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Règles et profils alternatifs pour warhammer 40k


Alcibades

Messages recommandés

Bonjour,

Pour beaucoup de joueurs il apparaît que les règles de warhammer 40k sont toujours bien écrites et le fluff respecté. J'aimerai mettre au point une recueil de règle et de profils pour obtenir une nouvelle façon de jouer plus agréable. 

Dans un premier temps j'aimerais avoir votre avis sur les points négatifs du jeu et de ses règles et sur que devrait être amélioré, changé voire effacé. Ensuite nous reprendrons point par point les défauts récurrents pour trouver un correctif adapté.

Je commence avec certains points qui me paraissent à revoir, je vous laisse compléter:

  • Manque de fluidité du jeu: Partie trop longue et mode de jeu trop rigide (bouger, tirer, closer chacun son tour), manque de dynamisme global
  • Issue de la partie souvent trop vite déterminée: écart de viabilité des listes, joueur qui à le premier tour, manque d'élément pouvant retourner une partie si ce n'est la chance au dés.
  • Sous exploitation du plateau de jeu, peu d’interaction avec les décors, manque de règles associées
  • Système de couvert parfois irréaliste: être dans derrière un buisson de 90 cm de haut peut sauver d'un tir de baneblade, on peut tirer sur des figurines à l'intérieur d'un bastions en visant les meurtrières...
  • Profil de figurines qui ne respectent pas le fluff: Space marine à peine plus résistant qu'un humain standard pour ne citer que ce point... Sur cette partie lâchez vous complètement sur ce que vous voudriez voir dans 40k même si c'est du gros wishlist, on fera le tri après.
  • Système de corps à corps mal pensé: blocage d'une partie sur un corps à corps qui s'éternise et se joue finalement à la chance, pas moyen de tenter une fuite, impossibilité de tirer dans le tas et d'assumer les risques, unités spécialisées au close souvent décevantes par rapport à leur prix,.
  • Systèmes de blindage des tanks désavantagés par rapport aux créatures monstrueuses.
  • Système de moral qui impacte peu le jeu au final: trop d'unité immunisées ou ayant des résistances aux effets du moral. 
  • Précision au tir qui ne prends en compte que la capacité intrinsèque de la figurine. Pas de notion de distance de la cible, de couvert ou de bonus de précision liée à l'arme (lunette de visée...)
  • Sauvegarde d'armure non cumulable avec le couvert alors que dans les faits c'est parfaitement illogique.
  • Décors non destructibles qui résistent à un laser de croiseur.
  • Jeu trop statique, au bout de 2h de jeu, les figurines d'infanterie à pied n'ont même pas traversé le tiers du plateau...
Modifié par Alcibades
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Tous ces constats sont justes mais pour la plupart, augmenter le realisme conduit a alourdir encore plus les regles (point 1). 

J'ai lontemps boudé la v7 a cause de sa phase psy, pleurant la simplicité de la v4 v5 v6, finalement bon ça va mais on peut chercher la. 

Du coup je suis pas du tout pour les changement de regles/complication (je prefere que les principes qui sont les memes depuis longtemps soient conservés, pour avoir toujours l'impression de jouer a mon jeu preferé).

Apres pour la simplification  des trucs lourdingues pourquoi pas. Ce qui m'enevre au final dans les regles c'est la multiplication des chapitres (superlourd, aeronefs et cie).

Finalement, personnellement je prefererai conserver la base v7 (meme avec ses defauts ça reste du bon 40k) et remanier totalement les codex !! Je trouve la demarche bien plus simple pour modifier et accepter des changements dans les regles. 

Resumé (en plus de ce que tu as cité) :

Phase psy, aeronefs, superlourds, simplifier des regles, equilibrer les codex.

 

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Bonjour,

J'ai moi-même pondu un système (très personnel) qui est une grosse modification de W40K (peut-être as-tu jeté un oeil).

D'autres que moi proposent ici-même leurs règles (Machintruc notamment).

Tu y trouveras sûrement des pistes de réflexion.

 

  • Citation

    Manque de fluidité du jeu: Partie trop longue et mode de jeu trop rigide (bouger, tirer, closer chacun son tour), manque de dynamisme global

     

    Citation

     

    • Issue de la partie souvent trop vite déterminée: écart de viabilité des listes, joueur qui à le premier tour, manque d'élément pouvant retourner une partie si ce n'est la chance au dés

     

    Je propose de jouer en alterné, le dynamisme est plus grand, le premier tour n'a plus d'importance démesurée, on peut retourner une partie car chaque action adverse est "contrée" juste après.

 

  • Citation

    Sous exploitation du plateau de jeu, peu d’interaction avec les décors, manque de règles associées

    Pas d'avis là-dessus. l'interaction avec les décors (lignes de vue, couverts, terrains difficiles) me semble correcte.

 

  • Citation

    Système de couvert parfois irréaliste: être dans derrière un buisson de 90 cm de haut peut sauver d'un tir de baneblade, on peut tirer sur des figurines à l'intérieur d'un bastions en visant les meurtrières...

    Après beaucoup d'essais, j'ai opté pour les lignes de vues réelles car c'est ce qui évite le plus les trucs irréalistes justement. Avoir un couvert 4+ juste parce qu'on est dans une zone de ruines alors qu'on est visuellement complètement à découvert me choquait.

 

  • Citation

    Profil de figurines qui ne respectent pas le fluff: Space marine à peine plus résistant qu'un humain standard pour ne citer que ce point... Sur cette partie lâchez vous complètement sur ce que vous voudriez voir dans 40k même si c'est du gros wishlist, on fera le tri après.

Pas d'avis sur ce point. 

 

  • Citation

    Système de corps à corps mal pensé: blocage d'une partie sur un corps à corps qui s'éternise et se joue finalement à la chance, pas moyen de tenter une fuite, impossibilité de tirer dans le tas et d'assumer les risques, unités spécialisées au close souvent décevantes par rapport à leur prix,.

    Dans mon système, on peut fuir volontairement durant la phase de moral, même si ce n'est pas vraiment une bonne idée en général car on se fera rattraper souvent, mais c'est possible.

  • Dans mon système, on peut tirer dans les closes selon certaines restrictions, sans risque pour les copains, mais avec moins d'efficacité que pour un tir normal.

  • Dans mon système, le close est hyper revalorisé, il est précoce (tour 1) et violent. Mes unités de close "décevantes" le sont beaucoup moins (trygon, lictors...)

 

  • Citation

    Systèmes de blindage des tanks désavantagés par rapport aux créatures monstrueuses.

    Bon là je dirais que tu as déjà lu mes posts sur le sujet car c'est bien ce que je pense.

  • J'ai donc supprimé le tableau de dégât des véhicules et je leur donne une save d'armure.

  • Par ailleurs, je booste leur maniabilité et leur puissance de feu.

 

  • Citation

    Système de moral qui impacte peu le jeu au final: trop d'unité immunisées ou ayant des résistances aux effets du moral. 

    Bon là c'est sûr, tu m'as lu :)

  • La recrudescence des sans peur ou des immunités au moral a supprimé du jeu cette dimension. Dans mon système, une phase est dédiée au moral. Et tout le monde peut fuir, y compris les véhicules. Par contre, une fuite n'est pas mortelle en elle-même, bien qu'elle mette en position de se faire allumer...

 

  • Citation

    Précision au tir qui ne prends en compte que la capacité intrinsèque de la figurine. Pas de notion de distance de la cible, de couvert ou de bonus de précision liée à l'arme (lunette de visée...)

    Dans mon système, la distance n'a pas d'impact sur les tirs (les armes qui tirent loin sont faites pour ça, celle qui ne le sont pas tire pas loin, point).

  • Par contre les PA affectent les couverts et même les invus. Ce qui peut représenter un bonus de précision d'une arme de qualité. La PA peut être vue comme un score qui symbolise par exemple une arme qui a une lunette de visée ou des balles spéciales autoguidées...

  •  

  • Citation

    Sauvegarde d'armure non cumulable avec le couvert alors que dans les faits c'est parfaitement illogique.

    C'est parfaitement vrai, regarde-donc (si ce n'est déjà fait) les propositions de Machintruc sur ce sujet.

  • Pour des raisons d'ergonomie de jeu, j'ai souhaité limiter les jets de dés. Par conséquent, dans mon système, on n'a toujours qu'un seul jet de save, donc pas de cumul, je trouvais ça trop lourd (tout comme je trouvais lourd les insensibles et autres relances de saves à n'en plus finir). il faut parfois sacrifier au réalisme pour s'amuser.

 

  • Citation

    Décors non destructibles qui résistent à un laser de croiseur.

    Pas d'avis, ça ne me dérange pas.

 

  • Citation

    Jeu trop statique, au bout de 2h de jeu, les figurines d'infanterie à pied n'ont même pas traversé le tiers du plateau...

    Chez moi, les distances de déplacement (mouvement, retraite, charges...) sont toutes fixes (plus d'aléatoire) et revues à la hausse. De plus on peut charger après n'importe quelle arrivée des réserves, et après un débarquement, dès le tour 1. Bref, ça va beaucoup plus vite.

  •  

Citation

J'ai lontemps boudé la v7 a cause de sa phase psy, pleurant la simplicité de la v4 v5 v6, finalement bon ça va mais on peut chercher la. 

Après, on s'habitue à tout. Dans mon système, les psys se font façon V6, avec un jet sous le Cd (en gros, je passe les détails). Chaque psyker lance son pouvoir avec ses propres capacités. Ca me semble très simple et rapide.

 

Citation

Du coup je suis pas du tout pour les changement de regles/complication (je prefere que les principes qui sont les memes depuis longtemps soient conservés, pour avoir toujours l'impression de jouer a mon jeu preferé).

Chacun ses goûts. J'ai toujours l'impression de jouer à W40K, mais en mieux (pour moi) !

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Je voudrais juste revenir sur ces 2 points :

Citation
  • Système de couvert parfois irréaliste: être dans derrière un buisson de 90 cm de haut peut sauver d'un tir de baneblade, on peut tirer sur des figurines à l'intérieur d'un bastions en visant les meurtrières...
  • Précision au tir qui ne prends en compte que la capacité intrinsèque de la figurine. Pas de notion de distance de la cible, de couvert ou de bonus de précision liée à l'arme (lunette de visée...)

'ai l'impression toujours qu'il y a une mauvaise interprétation de ce que sont les couverts....

Les couverts sont là pour representer la difficulté à viser et pas nécessairement le fait qu'un element de decor "arrete un obus.

Quand une moto zig zag, la svg represente la difficulté à viser non? Ce n'est pas tout d'un coup les mouvements rapides de la moto qui forment un mur d'air infranchissable qui arrete les balles...

Pareil pour ton baneblade et ton buisson. Le buisson  n'arrête pas l'obus, c'est juste que le côté "difficile à viser a rendu le tir plus imprécis et a donc donné une chance à la cible de s'en tirer.

les modificateurs existaient en v2, sauf qu'en fait, les concepteurs se sont dit :"entre infliger -1 pour toucher ou donner 6+ de couvert bah statistiquement, c'est la meme chose (ou proche)" par contre, on perd moins de temps à attraper un dé et le lancer que de calculer les ouatamille modificateurs de portée et de couvert. (Cf aussi ma note sur les portée)

Ce n'est donc pas "moins réaliste" puisque finalement l'aspect realiste du couvert et sa prise en compte statistiques est là.

Le soucis aujourd'hui c'est qu'on est revenu au point de depart pour 2 raisons :

-l'augmentation des cadences de tir depuis la v3 (pour rappel un bolter c'etait un tir à 12" en mouvement). Du coup tu mets plus de temps à chercher tous tes dés de svg qu'a calculer ton modificateur.

-l'introduction de modificateurs de couverts... Les auspex et autres te donnent -1, dissimulation/discretion te donnent +2/+1... Du coup calculer la svg d'un pilote emerite qui zig zag avec la regle discretion ciblé par une unité avec Auspex necessite une Licence de Maths....

 

Le soucis c'est qu'on oublie que ce n'est qu'un JEU. On est pas non plus là pour representer les moindre aspects de la table.

X-wing est un super jeu qui fonctionne et on ne peut pas dire qu'il prend en compte tous les aspects du combat aerien, la vetusté des vaisseaux etc ses arcs de tirs sont basiques et indifférents quelque soit l'armement du vaisseau et j'en passe.

Ce qui manque à 40k c'est de la fluidité. Il y a 2 raisons : 

Un nombre de jets aleatoires inutiles avant et pendant la partie (jets de seigneurs de guerre, vent du warp, objectifs mysterieux, valeur d'objectifs marlstrom ...)

L'absence de preparation des joueurs. On rale sur les regles spé et tout m'enfin bon... Un mec qui se pointe avec une liste mal ecrite sur un morceau de papier sale, qui n'a pas ses cartes maelström et qui ne connait pas la moitié de ses regles spé franchement... Que vous changiez 10000 fois les regles vous arriverez au meme resultat... 

L'essentiel des desequilbres ne vient pas des regles mais des codex car ce sobt eux qui definissent quelle regle appliquer et à quel prix.

 Note sur la cadence de tir : à noter que le meme soucis pour le couvert est apparu pour les modificateurs de distance. Plutot que de dire "tu as +1pour toucher à portée courte" on a dit "bah t'as la regle tir rapide" donc double tir à courte donc augmentation des chances de toucher... 

A la place de dire pas de modif de portée on a dit "tu es assaut 2" 

etc etc. Donc là aussi on est "realiste" 

s'il y a un soucis c'est peut etre par l'augmentation des armes types lourde 10 sur des fig stationnaires ou meme des fig Assaut 3 par paquet de 10...  

Mais là encore c'est un pb de codex et pas de regles de base... Perso je regrette que le bolter lourd ne soit toujours pas Salve 3/5... Je trouve que ça reflète beaucoup plus son statut.. Mais c'est un point particulier...

 

 

 

Modifié par Master Avoghai
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Citation

 

J'ai l'impression toujours qu'il y a une mauvaise interprétation de ce que sont les couverts....

Les couverts sont là pour representer la difficulté à viser et pas nécessairement le fait qu'un element de decor "arrete un obus.

Quand une moto zig zag, la svg represente la difficulté à viser non? Ce n'est pas tout d'un coup les mouvements rapides de la moto qui forment un mur d'air infranchissable qui arrete les balles...

Pareil pour ton baneblade et ton buisson. Le buisson  n'arrête pas l'obus, c'est juste que le côté "difficile à viser a rendu le tir plus imprécis et a donc donné une chance à la cible de s'en tirer.

les modificateurs existaient en v2, sauf qu'en fait, les concepteurs se sont dit :"entre infliger -1 pour toucher ou donner 6+ de couvert bah statistiquement, c'est la meme chose (ou proche)" par contre, on perd moins de temps à attraper un dé et le lancer que de calculer les ouatamille modificateurs de portée et de couvert. (Cf aussi ma note sur les portée)

Ce n'est donc pas "moins réaliste" puisque finalement l'aspect realiste du couvert et sa prise en compte statistiques est là.

 

Je souscris complètement. La save de couvert peut tout à fait s'interpréter comme une difficulté à toucher. Certains proposaient de distinguer les "vraies saves de couvert" (comme les ruines) des "saves de mouvement" (comme zigzag). J'ai toujours trouvé l'idée un peu lourde.

Dans le même ordre d'idée, pour moi, la PA peut s'interpréter comme une qualité supplémentaire de l'arme qui lui ajoute de la précision. Une arme F6 PA4 et une arme F6 PA3 ont la même force brute mais la seconde est "plus précise", plus "fiable", et cette vision des choses me permet de dire que les PA vont impacter les saves de couverts et les invus (dans mon système perso).

 

Citation

 

Le soucis c'est qu'on oublie que ce n'est qu'un JEU. On est pas non plus là pour representer les moindre aspects de la table.

X-wing est un super jeu qui fonctionne et on ne peut pas dire qu'il prend en compte tous les aspects du combat aerien, la vetusté des vaisseaux etc ses arcs de tirs sont basiques et indifférents quelque soit l'armement du vaisseau et j'en passe.

 

Je souscris encore complètement. Quand on pond une règle, il faut choisir où on met le curseur entre réalisme et ergonomie.

En ce qui concerne, le cumul des saves d'armure et les saves de couvert, j'ai tranché en renonçant à ce cumul : ça fait double jet de dé (et ergonomiquement, je souhaitais les limiter), et ça renforce les saves (ce qui est certes logique mais nuisait de mon point de vue au JEU en rendant certaines figurines trop résistantes). Machintruc a tranché lui en faveur du cumul. J'ai choisi l'ergonomie (pas de cumul) face au réalisme (cumul).

Par contre, le tour par tour est tellement irréaliste à mes yeux que ça me gâche le JEU. Le jeu en alterné que je propose est plus réaliste, et plus amusant je trouve. Mais le tour par tour est plus simple et plus fluide à jouer dans la mesure où on déroule son tour sans interaction réelle avec l'adversaire. Là j'ai choisi le réalisme (alterné) face à l'ergonomie (tour par tour). 

Mais tout ça est une question de goût, selon que l'on préfère le réaliste à l'ergonomie, et en plus selon les points de règles.

 

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Un nombre de jets aleatoires inutiles avant et pendant la partie (jets de seigneurs de guerre, vent du warp, objectifs mysterieux, valeur d'objectifs marlstrom ...)

Et encore d'accord. Un des principes qui m'a guidé quand j'ai essayé de pondre mes règles était justement de supprimer l'aléatoire. Ca produit des trucs qui peuvent sembler choquants (on choisit son trait de SdG, ses pouvoirs psys, les distances de charge sont fixes...) mais qui pour le coup, pour certains sont à la fois ergonomiques ET réalistes (bah oui, il n'est pas réaliste qu'un psyker se pointe sur le champ de bataille en ayant des sorts pondus AU HASARD, et il est plus ergonomique car plus rapide de choisir ses pouvoirs).

 

Citation

 

Note sur la cadence de tir : à noter que le meme soucis pour le couvert est apparu pour les modificateurs de distance. Plutot que de dire "tu as +1pour toucher à portée courte" on a dit "bah t'as la regle tir rapide" donc double tir à courte donc augmentation des chances de toucher...

A la place de dire pas de modif de portée on a dit "tu es assaut 2"

 

Ca c'est pas tout à fait vrai, il me semble même que c'est très différent ! Dire "+1 CT" à portée courte, ça veut dire un seul tir avec +1 CT donc 1 seule touche max alors que "double tir" ça donne 2 touches max. Un +1 CT n'augmente pas la saturation alors que doubler un tir, si. Un tyran DDJ avec 12 tirs CT4 c'est pas pareil qu'un tyran DDJ avec 6 tirs CT5, et tout le monde trouvera le premier plus puissant. 

En y pensant, ça pourrait même être un moyen de sacquer la saturation dans tout le jeu : une arme dont le profil donne X tirs (avec X au moins égal à 2) n'en donne plus que la moitié mais donne un bonus de +1 CT ! (Bon ce serait too much pour le coup...)

 

Modifié par Mac Lambert
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il y a 9 minutes, Mac Lambert a dit :

Ca c'est pas tout à fait vrai, il me semble même que c'est très différent ! Dire "+1 CT" à portée courte, ça veut dire un seul tir avec +1 CT donc 1 seule touche max alors que "double tir" ça donne 2 touches max. Un +1 CT n'augmente pas la saturation alors que doubler un tir, si. Un tyran DDJ avec 12 tirs CT4 c'est pas pareil qu'un tyran DDJ avec 6 tirs CT5, et tout le monde trouvera le premier plus puissant. 

Ah mais j'ai pas dit que ce fut vrai... Je dis juste que c'est ce principe qui les a guidé... Après effectivement c'est radicalement différent

Après pour le reste je t'ai déjà expliqué ce que je pense, pour moi la v7 est trés bien juste que

  • Ne pas pouvoir débarquer et charger d'un véhicule immobile est débile
  • Revenir au LdV virtuelles est plus fluide et évite bon nombre de conflit tout en favorisant le modélisme (toi tu n'es pas d'accord mais toi tu as créé un autre jeu)
  • Interdire un allié Battle brother de rejoindre une unité qui n'est pas de sa faction. Et voir à augmenter les malus pour les autres alliances. Laisser l'apocalypse à l'Unbound
  • Supprimer les règles type "feu de l'ame"et autre connerie du genre qu'on oublie tout le temps
  • Et au passage arrêter avec la transmission des régles... Autant je peux comprendre que la présence d'un chapelain galvanise ses hommes au point de les rendre sans peur, autant des trucs comme dissimulation ou discretion franchement... Tu crois que si demain on accompagne le GIGN en mission on gagnera automatiquement leur furtivité? :lol:

Pour le reste c'est remettre à jour les couts et régles spé des codex genre le pod à 70pts, laisser les régles spé que sur les formations "core" des decurions, repasser les motojets en AR etc etc...

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J'ai lontemps boudé la v7 a cause de sa phase psy, pleurant la simplicité de la v4 v5 v6, finalement bon ça va mais on peut chercher la. 

Après, on s'habitue à tout. Dans mon système, les psys se font façon V6, avec un jet sous le Cd (en gros, je passe les détails). Chaque psyker lance son pouvoir avec ses propres capacités. Ca me semble très simple et rapide.

 

Citation

Du coup je suis pas du tout pour les changement de regles/complication (je prefere que les principes qui sont les memes depuis longtemps soient conservés, pour avoir toujours l'impression de jouer a mon jeu preferé).

Chacun ses goûts. J'ai toujours l'impression de jouer à W40K, mais en mieux (pour moi) !

Oui je connais ton système, j'ai lu (pas trop en détail) et ça a l'air pas mal, mais il y a l'air d'y avoir beaucoup de changement quand même,
et dans l'idée, puisque les codex seront réécris de toute façon autant ce passer de réécrire le corpus de base, c'est moins compliqué, et plus facile
de faire découvrir à des gens.

HS : Je pense que je vais tester ton système ça me botte de plus en plus mais le problème c'est que je peux pas réécrire facilement les codex dont j'ai besoin
(à moins qu'on puisse utiliser les codex v6, v7, v5 ?). Je vais retourner regarder ton sujet...

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Après pour le reste je t'ai déjà expliqué ce que je pense, pour moi la v7 est trés bien juste que

  • Ne pas pouvoir débarquer et charger d'un véhicule immobile est débile
  • Revenir au LdV virtuelles est plus fluide et évite bon nombre de conflit tout en favorisant le modélisme (toi tu n'es pas d'accord mais toi tu as créé un autre jeu)
  • Interdire un allié Battle brother de rejoindre une unité qui n'est pas de sa faction. Et voir à augmenter les malus pour les autres alliances. Laisser l'apocalypse à l'Unbound
  • Supprimer les règles type "feu de l'ame"et autre connerie du genre qu'on oublie tout le temps
  • Et au passage arrêter avec la transmission des régles... Autant je peux comprendre que la présence d'un chapelain galvanise ses hommes au point de les rendre sans peur, autant des trucs comme dissimulation ou discretion franchement... Tu crois que si demain on accompagne le GIGN en mission on gagnera automatiquement leur furtivité? :lol:

Pour le reste c'est remettre à jour les couts et régles spé des codex genre le pod à 70pts, laisser les régles spé que sur les formations "core" des decurions, repasser les motojets en AR etc etc...

+ d'accord avec tout ça

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Oui je connais ton système, j'ai lu (pas trop en détail) et ça a l'air pas mal, mais il y a l'air d'y avoir beaucoup de changement quand même,
et dans l'idée, puisque les codex seront réécris de toute façon autant ce passer de réécrire le corpus de base, c'est moins compliqué, et plus facile
de faire découvrir à des gens.

HS : Je pense que je vais tester ton système ça me botte de plus en plus mais le problème c'est que je peux pas réécrire facilement les codex dont j'ai besoin
(à moins qu'on puisse utiliser les codex v6, v7, v5 ?). Je vais retourner regarder ton sujet...

 

Il y a des changements, c'est sûr : jeu alterné, charge en phase de mouvement, phase de moral, les PA affectent les couverts et les invus... et j'en passe.

Je ne pouvais pas COMMENCER par les codex. Mon but était clairement de changer le système DE BASE. Donc il fallait commencer par là.

Ensuite, faire découvrir aux gens n'était pas du tout le but de départ, c'était juste pour moi. Mais maintenant que j'ai posté le truc sur le forum, le but est de montrer un exemple de changement de règle, et surtout, pour moi, de recueillir des critiques et d'autres points de vue pour améliorer encore mon idée de départ, et pour m'amuser encore plus. Il y a d'autres gus qui proposent aussi d'autres changements (notamment Machintruc, mais pas que). Mon système n'est pas meilleur, c'est juste le mien.

Réécrire un codex V7 ne prend pas beaucoup de temps (j'avais mis une heure pour le codex tau je crois, mais bon, je connais bien mon système, ça aide). Il suffit de regarder chaque règle spéciale. Si elle n'est pas contradictoire avec mon corpus de base, je la garde, sinon, je la reformule en en gardant l'esprit au maximum, voire je la supprime. Tu peux t'inspirer de ma réécriture du dex Tau et du dex SM pour tes propres dex.

 

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Il y a 20 heures, Master Avoghai a dit :

 

Les couverts sont là pour representer la difficulté à viser et pas nécessairement le fait qu'un element de decor "arrete un obus.

 

les modificateurs existaient en v2, sauf qu'en fait, les concepteurs se sont dit :"entre infliger -1 pour toucher ou donner 6+ de couvert bah statistiquement, c'est la meme chose (ou proche)" par contre, on perd moins de temps à attraper un dé et le lancer que de calculer les ouatamille modificateurs de portée et de couvert.

Pas d'accord : ajouter un 2nd jet permet plus de nuance, le "on perd moins de temps" c'est quand on ne connait pas les règles... Il y a autant de complexité au niveau de la gestion des couverts que des bonus/malus de CT.

Si c'était juste une difficulté à viser/toucher, on appellerait pas ça une svg de couvert... Il fallait garder les bonus/malus de CT imao. C'est pourquoi j'ai transformé zigzag en malus pour toucher.

J'avais pensé au modificateurs en fonction de la portée mais avec la portée limite des armes, c'est complexifier le jeu pour pas grand chose.

 

Il y aura toujours des déséquilibres, des gens pour faire des combos fumés, pour interpréter les choses comme bon leur semblent. Mais c'est pour ça que l'équilibrage se fait après par rex. Comme Mac, c'est les règles de base depuis la v6 qui me donne envie de vomir :)

Modifié par machintruc
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Pas d'accord : ajouter un 2nd jet permet plus de nuance, le "on perd moins de temps" c'est quand on ne connait pas les règles... Il y a autant de complexité au niveau de la gestion des couverts que des bonus/malus de CT.

Si c'était juste une difficulté à viser/toucher, on appellerait pas ça une svg de couvert... Il fallait garder les bonus/malus de CT imao. C'est pourquoi j'ai transformé zigzag en malus pour toucher.

 

Le problème c'est qu'on ne peut pas tout gérer à coup de malus sur la CT. C'est une caractéristique qui varie en gros entre 2 et 4 (sic !) donc le moindre malus de -1 lui fout un bon coup. Le fait d'interpréter certaine save de couvert comme une difficulté supplémentaire pour le tireur d'atteindre sa cible permet d'avoir un score supplémentaire sur lequel on peut appliquer des malus.

Par exemple chez moi, un tyran ailé en approche se touche avec CT-1 : un premier malus pour représenter la difficulté de le toucher. Et s'il zigzag en plus, il gagne un couvert de 4+ (En fait, à cause de la PA3 qu'il va forcément se prendre, de 5+ seulement, comme tu l'avais remarqué à l'époque) : c'est un second malus pour représenter une difficulté supplémentaire pour le toucher. c'est vrai que ça porte mal son nom, peut-être "sauvegarde de mouvement" serait plus appropriée.

J'aurais pu dire comme toi que zigzag donne -1 en CT, ce qui ferait un malus total de -2 si on tire sur un tyran en approche qui zigzag. Mais alors c'est bien violent (surtout que ça peut se cumuler avec encore d'autre malus de -1 en CT dans mes règles). Les figurines avec CT2 s'en foutent dès que le malus est pire que -1. Et ça pose des problèmes pour tout ce qui permet d'améliorer les saves de couvert.

J'ai l'impression que zigzag est une sorte de "se jeter à terre" pour les figurines qui ne peuvent logiquement pas le faire (les volants, les motos...), que c'est ainsi que les concepteurs l'on pensé. Et comme se jeter à terre donne une save de couvert, ils ont dû considéré que le zigzag ferait pareil. Donc tous ceux qui peuvent se jeter à terre n'ont pas zigzag, et ceux qui ont zigzag ne peuvent pas se jeter à terre.

 

Citation

Comme Mac, c'est les règles de base depuis la v6 qui me donne envie de vomir :)

De vomir, peut être pas :)

Mais bon, je les trouve effectivement à la fois très restrictives là où elles devraient être cool (close interdit à tout bout de champ, jet pour toucher limités à 3+ au close...) et très permissives là où elles devraient cadrer à mort (sans peur partout, saves délirantes, saturation de malade...).

Modifié par Mac Lambert
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Et histoire d'en rajouter une couche :

- Le tir au jugé v7 fait tirer à CT1. C'est exactement comme un malus de CT alors GW mélange malus de CT et svg de couvert en v7...

- Vous voulez des décors destructibles ? suffit de leur donner un profil de bâtiment.

- Conserver les principes ? GW n'a pas conservé ses propres principes : regarder l'évolution v2 v3 v5 v7...

- Supprimer feu de l'âme parce qu'on oublie ? autant supprimer tous les effets qui durent...

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Le 22 août 2016 à 13:43, machintruc a dit :

Pas d'accord : ajouter un 2nd jet permet plus de nuance, le "on perd moins de temps" c'est quand on ne connait pas les règles... Il y a autant de complexité au niveau de la gestion des couverts que des bonus/malus de CT.

Si c'était juste une difficulté à viser/toucher, on appellerait pas ça une svg de couvert... Il fallait garder les bonus/malus de CT imao. C'est pourquoi j'ai transformé zigzag en malus pour toucher.

J'avais pensé au modificateurs en fonction de la portée mais avec la portée limite des armes, c'est complexifier le jeu pour pas grand chose.

 

Bah tu as beau pas être d'accord c'est pour cette raison que les malus pour toucher ont été retiré en v3 et que la svg de couvert a été créé.

 

Je dis pas que c'est bien ou mal, je n'emet aucun jugement de valeur. Je dis juste que considérer la"svg de couvert" juste comme un mur physique qui arrête les balles est incomplet. La svg de couvert représente à la fois le fait d'être protégé par un élément  en dure OU d'etre difficile à viser OU les 2.

 

Et comme je l'ai dit GW se mord la queue puisque maintenant ils introduisent des bonus/malus de svg de couvert donc on revient au point de départ...

 

Il y a 12 heures, machintruc a dit :

Le tir au jugé v7 fait tirer à CT1. C'est exactement comme un malus de CT alors GW mélange malus de CT et svg de couvert en v7...

Sauf que comme l'a expliqué Mc Lambert, une fig qui tire déjà à CT1 n'est pas affecté... Supprimer les svg de couvert voudrait dire qu'une fig à CT1 qui s'est déplacé avec une arme lourde a autant de chance d'allumer une fig planqué derriere son couvert qu'une fig a CT avec arme lourde...

 

Il y a 12 heures, machintruc a dit :

Supprimer feu de l'âme parce qu'on oublie ? autant supprimer tous les effets qui durent...

C'est surtout  que ces régles ont des effets qui doivent etre resolu a coup de jet de dés et d'interruption du cours du jeu pour les résoudre. Infliger "commotion" à l'ennemi, n'arrete pas le jeu, c'est jsute que tu changes la valeur d'I le tour suivant pour résoudre un CC qui, commotion ou pas, devait etre resolu. Et s'il n'y a pas de CC a resoudre le benefice de la régle est perdu.

En revanche les jets types vent du warp ou feu de l'ame c'est un truc à resoudre en plus des phases classiques. Alors oui c'est pas spécialement long, mais bon, on l'oublie ou alors comme on l'utilise pas souvent, on recherche la regle pour se rappeler comment sa marche, et on fait la blessure, et la svg etc. 

 

Aprés perso, j'ai du mal à voir ce qui peut faire vomir dans les regles v6 par rapport aux v5

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Aprés perso, j'ai du mal à voir ce qui peut faire vomir dans les regles v6 par rapport aux v5

 

"Vomir" c'est un peu fort. Ce brave Machintruc doit avoir un côté Marmoth : il y va pas avec le dos de la cuillère cloutée.

En ce qui me concerne, c'est plus un gros "Bof" de déception que j'ai ressenti à la lecture des règles V6.

Et un "Mouais, encore bof" à la lecture des règles V7.

J'ai du coup tendance à confondre la V6 et la V7.

C'est d'ailleurs au début de la V6 que j'ai arrêté de jouer, pour diverses raisons, et pas que des raisons de règles.

 

Pour celles qui concernent les règles, j'en vois deux là tout de suite :

 

1) Le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche en V6, a totalement niqué mon armée de close tyty chérie que j'aime. (Sans parler de la charge aléatoire et du tir en état d'alerte qui en a remis une couche.) Avant, en V5, on pouvait retirer la figurine la plus éloignée. C'est alors devenu assez dur en V6 voire impossible d'avancer vers l'adversaire sans se faire ratiboiser son front petit à petit. (Et quand par miracle on y parvenait, une charge aléatoire fouarée ou un tir en état d'alerte chanceux fesait foirer la charge.) Un peu comme quand on court... sur un tapis roulant qui va dans l'autre sens. Entendons nous bien : je trouve que le retrait des pertes depuis la figurine la plus proche en V6 est une meilleure règle que celle de la V5, tout simplement parce que c'est plus logique, plus naturel et moins abusif. Mais ça a foutu un gros coup au close.

 

2) La simple lecture des règles des psys V7 m'a fait tomber le livre des règles des mains. J'ai trouvé l'idée du pool de dés toute foireuse et pas du tout naturelle. Dommage, car l'idée d'une phase dédiée aux psys m'avait semblé être une bonne idée, mais la gestion des psys elle-même m'a tout de suite semblé être (peut-être à tort, j'ai très peu joué ainsi du coup) une véritable usine à gaz.

 

 

Et lorsque par la suite j'ai réfléchi à mon système perso, j'ai voulu garder la règle V6 du retrait des pertes, mais avec une possibilité accrue de faire du close.

Et j'ai voulu garder la phase dédiée aux psys V7, mais avec une gestion façon V6 des pouvoirs qui me semblait bien plus naturelle.

 

 

Modifié par Mac Lambert
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En effet, je suis du genre à exagérer pour me faire comprendre (j'ai pourtant mis :)).

- J'ai beaucoup aimé l'introduction des volants, les décors spéciaux...

- J'ai tilté avec la charge à distance aléatoire, le tir au jugé mal foutu, les mises au contact par rang d'initiative, la répartition blessures sur la fig la plus proche (c'est débile avec un dégât de zone...), surenchère super-lourd/colossale/destructrice/deathstar, les pouvoirs psy déséquilibrés...

- La complexité ajoutée pour pas grand chose (augmenter les ventes) : seigneur de guerre, formations, superpersos...

- Je n'aime pas trop la phase psy, je considère que certains pouvoirs se font en phase de mouv ou de tir mais Mac m'a convaincu de son utilité.

- Même si la v7 est mieux que la v6, je trouve la phase psy encore pire. Pareil pour les chariots (si on veut le considérer comme 1 fig, on fait un seul profil...)

 

Cordialement

Modifié par machintruc
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J'ai beaucoup aimé l'introduction des volants

Pareil que pour la phase psy V7.

Ils ont une bonne idée (donner une importance aux volants) mais ils la "sabotent" juste derrière (on les touche avec CT1 seulement).

Du coup c'est nawak.

 

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J'ai tilté avec la charge à distance aléatoire, le tir au jugé mal foutu, les mises au contact par rang d'initiative,

Bien d'accord.

 

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la répartition blessures sur la fig la plus proche (c'est débile avec un dégât de zone...)

Pour les barrages, c'est depuis le trou. Pas pour les autres explosions, pour lesquelles c'est depuis la plus proche.

Ca ne me semble pas idiot, même si on pourrait uniformiser les deux.

 

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surenchère super-lourd/colossale/destructrice/deathstar, les pouvoirs psy déséquilibrés...

Surenchère, c'est le mot.

Ajoute : les saves délirantes2+/2++/2+++/2+++++++++, les sans peur de partout, les armes D qui ignorent les invus, la saturation F6 PA4 68 tirs...

A quand les saves super invus, les armes super saian qui ignorent les super invus, les armes qui balancent 30 tirs F10 PA2...?

C'est vraiment du délire.

 

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Je n'aime pas trop la phase psy, je considère que certains pouvoirs se font en phase de mouv ou de tir mais Mac m'a convaincu de son utilité.

Faire tous les psys dans la même phase permet de tous les mettre sur une sorte de pied d'égalité, chaque pouvoir pouvant être joué avant un autre pour le contrer ou le gêner, en tout cas en alterné. Sinon, les pouvoirs qui peuvent se jouer dans une phase AVANT les autres y gagnent aussitôt un avantage.

 

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Même si la v7 est mieux que la v6, je trouve la phase psy encore pire. 

 

 

 

Oui, c'est pour ça que je suis revenu à une gestion V6 des psys, mais avec quelques changements tout de même.

Modifié par Mac Lambert
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il y a 24 minutes, Mac Lambert a dit :

Pour les barrages, c'est depuis le trou. Pas pour les autres explosions, pour lesquelles c'est depuis la plus proche.

Ca ne me semble pas idiot, même si on pourrait uniformiser les deux.

 

C'est le fait de répartir les blessures 1 à 1 qui me dérange (la règle Barrage est très bien excepté barrage multiple) : c'est plus long que la répartition v5 et une figurine peut potentiellement encaisser toutes les blessures d'un dégât de zone sans que ses copains en carton ne soient affectés.

 

Sinon, le fait que le tir au jugé soit avantagé pour les figurines à faible CT ne me dérange pas.

Modifié par machintruc
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Le 24 août 2016 à 10:44, machintruc a dit :

la répartition blessures sur la fig la plus proche (c'est débile avec un dégât de zone...),

 

Pas plus débile que de dire que on retire derriere "parce que les figs prennent la place de leur copain et si le LM ou l'épée énergétique est devant bah un autre le ramasse" => et si tu as le patron devant, ce sont ses potes qui ramassent ses armes et qui deviennent subitement chef?

Au final ce sont des choix...

Alors oui on peut trouver que la résolution à partir du trou du gabarit avec les armes de barrage, sauf que du coup ca a transformé les armes de barrage en sniper d'armes lourdes... :wacko: Quelques fois ce ne sont pas forcément les régles le probleme, ce sont les joueurs hein... 

 

Le 24 août 2016 à 13:46, machintruc a dit :

Sinon, le fait que le tir au jugé soit avantagé pour les figurines à faible CT ne me dérange pas.

 

Bah c'est totalement illogique aussi donc du coup je ne te comprend plus : Soit les régles de 40k manque de logique et d'intuitivité soit c'est pas grave si un ork ou un SM surentrainé ont autant de chance d'allumer un grot planqué derriere une colonne... Le truc c'est que 40k se joue avec des d6... Du coup, t'es obligé de faire avec les 6 résultats... L'intérêt de rajouter un dé de save de couvert c'est que ca te permet de jouer avec les stats et donc d'affiner... C'est tout.

 

 

Quant au pouvoir psy, perso je préfère largement le systeme des points de charge qu'un systeme basé sur le commandement : Dans un univers ou le moindre perso (et un psyker est 90% un perso) a un Cd 9 j'avoue qu'il n'y avait aucun piment au jeu. D'ailleurs ca ajoute aussi de la stratégie : combien de dé? Quel sort en premier en fonction du nombre de dé de charge dont je dispose?

J'ai juste 2 reproches :

-Je trouve que le niveau du psyker devrait influer à la fois sur les resultats de dissip et les resultats au lancer

-Il faudrait plus d'opportunités de dissiper pour les armées non achalandées en psyker (et peut etre limiter le nombre de dés max pasque bon... Jouer des nécrons ou des tau sans psyker face à un eldar ou un demon de Tzeentch qui a 24 dés de charge c'est pas trés rigolo...

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Quant au pouvoir psy, perso je préfère largement le systeme des points de charge qu'un systeme basé sur le commandement : Dans un univers ou le moindre perso (et un psyker est 90% un perso) a un Cd 9 j'avoue qu'il n'y avait aucun piment au jeu. 

Je préfère le système V6 dans ce qu'il a de naturel à mes yeux : un psyker donné utilise SA force pour balancer son pouvoir.

Le pool commun de dés, je n'aime pas du tout.

 

Par contre, je trouvais effectivement le jet sous Cd pur trop simple à réussir.

Dans mon système, un psyker doit réussir un test sous Cd - 1 - N pour réussir à lancer un psy de niveau N.

Donc un zozo qui balance un éclair warp niveau 2 réussit s'il obtient 7 ou moins.

C'est loin d'être automatique.

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Il y a 15 heures, Master Avoghai a dit :

 

on retire derriere "parce que les figs prennent la place de leur copain et si le LM ou l'épée énergétique est devant bah un autre le ramasse" => et si tu as le patron devant, ce sont ses potes qui ramassent ses armes et qui deviennent subitement chef?

Au final ce sont des choix...

 

Bah c'est totalement illogique aussi donc du coup je ne te comprend plus : Soit les régles de 40k manque de logique et d'intuitivité soit c'est pas grave si un ork ou un SM surentrainé ont autant de chance d'allumer un grot planqué derriere une colonne... Le truc c'est que 40k se joue avec des d6... Du coup, t'es obligé de faire avec les 6 résultats... L'intérêt de rajouter un dé de save de couvert c'est que ca te permet de jouer avec les stats et donc d'affiner... C'est tout.

 

 

La répartition v5 c'est répartir équitablement les blessures au sein de l'unité touchée donc le Barrage ne pose pas problème en v5...

Tu rajoutes le tir sélectif à couvert et l'impossibilité de répartir des blessures sur les fig non-visibles ou hors de portée (sauf dégât de zone) et ça marche bien.

Depuis quand on ramasse les armes des autres ? que ce soit en v5 ou en v7, tu dois annoncer la fig avant de faire les jets de svg, on ne choisit pas les pertes...

Retirer les fig les plus proches pose problème pour le corps à corps, donc GW a rajouté les mises au contact par rang d'initiative mais c'est de la merde imao.

Je répartis les blessures équitablement mais je retire les pertes en privilégiant la plus proche pour les fig identiques.

 

Chez moi, le tir au jugé c'est -2CT pour toucher donc non un SM sera plus précis.

Entre un mec qui ne sait pas viser et l'autre qui sait mais qui vise une cible invisible ou tire dans le tas, qui à le plus de chance de toucher à ton avis ?...

 

"Au final ce sont des choix..." totalement d'accord : tout est subjectif, à un moment faut arrêter de discuter et décider. J'ai ma logique, vous avez la votre.

Quand il s'agit d'une simple difficulté à viser/toucher, j'utilise des bonus/malus de CT, pour les décors et règles spé : svg de couvert.

Si vous avez des arguments pour me contredire, je vous en prie :)

Modifié par machintruc
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il y a 5 minutes, machintruc a dit :

Depuis quand on ramasse les armes des autres ? que ce soit en v5 ou en v7, tu dois annoncer la fig avant de faire les jets de svg, on ne choisit pas les pertes...

 

Depuis la v6 c'est la premiere figurine touchée.

 

Avant tu retirais les pertes depuis l'arrière. La justif était (dixit le GBN) que le joueur peut choisir de ne pas perdre l'arme lourde ou autre car on suppose que l'un de ses freres d'arme la ramasse... Ok pour une arme lourde mais pour un sgt? Ou même un PI?

 

Moi j'aime bien le retrait des pertes par l'avant : ca fait reflechir sur le placement.

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Il y a 15 heures, Mac Lambert a dit :

Je préfère le système V6 dans ce qu'il a de naturel à mes yeux : un psyker donné utilise SA force pour balancer son pouvoir.

Le pool commun de dés, je n'aime pas du tout.

 

Par contre, je trouvais effectivement le jet sous Cd pur trop simple à réussir.

Dans mon système, un psyker doit réussir un test sous Cd - 1 - N pour réussir à lancer un psy de niveau N.

Donc un zozo qui balance un éclair warp niveau 2 réussit s'il obtient 7 ou moins.

C'est loin d'être automatique.

 

Le pool de dés communs n'est pas dérangeant outre mesure... Fluffiquement, les psykers sont interconnectés via le warp, ils peuvent "se passer" les pouvoirs ou les flux, certains servant de balise à d'autres.... Aprés ca peut aussi être retiré pour justiment permettre de le donner comme régles spé à certaines armées (eldar ou CG par ex)

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Avant tu retirais les pertes depuis l'arrière. La justif était (dixit le GBN) que le joueur peut choisir de ne pas perdre l'arme lourde ou autre car on suppose que l'un de ses freres d'arme la ramasse... Ok pour une arme lourde mais pour un sgt? Ou même un PI?

 

 

Ah, en v4 en effet mais je cite la v5 : "Enfin, le joueur jette séparément les dés pour chaque figurine qui sort du lot en termes de jeu. Si l'une de ces figurines subit des blessures non sauvegardées, cette figurine spécifique doit être retirée comme perte. Notez que si une figurine portant une arme différente de ses camarades est tuée, les autres figurines de l'unité n'ont pas le droit de ramasser l'arme en question. On part du principe qu'elles n'ont pas été formées à son maniement, ou que l'arme a été endommagée."

 

Je vois un intérêt pour ne pas se prendre la tête en termes de gameplay et avec le wysiwyg : imaginons que je veux faire une partie avec 2 fusils melta dans mon unité mais que la partie suivante je veux 2 lance-flammes. Pas besoin de s'emmerder à avoir des fig différentes et ça donne de la flexibilité de compo. C'était génial en fait :)

Modifié par machintruc
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Bah ca s'appelle le count as ca... Je vois pas tellement ce que ca change.

 

Pour ce qui est du retrait des pertes, la regle que tu cites a donné lieu à de chouettes trucs bien lourd en v5. Genre les unités de nobz a moto dont l'équipement variait juste d'un iota. Suffisamment donc pour devoir gérer les svg une à une... Et qui permettait grace aux 2PV "d'absorber" les blessures mais qui etait une vraie galere en terme de tenue de compte de PV.

 

Qu'on soit bien d'accord : je ne dis pas que c'est parfait, juste qu'historiquement, le retrait des pertes a TOUJOURS été un probleme depuis presque 20 ans que je joue...

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Bah ca s'appelle le count as ca... Je vois pas tellement ce que ca change.

 

Pour ce qui est du retrait des pertes, la regle que tu cites a donné lieu à de chouettes trucs bien lourd en v5. Genre les unités de nobz a moto dont l'équipement variait juste d'un iota. Suffisamment donc pour devoir gérer les svg une à une... Et qui permettait grace aux 2PV "d'absorber" les blessures mais qui etait une vraie galere en terme de tenue de compte de PV.

 

J'imaginais 10 figurines identiques où l'emplacement des armes spé n'a pas d'importance et donc pas besoin de "count as" : si les potes sont capables de ramasser l'arme, osef de qui l'a. Dsl, je délire :)

 

On ne gère pas les svg 1 à 1 en v5, on répartit les blessures puis on gère fig par fig (si les fig sont différentes) en faisant des pool de svg. Mais l'exemple des Nobz est très pertinent.

 

Il n'y a pas de système parfait, tout a des avantages et des inconvénients qui varie en fonction du point de vue des gens.

Modifié par machintruc
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Mes griefs envers la v7 (et V6, et...) c'est déjà les mauvaises idées pompées sur Battle.

_ le close sur 2D6, ça fait trop de mouvements aléatoires : le couvert, le sprint, le regroupement et maintenant la charge... les fantassins sont tous bourrés à 40k ? Sympa pour les parties de petite envergure ou une charge craquée fout en l'air la game... Comme si l'assaut était trop fort depuis l'état d'alerte / le retrait par l'avant / l'interdiction de charger après débarquement, WTF ?

_ les pouvoirs psy aléatoires : combinés au faible volume de pouvoir lançable par tour, ça pousse à jouer une tonne de psy pour multiplier les jets et chopper the pouvoir bourrin, pendant que les psykers à côté du lanceur servent de batterie à charge warp. Ridicule et inintéressant.

 

Mais aussi :

_ le trait de seigneur aléatoire

_ les objectifs aléatoires

_ le kamoulox aléatoire

_ ...

Bref, j'ai rien contre les jets de dés, c'est même une condition incontournable du suspens, mais sur par exemple une escouade qui tire sur une autre, les multiples jets tendent à se pondérer et les conséquences restent généralement gérables. Là, il y a trop d'aspects pesant lourd sur une partie qui tournent juste à 1D6 ou 2D6, et on obtient du n'importe quoi. Rien que la prise d'initiative est une infâmie.

 

Dans mon garage, c'est pas compliqué, ces bêtises sont soit remplacées par des valeurs fixes (genre sprint à 3 ps, si course 4 ps), soit ignorées, soit payées en points. On ne se fait pas gâcher une partie sur un seul jet débile. Et en plus les tours sont un peu plus rapides ^^.

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