sensés appartenir à une sorte de noblesse au sein de la société kommorite, rien n'explique donc qu'ils partent au combat avec les mêmes armures en carton que les simples roturiers nés dans les incubateurs.

Bloodbrides (ayant un codex EN en anglais, je ne connais pas leur appellations française) : garder telles quelles (voir Cérastes pour l'explication).

 

incube: grenade à plasma et ennemie juré par une règle du genre garde du corps, et il serait bon.

Tu veux rendre les mandragore jouable ? tu leurs mets une règle du genre, fep sans dévié dans un décors, et tu leurs donne le droit de charger en arrivant de réserve, de plus en plus d'unités pouvant le faire, se ne serait pas déconnant pour les mandrakes. Et bien sur tu leurs offre leurs arme de cac add...

Les gorgones sont très bien comme elles sont, ainsi que les grotesques, ils sont suffisamment booster par le dex haemonculus.

Immaculé, tu revient simplement avec le dex v5, avec leurs carabines éclateuse.

Bloodbrides: comme pour les céraste.

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

6) Attaque rapide

Belluaires : garder tels quels.

Razorwing flocks : modifier la règle "Nuées" du livre des règles dans le sens où une arme pouvant les tuer sur mort instantanée devrait être une arme à gabarit pour pouvoir le faire. Car oui, je trouve ridicule qu'un tir unique de canon laser tue d'un coup les nombreux individus composant une nuée...

Khymerae : garder telles quelles.

Bête griffue : - 5 points. Rien ne justifie à mon sens les 30 points qu'elles coûtent actuellement, surtout si l'on les compare aux Grotesques, infiniment meilleurs pour 5 points de plus.

Raider : garder tel quel.

Venom : garder tel quel.

Motojets : garder telles quelles.

Hellions : - 2 points. Tels qu'ils sont décrits dans le fluff, les Hellions sont utilisés comme de la chair à canon volante. Du coup, de la chair à canon à 13 points pièce, ça fait cher, surtout si l'on prend en compte leur extrême fragilité... Et le fait qu'ils ne sont jamais JAMAIS joués.

Razorwing : garder tel quel.

Fléaux : garder tels quels.

Je ne suis pas d'accord sur ton commentaire au sujet de la bêtes griffu, tu semble oublié que les bêtes griffus ont la rêgle bête, ce qui les rend infiniment plus intéressantes que les grotesques.

Les hellions, ils ont fait des fig simpas, totalement inutile en jeux, et je ne vois pas comment les rendre jouable, au vue des autres choix d'attaque rapide...

Le 13/08/2016 à 23:57, Lev a dit :

Soutien

Talos : + 5 points ; ajouter une règle spéciale octroyant 1 point de victoire supplémentaire pour toute unité non-véhicule adverse détruite par le Talos ; . Après tout, un Talos est décrit comme étant un moissonneur de chair travaillant pour le compte des tourmenteurs ; cette règle spéciale sert donc à récompenser le dit moissonnage.

Cronos : + 15 points ; leur donner le Spirit Probe de base. Un petit buff pour le Cronos, peu utilisé.

Ravageur : ajouter une règle spéciale lui permettant de se mouvoir à vitesse de manœuvre et tirer avec ses trois armes à pleine CT. Ce qui tient lieu du char lourd chez les Eldars Noirs ne doit justement pas être lourd, mais mobile. Par ailleurs, le Ravageur est surcoté dans le présent codex, cette règle spéciale permet donc de justifier son coût élevé.

Bombardier Voidraven : donner Force D à sa bombe. Ainsi, cela justifie son coût en points élevé.

Lord of War

GW, rends-nous Asdrubael Vect !

Voili voilà. Je suis conscient que ces changements n'auront probablement jamais lieu IRL, mais qu'est-ce que ça fait du bien de rêver un peu ! :)

Par ailleurs, j'ai néanmoins bon espoir que GW se penchera sérieusement sur le cas des Eldars Noirs, ainsi que sur celui de plusieurs autres armées (CSM, Orks, Tyranides...) dans un futur relativement proche, et les mettra au même niveau que toutes les autres factions...

Et merci d'avoir lu cette tartine jusqu'au bout :) Qu'en pensez-vous ?

Lev

Talos et cronos, un petit répulseurs et 1 pv de plus ne seraient de trop je pense sans surcout, pour le reste, ils ont des règles spé du au dex haemonlus qui donnent les bonus que tu veux déjà.

Rendez nous l'assaut aérien du ravageur !!

Le voidraven, tu remplace ses arme de "merde" par une petit faux à distorsion, et tu en verra plus souvent.

Et par pitié, bouclier nocturne qui donne discrétion, la nuit qui donne discrétion... donc aucun bénéfice sur un objet qui coût 15 par véhicule sur une partie sur 2 vu que la nuit ne se cumul pas avec le bouclier nocturne...

De l'anti spy ne serai pas du luxe

des source de jumelages non plus ou d'ennemie juré non plus...

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Salut

Sur le forum des Voleurs d’Âmes (ici), ils ce sont lancé sur la rédaction d'un Codex maison.

C'est encore une version brouillon, mais ça me donnerai presque envie de m'y remettre...

 

Modifié par Darklord
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Citation

Bombardier Voidraven : donner Force D à sa bombe. Ainsi, cela justifie son coût en points élevé.

Je cite le codex :

 

"Voidravens are invisible to all but the naked eye and mount complex sonic dampers that completely obscure the sound of its engines. Sensors and early-warning equipment are rendered useless by a stealth warfare suite of such potency that the craft might as well be obscured by dark sorcery. Enemy pilots are equally helpless, their comms filling with panicked shouts as they try to hunt fast and deadly ghosts that their instruments insist simply do not exist."

 

En terme de règles, ceci est représenté par... rien. Discrétion est payable en option, comme pour tous les véhicules DE.

Plutôt que distribuer de la D à tout va, il suffirait de s'en tenir au fluff et lui filer un simili-invisibilité permanente.

 

Citation

Je trouve en effet peu réaliste que les Cérastes prennent au combat des drogues dans un Kinder Surprise, sans aucune façon de savoir sur laquelle ils vont tomber

Parlons des pouvoirs psychiques et des traits de seigneur de guerre...

 

Citation

Ravageur : ajouter une règle spéciale lui permettant de se mouvoir à vitesse de manœuvre et tirer avec ses trois armes à pleine CT. Ce qui tient lieu du char lourd chez les Eldars Noirs ne doit justement pas être lourd, mais mobile. Par ailleurs, le Ravageur est surcoté dans le présent codex, cette règle spéciale permet donc de justifier son coût élevé.

Si on veut suivre la tendance actuelle, le ravageur pourrait obtenir un bonus lorsqu'il est pris par escadron de 3. Comme tu y tiens, par exemple chaque ravageur échange tout ses tirs contre un unique D.

Citation

Cérastes : les garder telles qu'elles sont, les drogues de combat et le tableau Power from pain améliorés les rendant déjà plus compétitives.

Je trouves leurs armes de CaC optionnelles complètement nulles. Alors que c'est ce qui fait l'intérêt de la figurine, pouvoir monter des escouades hétérogènes avec plein d'armes différente. Mettre un peu de Pa sur l'empaleur par exemple et donner une règle similaire aux tentacules du ferros pour les fouets (- 1A pour les fig en base contact). 

 

+++

 

Citation

Donc, à mon sens, il faudrait renforcer quelque peu leurs avantages, afin qu'ils puissent se jouer tels qu'ils ont été conçus à l'origine : une armée de canons de verre, fragiles, mais dévastateurs.

Outre des détails, le principal problème des DE, qui est le même pour les harlequins d'ailleurs, est la prise en compte trop légère de l'esquive et de la vitesse dans la précision des armes de tir. Un personnage qui esquive les coups est souvent représenté comme ayant une invu, 5++ ou 4++, ce qui est faible en regard de ce qui est présenté.

De même, la vitesse influe très peu sur la performance des tirs. Pire, quand elle est comptabilisée par les règles, c'est par un couvert ou un bonus aux couvert (comme le zigzag). Ce qui entraine en prime des aberrations, comme les armes "ignore les couvert", gagnant cette règle pour leur capacité à défricher, qui annulent aussi par extension les bonus de vitesse.

 

Tant que, dans les règles, la vitesse et l'esquive ne seront pas représentées plus justement (on pourrait penser à utiliser la carac d'initiative, qui donnerait des malus/bonus lorsque comparée à la CT, un peu dans le style du tableau CC contre CC), toutes les armées rapide-fragiles auront des soucis pour survivre sur les tables.

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Citation

Plutôt que distribuer de la D à tout va,

Je trouve au contraire que les eldars Noirs devraient en avoir.

Ils sont sensés maitriser une haute technologie millénaire et n'ont aucune arme D.

 

 

Pour les cérastes, le travail a été clairement bâclè.

Les drogues qui offrent un +1 I pour des figurines ayant déjà 6 est assez affligeant.

Au minimum un petit jet D3 (ou un choix payant) :

1-2 : On frappe fort CC et F+1

3-4 : On attaque vite A et I +1

5-6 : On encaisse E et Cd +1

 

Leurs armes devraient être plus fortes.

Un moment je les imaginais à 20pts limité a 1 par unité mais dont l'effet actuel affecterait tous les membres.

 

Mais de base, je pense que les cérastes devraient avoir des capacités inspirées de Lellith Hesperax, certes en moins puissantes : des attaques de mêlée Perforantes et une invulnérable de 6++(4++ en mêllée). 

 

 

Concernant les Ravageurs la disparition de l'assaut aérien est incompréhensible.

Je trouve cette règle comme symbolique au style EN.

Tous les véhicules EN devraient pouvoir ignorer les malus dû à la vitesse et au zig zag et subirent le tir au jugé que en sprint.

Par contre les passagers, qui doivent s'accrocher, restent affecter.

Modifié par Darklord
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Citation

Leurs armes devraient être plus fortes.

Un moment je les imaginais à 20pts limité a 1 par unité mais dont l'effet actuel affecterait tous les membres.

A 20 points/pièce tu n'en verra jamais.

 

"Wyches – or ‘Hekatarii’ – wield a variety of outlandish weapons that can whip out, extend, enmesh, retract, split in two, or snap an opponent’s blade with the twist of a supple wrist"

 

Une unité de cérastes, c'est une unité contenant des figurines avec des armes très différentes les unes des autres. Pour transcrire cela dans les règles, il faut leur offrir la possibilité de prendre des options d'armes différentes à des coûts en point très bas (pas plus de 4 points/pièce). Depuis quelques temps, GW a enfin compris qu'au vu de la version en cours, il était idiot d'être frileux sur la distribution d'armes de CaC puissantes dans des unités d'infanterie classiques (cf les armes à énergie à 5 points pour les vétérans marine). Malheureusement pour les DE, ce constat s'est fait après la parution du codex, raison pour laquelle les unités de céraste n'ont accès qu'à de pauvres instruments sans impact ni force, à des prix exorbitants.

 

Citation

invulnérable de 6++(4++ en mêllée). 

La 4++ est déjà là, la 6++ au tir ne changerait pas grand chose.

 

Citation

Je trouve au contraire que les eldars Noirs devraient en avoir.

Ils sont sensés maitriser une haute technologie millénaire et n'ont aucune arme D.

Il faut bien regarder quelles sont les armes qui pourraient être éligibles à passer en D.

Pour ce qui est du tir, je trouve que les lances du voidraven ont une description plus proche que la bombe de ce que l'on attend du D :

 

"The void lance fires pulses of highly destructive eldritch energy harvested from beyond the shattered spars of the webway."

 

Une force qui ne vient pas de l'espace réel, sous entendu donc contre laquelle les matériaux classiques de protection n'ont aucun effet.

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Pour les cérastes, je me souviens avec nostalgie de la seconde édition des eldars noirs où leurs armes de céraste étaient devenues génériques et pour 2 pts par figurines leur permettait, si le force de leurs adversaires était inférieure à 6, de diviser la cc de ceci par 2.

 

Rien que cette règle avait boosté les cérastes qui ne valaient pas grand chose à la première édition.

Modifié par akenor
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La voie du couteau

Pour les kabales et les cultes cerastes uniquement :

Interdire a tous les attention chef.

Toute attaque qui fait 6 au close gagne la regle perforante ( et doit faire 6 pour blesser pour perforer )

 

 

Pour les hellions il suffirait juste de les passer en troupe en augmentant le cout de +2points piece. 

Il ne seraient plus en concurrence avec des choix bien meilleur et reprendraient leur role de chair a canon. Le cout dissuaduant d en faire la meilleure troupe du codex.

En plus ils s ameliorent avec les drogues.

 

Les drogues cerastes

L aleatoire des drogues a le meme effet que les mutations sur les possedes chaos. Ingerables et donc evité par les joueurs. Pouvoir avoir acces a toutes les drogues mais en obligeant a changer a tout les tours comme les armes des obliterators est a mon avis la solution. Et c est bien plus amusant a gerer.

 

Les armes

Les cerastes ne se battent pas a la loyale et ne resistent pas a la tentation d aider leur leader en duel: Les bonus sont donnés a la championne d escouade ou un perso DE dans l escouade quand il se bat en duel. 

( ca peut paraitre nul mais imaginer les relances pour une succube avec vouge d achite )

+

On ne peut pas refuser un duel contre une unité cerastes. Elle font en sorte de creer la rencontre grace a leurs acrobaties. 

 

Incubes

Ajouter les incubes en choix dans l esc QG. C est la qu est leur place fluffLeur donner attention chef 2+. Ca les retire de la concurrence en elite en les transformant en choix QG. La fig du klaivex sortira jamais on peut la sacrifier ou en faire une option de profil pour l archonte en lui donnant le matos.

 

 

Le void raven garde ses bonus et en plus ses brouilleurs fonctionnent au max tant qu il ne passe pas en combat. quand il entre en scene: Il peut pas etre pris pour cible sauf par des figurines a 18" de lui. Cette regle est annulé dès qu il effectue un zigzag ou tire avec une arme autre que sa bombe.

La bombe est force D

 

Talos et Cronos melanger en unités montant a 5

 

Le lacerateur: ajout regle

capturer des cibles.

Si cette arme fait une blessure non sauvegardé alors cela donne relance des fnp a l unité du tireur pour le prochain tour adv.

 

Ravageur doit etre plus performant.

Ses armes tirent toujours a pleine ct quelque soit la vitesse mais ne peuvent pas cibler la meme cible. Quand il est immobile ou fep chaque arme a deux phases de tir et chaque tir doit viser une unité differente. S il n y a pas assez de cibles ( moins de 6 unites )  les tirs sont perdus

 

Equipement d archont

Leurre:  si l archonte est tuer ce n etait peut etre pas lui. Sur 3- les points de victoire sont accordés. Sur 4+ l archont est retiré sans rien rapporter et les DE ont +2 a leurs jets de reserve. Le piege a fonctionné.

 

Equipement de vehicule

Aura de negation

Le vehicule et ses passagers compte comme ayant volonté d adamantium

 

Modifié par Kielran
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Amusant, il y a quelques jours je réfléchissait à comment GW pouvait rendre le codex DE jouable, plus compétitif et amusant. Ça serai passé par plusieurs changements :

 

- Archon & Succube : possibilité de prendre une motojet Reaver.

Révélation

Ça ne changera pas que nos QG sont moyen, mais ça leurs redonnerai un peu d'intérêt.

 

- Incubes : Ennemis jurés.

Révélation

Les figurines n'ont pas de grenades, donc faudra s'en passer.

- Trueborn : +2 pts, Cuirasse fantôme et grenades disruptif de base.

- Bloodbride : +1 pts. Règle esquive similaire à lelith esperax (4++/4++). Possibilité de blesser sur l'Initiative ou l'Endurance.

Révélation

Rendre enfin le culte céraste jouable avec des filles capable et de gluer, et de taper correctement.

- Grotesque : Cd 9 de base.

- Mandragore : Remplace la règle peur par démon.

 

Révélation

Afin qu'elles puissent aller au close sans peur de perdre la moitié de l'unité sur 20 cadiens.

- Cabalites : Canon éclateur à 10pts comme avant.

- Wyches : Règle esquive comme lelith (5++/4++). Possibilité de blesser sur l'Initiative ou l'Endurance.

 

- Razorwing : Acrobat Aérien.

Révélation

Rien de fumé, il est très bien comme ça. Mais qu'est ce qu'il est pataud notre volant, alors que c'est LE volant à mériter cette règle.

- Beastmaster : 1-20. Bêtes griffues sans peur.

Révélation

Rendre les pack moins dépendant des test de Cd à 8. Ils deviendront très bien.

- Reavers : Sav 4+.

Révélation

J'hésite un peu sur celle là. Mais voir un simple lance flammes à 5 pts emporter la moitié d'une escouade est ragant.

- Hellions : Règle zig-zag. Vouge +1 F et +1 A.

Révélation

Rendre enfin cette unité moisie à souhait devenir plus intéressante. Avec le zig-zag et plétore d'attaque, des unités de 20 formeraient l'avant garde de l'armée et pourraient closer des unités moyennes. Ils ont toujours une sav de 5+ au close, qui restera leur point faible.

 

- Ravageurs : Moteurs du codex v5.

Révélation

Jamais compris pourquoi ils ont enlevé la règle v5 des ravageurs. Déjà que c'est pas un véhicules ouf, là ça lui redonne un intérêt.

- Voidraven : -15 pts, Acrobate Aérien, armes remplacées par Lance flamme F4 PA2, ou F9 explosion.

- Talos et cronos : CM à répulseur.

 

Equipement :

- Toutes les armes à lumières noires F9.

Révélation

Un point que certains trouveront discutables, pour ma part, c'est le choix le plus logique. L'antichar EN est mauvais, tout simplement. Même en pourvant toutes l'armée en antichar, on peine à détruire 2 chimère. A noter que le zig-zag affecte les passagers, donc les porteurs de dislo sont très impacté. Là détruire des chars lourds est toujours aussi facile, mais on reste pas comme un neuneu à faire du 4+ pour faire un superf.

- 2 nouveaux artefacts : Orbes de fumée, 30pts, discretion 6pcs autour du porteur. L'artefact pistolet obtient un second mode de tir à utilisation unique. 1 tir portée 12pcs, force D.

- Armes de céraste : A équiper toute l'unité pour +2pts. Les unités ennemies en contact ont -1 F et -1 I.

- Ossefactor assaut 2. Liuefactor F4.

 

Tableau de Puissance viens de la souffrance :

Tour 1 : Rien.

2 : FNP.

3 : Charge féroce.

4 : Rage.

5 : Sans peur.

6 : Haine.

 

Drogue de combat :

Jet de dés d'1D3.

1 : +1 CC

2 : +1 F

3 : +1 A

 

J'adorerai jouer à ce codex. On peut toujours faire du full tir, mais aussi du close, du all in, plein d'unités de harcèlement...

Typiquement, c'est ce que j'attend d'un codex DE, du fun, du un peu plus compétitif, et toutes les unités sont utiles.

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pour le système de la souffrance, j'avais pensé à un truc pas trop mal, à mon sens:

tu définie le tableau avec des bonus, par pallié:

-pallié 1: fnp 5+ ou +1 si déjà actif

-pallié 2: sans peur ou zélote si déjà actif

-pallié 3: charge féroce ou rage si déjà actif

-pallié 4: course ou l'unité rajoute le type bête si déjà actif

-pallié 5: perforant ou ignore les svg si déja actif ( tir et càc)

Comment obtenir un pallié:

-En fonction du type d'unité, à savoir 1 blessure = un point de souffrance:

   -cabalite, 1 pallie par tranche de 5 blessures de n'importe quel nature (allié ou ennemie) dans un rayon de 24ps

   -céraste, 1 pallié par tranche de 4 blessures de n'importe quel nature (allié ou ennemie) dans un rayon de 24ps

   -tourmenteur, 1 pallié par tranche de 3 blessures de n'importe quel nature (allié ou ennemie) dans un rayon de 24ps

les bonus sont cumulatifs, par contre on perd 1 pallier tous les tours, sauf si on le maintient en gagnant des point de souffrances.

exemple: tour 1, il y a 15 blessure subit par moi ou mon adversaire, toutes mes unités dans un rayon de 24 ps des unités blessées gagne 1 pts de souffrance par blessure, un cabalite avec 15 points de souffrances serait au pallié 3, un céraste idem, un tourmenteur lui serait au pallier 5.

Tour 2, 1 faut qu'il y ait un minimum de 5 blessures pour un cabalite, 4 pour un céraste et 3 pour un tourmenteur pour conserver leurs bonus, 5 , 4 ou 3 de plus pour passer au pallier suivant.

 

Le système actuel est complètement moisie, dans le sens ou tu obtient les avantages les plus intéressant en fin de partie, et en tournois, si tu joue + de 5 tour, c'est un miracle.

Une partie ce gagne sur les 2/3 premiers tours, au déla, en générale, il ne te reste plus grand chose pour espérer rentabiliser le système actuel.

Avec ma proposition, je pense que la souffrance devient utile et rentable.

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Hidskisada, ton système de palier semble sympatique, mais faire ça oar tranche de figs je pense que ça complique. Je ferais plutôt:

Jet de 1D6 par palier (exemple palier 2):

1 Overdose: test de commandement et 1D6 blessures si raté

2-5: Sans Peur.

6: Zélote

 

Ou exemple sur pallier 4:

1: bougent comme en terrain difficile et initiative reduite à 1.

2-5: Course

6: l'unité devient "bête".

 

Je pense que ça serait sympa. Un aurait une super dose, une dose normale et une overdose. Il pourrait y avoir une option pour les leaders, 20-25pts pour relancer les 1 ou un truc du genre pour fiabiliser.

 

Voilà. On aurait genre 5 drogues avec 3 effets possibles chacune.

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il y a une heure, Talagan a dit :

Hidskisada, ton système de palier semble sympatique, mais faire ça oar tranche de figs je pense que ça complique. Je ferais plutôt:

Jet de 1D6 par palier (exemple palier 2):

1 Overdose: test de commandement et 1D6 blessures si raté

2-5: Sans Peur.

6: Zélote

 

Ou exemple sur pallier 4:

1: bougent comme en terrain difficile et initiative reduite à 1.

2-5: Course

6: l'unité devient "bête".

 

Je pense que ça serait sympa. Un aurait une super dose, une dose normale et une overdose. Il pourrait y avoir une option pour les leaders, 20-25pts pour relancer les 1 ou un truc du genre pour fiabiliser.

 

Voilà. On aurait genre 5 drogues avec 3 effets possibles chacune.

je ne parle pas des drogues, je parle de la puissance vient de la souffrance, rien à voir ! 

pour les drogues, le système v3 était parfait, et je serais pour revenir dessus.

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Oups en effait j'ai zappé. Quand je lisais ça me fesait plus penser aux drogues de combat.

 

Je continue a trouver ton système un peu compliqué surtout avec une armée qui a la base n'est pas simple à maitriser. Par contre je suis d'accord avec toi à propos des tours. Il faudrait peut-être faire un mix de tours, d'unitées tués ou de figurines flingués, mais en simplifiant, car l'idée en soi est pas mauvaise, au contraire. 

Genre chaque unitée tué (allié ou enemie) donne un point de souffrance, et chaque tour on en perd ou on en gagne (genre avec 1d3, 1-2 on perd 1, 3-4 pareil, 5-6 on en gagne 1). Ça permetrait des tactiques sympa genre avoir des unitées de cérastes sacrifiables juste pour avoir le power from pain.

 

Et à la limite tu fais le cumul total mais avec 3 effets selon le groupe (cabale, gladiateurs et covens).

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Oups en effait j'ai zappé. Quand je lisais ça me fesait plus penser aux drogues de combat.

 

Je continue a trouver ton système un peu compliqué surtout avec une armée qui a la base n'est pas simple à maitriser. Par contre je suis d'accord avec toi à propos des tours. Il faudrait peut-être faire un mix de tours, d'unitées tués ou de figurines flingués, mais en simplifiant, car l'idée en soi est pas mauvaise, au contraire. 

Genre chaque unitée tué (allié ou enemie) donne un point de souffrance, et chaque tour on en perd ou on en gagne (genre avec 1d3, 1-2 on perd 1, 3-4 pareil, 5-6 on en gagne 1). Ça permetrait des tactiques sympa genre avoir des unitées de cérastes sacrifiables juste pour avoir le power from pain.

 

Et à la limite tu fais le cumul total mais avec 3 effets selon le groupe (cabale, gladiateurs et covens).

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Pourquoi faire compliquer avec la souffrance. Suffirait de dire que tout le monde a immunisé a la douleur 5+

 

Les unités des coteries l ont a 4+

 

Les grotesques, les vrais nés et les hekatrix ont charge feroce de base. Ca valorise le +1 att des elites. Les autres n ont pas.

( attention il faut appliquer mes autres propositions donc att perfo sur 6 pour toucher au close pour tout le monde )

 

Les unités a plus de 12" d un ennemi sont sans peur. Plus pres l'instinct reprend le dessus ils perdent sans peur au profit de rage. Une armée en apparence dicipliné mais qui devient chien fou des qu elle sent l odeur du sang. Ca explique l usage des armes eclateuse 24" en longue portée

 

Rien a voir

J ajouterais meme volonté d adamantium aux haemacolytes a cause de leur science des ames.

 

Modifié par Kielran
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Salut,

 

Etant joueur eldars noirs, je voudrais donner ma contribution pour rendre le codex plus potables qu'actuellement

 

Règle Spéciales :

- Une règle de plus qui permet aux EN passagers sur un transport assigné de tirer avec la CT normale si le transport se déplace de 12" ou moins

 

Equipement :

- La lance patate phantasme permet de donner à l'unité entière grenade frag et def -OU- faire aux  ennemies des test de pilonnages à -3 (qui ne prend pas en compte sans peur ni et il ne connaîtront pas la peur)

 

- Accès à la lame venimeuse et à la lance énergétique pour tous (wink wink au champions reaver)

 

- La lame Djinn serait une lame dessicante F+1 PA2 +2A mort instantané avec surchauffe (sinon trop facile)

 

- Les pièges d'âmes doubles la force de l'utilisateur pour chaque figurine personnage tué

 

-Les lacérateurs ont la règles monofilament

 

QG :

Voïvode :

-Accès à l'armure 4+/6++

-Ennemi juré

 

La cour :

-Nécessite le Voïvode

-3 figs minimums

 

Succube :

-Accès aux motojets ou surf hellions

-3++ au Cac

 

Tourmenteur :

-Débloques les gorgones en troupes

 

Perso spé :

-Purée, rendez nous Vect !!!

 

ELITE :

Incube :

-2 PV pour klaivex

-Ennemis juré

-Folie furieuse pour tous

 

Grotesque :

- +1 pts de souffrances

 

Gorgones :

-Ossefactor assaut 2

- +1 pts de souffrances

 

Mandragores :

- Remplace peur par démon

 

Sirènes :

- Toute les sirènes ont la haine

 

Immaculés :

-Relance les 1 pour blesser avec les armes éclateurs

-Ont accès aux carabines éclateurs pour 3 pts

 

TROUPE :

Cabalites :

RAS

 

Cérastes :

-Les gantelets hydres donnent perforant

-Les épées fouets permet de relancer les jets pour toucher et blesser

-Les filets enlèvent 2A aux figurines ennemis aux contacts (effet cumulables mais 1 attaque minimum)

 

Raider :

-Accès au 5++ pour les raiders

 

Vénom :

RAS

 

ATTAQUE RAPIDE :

Razorwing :

-Acrobate aérien

 

Reavers :

-Marteau de fureur avec 1d3 touches de F4 perforant

 

Belluaires :

-L'unité peut atteindre jusqu'à 20 figurines

 

Hellions :

-Leurs armes donne +1 en F et en A

-Chaque fig coûte 9-10 pts

 

Fléaux :

RAS

 

SOUTIEN :

Voïdraven :

-Acrobate aérien

-Force D à sa mine

 

Talos :

-1d6 A aux Cac

-Rage

 

Cronos :

-permet de donner un pts de souffrance à une unité à 6" à chaque fois qu'il blesse aussi bien aux Cac qu'au tir

 

Ravageur :

-Permet de tirer avec ses trois armes à CT normal quelque soit son déplacement

 

Je sais que c'est un peu wishlist mais si ça peut éviter les éternels spam cabalites/vénoms.

Modifié par Ouarion
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  • 2 semaines après...

Je pensais à une petite modification de armes de tir à lumiere Noire: 

Lance des ténèbres 36ps F8 Pa2 Rayon Salve 1/1

L'idée est de donner un intérêt de lances sur des fléaux ou des immaculées en venon, qui en cas de mouvement perdraient en porté et non en précision.

 

Disloqueur : 18ps F8 Pa2 Rayon Tir rapide

On pourrai ainsi augmenté la puissance de feu mais à très courte porté.

Et la perte de l'assaut me semble plutôt anecdotique.

 

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Certes c'est en effet très fort, sans être ultilme.

Déjà il ne faudra pas dévier. Et puis la cible sera sans doute anéantie, mais la riposte fera mal (c'est qu'un venom avec 2 pt de coque).

Et dans le meilleur des cas le tour suivant c'est tir à CT1

 

Mon idée général, est d'avoir justement une forte puissante de feu à courte portée.

Laissons donc la longue portée au Tau et GI.

 

Les EN actuels sont fragiles sans avoir la force de frappe pour compenser.

Et n'importe quelle arme de F4 peut les faire tomber.

 

 

 

Modifié par Darklord
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Ou sinon j'ai imaginé deux petites règles spéciales assez similaires.

Choc nerveux : Les armes éclateuses utilisent des toxines qui diffusées dans le sang, paralysent les cibles. Parfois une aiguilles touchent directement le système nerveux, provoquant de terribles spasmes. Un résultat au toucher de 6 naturel, obtenu avec une arme éclateuse (hors tir au jugé), blesse avec un bonus de +1.

 

Frappe Mortelle : Au combats les combattants des cultes cérastes savent repérer les points vitaux de leurs adversaires et profitent de la moindre ouverture pour frapper.  Tout Guerrier céraste, Maitresse de sang ou Succube, obtenant Un résultat au toucher de 6 naturel, en mêlée, blesse avec un bonus de +1.

 

Ou en version pour l'armée :

Coup bas : Toute la vie d'un eldar noir se passe à frapper les points faibles de ses adversaires, avant qu'ils ne trouvent les siens.  Tous combattant eldars noir r (hors coterie), obtenant un 6 naturel sur ses jet pour toucher,  fait ses jets de blessure (tir ou mêlée) avec un bonus de +1.

 

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