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Les haches tordues


Erdzas

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Bonjour, tout d’abord j'espère que je poste sur le bon forum (puisque je cherche avant tout à avoir des informations flufiques plutôt que des conseils d'écriture).

Afin de donner le contexte de mes questions j'ai mis en spoiler un résumé des différentes parties du fluf de ma tribu, je prévient que c'est un peu long.

 

La légende des haches tordues

 

 

Révélation

 

L'histoire d'eul boss Badork Mugzod et des haches tordues commence pendant la whaag Nobbad.

Eul boss était un nob à l'époque et c'était déjà un sacrément gros nob et il pillait la planète Aurora qu'il venait de capturer.

C'est là que des boules de feu se sont mises à tomber du ciel. Badork a rassemblé ses gars pour montrer à ces sales z'hommes qui sortaient des boules qui c'était les plus fort. Badork a reconnu que c'était des z'ultramarines et il a cherché leur maître eud chapitre pendant que ses boys mataient les boys de l'autre. Badork s'est battu pendant des heures avec el boss marines. Après qu'il se soit bien amusé avec, Badork lui a tranché la tête pis il est allé se recoucher pour plusieurs jours pendant que ses boys finissaient de massacrer le chapitre.

Quand y s'est réveillé, Badork a décidé qu'il ne devait plus être le nob d'un boss mais que s'était lui le boss des nobs. Il a rassemblé ses boys et il est parti pour l'espace. C'est là qu'ils sont tombés sur un croiseur des z'hommes. En quequ' minutes c'était pus un croiseur des hommes mais un croiseur des orks.

Badork a alors décidé de s'emparer du système de Séléna.

Pendant le voyage eul boss s'est dit que si les marines c'est des z'hommes en plus fort lui y pourrait faire des orks en plus fort qui serait plus fort que les marines du coup. Alors il a demandé aux z'hommes prisonniers d'expliquer à ses médico comment qu'on fait des marines.

C'est pour ça que les nobs de garde de badork y sont si gros et qui z'ont des grosses armures.

Voilà les gars comment qu'on est devenu la bande d'ork la plus respectée et la plus riche de la galaxie.

 

 


 

 

 

L'histoire comme l'inquisition pourrait la découvrir

 

Révélation

 

Les premières informations sur des haches tordues remonte à l'époque où la modeste Whaag blood axes de Nobbad ravageait la planète Aurora , une planète désertique, à peine un avant post de l'imperium.

Toutefois cette planète, sans importance stratégique, abritait un centre archéologique ayant découvert d'important artefacts du moyen âge technologique. Une demi compagnie d'ultra marines fut donc dépêchée sur place avec comme mission de récupérer les artefacts et d'éliminer les boss orks pour préparer le terrain à l'intervention de la garde.

Toutefois une tempête warp a retardé les vaisseaux de la garde et les Ultramarines ont lancé leur frappe seul sans attendre la garde. La bande de Badork se trouvait sur le site archéologique. Deux escouades de marines ont été larguées sur le site afin de récupérer les artefacts pendant que le reste de la demi compagnie était déployé sur les différents points stratégiques de la planète. Le sergent Octius et deux marines ont été tués lors de l'opération. Le sergent a été décapité par Badork après lui avoir fracassé le crane de son épée tronçonneuse. Badork ne s'en sorti pas indemne, et après le duel il s'écroula suite aux coups répétés du sergent sur sa tête.

Badork a été sauvé par Grotog Gutfan.

Grotog était un ork maladivement chétif, rejeté par tous, et il était moins bien considéré qu'un grot car il était la honte de la tribu. Grotog ne doit sa survie qu'à une intelligence très supérieure pour un ork qui lui a permis d'éviter les coups de ses congénères (personne ne sait si cette intelligence a été causée par la mutation l'ayant affaibli ou si elle est la conséquence de son mode de vie avec les grots).

Suite à son combat avec le sergent marine, Badork a perdue la moitié de son cerveau (qui n'est heureusement pas un organe de première importance pour lui) ce qui lui a donné des tendances monomaniaques. A son réveil Badork s'est retrouvé lié d'un profond sentiment d’obéissance pour Grotog, un peu de la même manière qu'un caneton devant le premier être vivant qu'il voit. Depuis lors Grotog est l'éminence grise de badork. Il est en apparence le serviteur de Badork, mais c'est en réalité lui qui prend les décisions importantes pour la tribu. En effet aucun ork digne de ce nom n’accepterait de suivre un boss plus petit que lui. Grotog s'appuie sur la force « décérébrée » de Badork pour exécuter ses volontés.

C'est Grotog qui a raconté à Badork la façon dont ce dernier avait tué le maître des Ultramarines, c'est également lui qui a conseillé au reste de la tribu de quitter la planète.

Une fois en orbite l'épave ork s'est retrouvé nez à nez avec la première frégate de la force punitive de la garde (la tempête warp ayant désorganisé l'armada, le vaisseau s'est retrouvé seul).

En plus du vaisseau les orks ont capturé une dizaine d'humains dont :

- Un commissaire qui s'est rendu dans le but d'influencer le seigneur ork et de le lancer contre les ennemies de l'imperium, plutôt que de mourir sans espoir de sauver le vaisseau.

- Un membre de l'adeptus mechanicus ayant décidé qu'il serait préférable d’étudier la technologie ork plutôt que de mourir. C’est lui qui révélera à Badork que les marines sont des humains améliorés équipés d’armure énergétique et qui appris aux medicos à améliorer la physiolgie ork. Bien sûr la garde de Badork et lui-même ne sont que des orks bourrés d’hormone, ce qui allié à leur physiologie en a fait des monstres. Badork lui-même fait maintenant près de deux fois la taille d'un ork normal.

 


 

 

 

Le système de Séléna

 

 

Révélation

 

Les Haches tordues écumes maintenant, par le plus grand des hasards, le système de Séléna (constitué de 12 planètes dont 10 habitées ainsi que 8 lunes colonisées) situé sur la bordure orientale de la galaxie.

Ce système n'est que peu intégré à l'imperium et bénéfice d'une grande autonomie.

Cette grande concentration de mondes habités combiné à la faible influence de l'imperium a engendré un état de guerre larvé constant. Chaque gouverneur s'appuyant sur des forces de mercenaires pour harceler les mondes de ses opposants.

Les Haches tordues se sont maintenant constitués en force mercenaire et se sont alliés avec une force renégate Evil sunz et un groupe de deathskull en voie de korsairisation. Pour préserver son image la tribu utilise ses serviteurs humains pour réaliser l’essentiel des négociations de contrat.


 


 

 

 

Merci à ceux qui ont lu jusqu'au bout.

Voilà en très résumé (et je m'en rends bien compte mal écrit) le background de ma tribu et le contexte de la campagne ou s'affronte des pirates EN, mes mercenaires ork, des tau établissant un protectorat sur les planètes extérieures du système et une nécropole de Nécron forcément en cours de réveil.

 

Mes questions :

- Est-il envisageable qu'un commissaire soit suffisamment ouvert d'esprit pour ne pas mourir bêtement dans un dernier carré et préférer tenter d'influencer les ork au profit de l'imperium ?

- Récupérer un artefact serait-il une tache confiée à des ou l'Ad mech ferait-il le travail ?

- Un membre de l'AM peut-il trahir l'imperium dans le but d'augmenter ses connaissances des technologies ork ? Sait-il que les sont des humains génétiquement améliorés ?

- Un système comme Séléna est-il plausible (dans la mesure ou il paye sa dîme et que les conflits restent de faible intensité et mené par des forces non humaines).

- Globalement y a t'il de grosses incohérences dans ce fluf ou des choses incompréhensibles. Sachant que je souhaiterais garder la légende tel-quel (cette histoire a pour but de justifier certaines figurines de mon armée) avec son côté totalement fumé.

- Question subsidiaire, y a-t-il d'autres manières, pour un boss d'en soumettre un autre, que le pétage de tronche. J'ai souvenir qu'une course de buggy pourrait faire l'affaire (chez les Evil Sunz) ? Je cherche à justifier de manière un peu originale la présence d'autres clans dans ma tribu

 

Modifié par Erdzas
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Citation

- Est-il envisageable qu'un commissaire soit suffisamment ouvert d'esprit pour ne pas mourir bêtement dans un dernier carré et préférer tenter d'influencer les ork au profit de l'imperium ?

 

C'est de la haute trahison mais ça n'est pas inenvisageable en soit.

 

Citation

- Récupérer un artefact serait-il une tache confiée à des SM ou l'Ad mech ferait-il le travail ?

 

La c'est un jeu d'influence :

-La planète étant occupé c'est normalement le taff de la garde et des marounes d'aller sécuriser le site.

-MAIS l'admech reste l'admech et fera tout pour récupérer ce qui s'y trouve avant que qui que ce soit ai pu y accéder, afin d'être les seuls à connaitre et donc contrôler lesdites découvertes (les skitarii servent très souvent à ce genre d'opération commando secrètes en marge des pratiques "normales" de l'imperium).

 

Citation

- Un système comme Séléna est-il plausible (dans la mesure ou il paye sa dîme et que les conflits restent de faible intensité et mené par des forces non humaines).

 

Dans les zones en cour de conquête oui ailleurs non : c'est du pain béni pour un inquisiteur voulant se faire un nom sans se fatiguer donc ça ne pourrait pas se maintenir plus de quelques années hors des marges de l'imperium.

 

Citation

- Globalement y a t'il de grosses incohérences dans ce fluf ou des choses incompréhensibles. Sachant que je souhaiterais garder la légende tel-quel (cette histoire a pour but de justifier certaines figurines de mon armée) avec son côté totalement fumé.

 

Un ork est bien incapable de différencier un capitaine d'un maître de chapitre donc pas nécessairement de soucis même s'il est assez étonnant de la part des ultra d'attaquer sans la garde : ils sont plutôt connu pour justement savoir parfaitement travailler de concert avec elle.

 

Citation

- Question subsidiaire, y a-t-il d'autres manières, pour un boss d'en soumettre un autre, que le pétage de tronche. J'ai souvenir qu'une course de buggy pourrait faire l'affaire (chez les Evil Sunz) ? Je cherche à justifier de manière un peu originale la présence d'autres clans dans ma tribu

 

Le but est qu'un des deux Boss démontre qu'il est le PLUSSSFOR !!!!!!!!! la méthode de plussforisation importe peu tant qu'elle convient à peu près aux deux clans impliqués.

Modifié par Totocofee313
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il y a 3 minutes, Totocofee313 a dit :

Un ork est bien incapable de différencier un capitaine d'un maître de chapitre donc pas nécessairement de soucis même s'il est assez étonnant de la par des ultra d'attaquer sans la garde : ils sont plutôt connu pour justement savoir parfaitement travailler de concert avec elle.

La boulette, j'avais choisi les Ultra juste à cause du casque acroché en trophé sur la banierre de Badork, que j'avais peint en rouge... Sur 1000 chapitre faut que je choisisse celui qui est connu pour travailler avec la garde.

 

Du coup si quelqu'un connait un chapitre avec des sergents au casque rouge? Je souhaiterais garder un chapitre assez puissant et connu histoire de garder le côté complétement fumé de la légende.

 

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La police d'écriture n'est pas des plus agréable...

 

il y a 46 minutes, Totocofee313 a dit :

- Est-il envisageable qu'un commissaire soit suffisamment ouvert d'esprit pour ne pas mourir bêtement dans un dernier carré et préférer tenter d'influencer les ork au profit de l'imperium ?

En fait en un sens la question est "mal posée".

Un commissaire n'a absolument pas le grade ni la fonction pour négocier quoique ce soit avec des xenos. Le commandement stratégique de la GI, à la limite, pourrait tenter de manœuvrer...

Influencer les orks est une possibilité, on "sait" que certains gouverneurs s'arrangent avec des orks pour s'en servir en tant que mercenaires, ou pour attaquer un système voisin, faire de la piraterie...

Mais là c'est à si petite échelle que ça parait un peu... 'fin ça revient à présenter des soldats américains qui se rendent pour "influencer" le haut commandement allemand, ça parait hors de propos. C'est ridiculement risqué pour le commissaire (80% de chances de crever dès qu'il dit un truc pour peu que le big boss soit dans un mauvais jour - càd tout le temps) et il est plutôt inutile pour un big boss qui base quand même son pouvoir sur autre chose que les conseils d'un humain captif.

 

Donc en gros à grande échelle on peut parler avec des orks... Mais quand on est leur prisonnier ça sert plus à rien on est juste un prisonnier quoi, ils ont rien à en tirer et aucune raison de suivre les conseils d'un humain. Se rendre aux orks est inutile.

A la limite le commissaire aurait plus de chances d'impressionner le big boss en faisant un dernier carré héroïque et en se battant vachement bien au point que l'ork le garde pour la collection (voir le relâche). Ca reste quelque chose d'assez peu raccord avec le fluff des commissaires.

 

 

Il y a 2 heures, Erdzas a dit :

- Récupérer un artefact serait-il une tache confiée à des SM ou l'Ad mech ferait-il le travail ?

Tant que l'Adeptus mechanicus peut passer un accord avec les SM ces derniers peuvent aller faire le travail.

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Il y a 2 heures, Totocofee313 a dit :

Plus simplement les ultra ne sont pas partit devant comme des cow-boys mais sont partit en premier sécuriser un site d’atterrissage pour la garde :wink:

 

Oui c'est un peu l'idée, les marines arrivent, récupère l’artefact, en profite pour détruire les points fort ork et les désorganiser mais comme la garde ne se pointe que quelques semaines plus tard (tempête warp) les marines se retirent. A mon sens les marines ne servent pas à chasser les orks jusqu'au derniers d'une planète, ils ont autres chose à faire (et ne sont pas tailler pour). 

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

La police d'écriture n'est pas des plus agréable...

Ok je te l'accorde, je vais faire quelque-chose

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

En fait en un sens la question est "mal posée".

Un commissaire n'a absolument pas le grade ni la fonction pour négocier quoique ce soit avec des xenos. Le commandement stratégique de la GI, à la limite, pourrait tenter de manœuvrer...

 

Bha en fait ici on ne parle pas de négocier une rédition planétaire, il reste une dizaine d'humain vivant dispersé sur la frégate face à une petite centaine d'ork. C'est en soit une manœuvre désespéré, non pas pour survire mais pour être utile à l'imperium.

 

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Influencer les orks est une possibilité, on "sait" que certains gouverneurs s'arrangent avec des orks pour s'en servir en tant que mercenaires, ou pour attaquer un système voisin, faire de la piraterie...

Mais là c'est à si petite échelle que ça parait un peu... 'fin ça revient à présenter des soldats américains qui se rendent pour "influencer" le haut commandement allemand, ça parait hors de propos. C'est ridiculement risqué pour le commissaire (80% de chances de crever dès qu'il dit un truc pour peu que le big boss soit dans un mauvais jour - càd tout le temps) et il est plutôt inutile pour un big boss qui base quand même son pouvoir sur autre chose que les conseils d'un humain captif.

 

Ce qui est mieux que 100% de chance de crever...

Plus sérieusement, ce que j'explique peut-être mal c'est que justement, ce n'est pas le haut commandement, mais un nob (blood axes et un peu plus cortiqué  (moins décérébré) que la moyenne des ork qui plus est)qui rassemble quelques ork pour monter sa propre tribut.

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

 

Donc en gros à grande échelle on peut parler avec des orks... Mais quand on est leur prisonnier ça sert plus à rien on est juste un prisonnier quoi, ils ont rien à en tirer et aucune raison de suivre les conseils d'un humain. Se rendre aux orks est inutile.

A la limite le commissaire aurait plus de chances d'impressionner le big boss en faisant un dernier carré héroïque et en se battant vachement bien au point que l'ork le garde pour la collection (voir le relâche).

 

En fait concernant les prisonniers Ork je me suis inspiré de :

 

Les esclaves

En plus de l'exploitation des gretchins qui sont les éléments les plus nombreux de la société ork et dont le rôle est de préserver son fonctionnement, les orks exploitent aussi les talents des humains, des squats, et d'autres races gràce à l'esclavage. Les orks ont de grandes quantités d'esclaves. Cela inclus des hordes de gretchins et de snotlings et un important nombre de races non orks captives. Parmi ces esclaves, il y a des humains pris dans des raids sur des avant-postes impériaux isolés. On trouve aussi des humains capturés sur des colonies perdues et éloignées découvertes par les orks mais pas encore redécouvertes par l'Imperium.

Certaines esclaves sont enchaînés aux machines, servant d'opérateurs perpétuels. D'autres sont forcés de fabriquer des armes dans les ateliers orks sous le regard attentif des mékanos et des contremaîtres gretchins. Certains s'élèvent rapidement à un statut ork étant donné leur expérience et de leur talent. En réalité, un esclave non ork talentueux peu souvent se hisser à une position de respect dans la société ork plus rapidement qu'un citoyen libre dans sa propre société. Ceci est dû au fait qu'un esclave talentueux est une marchandise rare. Les orks sont prompts à reconnaître les techniques utiles et sont facilement impressionnés par le savoir-faire, spécialement les capacités techniques et administratives. Les esclaves avec ces talents sont respectés et récompensés, bien qu'ils ne puissent plus jamais rentrer chez eux. Dans les faits, certains esclaves travaillent volontairement pour leurs maîtres orks et deviennent des conseillés de confiance.

Les orks obtiennent leurs esclaves de deux manières : directement, en faisant des raids sur des communautés vulnérables ou, indirectement, en occupant un territoire et en forçant la population à travailler pour eux. Bien que les orks préfèrent les travailleurs gretchins, ils emploient tout de même un grand nombre d'esclaves. Partout où c'est possible, les orks préfèrent intimider les communautés non orks pour qu'elles paient un tribut régulier en armement et en technologie.

 

Bon après je sais que Taran c'est du vieux fluf  :P (humour). Mais puisque je n'ai rien trouvé invalidant ce passage dans le dernier Codex (en même temps vue la quantité de fluf ça risque pas de modifier grand chose) je suis resté sur le fait qu'un humain puisse être un conseillé de confiance. (et si ça a été invalidé dans d'autre texte c'est vraiment dommage pour le fluf ork)

Je suis donc partie sur le fait que le commissaire étant une recrue de valeur c'était possible. Après je me doutais un peu que c'était tiré par les cheveux mais j'aimai bien le personnage pris à contre pieds. Le garant de l'orthodoxie impérial obligé de collaborer avec des xenos.

Du coup un officier de la garde te parait plus approprié?

 

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En fait ce vieux fluff ne prend pas en compte les évolutions (souvent discutables) du fluff ork. Si tu te bases dessus effectivement ça peut marcher (et ça fait un fluff plus riche). Par contre du coup mieux vaut éviter de parler de science infuse et d'armes qui fonctionnent par la seule volonté de leurs porteurs (je hais ce néo-fluff).

 

Il y a 4 heures, Erdzas a dit :

Du coup un officier de la garde te parait plus approprié?

Oui.

Voir même un tacticien du haut commandement, le genre à moitié non-combattant.

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Pour le coup du commissaire-esclave de confiance, ce n'est pas impossible.
Il y avait une BD avec un officier de Tallarn qui se faisait "adopter" par un Big Boss :

Le gars était recouvert de peinture verte, et l'ork a crut que c'est un "Grand Grott Porte-Bonheur".


Niveau loyauté, le commissaire y rigole pas trop. Et si on peut imaginer qu'il "trahit" pour servir l'Empereur,

il ne faudra pas le laisser dans la même pièce que l'Admech ^^

 

Sinon, pas plus un officier qu'un commissaire en terme d'utilité :

un ork se fiche des grades, et ce n'est pas sur qu'il fasse la différence entre un gouverneur planétaire et un fanatique en garbarine

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Gabardine*.

 

Comme dit précédemment, ce n'est pas tant du côté impérial que peut se trouver le problème, mais plutôt du côté Orks. Parce qu'épargner quelqu'un n'est pas une pratique ultra fréquente chez eux.

 

Le problème de leur fluff, c'est qu'il les fait passer pour les grands cons rigolos de 40K. Or c'est une erreur.

 

L'Ork est avant-tout un barbare d'une sauvagerie sans nom, qui ferait passer un Space Marine pour une ballerine ou pas loin. Ensuite il est inculte, pas con. Sa façon de penser est primitive, animale, il invente des conséquences aux causes là ou l'humain trouve des causes aux conséquences. Mais ça ne l'empêche pas d'inventer armes, véhicules, téléporteurs, cyberimplants... et avec des matériaux de récup'. Les Orks sont en vérité d'authentiques génies.

 

Ils ne sont limités que par leur incroyable attrait pour la violence, à tel point qu'ils ne comprennent pas le concept de paix ou de pitié. Si un Ork épargne un humain, c'est en comptant sur plus de violence derrière.

 

Une simple proposition d'information, un marchandage tactique, ça ne leur parlera même pas.

Modifié par Illuminor Szeras
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J'ai toujours vue les Orks comme un peuple barbare, un peu à l'image des vikings. Des pillards sans pitié mais capable de créer des objet de hautes technologie comme les drakkars ou les Ulfberht. Et comme ces derniers je les imagines bien récupérer des esclaves pour s'occuper de taches de faibles intérêt (en gros tout ce qui n'est pas se battre d'une manière ou d'une autre).

En gros se sont des brutes épaisse mais avec une vraie société (ils ont après tout une monnaie, des lois ou règles, une organisation tribale...).

Un peu dans le même ordre d'idée on est d'accord, je ne voie pas les orks négocier la rédition en règle d'une garnison, mais de là à les voire achever tous les blessés et pourchasser chaque survivant dans un vaisseau (pas par pitié mais est-ce que ça les intéresse encore?). 

Maintenant si le fluf moderne nous dit clairement que Taran n'est plus d'actualité, je m'incline. Et j'essaierai de réécrire un fluf avec des tyranide vert... Moi voie moi tue.

Maintenant si quelqu'un avait des sources sur le fluf Ork je suis preneur (parce qu' honnêtement le fluf du dernier codex, comment dire, ça a l'avantage de pas remettre grand chose en cause), j'aimerai bien pouvoir remettre à jour mes connaissances.

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C'est dingue ce qu'on trouve grâce à google (non je suis pas sarcastique, je suis sincèrement frappé par tout ce qu'on arrive à trouver à l'occasion):

http://roguetrader.free.fr/wto.pdf

 

Je ne connais pas le traducteur ou le créateur du site... Les noms de Patatovitch et Taran sont cités... Je ne serais pas surpris que SLereah ait touché à ça aussi. En tout cas c'est de la bonne came: fluff Ork authentique V1, avec une bonne traduction si j'en crois mon survol.

 

Edit: ah bah je suis un boulet, les noms des traducteurs sont au début du PDF... C'est bien l'équipe de Taran dirigée par Patatovitch qu'on peut remercier pour le boulot.

Modifié par Rippounet
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Merci ripounet je vais lire ça (j'adorre le vieux fluf). Mais le but était justement d'avoir un site fiable sur le fluf actuel, puisque Taran (v1 v2 si je ne me trompe) semble dépassé au niveau Ork.

J'ai un peut de mal à trouver des info sur la société Ork actuelle (qui ne me semble plus construire de montagne russe) et pas seulement une suite de conflict mené contre tel ou tel enemi

 

Edit: déception je l'avais déja celui la.... snif

Modifié par Erdzas
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Tu as raison, les Orks sont organisés en société. Mais s'ils prennent des esclaves, c'est parce qu'ils sont en même temps des trophées d'une bonne baston. Pour de simple manutentionnaires, le grot de base suffit, et au moins c'est un peau-verte.

 

Tout ça pour dire que des survivants se terrant comme des rats risquent de ne pas séduire l'Ork. Il faut vraiment leur donner une raison de ne pas les tuer, genre promettre l'arrivée des Space Marines plur une opération de sauvetage, etc.

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Après fondamentalement quoique tu fasses ça passe hein. C'est des orks :D

On fait ce qu'on veut avec les orks.

 

Attention quand même à ne pas en faire "trop"... ton système est quand même totalement surchargé de planètes. Mais bon, c'est dans la bordure orientale, tu fais un peu ce que tu veux.

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il y a 37 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit :

Attention quand même à ne pas en faire "trop"... ton système est quand même totalement surchargé de planètes. Mais bon, c'est dans la bordure orientale, tu fais un peu ce que tu veux.

C'est vrai que 10 planeyes habitées j'y suis peut être allé un peut fort :rolleyes:.

Mais l'idée était de pouvoir justifier des jeux de pouvoir entre gouverneurs des assemblé intra systéme... donc tout ça sans (trop) vaisseaux warp.

Et comme en plus je dois tasser dans tout ça des taus, des pirates eldars noirs, mes orks et une nécroploe nécron (ça serait quand même plus simple si tout le monde jouait ork)

 

 

il y a 51 minutes, Illuminor Szeras a dit :

Tout ça pour dire que des survivants se terrant comme des rats risquent de ne pas séduire l'Ork. Il faut vraiment leur donner une raison de ne pas les tuer, genre promettre l'arrivée des Space Marines plur une opération de sauvetage, etc.

Dans se cas je vais mettre en avant la facination de mon boss blood axes pour les zhom. Facination particulière renforcé par sa mutation (qui le pousse à s'accrocher déséspérément au vieux fluf:lol:)

Modifié par Erdzas
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