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Warhammer Forum

TACTICA : CLAN SKYRE - (Maj AOS v2 - MdG 2018 )


esteris

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**** Edit MdG 2018 - AoS V2 : Magie, EndlessSpells, Pts de Cdt ==> MAJ du tactica en vert ! ****

PS : je n'ai pas encore pu tester certains combos/possibilités, notament sur les EndlessSpell, j'agrémenterai le tactica au fur et à mesure des parties que je jouerai...

 

 

Hello accros de la malepierre et de la poudre !

 

Je me lance dans un petit tactica CLAN SKRYRE :

 

Les plus :

- Armée de tir, longue, moyenne et courte portée

- Bcp de blessures mortelles et des rend -2 qui font fi des armures adverses !

- Bcp de sorcier qui assurent la supériorité magique, tant offensive que sur la dissipation, notament en cette V2 d'AOS qui fait la part belle à la magie !

- Effet de surprise garanti tant le potentiel au tir et à la magie et important !!

- Entre les SF, les canons, les petites unités qui gravitent un peu partout, l'armée en impose visuellement et psychologiquement

- Pas de BattleTome, mais une formation payante à 2€ très complète et très inspirée en terme de composition d'armée et de règles. Le MdG2018 qui vient de sortir nous offre en outre une aptitude d'allégeance sympa, des traits de Cdt et artefact ! On a presque un BT complet au final !

 

Les moins :

- Un adversaire aguerri saura concentrer son attention sur les menaces sérieuses ( SF et canon/jezzails ). Comme elles coutent cheres en pts, ces unités d'élite du CLAN SKYRE sont aussi peu nombreuses et facilement identifiables. Une fois les menaces gérées, le reste de l'armée n'a aucune chance, ou presque...

- Armée peu mobile et peu nombreuse, qui aura du mal à remplir certains objectifs de scénario ( contrôle de quart de table, d'objectifs dans le camp adverses, etc... )

- Armée qui manque de polyvalence et de diversité pour faire face à tout les adversaires ou toutes les situations.

- Faible bravery. Les acolytes fuient plus vite que leur ombres et même les SF ne sont pas l'abri d'une déroute. Et la ça fait mal !

- Pas de Héros ayant une aptitude de Cdt spécifique à la faction, donc on devra se contenter des 3 aptitudes génériques des règles de bases.

- Le bataillon coute relativement cher pour les parties matched (100pts de base + le cout des engine coven) et sa composition minimale impose de jouer au minimum des parties à 1500-2000pts. Ce bataillon n'est pas taillé pour de l'escarmouche dans ce mode de jeu.

 

Entrons dans le détail du sujet :

 

Allegeance : CLAN SKRYRE

 

Aptitudes :

Comme toutes les factions skavens, on gagne +2 en bravery au lieu de +1 par tranche de 10 figurines dans nos unités. Cela nous impact au final pas, puisqu'on ne dispose d'aucune unité populeuse. On a toujours le choix de jouer des pavé d'acolytes, mais je vois pas bien l’intérêt de le faire qd tu peux avoir en alliés des guerriers des clans pour moins cher !

 

La "vraie" aptitude d'allégeance sont les morceaux de malepierre que vous générez en début de partie ( D3 +3 morceaux ), et qui permettent chacun soit :

- de relancer un jet de lancement de sort pour un SORCIER SKRYRE

- de relancer ses jets pour toucher pour un HEROS SKRYRE

- d'ajouter 1 au damage d'une seule arme d'une seule figurine ( ==> en 2017, on pouvait DOUBLER le damage de l'arme, petit nerf au passage 2018 ! )

 

Particulièrement utile pour fiabiliser le jet de lancement d'un spell, ou augmenter les dégats d'une arme ! Notez que l'on choisit d'utiliser une malepierre APRES le jet de dés initial, ce qui permet de n'user sa malepierre UE si la situation l'exige. En outre, à chaque utilisation, la figurine doit réussir un jet sur 2+ ou subir 1D6 BM. Très skavens dans l'esprit, et le risque en vaudra souvent la peine !

 

 

Traits de Cdt :

1- Malevolent : l’éternel relance des 1 pour blesser pour le général... pas ouf !

2- Cunning creature : Quand le général est choisit pour pile-in, il peut s'enfuir au lieu d'attaquer et battre en retraite de 8ps ! Super intéressant pour éviter un cac qu'on ne veut affronter et là encore tellement skavens !!!

3- Deranged inventor : Les MACHINES DE GUERRES SKRYRE à 6ps du général relancent les jets pour toucher !! WOUAAAAOUUUHH ! Bah en fait c'est nul parce que les canons ne font pas de jets pour toucher au tir... Ce ne sera donc utile que pour la roue infernale, qui n'est pas super folichonne...

4- Masterfull Scavenger : Le général commence la partie avec D3 malepierre supplémentaire pour son usage perso ! Super bien mais plus de risque de se prendre des BM en retour de batons ! Je ne me rends pas bien compte, mais peut être que ce n'est pas forcément nécessaire, d'autant qu'on est limité à un usage de malepierre par phase de jeu ! Sur le papier, ca semble fort néanmoins.

5- Verminous valour : Chaque fois que le général subit une blessure, sur 4+ une unité SKRYRE à 3ps subit une BM à sa place. la encore, ce n'est pas folichon, car nous avons pas d'unité sacrifiable... Le fait que la blessure soit nécessaire reporté sur une unité SKRYRE rend ce trait pas super opti, même si cela permet de donner virtuellement une invul à 4+ à l'archwarlock...

6- Overseer of Destruction : les weapons teams à 6ps du général peuvent relancer les 1 pour toucher. C'est franchement pas mal sur des mortiers ou les gatlings, inutiles sur les lance-feu.

 

==> A mon sens, le trait le plus polyvalent reste Masterfull Scavenger pour pouvoir générer D3 malepierres en plus, mais overseer of destruction peut s'averé redoutable si on joue bcp de weapons teams ! Cunning creature reste quant à lui une valeur de sureté !

 

Artefacts :

Sans rentrer dans le détail, on notera 2 artefact vraiment sympa :

6- Brass orb : Sur 6+, la figs ennemies la plus proche meurt, tout simplement ! C'est fun, mais c'est tellement incertain que clairement ca ne vaudra jamais le coup...

2- Esoteric warp générator : Le porteur peut utiliser de la malepierre une fois par tour sans la décompter du total de malepierre disponible. En gros, ça fait une utilisation de malepierre gratuite par tour ! C'est fort, ca synergise bien avec le trait de cdt, en complément ou en supplément ! Franchement je pense que y a pas mieux ! 

5- Vigordust Injector : Durant votre phase des héros, choisissez une unité SKRYRE à 6ps. Elle gagne +1 en charge et +1 pour toucher, mais subit 1D3BM au début de la prochaine phase des héros. C'est franchement fort pour buffer des Stormfiends, des ratasphères et même une Roue infernale !

- Les autres artefacts sont mauvais ou anecdotiques !

 

==> Le plus polyvalent reste à mon sens le generator warp, mais le vigordust injector peut faire le café s'il est intelligemment utilisé, sur la bonne unité au bon moment !

 

 

L'ARCHWARLOCK

* Un bon Héros, costaud, avec une bonne svg, doublé d'un magicien doté d'un pouvoir offensif sympa ! Pour un sorcier il se défend pas trop mal au cac et peut créer la surprise sur un malentendu...

* Dispell à 30ps et possibilité de lancer des EndlessSpells !

* Pas d'aptitude de Cdt, mais le nouveau MdG 2018 lui donne droit à des traits de Cdt... Au demeurant il reste un bon magicien capable de lancer 2 spell par phase !

* Héros à pieds, donc peut mobile, qui aura du mal à se trouver au bon endroit au bon moment.

 

 

Les TECHNOMAGES

* Les technomages sont d'abord et avant tout des mages. Capables de lancer un sort de malefoudre pouvant faire de gros dégâts, ils sont également doté d'une arme de tir à courte portée au potentiel non négligeable en plus de leur attaque de mêlée. Ce sont donc des mages vraiment intéressant, car polyvalent et offensif ! 

* Dispell à 30ps et possibilité de lancer des EndlessSpells !

* La courte portée de leur sort ( 18ps ) les rendent inutile ou presque lors du premier tour de jeu. N'oubliez donc pas qu'ils disposent comme tout mage du sort de base bouclier mystique. Et c'est très important, cette petite relance des 1 à la svg d'une unité peut permettre à vos Stormfiends d'avancer en restant bien protéger !

 

 

Les UNITES

 

1. Acolytes ( Lignes )

* Pour 60pts le groupe de 5, cette unité est façonnée pour le MSU ( multiple small unit ), c'est à dire jouer plein de petit groupe de 5 acolytes disséminés sur le champ de bataille. Leur rôle est d'apporter un appui à courte distance et de servir de garde du corps aux technomages à pieds, souvent bien vulnérable. Avec la règles attention messire, vos technomages et archwarlock seront à l'abri de bien de sniper ennemis.

* Les acolytes ont un gros potentiel de dégâts, mais sont très peu résistant et ont une bravery extrêmement faible. Il est donc indispensable de les conserver à couvert, hors des lignes de vue de l'ennemie, d'autant qu'ils peuvent tirer même sans ligne de vue.

* Leur rôle de ligne peu chères les rendra pratiquement indispensables pour avoir le minimum requis dans la construction de sa liste et pour combler des pts manquants.

 

2. Stormfiends ( Lignes )

* Les stormfiends sont des monstres. Non mais de vrais monstres, ils ont des caract de HEROS, plein d'option d'équipement pour le tir ou le cac, des règles spéciales sympa et visuellement, ça en jette. Pour 290pts les 3, c'en est même rentable !

* On a la clairement une unité capable de retourner la partie à elle toute seule. Résistant, puissant au tir comme au cac,  extrêmement polyvalent, les Stormfiends peuvent remplir tout les rôles. En plus ils comptent comme des unités Lignes, ce qui permet de facilement composer la structure d'armée et de remplir certain objectif de scénario.

* Toutefois, la surpuissance des SF en fera une priorité pour l'ennemi, qui donnera tout pour les détruire le plus vite possible. Il est donc indispensable de rentabiliser leur présence le plus vite possible. En dehors des capacités des ENGINECOVEN qui fiabilise énormément leur rentabilité selon l'équipement choisi ( cf ci-dessous ), l^'équipement le plus sûr et le plus fiable reste la ratling. Portée de tir convenable et bcp d'attaque, vous êtes sûr de voir les SF faire du dégâts dès le tour 1 ! A contrario, les lance-feu ont une portée trop courtes pour être pleinement exploités tôt dans la partie, et les SF conçus pour le cac sont trop lent et perdront au moins un tour avant de pouvoir charger.

* Sans ENGINCOVEN, préférez donc les ratlings au reste ! Avec le bataillon SKRYRE, c'est une autre histoire :wink:

* Note qu'avec l'aptitude de malepierre, une arme SF peut voir son dmg augmenter de 1 ! Particulièrement efficace sur un gantelet choc qui a fait bcp de 6 pour toucher, et qui verra donc se multiplier les jets de blessures avec un dmg de 3 ( statistiquement, un gantelet choc boosté fera en moyenne 6.44 blessures non sauvegardé face à une svg de 4+ ) !!!

 

3. Les Weapons teams

* Les lances feu font mal ! Mais ils souffrent d'un potentiel de dégâts trop aléatoire et d'une portée trop courte qui les oblige à évoluer à découvert. Ils survivront rarement longtemps car ils sont facilement snipable par le premier mage venu. Ils restent néanmoins une sérieuse menace pour l'adversaire, qui devra s'occuper d'eux au plus vite, laissant le champs libre au reste de votre armée !

* Les Mortiers sont pas mauvais, avec une grande portée de tir et la possibilité de tirer sans ligne de vue. On peut donc facilement les préserver des menaces ennemies. Leur dégâts sont aussi aléatoires, mais peuvent faire mouche et surprendre l'adversaire! Il faudra user et abuser de malepierre dès que le jet de blessures mortelles est haut, pour doubler leur efficacité ! Le bonheur d'infliger 12 BM sur un tir chanceux !!! Pas mauvais en soi, mais pas non plus des plus percutant, les mortiers offrent toutefois un bon sustain dans la partie.

* Les ratasphères. J'aime bien les ratasphères. En charge ça fait mal, et c'est plutôt costaud ! C'est une bonne solution de soutien aux Stormfiends ou une unité capable de dissuader l'ennemi de s'approcher trop près de la ligne arrière de son armée. Ne représentant pas de menace imminente, l'ennemi aura tendance à l'ignorer, ce qui est plutôt bon à prendre !

* La foreuse est un atout certain, lui permettant à elle et une autre unité d'entrer en jeu n'importe où sur le champs de bataille. On pourra l'utiliser pour apporter un appui sur un endroit du champs de bataille qui nécessite une aide; ou pour prendre à revers les lignes arrières de l'ennemi en allant chercher ses machines de guerres et autres unités de tirs longues portée; ou encore se déployer près d'un objectifs pour le contester rapidement ! Elle dispose en outre d'une attaque pouvant faire bcp de dégâts ! C'est donc un choix tactique qui apportera son lot de surprise à l'adversaire, mais coute coute relativement cher en pts, et qui ne sert qu'une seule fois !

 

4. La Roue Infernale

* Que dire sur la Roue Infernale ? Elle ne présente malheureusement pas bcp d'avantage, hormis son esthétique réussie. Mouvement aléatoire qui la rend trop instable, attaque aléatoire qui la rend trop peu fiable. Elle est plutôt résistante avec ses 8PV et sa svg de 4+, mais voilà quoi ! Ses règles spéciales lui permettent de littéralement rouler sur les unités adversaires, mais cela me parait difficile à jauger et à rentabiliser. Je n'ai peut être pas encore réussi à trouver le moyen d'en tirer le meilleur profit... Mais comme ça, elle me semble pas être un must have, hélas, car encore une fois, la figurine est vraiment réussie !

 

5. Les Jezzails

* 30ps de portée, 1 attaque de tir qui peut infliger 2 blessures ! Une unité fond de court qui peut sniper les personnages/monstres à distance et qui conserve tout de même une bonne résistance contre le tir. Les jezzails, ca pique !

* Ils coutent relativement cher en pts ( et en euros ), mais sont incroyablement fiables ! Une unité de 3 jezzails infligera statistiquement 2.33 blessures, avec peu d'aléa ! De fait, pour encore mieux les rentabiliser, cela vaut le coup d'en prendre 6 ! L'unité snipera ainsi un personnage à pied lambda par phase de tir ! Ouch !

* Attention cependant, les jezzails sont peu nombreux et restent fragiles. Un ennemi malin ira s'en charger rapidement et ce sera facile ! Un bon combo peut être de conserver des ratasphères à coté d'eux pour dissuader toutes velléités ennemies ! :)

 

6. Le canon Malefoudre

* Les Canons ont un potentiel de dégâts démentiel ! Mais assez aléatoire ! Le système joue sur 2 facteurs random : le dé de référence et les 6 jets de dégâts suivant. On peut par exemple faire un 6 sur le dé de référence, mais réussir un magnifique lancé de 5 dés donnant 6 par la suite et infliger 5dégats d'un coup ! On peut aussi faire un 2 sur le dé de référence et ne faire que des 1 par la suite, ratant lamentablement notre coup. C'est donc très aléatoire, et très compliqué d'anticiper son potentiel de dégâts. Par exemple, un monstre adverse ne compte plus que 3PV. Le canon pourra le tuer ou ne rien lui faire et on a aucun contrôle la dessus...

* Là encore, une façon de fiabiliser les dégâts est de prendre 2 canons, mais la ça commence à couter cher en pts !

* En tout état de cause, vu le potentiel de nuisance qu'il engendre, un canon reste un must have dans une armée SKRYRE !

 

7. Les alliés

* Parmi les alliés possible ( toute faction skavens et EVERCHOSEN ), les plus intéressant resteront le clan VERMINUS et MASTERCLAN

* VERMINUS avec les pavés de guerriers des clans, bon marché et très nombreux ( vous pouvez  prendre 40 guerriers pour 200pts, donc dans une armée standard à 2000pts, prendre 2x40guerriers ) et offre à l'armée Skryre ce qui lui fait le plus défaut : la supériorité numérique. Ainsi, vos pavés de guerriers des clans serviront d'écran et de chair à canon, protéger l'arrière de vos lignes vulnérables, technomage,s weapons-teams, canons et acolytes. Ils pourront également prendre des objectifs et les tenir advita eternam ou presque. Enfin, leur empreinte au sol est tel que ces pavés de figurines vont carrément empêcher votre adversaire de manœuvrer ses troupes comme il le désire ! Un MUST HAVE !

* MASTERCLAN avec le Verminlord Farseer, assez bon marché et très polyvalent. Son aptitude de cdt vous permettra de générer des petites unités de rats géants, parfait pour aller voler un objectifs, ralentir un ennemi ou offrir un écran de protection bienvenu. En outre, il reste un sorcier plus que correct, et un MONSTRE qu'il ne faudra pas sous estimer au cac. Dans la même veine, en plus greedy, on pourra noter que le MdG 2018 rend Thanquol jouable à 2000pts en tant qu'allié. Gros sorcier, puissant au cac comme au tirs, excellent et polyvalent, qui s'intègrera bien à l'armée!

* MASTERCLAN aussi, avec la possibilité d'intégrer une cloche Hurlante. La cloche offre 2 avantages : Un mage supplémentaire, bien perché sur sa cloche, avec le spell Crack's Call qui fait des BM selon le move de l'ennemi.  Plus une aura qui peut apporter le petit plus selon la situation. Le résultats de la cloche le plus probable permet de donner un bonus de +1 aux lancements de sorts, parfait dans l'armée SKRYRE ! En outre, point à ne pas négliger, on a la possibilité sur un double 6 de générer un verminlord de son choix gratuitement, grâce aux nouvelles règles d'invocation !

 

 

Les ENGINECOVENS

 

Le bataillon coute désormais en jeu égale 80pts + un cout pour chaque engine coven choisit. Le bataillon va donc couté entre 150pts et 850pts, mais globalement aux alentours de 200 pts pour une partie classique à 2000pts.

 

1. GAUTFYRE :

- bonus de déploiement : Le fait de pouvoir pop là où le besoin s'en fait sentir pour lâcher la sauce, et ce pour un risque vraiment minime, c'est incroyablement fort !! D'autant que c'est tout le détachement qui pop en même temps, avec le technomage, la foreuse, les lance feu et les SF !!

- Fiabilité statistique des lance flamme une fois à portée de tir ( 1D3 blessures, c'est autant de chance de faire un résultats égal à 1,2 ou 3; autrement dis, on a aucune visibilité sur le résultats du lancé d'un seul dé. Mais 6D3, c'est un dégât total compris entre 6 et 18 avec un pic à plus de 50% de chance de faire 12 !! C'est très fiable et ça s'anticipe facilement !! )

- Les lances feu qui tir au cac, depuis le cac, dans le cac, monté sur des SF qui ont 6PV et une svg très convenable de 4+ : c'est vraiment immonde, peu d'unités dans le jeu peuvent rivaliser avec une unité de 3 SF ( encore moins si on monte l'effectif à 6 ! )

 

==> Pour moi, c'est clairement l'ENGINECOVEN le plus fort !

 

2. ARKSPARK VOLTIK :

- Pour la perte d'1D6 PV, un canon peut tirer en phase des Héros, en plus de son habituelle phase de tir. Vu le potentiel dévastateur d'un canon et sa portée confortable, on aurait tort de s'en priver. Prendre 2 canons permet d'alterner la capacité sur l'un puis l'autre, pour éviter d'un détruire un par excès de gourmandise :)

- A noté que pour être utilisé, le technomage doit rester à 13" des canons, et offrira peu de soutien magique à la ligne de front...

 

==> Un détachement qui a le mérite de ne pas imposer de SF et de proposer des canons. Ca donne de la diversité à la formation SKRYRE en plus d'apporter une réponse de tir à longue portée. Presque indispensable.

 

3. RATTLEGAUGE :

- Des jezzails, des SF, des Ratlings, brefs du tirs perforants en grand nombre et à longue portée. La capacité du détachement à faire tirer une unité en phase des héros ne sera véritablement utile que sur les jezzails pour tirer profit au maximum de leur longue portée et de leur capacité à infliger des blessures mortelles. La perte d'1D3 PV les vaut bien.

 

==> A mon sens, ce détachement entre en concurrence avec le GAUTFYRE, leur rôle étant assez similaire : avoiner au tir. Là ou le GAUTFYRE ira se jeter au cœur de la mêlée, la RATTLEGAUGE jouera fond de cours et assurera les ligne arrière. Ce détachement est a mon sens moins fort, car il ne crée pas l'effet de surprise, n'inflige pas de blessure mortelles automatiques mais il offre une bonne base d'appui !!

Comme pour le ARKSPARK, le technomage ne peut utiliser sa capacité de détachement que sur une unité à 13". Il s'agira de bien s'assurer de le laisser à portée des jezzails et/ou SF !

 

4. GASCLOUD :

- Sur le papier ca vend pas forcément du rêve. Les acolytes sont faiblards, ont un gros potentiel de dégâts mais à courte portée. La capacité du détachement peut également perplexe de prime abord. Permettre aux acolytes d'Infliger 1D6 blessures multiples à une unité ennemie à portée de tir, quand on voit qu'ils tirent à 9ps, c'est qd même pas évident... Et pourtant !

- Cette capacité s'utilise également sur les mortiers à globes, donc la portée peut monter à 30ps sans ligne de vue nécessaire !!! On a donc là un potentiel de sniper assez sympathique !

- La composition du détachement n'est pas non plus mauvaise au final, car elle met en avant les acolytes, Battleligne du clan skyre. Unité petite , bon marché et mobiles, moins reluisantes que les indispensables SF, canons ou autre jezzails, elles sont néanmoins de parfaites unités de prises d'objectifs, et peuvent rester cacher des lignes de vues ennemies derrières un généreux écran de SF ! L'ennemie aura tôt fait de les oublier pour concentrer sa force sur les SF et autre canons, mais les acolytes en MSU ( multiple small units = plein de petites unités de 5 ) peuvent rapidement s'approprier le terrain, et le moment voulu lâcher une grosse bombe qui surprendra vos adversaires.

 

==> J'ai pas encore testé ce détachement mais plus j'y réfléchi plus je me dis que c'est peut être pas si mauvais que cela !! *** Et après quelques test, c'est vraiment fort: le mortier qui peut faire 1D6BM à 30ps, et ce à chaque phase des héros, ça avoine  !!

 

5. WHYRLBLADE :

- Un détachement qui se veut mobile rapide et percutant au cac. La capacité du technomage à booster de 2D6" le mouvement d'une unité en phase des héros permet plein de possibilité tactique : avancée fulgurante de la roue à travers les rangs ennemis, mise à portée de charge d'une ratasphère... C'est loin d'être inintéressant sur le papier. Le CLAN SKYRE manque d'unités vraiment rapides, ce détachement peut palier ce défaut.

- Dans les fait, cette capacité est difficile à rentabiliser. La Roue Infernale est très ( trop ? ) aléatoire : mouvement aleatoire, attaque aleatoire, damage aleatoire. Elle n'est de fait pas très fiable. Les SF armés pour le cac, avec poings concasseur ou gantelets choc, sont fort, mais en réalité moins que ceux armés pour le tir qui peuvent tout de même user de leur arme de tir au cac... Cette incohérence inhérente aux règles de base d'AoS fait de cet ENGINECOVEN un détachement pas forcément opti!

 

==> Jouer la WHYRBLADE version full cac ( roue, ratasphère, SF cac ) sera à mon sens moins utile et moins percutant que les autres ENGINECOVEN axés tir, comme le GAUTFYRE notament ! C'est un peu dommage je trouve.

 

NB : Jouer un bataillon permet de poser toutes les figurines du même bataillon en une seule fois. Le bataillon composant l'essentiel de l'armée, cela ne vous fera donc qu'une seule pose, et vous assurera de choisir si vous désirez jouer en premier ou non... De cela dépendra la pertinence tactique de vouloir tenter le double tour au T2 ou au T3.

 

**** NOUVEAU : les EndlessSpells

 

Le Clan Skryre est une armée qui pourra profiter pleinement des nouveautés de la magie de la V2, avec Malign Sorcery et les EndlessSpells. Les Skavens du Clan Skryre joue en effet bcp de HEROS SORCIERS, archwarlock et technomages, ce qui assure une écrasante supériorité magique contre bon nombre d'armée, sans nécessairement chercher à faire une liste axée magie. SKRYRE est naturellement axée magie !

 

Ainsi, dans une liste assez classique, on pourra dénombre 1 archwarlock et 2 technomages, ce qui est amplement suffisant pour couvrir de dissipation le champs de bataille (chaque sorcier dissipe à 30ps )  et pour submerger de spell les dissipations adverses. En poussant un peu le coté magique en incluant à son armée un VerminLord Farseer, ou une Cloche Hurlante, on peut aisément réflechir à inclure également des EndlessSpells.

 

Parmi les EndlessSpells connus, je n'aborderai ici que ceux qui me semble pertinent pour l'armée SKRYRE :

 

1- SOULSNARE SHACKLES

==> 3 petits pions qui vont couvrir une large partie du champs de bataille et snare sur 3+ les unités ennemies à 6ps autour, et peuvent même faire des blessures mortelles. Super bien pour ralentir l'ennemi, et se donner un tour de tir/magie en plus !

 

2- UMBRAL SPELLPORTAL

==> Super tricky, mais peut vraiment permettre des combos sorties de nulle part. Un petit archwarlock bien caché dans un coin de ruine, peut, grace à ses portails, lancer ses spells selon un angle inédit !

==> Le sort malefoudre de l'archwarlock peut ainsi être lancé depuis le portail, et permettre d'atteindre des unités jusqu'à 36ps de l'archwarlock ( 18ps d'un portail à l'autre et une aura de 18ps autour du second portail ! )

==> On peut déployer son archwarlock à plus de 30ps des sorciers ennemis, hors d'atteinte de dissipation, lancer sereinement son portail à son pied et mettre le second portail à 18ps en avant, puis lancer les soulsnare shackles depuis le portails pour snare les unités ennemies dès le tour 1 !

 

3- Les EndlessSpells predatory

==> EndlessSpells qui font des dégats mortelles, selon diverses conditions. Globalement, c'est toujours bien, mais l'armée Skryre dispose de suffisamment de potentiel offensif pour se passer des endspells de dégats brut ! Je ne vois pas de EndlessSpells predatory vraiment pertinent pour intégrer l'armée et apporter une réelle plus-value.

 

 

Conclusion :

- Cette formation CLAN SKRYRE permet de jouer une faction comme si on disposait d'un Battletome spécifique. Notament depuis la V2 du MdG qui octroie au clan SKRYRE aptitude d'allégeance, trait de Cdt et artefact !  Elle n'a rien à envier à des factions officiellement sorties.

- C'est une vision de l'armée Skavens unique, comme il n’était pas possible de jouer du temps de battle, et dont le format et la composition correspondent parfaitement aux canons d'AoS : petites unités, grosses figurines ! Visuellement, c'est très agréable à regarder et très impressionnant à affronter ! ( d'après mes adversaires :) )

- Les parties pourront s'avérer frustrantes contre un adversaire qui sait prioriser ces cibles, et les gérer méthodiquement. Ou qui disposera d'unité volantes, rapides et mobiles, capable d'esquiver les SF et d'aller chercher les canons/jezzails.

- La formation manque sans doute de diversité et de gameplay, mais assure une expérience de jeu grisante et permet de tester de multiples combinaisons d'ENGINECOVEN et/ou d'équipement sur les SF. Pour les accros du théorycraft, c'est qd même pas mal !

- Thanquol coute cher ( en euros et en pts ) mais s’intégrerait parfaitement à l'armée en tant qu'alliés !


 

 

Exemple d'armée à 2000pts en AoS V2- MdG 2018

 

* Exemple 1 : Armée tir/magie fond de cours

 

Bataillon CLAN SKYRE ................................................................................... 80pts

 

- 1 Arch-warlock, général, Cunning créature, Warp generator .......................140pts

 

- ARKHSPARK ENGINE COVEN ....................................................................... 70pts

           * 1 Technomage .....................................................................................100pts

           * 2 Canons à Malefoudre ...................................................................... 360 pts

 

- GASCLOUD ENGINE COVEN ......................................................................... 70 pts

            * 1 Technomage  .................................................................................. 100pts

            * 3 SF (2 mortier à globe, 1 gantelets shock ) ......................................290pts

            * 3 x5 Acolytes  ......................................................................................180 pts

            * 2 équipes d'arme mortier à globe ......................................................120pts

 

- ALLIES : (400pts)

             * 40 guerriers des clans, lances, EMC ............................................. 200 pts

             * 1 Cloche Hurlante ........................................................................... 200 pts

 

- ENDLESSSPELLS :

            * SNOULSNARE SHACKLES .................................................................. 20pts

             * UMBRAL SPELL PORTAIL .................................................................. 60 pts

 

 

TOTAL : 1990 pts

 

==> Une armée de tir/Magie offensif fond de cours

==> Le pavé de 40 guerriers pour protéger ses unités plus fragiles, appuyer par la Cloche Hurlante

==> 2 Canons et qui peuvent délivrer 3 salves de tir par tour ( avec le bonus de l'engine coven ArkhSpark )

==> L'engine coven GASCLOUD qui permet à un mortier à globe de sniper les héros ennemies, sans tenir compte de la règle attention messire et sans besoin de ligne de vue !!!

==> 4 HEROS SORCIERS, soit 4 tentatives de dissipations et 5 SPELL à lancer par tour !

==> La cloche qui peut générer un VerminLord gratuitement avec un peu de chance

==> Le EndlessSpells UMBRAL PORTAIL qui peut donner des combos suprenant

==> Le EndlessSpells SNOULSNARE qui permet de snare l'armée ennemie pour gagner plus de temps

 

 

* Exemple 2 : Armée Alpha Strike GAUTFYRE

 

Bataillon CLAN SKYRE ................................................................................... 80pts

 

- 1 Arch-warlock, général, Cunning créature, Warp generator .......................140pts

 

- GAUTFYRE .................................................................................................... 150pts

           * 1 Technomage, Vigoris Injector...........................................................100pts

            * 3 SF (2 lance-Feu, 1 gantelets shock ) ...............................................290pts

            * 2 Equipe d'arme - Lance-feu ...............................................................140pts

            * 1 Equipe d'arme - Foreuse à malepierre..............................................80pts

 

- GASCLOUD ENGINE COVEN ......................................................................... 70 pts

            * 1 Technomage  .................................................................................. 100pts

            * 3 SF (2 mortier à globe, 1 gantelets shock ) ......................................290pts

            * 3 x5 Acolytes  ......................................................................................180 pts

            * 2 équipes d'arme mortier à globe ......................................................120pts

 

- ALLIES : (400pts)

             * 40 guerriers des clans, lances, EMC ............................................. 200 pts

           

- ENDLESSSPELLS :

             * UMBRAL SPELL PORTAIL .................................................................. 60 pts

 

 

TOTAL : 2000 pts

 

==> Une armée alpha strike - GAUTFYRE : Pop n'importe où pour faire un maximum de dégâts aux lance feu ( 2D6 BM de lance feu + 4D3BM des SF = en moyenne 15 BM au tour de pop ! )

==> le petit combo technomage avec vigordust injector + malepierre pour faire des attaques de gantelet shock à 4dmg au cac avec +1 pour toucher !! ( 4att à 3+/3+/-1/4dmg = en moyenne sur une svg de 4+ de base, rien que le gantelet shock peut faire 11 blessures non sauvegardées )

==> Au tour où pop le GAUTFYRE, entre le tir, la magie et la charge des SF au cac, il y a moyen de raser purement et simplement tout un pan de l'armée ennemie !

==> L'engine coven GASCLOUD qui permet de sniper des personnages ennemis, sans ligne de vue !

==> Le pavé de 40 guerriers pour protéger ses unités plus fragiles, comme les acolytes ou les personnages

==> Le EndlessSpells UMBRAL PORTAIL qui peut donner des combos surprenant

 

 

 

 

J'étofferai à l'avenir si d'autres idées me viennent lors de mes prochaines parties.

 

Esteris

Modifié par esteris
MAJ : MdG2018 et AoS v2
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Merci pour ce tactica. Ayant retrouvé une belle floppée de skavens récemment dans mes cartons, j'hésite à me monter un double détachement Verminus-Skryre (surtout que les dernières figurines sorties pour ces derniers sont magnifiques).

 

Côté tactica, je dirais que tu as raison pour la plupart des choses. la Gautfyre est l'indispensable enginecoven à prendre minimum en 1 exemplaire parmi les 2 obligatoires, l'arch-warlock est surprenament bon dans pas mal de domaines. Je n'aime pas trop par contre les capacités de l'Arkspark et du Rattlegauge. Bien qu'elles soient très skavens dans l'esprit, ces enginecovens sont bien trop risqués à utiliser côté aptitudes bonus. Mais leur composantes sont à côté de ça très bien. Juste dommage de payer 200 points de formation pour si peu s'en servir utilement. La Gascloud est pas mal mais demande quand même pas mal de pré-requis (et côté pécunier pas qu'un peu d'€)...

 

C'est ce que je regrette d'ailleurs dans ce WB Clan Skryre : les stormfiends c'est bien mais ça ressemble pas mal à de la taxe à ce niveau. Vouloir en mettre partout n'est pas forcément une bonne chose (j'ai calculé, un Clan Skryre ne peut sortir qu'à du 2000 points, en dessous il faut se priver de la formation et de pas mal de bons enginecovens).

 

Enfin, rappelons que comme on a besoin (du moins en jeu égal) de l'allégeance Skryre pour sortir les battlelines obligatoires, on a pas le droit aux artefacts et aux traits du chaos.  Après au pire on peut toujours payer une verminus taxe sous la forme de guerriers des clans si on veut gagner en versatilité et bénéficier des traits, mais là ça commence à taper beaucoup de points en plus.

 

Vivement donc un battletome Skryre (ils le méritent plus que les pestiliens) afin de bénéficier du resoclage, de traits personnalisés, de nouvelles formations et peut-être de nouvelles figurines dans la gamme qui sait... (des acolytes plastiques ça serait vraiment le bonheur :P)

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Il y a 7 heures, Numiria a dit :

Enfin, rappelons que comme on a besoin (du moins en jeu égal) de l'allégeance Skryre pour sortir les battlelines obligatoires, on a pas le droit aux artefacts et aux traits du chaos.

 

 

Si.

L'allégeance pour les battlelines concerne la création de l'armée. Le choix de l'allégeance pour les traits/artéfacts se fait avant le déploiement avec comme choix par défaut celle de la Grande Alliance.

 

 

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Vrai ? Parce que perso on m'a toujours soutenue l'inverse et moi-même en relisant le MdG j'ai toujours compris que tu ne pouvais avoir qu'une seule allégeance, grandes alliances comprises (faisant ainsi perdre à pas mal d'armées l'intérêt de les jouer solo sans traits spécifiques), d'où le déséquilibre entre les factions à BT récents (Sylvaneth, etc) qui elles cumulent les deux bonus (battlelines supplémentaires + traits spécifiques) et les anciennes (Fyreslayers entre autres).

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Ca a été répondu dans une FAQ je crois, que tu fais ton armée avec un Allegeances (faction ou alliance) et après au moment de la mettre sur la table tu déclares à ton adversaire ton allégeance de bataille (j'invente un terme mais en gros c'est ça) et là tu choisis (ainsi tu peux jouer des sylvaneth avec l'allégeance order si tu n'as pas lu le livre et que tu as raté les bonus, tu s'adressant bien sur à personne particulièrement ) .

 

Edit : Oulala, sur FB ou un truc du genre, je ne me souviens plus ... désolé, je cherche, je reviens vers toi si je trouve ! 

Modifié par Swagraphon
Apport de précisions pour le post du dessous
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Quelle FAQ par curiosité (et disponible où) ? Je ne l'ai pas aperçu sur la FAQ MdG du site officiel et bien que je vous crois tous les deux, j'aime avoir un texte écrit officiel pour ce genre de détails (surtout pour la jouer fairplay avec l'adversaire au cas où, ça évite les litiges).

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C'est bien dans la FAQ du manuel qui est sur le site de gw

 

Page 106 – Batailles Rangées, Choisir Votre Armée Remplacez le dernier paragraphe par :


“Après avoir choisi votre armée, notez en le détail sur une feuille de papier (votre feuille d’armée). Cette feuille doit comprendre les unités de votre armée, leurs améliorations, l’allégeance de l’armée, et doit préciser quelle figurine de votre armée en est le général.
Si votre armée inclut des unités qui gagnent des motsclés quand elles sont placées, comme les unités avec une Marque du Chaos, alors ils doivent être choisis et notés en même temps que l’unité est ajoutée à la feuille d’armée. Vous devez noter les aptitudes d’allégeance de votre armée au début de la bataille, avant de placer votre première unité. Vous pouvez choisir soit les aptitudes d’allégeance de la Grande Alliance dont fait partie votre armée, soit celles de son allégeance.

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Il y a 13 heures, BertrandR a dit :

Je savais bien que j'avais déjà  vue l'armée qui m'a ratiboiser cette aprem quelques part...  Effectivement ça pique.Mes héros et gros monstres se sont fait sniper en deux tours par une avalanche de blessure mortelle. 

Et oui :) 

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J'ajoute juste que l'engicoven gautfyre storch permet d'avoir un sorcier dans les lignes ennemis ( qui peut donc lancer un trai à D6 dommages, un bouclier, ou une invoc. De plus ce sorcier peut être général et avoir la double présence ( merci le MDG ) donc emêcher les stormfiends de fuir 

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  • 7 mois après...

Elles doivent toutes avoir le keyword skryre.

 

Sinon tu perds l allégeance skryre et tu as l allégeance chaos et il te faudra à ce moment des clanrats du clan verminus si tu veux jouer que du skaven

Modifié par Ricola2525
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