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Warhammer Forum

Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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Franchement si l'info balancée par Bols se confirme, c'est du peint béni ! Les personnages qu'on ne pourra plus planquer dans nos troupes, mais qui seront la cible des  tirs adverses que si ils se retrouvent à une distance < ou = à 12 pas.

 

Ça rajoute un peu plus de stratégie, et ça permet de gérer un perso adverse qui buff un peu trop son armée. En tout cas moi, ça m'enchante, je suis vraiment pressé de tester cette v8.

 

Du moment que je me retrouve plus avec mon full démons de Khorne à courir après des BloodAngels qui reculent et me tirent dessus par peur du CaC, pour me fumer une fois en supériorité +++.

 

Et puis la FeP, quelle bonne idée : je place ma figurine où je veux, je jette deux dés (je crois) pour faire en dessous de mon score de FeP, si je loupe c'est mon adversaire qui me déplace de la distance indiquée par les dés. Tu m'étonnes que ça ira plus vite de faire une partie.

 

 

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C'est n'importe quoi ces infos de Bols!

y'a plusieurs points totalement faux, notamment le +1A en charge!

Sur le Facebook de warhammer 40K, un des intervenants (ils sont plusieurs, personnes ne peut faire 10 réponses à des questions dans la même minute ou presque!) a lâché le morceau en répondant à cette question de +1A en charge que "taper en premier est déjà un bonus suffisant non?"

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Pour moi, les personnage ne pouvant intégrer les unités n'est pas envisageable dans un 40k, ou quasiment toutes les unités ont accès à un transport.

J’espère que GW ne fera par cette erreur, vu la présentation de cette V8, jusqu'à maintenant très encourageante.

 

 

 

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il y a 21 minutes, Darklord a dit :

Pour moi, les personnage ne pouvant intégrer les unités n'est pas envisageable dans un 40k, ou quasiment toutes les unités ont accès à un transport.

J’espère que GW ne fera par cette erreur, vu la présentation de cette V8, jusqu'à maintenant très encourageante.

Mais pourquoi un transport serait limité à transporter une seule unité ? 

Modifié par Zagzdreg
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Pour continuer dans la réflexion des deux messages précedents, qui te dit que, vu la refonte des statistiques, les personnages n'auront pas plus de PV ? Si on continue l'analogie avec l'autre jeu, un Héro lambda c'est minimum 5 PV, même le plus bas dans l’échelle hiérarchique.

Les héros en solitaire ça fonctionne bien à AoS, ils ne sont plus invincible dans leur chausson qui leur sert de PV, mais il sont bien plus utiles, car dispose pratiquement tous de règles synergiques. Et il sont loin d'être aussi facile à tuer que l'ont ne le pense.

 

Si la même chose arrive à 40k, et de quel manière l'ensemble fonctionne pour ne pas qu'ils soit juste des cibles vivantes. Malus au tir, moyenne des PA et portée des armes, Moyenne des armures des Perso, système de ligne de vue, couvert, système de point de Cmd ... sont autant de facteurs encore inconnu qui peuvent complètement changer notre vision de ce qui peut être résistant ou pas.

 

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Citation

Les héros en solitaire ça fonctionne bien à AoS, ils ne sont plus invincible dans leur chausson qui leur sert de PV, mais il sont bien plus utiles, car dispose pratiquement tous de règles synergiques. Et il sont loin d'être aussi facile à tuer que l'ont ne le pense.

 

Surtout avec les nouvelles règles de moral. Une volée de bolt sera bien plus dévastatrice sur une escouade (où il faudra compter les pertes directes + les éventuelles pertes à la phase de moral), que sur un QG qui sera immunisé. Sachant que cette volée de bolt sera surement moins tueuse en V8 qu'en V7 avec la perte de sa PA, et surtout les nouvelles règles de couvert.

 

Honnêtement je trouve qu'il y a beaucoup d'indice qui vont dans le sens d'une disparition de la règle personnage indépendant :

- La dernière grosse sortie de perso en date : Roboute qui ne pouvait rejoindre aucune unité.

- Les sorties de GSI qui montre, globalement, des QG très puissants et caractéristiques (et pas l'unité taxe qu'on prend pour compléter sa formation/détachement typique de la V7). Célestine, par exemple, n'a pas besoin de rejoindre une escouade pour être difficile à tuer.

- La formation qui va avec dans GSIII : une escouade d'honneur avec une règle spécial pour interagir avec Roboute. Parce que mettre un seigneur du chaos dans une masse grouillante d'enfant du chaos c'est pas très glamour (et pas franchement fluff).. Mais tout le monde a envi d'une garde d'honneur pour son Seigneur du guerre, et cette formation montre que c'est possible.

- La mécanique du "cible automatiquement l'unité la plus proche" du sort Châtiment. Preuve que ce sera surement plus dur de snipper un personnage de taille humaine dans l'enfer de la bataille avec les armes les plus destructrices.

- L'annonce de la disparition des deathstars, et l'exemple de l'Apotre Noir avec une aura qui marche selon un système de mot clef. Le problème des bonus à 6, 12" en V7 c'est qu'il y avait toujours des petits malins pour trouver des combo vomitives anti-fluff, anti-jeu. Donc je pense que GW se limitait parce que pas les moyens/pas envie de tester toutes les combinaisons possibles d'unité-perso-factions à chaque fois qu'ils sortaient une règle de ce genre.

 

Maintenant si toutes mes figurines Emperor's Children ne peuvent être affectée que par des aura "Légion : Emperor's Children" se sera plus facile pour GW de faire des personnages destinés à booster mes figurines à proximité. Parce qu'ils savent que je ne pourrais pas combiner mes propres aura avec, par exemple, une aura DeathGuard pour chopper un FnP 2+ ou autre bonus bien dégeulasse.

 

Citation

Pour continuer dans la réflexion des deux messages précedents, qui te dit que, vu la refonte des statistiques, les personnages n'auront pas plus de PV ?

 

Guilliman en aura 9. De là on peut à peu près imaginer les autres personnages (je dirais 6 pour un Chef SM/SMC, dans les 8 pour un Ork/démon)

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il y a 30 minutes, SexyTartiflette a dit :

Guilliman en aura 9. De là on peut à peu près imaginer les autres personnages (je dirais 6 pour un Chef SM/SMC, dans les 8 pour un Ork/démon)

 

Gulli en avait 6 en v7 (oui j'en parle au passé ^^), contre 3 pour un capitaine SM/SMC, et 4 pour un MDC genre Calgar, un commandeur Tau en exo, ou big boss ork.

 

Si on conserve cette proportionnalité, alors on peut imaginer plutôt 4-5 pour un capitaine SM/SMC, et 6 pour un MDC genre Calgar, un commandeur Tau en exo, ou big boss ork. Mais on manque d'info pour savoir vraiment quel impact ça aurait, si tant est que ce nb de pv soit gardé.

Mais la fin des PI ça serait génial, avec l'impossibilité de les cibler ; sauf s'ils sont les plus proches du tireur (parmi les unités ennemies) et sauf s'ils sont à moins de 12ps

Et comme à AoS il n'y a pas de PI, à mon avis c'est tout vu... Ca va demander bien plus de tactique qu'aujourd'hui, et ça sera la fin du tanking... En fait j'attends ça depuis tellement longtemps perso ! Moi qui ait toujours détesté les Deathstar, les centu avec psyker ou MdC tank et tout, les shaso couteau suisse, etc..

Modifié par addnid
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Mais la fin des PI ça serait génial, avec l'impossibilité de les cibler

 

Ou même en gardant la possibilité de les cibler (sauf sur les sorts/armes les plus puissants). Si la bestiole est vraiment tanky ce sera justement un choix tactique de l'adversaire de vouloir faire tomber le chef pour les PV et les bonus qu'il donne ou de décimer l'infanterie (avec le double effet kisscool des pertes directes + les éventuels fuyard).

 

En l'état si on passe de Personnage indépendant réfugié dans une escouade et Personnage isolée qu'on ne peut pas cibler ça ne change pas grand chose. Le système de la formation de Guilliman (avec des Attentions Sirs possible pour l'escouade à côté) me semble être un bon compromis.

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Le 04/05/2017 à 14:50, Mac Lambert a dit :

Je me disais aussi que comptabiliser toutes les pertes, et garder en mémoire le tout pour le jet de moral final, ça allait être relou.

Tu confirmes donc qu'il faut des marqueurs, que ça simplifie ça.

 

Disons que parfois, c'est plus simple. Tu peux aussi utiliser des dés, coucher les figurines, toussa. Les dés, on a tendance à les prendre en cours de jeu pour faire un jet et les figurines sont parfois dans le chemin ou peuvent être retirées sans faire attention. Le bon vieux marqueur qui se distingue du reste, c'est ce que j'aime prendre pour mon esprit parfois trop distrait. :P

 

Mais ce n'est pas spécifique à AoS, ça vaut pour tous les jeux qui demandent de retenir certaines choses à certains points précis d'une séquence. Ici, les tests de moral se font à la fin d'une phase, il faut donc comptabiliser les pertes pour chaque unité et s'il y en a beaucoup (garde impériale, mon amour!), les erreurs et pertes de mémoire sont plus fréquentes.

 

Quant aux combats en alternance, le côté stratégique est bien présent mais il faut se rappeler aussi de qui a déjà attaqué durant la phase. De nouveau, avec un nombre élevé d'unités et des affrontements assez intenses, on peut perdre le compte dans le milieu de l'action. Un petit marqueur à côté d'une unité qui a agi, ça aide - tout comme pour les jeux qui proposent une activation alternée des unités. ^_^

 

Mais ce n'est jamais une obligation. Certains ont une mémoire infaillible, d'autres ont des adversaires prévenants qui rappellent ce qu'il faut au bon moment. C'est juste un outil qui peut être utile, rien de plus.

Modifié par BBLeodium
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il y a 44 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Ou même en gardant la possibilité de les cibler (sauf sur les sorts/armes les plus puissants). Si la bestiole est vraiment tanky ce sera justement un choix tactique de l'adversaire de vouloir faire tomber le chef pour les PV et les bonus qu'il donne ou de décimer l'infanterie (avec le double effet kisscool des pertes directes + les éventuels fuyard).

 

En l'état si on passe de Personnage indépendant réfugié dans une escouade et Personnage isolée qu'on ne peut pas cibler ça ne change pas grand chose. Le système de la formation de Guilliman (avec des Attentions Sirs possible pour l'escouade à côté) me semble être un bon compromis.

 

C'est vrai que un perso trop tanky, si en plus faut être à 12ps de lui, on le descendra pas... En fait tu as raison je pense, un perso avec sa squad "prédéterminée", comme Guli et ses Guliboyz, ET NE POUVANT REJOINDRE AUCUNE AUTRE. c'est certainement plus simple niveau équilibre. 

 

Niveau réalisme ça serait un peu naze par contre, car ton maître de chapitre, beh TOUS tes marines autour voudront le protéger.

 

Donc chacune des deux options soulève un tas d'autres questions, en tout cas hâte de voire ça !

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j'ai toujours pensé que trop de gens contre AoS ne l'était uniquement que pour la "destruction" du lore (entre guillemet car sujet à débat pour moi), et que par association d'idée, tout AoS était pourri.

Tu cherche à relancer une discussion? Parce que c'est pas la première (ni la dernière fois) que certains affirment ici que "oui", la destruction de l'univers est un scandale, mais que "non", si on juge que le "jeu" est mauvais, c'est pas à cause de ça...

Je comprend même pas pourquoi on a pas le droit de trouver que le "jeu" est mauvais? Je te retire pas le droit de le trouver bien... Sauf que quand je joue à Battle, c'est à Battle que je veux jouer, pas aux quatre pages d'AoS (et avant qu'on ne m'interpelle sur le sujet, actuellement, "dans la boîte de base", les règles, c'est quatre pages... Et RIEN d'autre, sommes-nous d'accord? Je sais qu'il y a un manuel du général, ou un truc dans l'genre, mais les règles de base d'AoS, fournies dans la boîtes de base, c'est les quatre pages, ni plus, ni moins). Et que AoS est tellement différent de son ancêtre que "oui", j'y retrouve pas ce que je cherchais et que donc, "à mes yeux", oui, c’est un mauvais jeu et ce, objectivement et sans tenir compte du massacre du fluff.

Tu as donc le droit de penser que l'univers d'un jeu est le jeu, mais quand je n'aime pas "un jeu", c'est bien du système dont je parle (et dont d'autres parlent également) et pas l'univers dont il est question (pour preuve, j'adore 40k et sa version Apopo alors que j'aime pas trop Epic...).

Et accorde à de nombreuses personnes la capacité de faire la différence...

 

Citation

Et comment tu gère ça surtout!!! J'ai 3 SM contre 30 ork, les orks tire dans le tas : ils touchent qui? Tous les SM? SM et ORK? dans quelle pourcentage? 50/50? LEs jets qui touchent pour les SM et ceux qui touchent pas pour les ORk? Et si j'ai une bonne CT, je suis sur de ne toucher que les type d'en face? 40K, c'est pas déjà assez le bordel comme sa? ^^"

Comment on faisait en V2 d'après toi?

Non, parce qu'il n'y a strictement RIEN de nouveau dans cette règle...

 

Citation

C'est donc relativement réaliste de dire qu'il est interdit de tirer dans un corps à corps car seul un fou (l'histoire en connait) en donnerait l'ordre.

Euh, non... La fin (ou la faim pour certaines armées) peut justifier les moyens : si sacrifier une unité peut préserver un flanc, un "bon" général ne devrait même pas hésiter : on est à la guerre ou on vient faire des politesses? Après, si la troupaille veut pas suivre les ordres (et que tu veux le représenter en rajoutant un test de Cd, rien ne t'en empêche...), c'est pas le soucis du général : lui, il donne des ordres et s'attend à ce qu'on lui obéisse...

 

Citation

Ne vous inquiétez pas, vétérans de 40k, il y aura toujours des possibilités tactiques et d'optimisation.

Je pense qu'il ne faut pas mélanger possibilité tactique (je vais bouger la troupe A pour qu'elle tente de remonter le flanc droit et tente d'atteindre l'objo au fond sans subir trop de dégats) et les possibilités de combo (je vais bouger cette unités pour rester dans les 2 bulles qui font +1A et relance des tirs).

Parce que faire de 40k  un jeu à combo, ça va pas tout à fait offrir les mêmes possibilités à deux armées différentes... avec des combo différents, dont certains seront peut-être moins puissants ou plus complexes à obtenir que d'autres... C'est exactement une partie du soucis avec le 40k actuel et ses empilements et sur-empilement de règles...

 

Barbarus : si je veux jouer combo, je joue à Magic moi, pas à un jeu de fig où c'est le premier qui place sa combo qui remporte le match... Magic demande moins de préparation et moins de peinture... et je cale 2 parties en 20 minutes...^_^

 

 

 

Modifié par Barbarus
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Il y a 11 heures, Barbarus a dit :

 

Euh, non... La fin (ou la faim pour certaines armées) peut justifier les moyens : si sacrifier une unité peut préserver un flanc, un "bon" général ne devrait même pas hésiter : on est à la guerre ou on vient faire des politesses? Après, si la troupaille veut pas suivre les ordres (et que tu veux le représenter en rajoutant un test de Cd, rien ne t'en empêche...), c'est pas le soucis du général : lui, il donne des ordres et s'attend à ce qu'on lui obéisse...

 

 

 

Je n'ai pas dit le contraire, la fin justifie les moyens.  Juste un général sain d'esprit ne le fera que lorsque le "gain" sera plus grand que les "conséquences".  Tout autre comportement aurait des conséquences sur les batailles ultérieures.   Le fameux conseil de Sun Tzu qui dit quand on sait que la bataille va être perdue.  Autant faire faire bombance à ses hommes le jour avant, il se battront mieux et de toutes façon : garder des vivres ne sert à rien.  Avec de la chance, tu peux encore gagner.  Ici tu vas avoir l'inverse. Ok,  tu gagneras la bataille, peut-être la troisième de la même façon.  Après tu devras avoir les moyens d'affirmer ton autorité par la terreur si tu ne veux pas qu'il t'arrive une bricole. Avec pour conséquence, l'obligation d'avoir un contingent (qu'il faut préserver) pour assurer ta protection et un autre pour aller à l'abattoir.  Tu divise donc ta force combattante par 2.

 

Hors comment veux-tu gérer cette réalité dans un wargame si tu le veux un tant soi peut réaliste.  Je parle de quelques choses de jouable, pas un truc qui multiplie les jets de dé.

 

Tu as 10000 façon de sacrifier une unité comme en ne lui envoyant pas de renfort et en faisant charger après sur l'adversaire par exemple, ce qui bizarrement passera bien mieux que de donner l'ordre de lui faire pleuvoir le plomb sur la tête.   De plus,  c'est quand même de la roulette russe.  Tu as autant de chance de gagner l'affrontement qu'à aider ton adversaire.  Un peu bancale comme solution si tu veux préserver un flanc ce 50/50.

 

Et le soucis du général n'est pas qu'on lui obéisse, mais de gagner la bataille ou la guerre.  Le moral des troupes est une composante aussi primordial que les moyens mis en oeuvre.

 

C'est mon avis, tu peux effectivement penser que tirer sur tes hommes est une bonne solution.  Avec des figurines et des batailles sans lien entre elles, tu ne feras pas face à aux conséquences de ce comportement.  Jamais.  Je doute avec la complexité réelle à la quelle est confronté un général, qu'il prenne ce genre de risque sauf cas désespéré.

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Sauf qu'en terme de jouabilité, ça ne pose pas de soucis...

Après, si "tu" préfère prendre le risque de tuer tes hommes, bah, c'est "ton choix"... A toi de le mesurer...

 

Barbarus : comme dit précédemment, ça se faisait en V2 et "ça", c'était pas ce qui posait le plus de soucis (et une répartition aléatoire, ça multiplie pas tant que ça les jets de dés).

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Moi j'ai vraiment hate de trouver cette V8. Pour l'occasio', je prevoie une nouvelle armée. 

Que de bonheur de voir le CaC revenir. Car on etait vraiment en mode on tir et on voit qui a la plus grosse ...

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Personnellement, je rejoins Barbarus sur le tir dans un CAC. A chaque fois on ramène la psychologie de la chose dans le cadre de la psychologie du garde impérial, mais il n'y a pas qu'eux.

Et encore j'ai le souvenir d'un récit sur une bataille GI contre Chaos, où des démons apparaissent au milieu des troupes et les escouades d'arme lourde tirent sur les leur copain en se disant que ça leur épargnera pire et qu'au passage tué quelque démon, c'est pas plus mal.

Autre exemple, c'est sur que les termagans seront super choqué de se faire tirer dessus par leur copain.

Les orks peuvent même trouver ça drôle...

Un marine (surtout du Chaos), pourrait se dire qu'au pire, il peut égratigner son pote s'il se rate et explosé son ennemi s'il réussi...

 

 

J'ai hâte aussi de cette V8, j'ai pas joué à 40k depuis la sortie du codex Necron... donc ça commence à remonter.

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Il y a 19 heures, juzam a dit :

Personnellement, je rejoins Barbarus sur le tir dans un CAC. A chaque fois on ramène la psychologie de la chose dans le cadre de la psychologie du garde impérial, mais il n'y a pas qu'eux.

 

 

Je suis d'accord avec toi, la psychologie va varier en fonction de l'armée (GI aussi, si l'on pense à des batailles historiques comme Stalingrad où l'on a vu la valeur que donnait à la troupaille le commandement russe.  1 fusil pour 2, quand le premier mourrait. Le second ramassait le fusil et était obligé de continuer l'assaut.  S'il fuyait, il était abattu par le commissaire de la révolution).   Je pense surtout qu'ici,  c'est un choix de conception du jeu en lui même.  L'une comme l'autre des visions a des arguments valables.

 

Ce que je vois, c'est que l'interdiction, c'est pas de règle complémentaire à gérer.  Alors que le tir dans le CàC, il faut commencer par avoir des règles de répartition qui selon le cas peuvent être lourde à gérer.  Ceci, lier à la théorie du commandement militaire (dont j'ai développé ma vision plus haut ), pousse de mon avis effectivement à interdire le tir au CàC comme choix de conception.

 

Et le jour, où l'on pourra tirer dans le CàC, je le prendrais comme tel, un choix de conception.

 

 

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Le 09/05/2017 à 01:22, Darkmikel a dit :

Moi j'ai vraiment hate de trouver cette V8. Pour l'occasio', je prevoie une nouvelle armée. 

Que de bonheur de voir le CaC revenir. Car on etait vraiment en mode on tir et on voit qui a la plus grosse ...

 

Heu..... vu ce qu'on sait de la phase de tir, du tir en état d'alerte, des nouveaux profils d'armes, de la fin du tir au jugé avec armes lourdes, du tir divisé pour tous, de la fin présumée du FnP et assimilés, de  la fin du +1A en charge et du nouveau système de moral, très très peu de chance pour que le cac revienne sur le devant de scène... Surtout que même si par un heureux hasard on arrive à contacter une unité pour "se mettre au chaud", soit on la bute et on se retrouve dans la pampa à prendre tous les tirs au tour suivant, soit celle-ci désengage et oh wait.....

 

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il y a 16 minutes, fortes974 a dit :

 

Heu..... vu ce qu'on sait de la phase de tir, du tir en état d'alerte, des nouveaux profils d'armes, de la fin du tir au jugé avec armes lourdes, du tir divisé pour tous, de la fin présumée du FnP et assimilés, de  la fin du +1A en charge et du nouveau système de moral, très très peu de chance pour que le cac revienne sur le devant de scène... Surtout que même si par un heureux hasard on arrive à contacter une unité pour "se mettre au chaud", soit on la bute et on se retrouve dans la pampa à prendre tous les tirs au tour suivant, soit celle-ci désengage et oh wait.....

 

 

Si, il reste une variable qui peut ramener le càc, du moins dans le armées qui ne sont pas des armées d'élites, c'est le coût en point d'une unité de càc. Pour faire simple, si les hormagaunts v8 coutent moins cher que les termagaunts v8 (en v4-v5-v6-v7 les horma étaient les plus chers), on verra du càc.

Si un boys coûte 3 fois moins cher qu'un sm tactique, on verra du càc.

etc

Mais comme dit fortes, ce que l'on sait pour l'instant, ça laisse vraiment pas penser un retour en force du càc...

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Avec la fin des PA sur une grosse variété d'arme et les couverts qui boost ladite save, on aura quand même du mieux niveau survivabilité. Les pisto dans les close, avec le test de moral à la fin, sa va aussi permettre d'avoiner sévère en plus des attaques (pistol boyz et gaunt épineux en tête par exemple).

 

Ce qui va vraiment changer la donne, c'est les valeurs de Mvt, si il a assaut en sorti de véhicule, bien sur les valeurs en points, et surtout, SURTOUT, comment sont retirer les pertes. Et ça, ça change vraiment tout.  Et si chaque arme de Cac ou presque fout des malus de save, une fois arrivée, sa va piquer.

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Justement, avec ce que l'on sait, le tir est moins mortel quand on s'arrête à la saturation simple :

- Tableau des blessures qui amoindri la présence des 2+

- armure beaucoup moins fragile (armure moyenne + couvert c'est 4+, 5+ si on vise du Gaunt, une arme comme un bolter n'y change rien ... )

- Moral qui ne se fait qu'à la toute fin du tour, donc aucun risque de fuite en court de route

- le petit pouce de distance de validation de charge

Rien que ça up sacrément le close, et le tir de contre charge n'y changera pas grand chose.

 

Et si on estime ce que l'on ne sait pas :

- Valeur de Mouvement des unités de close

- Système de transport

- règles spéciale pour la phase d'assaut

- gestion des FeP, Infiltation et Attaque de flanc s'ils existent encore

 Ce n'est que de potentiel boost du CàC. Pour peu que pour les deux derniers points il y ait de fort rapprochement avec AoS ...

 

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Le tir de contre charge, juste le fait que tu peux plus envoyer un clampin ou 2 esseulés pour absorber c'est violent. Si l'appuie feu tau perdure (vu qu'apparamment on peut supposer des trucs), les tau vont être quasi inchargeable.....les armées pouvant aligner du D6 tirs risquent de faire mal aussi en contre charge

Les profils d'armes connus hormis bolter restent saturant avec de la bonne PA, le test de moral du tour1 risque d'être fatal aux populeux, le pouce de validation de charge négligeable dans la plupart des cas.

Peut être les prochaines règles vont redorer le blason du cac, mais pour l'instant pas du tout...

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Il y a 3 heures, Lord angelos a dit :

Justement, avec ce que l'on sait, le tir est moins mortel quand on s'arrête à la saturation simple :

- Tableau des blessures qui amoindri la présence des 2+

- armure beaucoup moins fragile (armure moyenne + couvert c'est 4+, 5+ si on vise du Gaunt, une arme comme un bolter n'y change rien ... )

- Moral qui ne se fait qu'à la toute fin du tour, donc aucun risque de fuite en court de route

- le petit pouce de distance de validation de charge

Rien que ça up sacrément le close, et le tir de contre charge n'y changera pas grand chose.

 

 

Et pas que! Des SMC à couvert, c'est une 2+ contre les armes de saturation! La plupart des infanteries "faibles" gagne une save contre les armes de base là ou elle n'en avait aucune avant. Le flamer qui fait en stat, quand même moins de touches qu'un gros coup de froutch "bien placé" (sa vous ait jamais arrivé d'avoir 10+ figurines dessous vous?), qui en plus 1) n'a pas de PA 2) n'ignore plus les couverts.

Et les galettes on l'air de suivre cette exemple, finis les 10 touches volés sur un coup de chance, ou l'enfilade de plusieurs étages.

Et les 3Ps de conso vont permettre d'aller chercher le perso qui créer la bulle de bonus en ce plaçant bien, qui du coup ne pourra plus ce cacher dans un close tout en filant moult avantage.

 

Et il n'y a pas QUE les populeux qui closent ein! Incubes, berserks et autres infanterie d'élites vont être ravis de ces changements.

On peut aussi parler des Orks, nécrons et nurgleux qui taperont en premier en charge alors qu'ils prenaient cher avant même de pouvoir taper.

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Il y a 6 heures, superdady a dit :

On peut aussi parler des Orks, nécrons et nurgleux qui taperont en premier en charge alors qu'ils prenaient cher avant même de pouvoir taper.

 

Il y a des exceptions : Les Banshee pourront toujours taper en premier, même si elles se font charger. 

 

On est donc pas sur que les Nécrons ne devront pas toujours attaquer en dernier, même en cas de charge. 

 

Citation

Heu..... vu ce qu'on sait de la phase de tir, du tir en état d'alerte, des nouveaux profils d'armes, de la fin du tir au jugé avec armes lourdes, du tir divisé pour tous, de la fin présumée du FnP et assimilés, de  la fin du +1A en charge et du nouveau système de moral, très très peu de chance pour que le cac revienne sur le devant de scène...

 

En l'état actuel des choses je peux te faire exactement le même raisonnement version close : 

- La nouvelle gestion du couvert révélé sur la phase de tir est un gros Up des unités de closes ++ (jusqu'à preuve du contraire on va considérer que les "bolters-like" seront les armes principales, et que les bolters lourds et autres armes spéciales resteront.. spéciales justement). Donc c'est une Save +2 pour toute unité space marine qui se déplace intelligemment sur une table bien faite. 

 

- La fin du tir au jugé sur arme lourde : Je ne vois pas beaucoup chez mes adversaire, d'arme lourde qui se déplace sans la règle implacable en tirant au jugée pendant 1/2 tours avant de se poser au milieu de la table. Ce changement ne va pas toucher l'escouade Devastator 4 CL/Havoc 4 Autocannon qui restera dans son couvert en extrémité de table (on a pu voir la portée conservé du canon laser) et dont l'efficacité sera identique sur ce point. 

C'est un changement avant tout prévu pour les armes lourdes dans les escouades tactiques et pour les chars. Mais l'armée indigeste de tir qui campait en bout de table pour shooter tout ce qui bouge.. ne va pas plus bouger grâce à ce changement. 

 

- La fin présumée du FnP ?

 

- La fin du +1A, remplacé par "attaque en 1er" : En bon joueur de Slaanesh, j'ai toujours préférer attaquer en premier qu'avoir l'attaque en plus de la marque de Khorn. Pouvoir tuer des figurines adverses c'est se prendre moins de dégats, je trouve ça mieux. 

 

- En quoi le nouveau système de moral favorise plus le tir que le close ? 

 

- Le tir divisé pour tous : Encore une fois, pourquoi dire que ça avantage les armées de tir ? Les Crisis tau pouvaient déjà, en V7, avoir 2 armes différentes et tir divisé : personne ne le faisait. Ca reste toujours plus efficace de prendre sur toute une escouade de tir la même arme et de tirer sur une même unité. Encore une fois ce changement ne va pas affecter l'escouade Devastators 4 armes lourdes (pour reprendre cet exemple). Il est fait pour les escouades tactiques qui vont pouvoir se balader avec des lances-roquettes sur le milieu de table. 

Et en l'occurence le tir divisé avantage bien le close : Mon escouade de Raptor 2 Fuseurs va pouvoir tirer sur un véhicule à courte portée, et dans le même tour charger une escouade d'infanterie. Encore une fois, l'arme de base ça reste le bolter ou équivalent, le truc avec 24" de portée. Le tir divisé ça permet de tirer avec une arme spéciale sur une cible différente que la cible des bolters. Ca implique que ton escouade est à courte portée de l'adversaire, pas qu'elle campe en bout de table. 

 

Et j'ajouterais : 

- La modif des armes combinées est une très bonne nouvelle pour le close (ça reste de l'arme de courte portée)

- Le % des perso touchant au CàC sur du 2+ vient d'exploser (c'était pas trop dur, il n'y en avait qu'un en V7). Moi je m'attends à voir également beaucoup plus de figurines toucher sur du 5+

- La modif des armes jumelés : C'est un nerf à longue portée (disparition de la relance de tir raté - dont l'éventuelle surchauffe, ce qui était illogique) mais un buff à courte portée : c'est dans la logique de cette version de vouloir du mouvement, de vouloir arrêter avec l'armée qui campe en bout de table : c'est un terreau potentiellement fertile pour les unités de close qui n'auront peut-être plus toute la table a traverser. 

 

Alors je ne dis pas que la V8 sera la version du close. Mais je pense que certains joueurs se sont fait un peu traumatisé par les armées de tir V7. Et sans avoir toute les règles en mains on peut interpréter les bribes d'informations dans n'importe quel sens. 

Modifié par SexyTartiflette
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