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Warhammer Forum

[KillTeam] Les tribulations de Daemon


Daemon

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Bonsoir,

 

J'ai mis la main sur la version anglaise (ibook) de Kill Team V7 et la française (le petit livret).

Je n'ai encore jamais fait de parties à Kill Team et il me tarde de tester un peu ce format. Il est intéressant à plusieurs égards, cela motive de peindre quelques figurines tout en prenant un peu de temps et c'est aussi l'occasion de jouer des unités qui sont mal aimées en format 1500 points et +.

 

Je joue Space marine Ultramarines, Space Wolves, Black Légion, Tyrannides et dernièrement un petit contingent de Deathwatch.

 

Quelques petites réflexions :

 

Au vu du format à 200 pts, il faut vite faire des choix et réfléchir à confier à trois figurines un rôle de spécialiste optimal.

Il est nécessaire de se pencher sur une unité polyvalente qui a accès à un armement varié. En space marine on a les sternguards (vétérans d'appuis), en Deathwatch le must avec les vétérans Deahtwatch qui peuvent avoir accès à 4 armes lourdes mais bon en réalité, ça fera vite une unité au-delà du format. Le petit plus chez eux, possibilité d'avoir des motos et vétérans d'assauts par 1 et plus.

 

Pour commencer, j'aimerai m'orienter vers les space marine du chaos et les Tyrannides dont voici deux petites listes :

 

Première partie les Space Marines du Chaos

 

Élite : Élus du chaos  : [168 pts]

6 Elus (90 + 1*18), 2 Fuseur(20)

 

- Leader : Champion Elu, (0)

- élu avec Griffe éclair(15), spécialiste du combat : Instinct de Tueur

- élu avec Autocanon(10), spécialiste indomptable : implacable

- élu avec Fusil à plasma(15), spécialiste en armes : Tireur d'élite

 

Attaque rapide 1 : Enfant du Chaos [30]

 

ARMY TOTAL [198]

 

Les élus sont chers mais ils permettent d'avoir une arme lourde et 4 armes spéciales voir 5 si on ne prend pas d'arme lourde ou opter pour des armes de corps à corps : arme énergétique, griffe éclair ou gantelet énergétique de même que l'aspirant champion peut s'équiper.

Pas de règle champion du chaos à Kill team.

 

Je pense avoir une base assez correcte avec un élu équipé d'une griffe éclair qui blesse sur 2+ et relance grâce à la lacération, peut-être la cc de 4 qui est pas top.

L'autocanon me permettra d'avoir 3 tirs à pa4 sachant qu'il n'y a pas de sauvegarde de +2 mais le contre ce sera les sauvegardes de couvert. Sa force de 7 permet de blesser facilement et de pouvoir menacer les véhicules légers tout en restant relativement mobile grâce à l'implacable.

L'élu avec fusil à plasma avec sa spécialité d'ignorer les couverts permet avec sa force 7 et pa2 de venir compléter l'autocanon et devenir encore plus meurtrier, attention à la surchauffe.

 

L'unité contiendra deux fuseurs, utile pour infliger des MI sur l'endurance 4 bien que la portée soit courte 12ps plus 6ps pour le mouvement.

 

Pour compléter le tout, un enfant, c'est une bête, mouvement 12 ps qui n'est pas gêné par les terrains difficiles, endurance de 5 et donc protégé contre les MI mais relativement fragile à la saturation.

 

7 figurines en tout ce qui veut dire que le test de déroute arrivera très vite. Le commandement est de 9 pour les élus.

 

Les marques du chaos étaient intéressantes, celle de Khorne avec rage et contre attaque ou bien Nurgle et l'endurance 5 mais coûteuse en point.

Il faut faire des choix entre tenter d'être résistant, percutant sans se faire submerger.

 

Qu'en pensez-vous ?

 

 

Seconde partie les Tyranides

 

Troup1 : 3 Essaim de Guerriers Tyranides (90), 2 Crache-mort(10), Etrangleur (10) [110]

 

Leader  : Warrior A Crache-mort

Warrior B Crache-mort, spécialiste du combat : Instinct de Tueur

Warrior C Canon venin, spécialiste en armes : Tireur d'élite

 

Troup2 : 10 Essaim de Termagants [40]

 

Elite1 : Essaim de Lictors [50]

Spécialiste en indomptable : insensible à la douleur

 

ARMY TOTAL [200]

 

L'idée ici, jouer des figurines qui me plaisent et que j'utilise peu en temps normal sauf les Termagants.

Le lictor avec perforant et son infiltration et ses règles spéciales devra être bien placé. Il souffrira surement de son instinct primaire loin des synapses que sont les guerriers.

Ce qui me pose souci c'est son endurance 4 et sa sauvegarde d'armure de 5+. Vaut-il mieux un insensible à la douleur pour tenter d'encaisser des tirs légers car même le bolter vient à bout de son armure ou un guerrier éternel pour éviter un coup d'arme provoquant une MI ? Je me pose la question.

 

Les guerriers comment toutes les figurines se jouent individuellement, c'est associer 3 Termagants environ par guerrier et qu'ils servent de couverts mobile.

 

Le canon venin, c'est un gabarit d'explosion, force 6 et pa4 assaut, avec l'ignore les couverts de sa spécialité, il pourra infliger des MI sur les endurances 3, menacer les blindés légers.

Seuls les figurines à sauvegarde 3+ et avec des invulnérables ou feel no pain (endu 4 mini) résisteront.

 

Pour un des guerriers avec crache mort, le fait de blesser sur +2 est intéressant car la force de 4 est moyenne. J'aurai aimé une arme à pa meilleure que 5 de base des griffes des guerriers tyrannides mais bon...

 

De même que si j'avais pu pour 20 points, mettre une épée d'os pa3 et le fouet +3 initiative aurait fait d'un guerrier un véritable tueur au corps à corps !

Mais que retirer ? Les termagants apportent du nombre et du couvert et quelques tirs. Car un guerrier tyranides coûtant 30 points non équipé, l'addition monte vite.

 

Il y a bien évidemment des unités intéressantes, les gargouilles, les hormagaunts en version assaut.

A voir si le Lictor seul ne sera pas trop fragile et dans ce cas, le remplacer.

 

Vous avez des idées, des pistes de votre coté ?

 

Bref voilà ma seconde proposition de kill team version Xénos.

 

 

Pour la troisième, je plancherai sur la Deathwatch qui est pile poil dans le thème de ce format.

 

 

Modifié par Daemon
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  • 2 semaines après...

Réponse un peu tardive mais réponse quand même :D

 

Vu que je n'y connais rien en Tyrannides, je me concentre donc sur la partie SMC :

 

Les élus c'est bien, mais c'est cher, sans être plus résistants que le SMC lambda. L'intérêt c'est leur polyvalence tir/cac, leur 9 en cd et l'accès à un gros arsenal.

 

Vu les restrictions du mode Kill Team, le pire blindé qu'on puisse croiser c'est potentiellement le Rhino 11/11/10 3PC. Avec déjà un autocanon F7 (Lourde 2, et pas 3 hein :P), le Fusil à plasma F7 et la totalité des élus équipés de grenades antichars F6 (utilisables au tir puis cac) tu as déjà largement de quoi gérer les véhicules léger, donc les 2 fuseurs c'est vraiment pas indispensable. Je les remplacerais par un élu supplémentaire.

 

La griffe éclair c'est utile avec sa PA3 vu que les save 2+ sont interdites mais lui donner Instinct de tueur est peut être un peu trop, Course ou +1 en CC seraient peut-être plus utiles.

Tireur d'élite pour le Fusil à Plasma c'est bien, Ennemi juré est une alternative intéressante :)

 

Si tu arrives à garder 3pts de côté, un petit bolter combiné est toujours utile à ce format.

 

Malgré tout, cette Kill team reste relativement peu mobile et peu nombreuse, donc à manier avec précaution...

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Je suis de l'avis d'Oruk, tu as peut être équipé un peu trop tes élus.

 

Pour une moyenne de 28 points par élu (aussi résistant qu'un simple SMC), la perte d'un seul élu va faire très mal. Le fusil plasma à ce format ... pareil, une seule surchauffe mal placée et tu perds un bon paquet de points. 

 

Tu pourrais peut être enlever le fusil plasma et un fuseur, et ne garder que l'autocanon (longue portée, capable de déchirer pas mal de choses) et un fuseur (courte portée, génial contre les véhicules du genre rhino, chimère, etc. et les MeQ). Ainsi, tu peux rajouter un ou deux élus, ça me semblera plus sûr.

 

Concernant les tyty, perso, je prendrai ou des guerriers bien boosté, dont un de càc (puis ça doit changer de 40k "basique" où jamais tu ne sortiras un guerrier de càc ^^), ou un lictor et quelques genestealers, histoire de faire du càc sympa en mode infiltré. 

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Merci pour vos conseils avisés. ^^

C'est vrai que 6 élus ce n'est pas beaucoup. Pour le plasma, vu qu'on peut sauvegarder, ça limite la casse mais c'est effectivement un risque.

Les tables font 48*48 et je me rends compte que même si c'est plus petit que la bataille standard, je serai lent :(

 

Côté tyranides, j'ai pensé aux guerriers, c'est 30 pts non équipé de base.

J'hésite encore sur le lictor parce que son armure 5+, il est en mousse même s'il peut avoir des save de couvert.

 

Peut-être m'orienter sur le culte Genestealer avec un véhicule et une unité. Ce ne serait plus du tyranides pur par contre...

 

Enfin, le mieux c'est de tester, je verrai en direct à quel point ma réflexion première n'était pas encore assez aboutie :P

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Pour tout dire je ne pense pas que les élus soient le meilleur choix possible en SMC, plusieurs autres unités peuvent être assez intéressantes :

 

- les Cultistes : parfaits pour occuper le terrain et ajouter des effectifs à une Kill Team. En version Cac, pas chers pour 4pts/chacun, leur role sera de noyer l'ennemi ou servir de boucliers vivant. Encore mieux si joués en CS car ils gagnent tous la règle Peur :D . Leur donner quelques fusils pour combattre à distance et les garder à couvert prolongera nettement leur durée de vie. Oubliez les marques du chaos, trop chères.

- Possédés : un peu chers mais joués en CS ils peuvent être terriblement fun et efficace (car plus résistants et/ou rapides) en plus d'être Sans Peur de série. La marque de Nurgle est tentante.

- Noise Marines : pour 20pts chacun ils auront des armes Ignore les Couverts tout en étant Sans Peur.

- Rhino : comme dit plus haut, c'est potentiellement le véhicule le plus résistant en Kill Team et peut faire une plateforme de tir intéressante ou même un bunker si votre adversaire n'a rien prévu pour le contrer.

- Motos : rapides, résistantes, puissance de feu correcte, ... en bref, un choix solide. Pour 70 pts accès à 2 armes spéciales : une combo Fuseur Infiltré/Oeil d'aigle + Lance Plasma Ennemi Juré/Maître Armurier/Tireur d'élite est souvent rigolote :)

- Enfants du Chaos : Bête, Sans Peur, endu 5 et 3PV pour seulement 30pts = bon choix. la marque de nurgle les rend presque imbuvables mais reste un peu chère. Gardez les à couvert autant que possible pour qu'ils aient une sauvegarde.

 

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J'ai pas le codex sous la main, mais les marines de la Death Guard peuvent aussi être un bon choix selon moi. Certes, ils sont chers et n'ont pas accès à tout l'arsenal de tir du codex, mais avec une E5, une 3+ et FnP, c'est du résistant.

 

Je pensais leur adjoindre un ou deux enfants de Nurgle en plus, histoire de rester fluff et de combler le manque de mobilité. 

 

L'avantage de Kill Team, c'est que ça permet à chaque faction d'avoir du répondant, et ça me motive à ressortir mes SMC (ça ne m'était pas arrivé depuis un moment ^^). 

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Avec le codex culte genestealer, il y aura des combinaison bizarres avec ces petits aliens comme les transporter en chimère ou les accompagner avec des sentinelles.

 

Pour les space marines du chaos, le premier choix de Kill Team sont les élus qui se rapproche beaucoups de la deathwatch.

Après les cultes et autres vétérans (en élite et attaque rapide) sont aussi chers mais plus spécialisés.

Les marines du chaos et les cultistes servent à faire du nombre, à prendre des bêtes qui ne comptent pas comme obligatoires (chien de Khorne et enfant du chaos) ou prendre un rhino (ou 2 rhinos pour Khorne).

 

Les possédés sont difficiles même en CS, le rhino est obligatoire.

L'avantage de toute les listes d'armée en chaos, c'est le choix et le fluff.

Modifié par The Sanctified
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Pour avoir testé Kill Team, il est clair que les liste populeuse sont avantagée. Je me suis battu contre un GI avec 20 vétérans avec 3 LP, ca fait des trous. Même les fusils laser font du dégâts au bout d'un moment. 

Un véhicule plutôt accès plateforme de tir est un plus: mes 2 premières parties je sortais un razorback, un vraie plaie pour le joueur d'en face (SM, l'escouade tactique du livre de règles), qui après s'être fait focuser son arme lourde n'a rien pu faire.

Pour le chaos et les tyty je ne connais pas trop, mais il me semble judicieux de jouer mass troop.

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  • 2 semaines après...

Bonsoir, petit retour sur deux parties.

Le champ de bataille était le même avec pas mal de décors et le scénario identique aussi c'était le numéro 6, largage de ravitaillement, avec 6 pions et un seul qui rapporte 3pts.

 

J'ai au final testé pour la première partie la kill team du chaos suivante :

 

- 5 space marine du chaos (dont deux avec bolter et un avec pistolet bolter et arme de corps à corps), un autocanon et un aspirant champion.

Porteur de l'autocanon spécialiste indomptable : implacable

Aspirant champion spécialiste infiltration

 

- 5 chaos raptors dont deux fuseurs et un aspirant champion.

Un porteur de fuseur spécialiste en armes : Tireur d'élite

Aspirant Champion désigné comme chef a eu le trait de seigneur numéro 6 (zélote).

 

En face, 4 nobzs dans un truck dont le boss désigné chef équipé d'une pince (il avait le trait autorité à 12ps), un combi-rocket ou deux et deux flings jumelés.

Il y avait aussi 5 stormboyz dont un élevé au rang de nobz.

Pour les spécialités : un nobz faisait des blessures auto sur 6 pour blesser pa2, un autre avait ennemi juré et la troisième spécialité, je ne me souviens plus.

Grosso modo la kill team adverse mais je ne maîtrise pas le codex ork ^^.

 

Voici pour le déploiement :

 

mini_161010113551816117.jpg

 

Donc scénario 6 et les pions ont peu dévié. J'ai en plus repris l'initiative et j'ai déroulé malgré que l'ork est arrivé au corps à corps, il a rebondit.

Grosso modo, la 6+ d'armure des nobz et des stormboyzs faisait qu'une blessure et c'était un pv voir la mort assurée.

Les tirs sur 5+ c'est pas top et au corps à corps, frapper avec initiative 2, même si possibilité d'un coup de marteau de fureur (force3 sauf pour le nobz), au final, l'ork a fondu comme neige au soleil.

 

Du coup, pouvoir un minimum résister c'est primordial et même si les orks ont foncé pour arriver rapidement au contact d'autant plus que le pion de ravitaillement a été découvert au milieu de la map et qui a entrainé un rassemblement, les peaux vertes n'ont pas tenu le choc.

 

L'infiltration de mon coté m'a fait exposer mon aspirant champion et très vite, on s'aperçoit qu'un mauvais placement où quand on isole trop une figurine, elle peut vite se faire déborder. C'est un peu piégeux de n'avoir plus besoin d'agir en unité avec la cohérence de 2ps. On s'éparpille...

 

*****

 

Seconde partie, sur la même map mais ce coup-ci, les objectifs vont tous dévier quasiment (de 9ps, 10, 11ps) bref de gros jets et surtout se rapprocher les uns des autres d'un coté de la map. Forcément, je n'ai pas eu le choix du déploiement et je n'ai pas piqué l'initiative ^^.

 

Coté kill team, celle du chaos, j'ai modifié une chose, viré les deux fuseurs pour un plasma et un lance-flamme. Trait de seigneur, celui qui donne attaque de flanc à 1d3+2 je crois figurines, j'ai choisi de mettre un seul space marine avec bolter en attaque de flanc.

 

Au final, le lance flamme c'est pas si nul, 1d3 touche en état d'alerte, on est sûr de toucher une fois et surtout il y parfois des rassemblements surtout sur le scénario 6 où un seul objectif découvert rapportera 3 pts et donc ça induit une concentration.

Le plasma a une meilleure portée que le fuseur et aussi 2 coups à 12 ps. Autant vous le dire de suite, j'ai malheureusement surchauffé et pas sauvegardé.

Mais j'avais préalablement fait double 6 pour toucher les tours précédents et double 1 pour pénétrer contre un truck, c'est ballot ><

 

Pour la kill team orks, il fallait renforcer sa résistance, 4 nobzs avec armure renforcée, le truck, quelques équipements mais plus de pince.

En sus pour les accompagner 3 motards dont un nobz avec gros kikoup (spécialité haine pour relancer le premier tour de corps à corps) et un motard spécialiste +1 ct pour tirer sur 4+ avec ses dakaflings jumelés à force 5.

Le chef désigné était le boss nobz de l'unité de 4 (je me souviens plus du trait de seigneur) et un nobz spécialiste en je sais plus quoi ^^".

 

Toujours le scénario 6 et comme je l'ai dit les pions se sont concentrés d'un coté et un seul était dans la pampa.

Rapidement l'ork positionne 3 nobzs en truck vers le pion à l'écart et ses motos ainsi qu'un nobz à patte à l'opposé vers les autres objectifs.

Il va s'avérer que l'objectif à 3 pts sera à tout à droite près du bord coté longueur, à 18 ps environ du déploiement ork.

 

Déploiement 2 coté Orks :

 

mini_161010113942821310.jpg

 

et coté chaos :

 

mini_161010114057332379.jpg

 

Tout a bien commencé pour le chaos avec la perte de deux motos dont le nobz et des tirs orks peu efficace.

Arrivé en attaque de flanc, le space marine a pris position près de l'objectif à 3 pts.

Les raptors et les marines ont convergé vers ce dernier aussi.

Sauf que là, patatra, tout à rebondi sur la dernière moto ork et le nobz à pattes.

 

Pour tenter de ralentir les nobz en truck, le raptor au plasma a tenté de le détruire, perte du gros fling et 1 PC puis le tour d'après a surchauffé, l'autocanon lui a rien fait en deux  salves de tirs.

 

Je pensais que ça allait bien, avoir cerné l'adversaire mais en fait c'était le début de la fin...

 

mini_161010114251681983.jpg

 

Débordés, les marines du chaos sont morts les uns après les autres et certains ont même quitté les combats en loupant 2 tests.

C'est d'ailleurs chaud, premier de test de déroute au moment où la kill team tombe au niveau des effectifs, puis à mon tour, tests.

 

 

Nous étions sur un affrontement de deux kill team d'élite avec peu  d'effectifs (10 environ).

Chaque perte compte, la résistance et les bons placements sont primordiaux comme faire agir de concert les figurines pour s'entraider.

Avoir des figurines sans peur, ça aide, ou les space marines loyalistes qui relancent, c'est pas mal.

Il y a eu des jets catastrophiques des deux cotés, à croire que nos figurines tiraient à blanc ou que leurs épées étaient en mousse :P

 

Du coup, je vais réfléchir sur une kill team chaotique.

J'aime bien les raptors pour le coté rapide, deux armes spéciales et 2 attaques voir 3 en charge mais contre l'endurance de 5, c'est vite embêté.

 

 

Sinon, un grand merci à mon adversaire, on s'est super bien amusé !

Modifié par Daemon
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Bonsoir, merci pour l'information.

En effet, j'ai pas mal joué avec les space marine qui eux peuvent choisir soit l'arme lourde, soit l'arme spéciale que j'ai appliqué la même chose pour le chaos, mais non :(

 

Prochaine partie mardi après midi, contre les orks de la dernière fois (partie2) et ma nouvelle liste chaos sur le scénario 6 encore ^^.

 

Kill team space marines du chaos :

 

Troup1 : 10 Cultistes du Chaos(50), 8 Fusil d'assaut(8), Lance-flammes(5), Champion Cultiste (0) [63]

 

FA1 : 5 Raptors(95), Fuseur(10), Fusil à plasma(15), 4 Marque de Nurgle(12), Champion Raptor (0), Marque de Nurgle(3) [135]

 

Chef Champion Raptor

Spécialités :

Combat : "Instinct de tueur" Raptor avec pistolet bolter et arme de mêlée.

Arme : "Tireur d'élite" Raptor avec fusil plasma.

Guerrilla : "Ennemi juré" Raptor avec fuseur.

 

ARMY TOTAL [198]

 

Augmenter la résistance des raptors qui passent à endurance 5 et avoir un peu de nombre avec les cultistes armées de fusils automatiques.

A voir ce que cela donnera.

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