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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

Messages recommandés

Je n'ai suivi que de loin le sujet mais parmi les propositions j'ai vu le souhait de simplifier les règles en diminuant la liste de règles spé, en ré-équilibrant les sauvegardes, en alignant les alliances sur la "logique", assez peu de remarques sur les points/coûts, quelques pistes intéressantes pour la phase psy et une refonte indispensable des tableau de combat ;

Sans parler des couverts légers/lourds conférant un malus au déplacement et à la CT progressif : idée géniale selon moi, pouvant être enrichie -toujours selon moi- par la possibilité de se retrancher à couvert.

 

Pourtant il ne me semble avoir vu nul part une discussion des valeurs de mouvement : ça ne choque personne qu'un SM avance aussi vite qu'un Grot ou un Arlequin ...

 

En partant du principe que 40K bénéficie d' "aides de jeu" comme un dépliant de règle façon MJ de D&D ou Résumé d' Usagi3 r , des cartes de pouvoir psy et ordres et surtout des Fiches d'unité à poser sur son banc.

 

Pourquoi alors ne pas doter chaque race de capacités de mouvement spécifiques et fixes mais variables selon la vitesse "attendue" :

7 pas pour les Arlequins, Assassins, Genestealers et Lictors

6 pas pour du SM, MEQ, Guerrier Tyranide, Eldar, Spécialiste Ork (Nobs, Pillards et Kommando) et Specialiste Nécron (Deathmark, Guard, Pretorien)

5 pas pour les Gardes, Sistas, Guerrier Taus, Boys Ork et Gaunts

5 pas et Implacable pour les Guerrier Nécrons et Skitarii

 

Idems pour les tanks et aéronefs, pour se débarrasser des rapides, lents, pas trop rapides mais un peu ou le classique suis-là/suisplulà des eldars.

Ca permettrait également dans le cas des blindés de ralentir les gros calibres et accélérer les transport, pour l'équilibrage. (p.e. Leman Russ 5 pas, Predator 6 pas, Rhino Razor 7pas, Truk 8 pas, Serpent 10 pas ....)

 

Avec des modificateurs pour les ailes/jetspacks, répulseurs, motos, jets ....

 

Tout en restant assez simple et logique pour ne pas s'y perdre, mais c'est une variable d'équilibrage dont personne ne parle.

Ça complexifie le jeu certes mais GW nous as donné l'habitude de passer outre certaines caractéristiques (le commandement ne sert pas à grand chose) et à gaver chaque unité de capacité ajoutées par des persos et pouvoirs.

 

PS : Je ne comprends pas les personnes qui tiennent à l'échec auto sur 1 et le réussite auto sur 6, je vois mal un Arlequin rater un Conscrit au cac,

en quoi la touche sur 1+ vous fait peur ? ça fait moins de dés à lancer, pareil le Démon majeur qui touche un Grot mais ne le blesse pas automatiquement ....

Un jeu plus réaliste est aussi plus simple à assimiler et plus fluide.

 

PS2: Je ne parle pas des mouvements de charge car j'y réfléchit encore.

 

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il y a 5 minutes, Alzareth a dit :

PS : Je ne comprends pas les personnes qui tiennent à l'échec auto sur 1 et le réussite auto sur 6, je vois mal un Arlequin rater un Conscrit au cac,

en quoi la touche sur 1+ vous fait peur ? ça fait moins de dés à lancer, pareil le Démon majeur qui touche un Grot mais ne le blesse pas automatiquement ....

Un jeu plus réaliste est aussi plus simple à assimiler et plus fluide.

 

Bah en meme temps tout le monde Kiffe John Mc Lane et pour autant la probabilité qu'autant de trucs tombe sur le meme mec et qu'il y survive est nettement inférieure au conscrit qui trébuche et qui evite la lame de l'harlequin...

 

une partie du fun est du aux situations improbables qui surviennent pendant une partie. Hier au club on a encore eu un fameux "bon fais tout sauf double as" => double as :D 

 

Ca a géneré des rires qui font plaisir.

 

Le soucis c'est que GW a fait perdre ce gout pour l'improbable en introduisant de l'improbable inutile comme les traits de SdG les tempetes Warp les armes des demons les 1d3Pv sur les cartes maelström...

 

Il ne faudrait pas arriver non plus à jeter le bébé avec l'eau du bain en supprimant ces quelques resultats au dés rigolo

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Bonjour.  Je n'ai pas pour habitude de commenter ce type de sujet mais je le trouve très intéressant . Rapidement je joue depuis la v2 avec un gros boost sur la v5 au quel j'ai participé a pas mal de tournois avec mes orks . Je suis plus un joueur casu , garage qu'autre chose  . A l'époque je ne jouais même pas de pillards car je n'aimais pas l'unité et je faisais sans trop de soucis milieu tableau ce qui me convenais tres bien . La v6 et v7 mon tué et depuis deux ans je ne joue plus . Pour moi c'est une usine a gaz , système trop lourd , déséquilibre des armées bref ...

Depuis peu avec des amis de mon club nous avons envie de ressortir notre 40k  et on n'a replancher sur les règles.  Nous ne sommes pas des créateurs de règles et n'avons pas la prétention d'en être , nous voulons simplement reprendre du plaisir a joué . C'est le gros avantage quand on frequente le même club et amis depuis presque 20 ans .  Nous nous sommes mis d'accord sur la v5 avec les codex v5 et avons rajouter certaines choses . Grosso modo les changements tiennent sur une page : on retire les pertes comme en  v6/v7 . Fin des cc on reprend la règle de percé de la v3 avec mouvement fixe de 6 ps , le tirs au jugé de la v6/7 . Dautre choses encore mais voila l'idée . L'objectif est totalement réussi et ma dernière partie contre de l'eldars a était équilibré . Remettre la ct de 3 aux véhicules eldars , sa change beaucoup de choses et pas 36000 armes qui retire la svg de couvert . Au tour 5 j'étais encore sur la table , habituellement en v6 je remballais au tour 2 . Le prochain objectif est de retravailler les scénarios avec possibilité de reprendre ceux de la v7 et les codex en incluant les nouvelles unités .  

Si cela peut aider n'hésitez pas . 

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Je sais que ça génère des situations improbables mais géniales et j'en suis la première victime.

 

Du type 20 touches mais 3 blessures et hop je fait trois "1" et je perds 3 Terminators Chevalier Gris (au premier jet de tir du jeu, ben oui)

Ou le classique jet de charge, dans la même partie que précédemment j'ai un Nob à trois pas je le charge, double 1 et je me fait rétamer au tir de contre charge.

 

Je parle de fluidifier le jeu pas se priver de ces moments, cependant au bout d'un moment il va falloir placer un curseur pour l' "aléatoire" pour un jeu de stratégie 40K est trop Dés dépendant, comme lancer sur le tableau de pouvoir avant la partie, c'est débile;

Comme si ton Psyker qui étudie les arcanes depuis 100 ans au moins ne savais pas ce qu'il faisait ... les pouvoirs c'est comme les armes ça se choisis et ça se paie, après si le Warp ne se laisse pas maîtriser et gobe ton Psyker, son escouade et la moitié de ta table...

La remarque est passée hier sur BOls par un chroniqueur et ça fait longtemps que ça me trotte.

Je joue Chevaliers Gris et ça ne m'a jamais choqué que mes Troupes connaissent certains pouvoir "de base" comme Poing D'Acier mais qu'ils ne soient pas capables de lancer des malédictions ou invoquer des Démons.

Engager un Psyker et n'avoir aucun idée son utilité in-game ... vous me direz Tigurius il est OP, et un bon tirage c'est OP, ok ok ça devrais exister mais se payer le prix fort, pas en PM / CPM mais en points, le CPM c'est bien mais ça n'empêcheras jamais un joueur de sortir UN combo pour rouler sur la table et jouer le reste de l'armée pépère, là un autre joueur aura les mêmes unités mais sans le combo car associées différemment .

 

Tu est niveau 1 tu choisis 1 pouvoir de niveau 1 dans 1 domaine:

un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine ->tu paie

encore un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine -> tu paie plus cher

un autre domaine  -> tu paie l'ouverture des "droits" puis chaque pouvoir

 

Tu est niveau 2 tu choisis 1 pouvoir de niveau 1 dans 1 domaine et un pouvoir de niveau 2

un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine ->tu paie pas cher

un autre pouvoir niveau 2 dans le même domaine ->tu paie

encore un autre pouvoir niveau 2 dans le même domaine -> tu paie plus cher

un autre domaine  -> tu paie l'ouverture des "droits" puis chaque pouvoir

 

Ou alors chaque domaine=Tome coûte10 à 30 points selon, puis on paie chaque Parchemin de tel ou tel pouvoir 5 à 20 points, pour chaque Tome supplémentaire on paie 10 points en plus du coût de base et pour pour chaque Parchemin supplémentaire on paie 5 points en plus du coût de base.

 

 

 

Je citais les touches et blessures pour les réussites/échecs automatiques, mauvais exemple, c'est bien le seul endroit où ils ont leur place.

Modifié par Alzareth
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Je suis tout à fait d'accord. Ton système de payer pour un pouvoir est plus crédible que l'aléatoire.

A ce moment-là, il faudrait faire payer suffisamment cher pour des sorts pétés comme l'invisibilité. 

 

D'un autre côté, renforcer le psy rendra les eldars encore plus dégueulasses et enfoncera encore plus la tête des armées nulles de base qui ont peu/pas de psy (je joue Orks et BT hu hu). 

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Au final comme d'hab c'est Games qui a fait des trucs nouveaux et n'importe comment, tandis que ce qui se faisait avant était plus simple et efficace.

Genre :

il y a une heure, HappyFuneral a dit :

Je suis tout à fait d'accord. Ton système de payer pour un pouvoir est plus crédible que l'aléatoire.

A ce moment-là, il faudrait faire payer suffisamment cher pour des sorts pétés comme l'invisibilité. 

Typiquement ce qu'on avait avant, notamment dans le codex chaos "Haine codex" qui proposait des pouvoirs psy majeurs et mineurs, à différents coûts. Simple et efficace.

(Et des possédés PAS aléatoires !)

 

Et maintenant vite vite, une nouvelle version pour effacer les conneries qu'ils ont eux-même pondus.

Modifié par Invité
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J'ai lu le meme article ce matin.

 

Bon apres on part d'un postulat dangereux au depart : transfert réalité => jeu (le mec etudie le psy depuis trop de temps toussa)

 

Aprés faut aussi comprendre que l'aléatoire n'a pa toujours existé avec les pouvoir psy... Et pourtant on y est revenu.

 

La raison principale est l'équilibre :  les mecs sont partis du principe que créer un truc aussi debile qie invisibilité n'etait pas grave vu qu'on etait pas sur de l'avoir...

 

En un sens ca se tient.

 

Sauf qu'ils ont vite oublié et créé des Belakor ou des conclaves qui permettent d'etre sur de l'avoir et de le lancer... <_< 

 

D'ailleurs soit dit en passant : dire que tu payes pour avoir un truc puissant c'est un raccourci dangereux. Les DS c'est le principe d'un sac à points... Mais un sac à points qui marche.

 

Je rappelle toujours le sort mineur de slaanesh en v3v4. C'était encore pire qu' invisibilité puisque ca interdisait tout tir ou charge sur le psyker.

c'etait 10pts le jet sur le tableau ... Bah qu'est-ce que faisait les optimisateurs ? Ils en prenaient 6 ou 8 => 80pts juste pour lancer 1 sort. Sauf que c'était tellement game breaker que meme à 120 les gens le prenait.

 

Et à l'opposé la logique de dire : "c'est faible donc c'est cheap" ca ne marche pas non plus. Car si c'est faible, pourquoi je paierais ne serait ce que 5 pts pour un sort qui ne me servira pas?

 

Donc attention car laisser le choix des sorts moyennant un cout en point n'est pas non plus la solution miracle

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Je n'ai jamais dis non plus qu'il fallait garder les Sorts déséquilibrés, Invisibilité est une aberration tout comme les Tirs au jugé.

Un Assassin Vindicaire a les mêmes chances au jugé qu'un Boy Ork, partant de là cette règle ne me paraît pas viable,

au jugé = malus de 2 en caractéristiques d'attaque et pouf problème réglé, combiné à la réussite auto sur 6 même les Conscrits et Grots ont une chance (sauf que là ils ont autant de chances que les unités à CT 3 et de nouveau pb ....).

 

Pour aller au fond de ma pensée sur la phase psy :

- Disparition des Charges Warp communes à une armée +- alliés, mais niveau de pouvoir indépendant à chaque psyker

- Apparition de "Vents de Magie", Autels Noirs, Totems, Ombre dans le warp et autres bonus/malus globaux pour lancer les Sorts

- Apparition d'un tableau de réussite psy ou échelle comme pour la CT (7-CT=curseur de réussite) mais indéxé sur le niveau de maitrise et/ou le commandement

- Simplification des Périls du Warp, si pouvoir très puissant alors Péril du Warp dédié et renforcé

- Disparition de la phase psy au profit d'un moment dédié à chaque pouvoir, les mouvements/téléportations/shifts en phase de mouvement, le béné/malédictions selon leur effet, les tirs psy en phase de tir, etc

- Remplacement des tables de 6+1 pouvoirs par des "Tomes" avec 5,6,7,8,... pouvoirs peut importe puisque choisis et payés

- Tomes thématiques comme aujourd'hui : Feu,Terre, Télékynésie, Télépathie, Manipulation, ... disponibles pour tous

- Tomes spécifiques à des armées : Glace (Spaces Wolfes), Exorcisme et Bénédictions (Chevaliers Gris), Guerre Mentale (Dark Angels), Vitesse et Evasion (Eldars), Torture et Ombre (EN), Force et Synapses (Tyranides), Embuscade et Commandement (Genestealer), Blasts et Chocs (Orks), Corruption et Corrosion (Nurgle), Fureur et Combat (Khorne), Séduction et Trahison (Slaanesh), Manipulation et Pièges (Tzeensh), Techmancie (Iron Warriors), Demonologie (Word Bearers)   .... pour les armées vraiment spéciales

 

 

Citation

 

Et à l'opposé la logique de dire : "c'est faible donc c'est cheap" ca ne marche pas non plus. Car si c'est faible, pourquoi je paierais ne serait ce que 5 pts pour un sort qui ne me servira pas?

 

Donc attention car laisser le choix des sorts moyennant un cout en point n'est pas non plus la solution miracle

 

 

Si un sort est trop "Gamebreaker" il doit être nerfé par l'effet ou le coût, de même pour les armes (je pense au Graviton), c'est le principe de tout jeu avec règles spéciales.

Ce que LOL ( plus de 100 Héros) et Starcraft (3 factions) ont en commun c'est leur compétitivité E-Sport et les MAJ ultra fréquentes, Starcraft cherche une égalité la plus parfaite selon la méta et LOL cherche à "vendre" ses héros (nouveaux ou renouvellés).

Un nouveau 40K basé sur des mises à jour fréquentes et des Fiches d'unités s'y prêterait, avec une communauté qui suit bien sûr.

 

Ne me dites pas que Games Workshop teste ses Codex et ses règles, il est clair que ce n'est pas le cas, en plus la formulation de certaines règles et très confuse, sans parler des nuances VO/VF.

 

NB : le nombre de factions ne me gêne pas mais elles devraient être regroupées dans des Codex ou armées

Chaos = CSM + Démons + Renégats = Chaos universel + 4 Cultes avec unités spé typiques des Légions (Noise, Plague, Berserker, Rubric,... + Armées à thème IW(poliorcétique), WB (Apôtres Noirs),...

Mechanicus = Skitarii + Culte + Titanicus

Garde = Cadiens ou Catachans de base + Détachements spé Légion d'acier (Troupe méchanisée) / Mordian (Discipline) / Vostroyan (Elite), Elysean (Attaque rapide, FEP), DKK (Blindés, Ingéniérie)

SM = Vanilla et armées à thèmes Héros (Ultra), Bioniques et Exos (Iron Hands), Forteresses et Siège (Iron Fist), Attaque Rapide (White Scars), Embuscade (Raven Guard), ...

Inquisition = Inquisiteurs et Suites + Chevaliers Gris (Malleus) + Sistas (Hereticus) + Deathwatch (Xenos)

Eldars = Eldars, Arlequin, EN

Orks = standarts et Clans à thème : Bad Moon (Elite), Evil Sunz (Attaque rapide), Blood Axes (Embuscade)...

Necron = standarts et Dynasties

Tyranides = standarts et Flottes Ruches + Culte Gene

Tau...

etc

 

 

 

Modifié par Alzareth
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J'ai l'impression que le sujet dérive dangereusement , on etaient parti d'une simple question ouverte et quand je relit les pages de ce sujet j'ai comme l'impression que sa a dévié vers un chacun propose ses règles perso en essayant de convaincre qu'il a trouvé LA solution pour palier a la surabondance de règles de la V7 . Mais comme nul autre que Games n'est prophète en ce qui concerne la future v8 on commence à tourner en rond :rolleyes:

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Cypher91 demande à la communauté si nous sommes pour ou contre une AoSisation de 40K, personnellement je n'ai jamais joué à Battle même si des amis m'ont expliqué, et je n'y connais rien à AoS.

Comme d'autres membres, je soulève des pistes avec mon point de vue sur Warhammer et les mécaniques, je joue Inquisition au sens large: Inquisiteurs, Chevaliers Gris, Assassins, Troupes de Choc (quand je joue...) et mon point de vue en est biaisé évidemment , ne jouant pas Eldar ou Tyranide, Tau, Ork ... mais contre eux; je ne me rends pas bien compte de leurs problèmes même si j'essaie de voire large.

 

En quoi est-ce "dangereux" que des personnes aient des idées pour faire évoluer 40K, je n'ai pas la prétention d'imposer à quiconque mon point de vue et encore moins à GW;

C'est un débat...je ne vais pas répondre par Oui ou Non après 16 pages de discussion, autant se taire sinon :huh:

Ça donne des idées aux personnes souhaitant jouer avec leurs propres règles, comme Mac.

 

Réponse à Cypher91

Double oui pour des Dataslate pour chaque unité, à la simplification du nombre de factions, utiliser une nomenclature plus commune pour des règles spéciales proches

Non à la simplification des règles, à la disparition des points et limitations (au contraire), non aux caractéristiques de touche/blessure à la AoS

 

Par contre, si tu as des infos sur la V8 prévue pour 2017, éclaire nous de tes lumières.

 

PS: Choisis bien entre sa et ça :blink:

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Citation

 

j'ai comme l'impression que sa a dévié vers un chacun propose ses règles perso en essayant de convaincre qu'il a trouvé LA solution pour palier a la surabondance de règles de la V7

Citation

 

C'est un débat...je ne vais pas répondre par Oui ou Non après 16 pages de discussion, autant se taire sinon :huh:

Ça donne des idées aux personnes souhaitant jouer avec leurs propres règles, comme Mac.

 

 

Exactement, c'est dans cet esprit que je suis intervenu dans ce post.

La V8 sera-t-elle une AoSisation ou un ravalement de façade ? On n'en sait rien.

Cypher91 dit qu'il a lâché W40K, et beaucoup interviennent pour dire leur lassitude d'un système devenu un poil compliqué (dont moi).

Il est donc normal de lister un peu ce qui cloche dans les règles, ce qui nous a fait lâcher, et d'émettre des solutions possibles, même si elles sont parfois très personnelles.

Comme le dit Alzareth, ça peut donner des idées pur ceux qui voudraient changer leur façon de jouer... en attendant la V8.

Loin de moi l'idée de convaincre quiconque de quoi que ce soit.

Je n'ai pas trouvé LA solution (Y en a-t-il une d'ailleurs ?), mais je me suis fabriqué MA solution perso.

Et mes règles personnelles évoluent souvent encore, c'est encore bancal sur certains points, preuve que je n'ai pas LA solution.

De toute façon, c'était ça ou revendre toutes mes figurines pour passer à autre chose.

Aujourd'hui, je suis bien content de ne pas avoir attendu GW, et franchement, je sais que de toute façon, la V8 ne me plaira sûrement pas plus que ça (Il n'y aura pas d'alterné, pas de tirs dans les closes, il y aura toujours des saves abusives et des armes qui ignorent les saves abusives et des saves qui ignorent les armes qui ignorent les saves abusives.)

Bref, moi je trouve ça intéressant de lire le ressenti des gens, et de voir leurs propositions.

 

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Il y a 9 heures, Alzareth a dit :

Disparition de la phase psy au profit d'un moment dédié à chaque pouvoir, les mouvements/téléportations/shifts en phase de mouvement, le béné/malédictions selon leur effet, les tirs psy en phase de tir, etc

 

Franchement faut arreter avec cette idee là les mecs...

 

En quoi ca vous change qu'il y ait qu'une phase... Serieux ca va changer quoi?

 

on a deja du mal actuellement à definir dans quel ordre se passe les choses qui doivent etre resolues "au debut du tour", et en plus de ca, vous voudriez ajouter des trucs à chaque phase et sous phase?

 

Mais pour gagner quoi? Du temps? C'est un leurre. En resolvant tout en meme temps on gagne du temps.

De la simplicité? Bah justement c'est nettement plus simple de regler tout d'un coup et suivre le cour de ce qui se passe quand tout est lancé en meme temps. La preuve? J'ai joué Tzeentch en v4/v5 et j'oubliais systématiquement les sorts type benediction car certains se lancaient en debut de tout, de but de phase ...

Là j'ai ma liste de sorts à lancer, mon pool de dé et c'est marre...

 

vous en avez marre du bordel de 40k et je comprends... Mais je comprends pas cette volonté d'en rajouter :unsure: 

Il y a 9 heures, Alzareth a dit :

Tomes thématiques comme aujourd'hui : Feu,Terre, Télékynésie, Télépathie, Manipulation, ... disponibles pour tous

- Tomes spécifiques à des armées : Glace (Spaces Wolfes), Exorcisme et Bénédictions (Chevaliers Gris), Guerre Mentale (Dark Angels), Vitesse et Evasion (Eldars), Torture et Ombre (EN), Force et Synapses (Tyranides), Embuscade et Commandement (Genestealer), Blasts et Chocs (Orks), Corruption et Corrosion (Nurgle), Fureur et Combat (Khorne), Séduction et Trahison (Slaanesh), Manipulation et Pièges (Tzeensh), Techmancie (Iron Warriors), Demonologie (Word Bearers)   .... pour les armées vraiment spéciales

 

Autant je suis le premier à monter au creneau quand je lis qu'il faut supprimer la phase psy "pasque la magie c'est un truc de battle et pas de 40k" , autant faudrait pas pousser l'excés inverse.

Perso je suis pour les sorts propres à chaque codex sans aucun sort generique(allez un tableau generique pour dire quand qu'on a un truc pour ceux qui ont créé leur fluff perso et a qui les sorts d'armee conviennent pas.)

 

Comme ca non seulement tu evites les regles alambiqué type (si vous prenez x2+3 sorts de y domaines comptez 3x+ 2y + 5/z (z étant le nombre de psyker dans l'armee) :lol: 

Mais l'autre avantage est qu'on evitera les probleme de combo debiles avec genre un tigurius qui invoque des demons... :rolleyes: 

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Hé bien, ça parle ici.

 

Concernant l'avenir de 40K, il me semble qu'on tend vers la simplification. Sans dire que l'on va à la liposuccion façon l'Âge de Sigmar, la cure d'amincissement des règles générales se profile.

 

Games Workshop a changé son format de sorties, privilégiant les jeux à partie "courte" dans l'univers de 40K et amorçant la reprise de la gamme Specialist.

 

De même, niveau factions, on a les minidex qui sont pratiquement des Warbands à la Mordheim. Et justement, les petits jeux comme BFG, MCOTD et BB marchent forts.

 

Alors oui, on pourrait se retrouver avec un système global plus léger et des factions plus spécifiques, comme ce qui se fait dans l'Âge de Sigmar mais aussi dans EDEN ou Warmachines/Hordes. Il faut bien penser que les jeunes d'aujourd'hui et d'hier sont nés dans et pratiquent le jeu vidéo, et qu'ils n'ont pas envie de se prendre le choux des heures avec des règles abstraites qui ne les concerneront peut-être jamais.

 

Je suis assez curieux, presque enthousiaste, car je ne joue plus non plus à 40K pour les raisons évoquées par d'autres, à savoir la lourdeur de l'ensemble et la perte de fun due à la banalisation des unités autrefois exceptionnelles.

 

La belle époque où voir un Land Raider sur une table était un évènement. Maintenant, c'est Apocalypse qui est devenu la norme.

Modifié par Illuminor Szeras
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Si 40K s'escarmouchise, perso ça me ferait bien plaisir. Je commence à moins apprécier les "grosses" armées, pas tellement par flemme ou autres, mais surtout par plaisir de jeu et de modélisme : il est plus simple de s'intéresser à 30 gus qu'à une centaine, et ça permet de mener plus rapidement un projet à terme, sans parler du coût ! (qui n'a jamais voulu se monter une armée complète mais n'a jamais su arriver au bout de son projet ?).

 

Dans mon club, plus personne ne joue depuis la V7, tant ils trouvent le jeu lourd ; la seule occaz de faire du 40K est en Kill Team, et encore, vu que ça utilise le corpus V7, peu d'intéressés se manifestent. D'un autre côté quand on parle "d'AoSification" de 40K les gens prennent peur, alors que si tu décris les points positifs d'AoS (sans aller jusqu'à être AoS, mais en reprenant ses meilleurs éléments) pour les ajouter à 40K les gens te diront "c'est génial" "bah c'est AoS en gros" "ah bah non alors".

 

C'est ce qui à mon avis sera toute la question de cette V8... risquer une bonne version qui fera fuir les joueurs ou perpétrer le massacre car autrement on risque une fuite en masse des joueurs restants qui tiennent à leur système non-AoS.

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A mon avis il ne faut pas se leurrer. Simplification des règles sûrement. Skirmishization de 40k probablement pas; â moins de sortir un jeu à trois niveaux (kill team/standard/Apo). Autant je suis également nostalgique de cette époque où sortir un Land raider était un événement, autant avec le nombre de vehicules lourds vendus en magasin je vois mal 40k redevenir un jeu d'escarmouches en partie standard.

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il y a 23 minutes, Numiria a dit :

la seule occaz de faire du 40K est en Kill Team, et encore, vu que ça utilise le corpus V7, peu d'intéressés se manifestent.

Bah c'est un peu le meme a priori que de dire qu'AoS c'est forcement nul...

 

J'ai essayé kill team avec skitarii vs necron donc des armées qui sont generalement ourdées de regles spé (je ressors d'ailleurs d'un 2000pts avec les memes c'etait autre chose niveau fluidité)

Eh ben ca a marché nickel. Pas de combo outrageuse. Pas de PI surchargé. Juste du trooper de base.

Tu bouges

Tu tires 

Tu charge

 

Bon aprés ca reste du jeu apero hein... Et surtout il te faut la table pleine de decors pour jouer.

 

Apres pour le format...

 

Perso l'escarmouche me gave vite... D'abord justement parce que t'as vite fini d'avoir ta bande de faite. Ensuite parce que tout le monde en fait de l'escarmouche : eden, infinity, warma, helldorado, alkemy, malifaux... C'est que de l'escarmouche, tout le temps... D'autant que si GW relance necromunda, on aura DEJA de l'escarmouche...

 

Pour moi le marché de l'escarmouche est engorgé... Il y a en revanche un boulevard pour les autres formats..

Modifié par Master Avoghai
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Tiens, je n'ai pas lu grand chose du débat, mais est-ce que le "tout formation" a été évoqué ?
C'est pour moi la vraie mode de la v7 et c'est un format commercial idéal.

> Des boites "tout compris" avec chaque formation et datasheet. Plus de figurine vendue à la pièce. Disparition du bits facile à la clef.
> Des options plus ou moins figées à la AOS.
> Un core rule simplifié avec la disparition des CAD/AD/Détachements Spéciaux et la place belle aux super détachements uniquement.
> Des offres promotionnelles mieux maîtrisées.
> Qui dit des grosses boites, dit aussi un format industriel plus facilement rentable.

Personnellement, je verrai bien ça pour la v8. On supprime absolument tout des restes pré-v7 et on se concentre sur les formations et super détachements pour attirer les nouveaux joueurs. De plus, ce format est directement compatible avec l'entrée de GW dans le milieu du jouet.

Le gamin achète des boiboites au super marché du coin. Puis il grandit et découvre 40K via l'arsenal publicitaire mis à sa disposition dans les grandes surfaces. Pratique légale de matraquage commercial à moyen terme. Plutôt efficace avec les gamins qui absorbent tout.

Modifié par Tokugawa Shogunate
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Il y a 11 heures, Master Avoghai a dit :

on a deja du mal actuellement à definir dans quel ordre se passe les choses qui doivent etre resolues "au debut du tour", et en plus de ca, vous voudriez ajouter des trucs à chaque phase et sous phase?

 

Pourrais-tu me donner un exemple qui pose problème en début de tour ?

 

Perso : j'aime jouer en alternance et faire tous les mouvements en phase de mouv pour des raisons de jouabilité

- L'alternance fait que "au début du tour" devient "au début du mouv de l'unité" dans la plupart des cas.

- Lévitation et Portail d'infinité sont équivalents à des mouvements et je permet de charger après : je dois les faire en phase de mouv

- Une unité invoquée peut sprint/charger alors je la déploie comme les autres : pendant la phase de mouv et après le mouv du psyker

- Décharges psy en phase de tir : tirs en phase de tir

- Le reste en phase psy (bénédictions/malédictions) : pas de changements de ce côté

 

Si tu trouves que je complique les choses, je trouve que je les remet en ordre.

 

On peut simplifier les mécaniques d'un jeu et ajouter du contenu (jeu riche sans hypercomplexification)

On pourrait très bien inventer une règle spé "Glace/Foudre" qui ralenti/immobilise grâce aux règles Renversement et Pilonnage.

Les dégâts de feu pourrait être simplement des blessures supplémentaires.

Empoisonnée a bien été simplifié en "augmente les chances de blesser" parce qu'on oublie les effets qui durent ( et Feu de l'âme ?)

Si un esprit créatif veut inventer des règles spé ou des pouvoirs psy, ça me va tant que le process est relativement simple.

 

 

il y a 14 minutes, Tokugawa Shogunate a dit :

Personnellement, je verrai bien ça pour la v8. On supprime absolument tout des restes pré-v7 et on se concentre sur les formations et super détachements pour attirer les nouveaux joueurs. De plus, ce format est directement compatible avec l'entrée de GW dans le milieu du jouet.

 

Ce n'est pas nouveau que les formations ont été inventé pour vendre plus. Tu as de grandes chances d'être sur la bonne voie :)

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Arrêtez, les formations n'ont été inventées que pour donnez plus d'options au joueur, etpermettre aux vieux codex de lutter à armes égales avec les nouveaux. J'en ai marre du GW bashing ! Moi le polo rouge je l'aime !

 

@Master Avoghai: Roh ce gros taunt envers Mac Lambert :D !

Modifié par addnid
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il y a 12 minutes, machintruc a dit :

 

Perso : j'aime jouer en alternance et faire tous les mouvements en phase de mouv pour des raisons de jouabilité

 

Namé je parle pas d'alterné, je parle dans un corpus de régles en igo/yougo comme actuellement.

 

Je ne crois pas DU TOUT à un mode de jeu en alterné de GW, en tout cas pas à 40k. Le igo/yougo est leur marque de fabrique. Donc ma remarque ne porte que sur la facon de jouer actuelle et ne tient absolulent pas compte des fanrules (sinon on a pas fini)

 

Donc du coup entre le ralliement, les jets de reserves, les regles spé devant etre activées au debut du tour... Il n'y a pas d'ordre et on doit dejà y penser, sans compter les jets type it will not die ou autre, et certaines regles spé propre a chaque armée (protocole de canoptek harvest, protocoles de kastellans mecha) à faire en debut ou en fin de phase...

 

Je suis donc bien content d'avoir une seule phase psy pour resoudre TOUS les pouvoirs psy d'un seul coup et pas avoir à y penser à chaque phase et reouvrir mon bouquin pour connaitre le nombre de chargepsy necessaire et les effets exactes à chaque phase.

 

edit @addnid : pas "que" non mais le soucis c'est que l'on ne voit que le mauvais coté des formations à savoir :

- les grosses formations couteuses

- les formations fumées type conclave ou aspect warhost

 

par contre en soit une formation demi compagnie on oublie que c'est super fluff

De la meme maniere, on rale des mecs qui te joue des CAD avec juste 2 escouade de 5 troopers cheap pour surcharger en choix attaque rapide et soutien c'est trop de la balle... Par contre une guardians warhost avec des gardiens eldar, des plateforme des marcheurs... Bouh c'est cacapabô tellement c'est trop cher... :rolleyes:

 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 7 minutes, addnid a dit :

Arrêtez, les formations n'ont été inventées que pour donnez plus d'options au joueur, etpermettre aux vieux codex de lutter à armes égales avec les nouveaux. J'en ai marre du GW bashing ! Moi le polo rouge je l'aime !

actionnaire inside :D (it's a joke :wink: )

 

Sinon pour ce qui est du système de jeu je pense pas à des bouleversements majeur peut être plus une harmonisation avec les ajouts récents (les cataphrii/les phase de n'avions)

 

Et un gros bon dans le fluff genre des jump temporel (wulfen/primarques and co) enfin je sais pas trop je suis en mode wait & see

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L'Imperium est la base de 40K. Pas que d'ailleurs, c'est pour ça qu'il est carrément soûlant. Mais ça reste la base, et le Space Marine la fondation.

 

Alors faire bouger à ce point l'Imperium avec l'arrivée des Custodiens, le retour des Primarques et la conclusion de l'Hérésie, mais foi si ça n'annonce pas un changement majeur...

 

Les protagonistes font que c'est nécessairement un affrontement cataclysmique qui arrive. Et un cataclysme a pour particularité de faire le ménage dans les rangs. Donc il y a vraiment fort à parier que 40K va connaître quelque chose dont l'ampleur sera comparable à la fin de Warhammer : le jeu de batailles fantastiques, sans forcément déboucher sur l'Âge de Sigmar.

 

Après, peu de chances de revenir à l'escarmouche c'est sûr, mais peut-être quand même à quelque chose de plus léger.

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il y a 7 minutes, Azrael_404 a dit :

Euh tiens en parlant de la phase de navions, je suis le seul qui l'ignore COMPLETEMENT ?

Autant en mini jeu d'escarmouche, pourquoi pas le concept est sympa, mais en partie avec vos potes vous l'utilisez ce machin ? 

Absolument pas

 

mon adversaire jouait avec un volant samedi, et on a joué normalement... Et je lui ai cassé son croissant au gravitons :D 

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