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Warhammer Forum
Cypher91

Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?

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Ouaip, je serai plus optimiste, les très différentes solutions apportées par les joueur sont intéressantes parce qu'elles mettent en lumière des problèmes de rêgle.

Que GW prennent en compte ces problèmes et y apporte une solution, ça me semble être ça l'objectif.

Après, que cette solution ne soit pas celle proposé par moi même ou un autre joueur, ce n'est pas important si cette solution est bonne et jouable. Dans tes exemples Azrael, c'est claire qu'il y a un problème avec la phase psy, et je suis bien d'accord.

 

Les joueurs iront voir ailleurs si les problèmes mis en évidence existent toujours après mise à jour ou si le cadre a été trop fortement chamboulé (AoS : cadre + fluff modifié...)

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Le 4 octobre 2016 à 10:24, Darklord a dit :

 

 

Le 4 octobre 2016 à 10:24, Darklord a dit :

 

Par contre a moins de réduire le nombre d'attaque/tir par figurines, je pense d'un passage à 2D6, alourdirait le système. 

 

 

 

Ben disons que je vois même pas comment ça pourrait marcher. Disons qu il y a 10 tirs, on fait comment ? On a des dés de mille couleurs différentes ? On teste pour chaque tir un par un ?

Parce que bon si on tire 20 dés d un coup, lesquels vont par paire ?

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Exactement, 2D6 c'est ergonomiquement injouable (En plus d'être statistiquement mal réparti).

Et dans une moindre mesure, je me vois mal lancer 32 dés à 20 faces, au lieu de 32 dés à 6 faces.

Le D6 est quand même ce qu'il y a de plus pratique.

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Exactement, 2D6 c'est ergonomiquement injouable (En plus d'être statistiquement mal réparti).

Et dans une moindre mesure, je me vois mal lancer 32 dés à 20 faces, au lieu de 32 dés à 6 faces.

Le D6 est quand même ce qu'il y a de plus pratique.

Cela dépend du système de jeu.

Avec warmachine les 2D6 ca passe bien. Mais c'est un jeu d'escarmouche étudié pour et il n'y pas le jet de sauvegarde.

Dans 40k, la base est le D6 (sauf test de CD). Et au vu du format "grosse armée" il me semble en effet  le plus adapté (peut être l'habitude).

 

Citation

Les joueurs iront voir ailleurs si les problèmes mis en évidence existent toujours après mise à jour ou si le cadre a été trop fortement chamboulé (AoS : cadre + fluff modifié...)

Je suis assez d'accord, vu que je ne suis jamais passé à AOS (malgré un petit intérêt du fait de la nouveauté).

Sur cette mise à jour GW, va devoir viser juste.

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Salut à tous,

 

Étant un joueur occasionnel, j'ai lu avec beaucoup d'intérêts toutes vos participations. Je ressens moi aussi une certaine lassitude à l'égard du jeu (en dépit du background et des figurines que je trouve exceptionnelles !). Surtout lorsque l'on a commencé à tester d'autres systèmes bien mieux pensés...

 

Le pire étant, pour moi, de faire découvrir le jeu à des amis : à ce titre, un de mes amis s'est mis au jeu, et dans ce foutoir général qu'est la V7, il a beaucoup d'interrogations sur les règles et ce qu'il y a autour. Résultat, malgré plusieurs parties et pas mal de potassage des règles, il est encore paumé sur de nombreux points.

 

A mes yeux, il devrait y avoir de nombreux changements afin de faciliter l'accès au jeu aux nouveaux joueurs et fluidifier les parties pour tous. Niveau changements, je verrais bien :

 

- Psykers : chaque psyker fait un test de cmd (comme avant) moins le niveau du sort. Le test se ferait soit durant une phase psychique dédiée, soit au moment adapté (éclair magique ? pendant la phase de tir). On achète le sort au moment où l'on fait sa liste d'armée. Plus de générations de dés de pouvoir, d'abjurations, de lancés de dés pour savoir quel tirage on a.

- Une meilleure utilisation des CT/CC : comme vous l'avez dit, on a un chouette tableau dont on utilise quelque chose comme 50% au final... Permettre de toucher sur 2+ ou 6+ au càc me semble aussi tout à fait logique (un buveur de sang qui touche un grot sur du 3+, non mais sérieusement...).

- Pour le tir, je propose des malus à la battle : mouvement, longue portée, couvert léger/lourd. On retrouve tout ou partie de ces malus dans bon nombre de jeu (King of War, Bolt Action, etc) et ça me semble pertinent et fluide. Le problème que souligneront certains, c'est que le cumul de ces malus risque d'handicaper de la même façon des unités avec 5 ou + de CT. Pour cela, je proposerais d'imposer ces malus sous la forme de -1 à la CT : ainsi, une CT5 avec -2 (mouvement + longue portée par exemple) toucherait sur 4+, là où une CT6 toucherait sur du 3+.

 - Suppression d'un grand nombre de règles spéciales, au profit d'une plus grande amplitude dans les tableaux de caractéristiques des armes/profils. Exemple : les profils (Force / PA / Type d'arme) des armes de l'Adeptus Mechanicus ont apporté beaucoup de fraîcheur au jeu, ce qui montre qu'on peut encore faire de nouvelles choses à ce niveau. Et virer toutes ces règles à la con (typiquement, les trucs genre luminagen des armes de l'Adeptus...) qui alourdissent le jeu.

- Deux sauvegardes seulement, qu'importe leur nom (protocole de réanimation, insensible à la douleur, svg invulnérable, etc). La svg s'annule par la PA, la sauvegarde invulnérable est toujours effective (je me souviens de l'arrivée du fauchard Nécron qui annulant les svg ++... Le début d'un ère cauchemardesque) et ne peut jamais être meilleure que 4+.

- Ligne de vue virtuelle !!!

- Nouveau tableau d'alliance basé sur le FLUFF !

- Déploiement unité par unité, par une armée puis l'autre.

- Avoir trois formats de jeu officialisés et gardant les mêmes mécaniques : Kill Team (pour apprendre le jeu et pouvoir personnaliser ses figs/personnages), jeu standard et Apocalypse (introduction des super-lourds et compagnie).

 

Les trucs à modifier mais où je ne sais pas exactement comment faire :

 

- Donner des règles plus abordables à comprendre aux volants (les considérer comme antigravs ça passerait très bien à mes yeux). Et arrêter cette ânerie du 6+ pour les toucher, c'est vraiment frustrant si on n'a pas soi-même du volant...

- Réintroduire la valeur de mouvement ?

- Supprimer les formations, mais donner un schéma (vous savez, le 1 QG - 2 troupes) qui diffère légèrement en fonction de l'armée. La garde impériale pourrait par exemple avoir 2 attaques rapides pour 4 soutiens.

 

Les choses qui me font franchement peur :

 

- Le jeu en alterné. Le tour par tour est vraiment la marque de GW, et marche très bien pour certains jeux mieux écrits (King of War par exemple). Il y a énormément de jeux "alternés" sur le marché, y compris en SF (j'ai l'excellent Warzone Resurrection qui me vient à l'esprit) mais ils se déroulent toujours (à ma connaissance) sur des formats moindres. A cette échelle de jeu, je ne pense pas que ce soit pertinent/ que ce soit ce que recherchent les joueurs de 40K.

- Le changement de dés : outre l'aspect peu pratique de certains dés (genre le D20, que j'aime beaucoup, mais qui va être une catastrophe à lancer par paquet de 30), ça va demander un changement en profondeur du système de jeu. Et franchement, je pense qu'il y a déjà beaucoup de pistes d'améliorations sans pour autant se casser la tête en partant dans cette direction...

Edited by Kiev
Remarque de Mac Lambert sur une erreur de calcul !

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Le 04/10/2016 à 11:35, spud a dit :

Les joueurs iront voir ailleurs si les problèmes mis en évidence existent toujours après mise à jour ou si le cadre a été trop fortement chamboulé (AoS : cadre + fluff modifié...)

 

Oui toute la question est là je pense, trouver le juste milieu entre simplification et recadrage général ou reboot total quitte à faire déserter des joueurs...

 

Le problème des V6/V7 c'est qu'elles incitent a jouer du super gros, du volant, des alliés en tout genre, des formations, des escadrons de véhicules, des personnages spéciaux et autres psykers avec une foultitude de tableaux de pouvoirs...tout en ajoutant/cumulant des tas de règles spéciales et aléatoire pour chaque type d'unité, ce qui est ingérable. 

 

Si on veux faire jouer un max d'unités, et donc des grosses armées, il faut impérativement que le gameplay soit simple et rapide, réduire le nombre de jet aléatoire sans ajouter 36 capacité spéciales...Inversement si GW veux nous permettre de personnaliser nos persos/unités/armées avec pleins de capacités il faut privilégier les parties moyennes (voir petite en dessous des 1000pts)) donc exclure d'office super lourd et volant et limiter certaines unités. Rien que par son échelle je pense que 40K ne sera jamais adapté à des grandes batailles mais convient bcp mieux à de l'escarmouche de taille moyenne (4-5 unité avec 1 ou 2 blindé)

 

La proposition Kill Team semble aller dans ce sens bien que, là, le problème est inversé: c'est toujours la V7 mais ultra restrictive qui reste non adapté à de l'escarmouche, pourquoi ne pas avoir repris le format patrouille de la V4 avec 500pts tout simplement?

 

Je pense qu'on aura plus d'indices d'ici l'an prochain sur le futur de 40k, de manière général GW est en train de tout rebooter depuis l'an dernier en ayant commençé par Battle/AoS puis avec les sorties (ressorties) régulières des jeux de plateaux (Silver Tower, Deathwatch Overkill, Lost Patrol, BaC, Gorechosen...en attendant Blowd Bool, Epic et Necromuda ?).

 

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Entièrement d'accord avec le VDD;

40K pour moi c'est au mieux la représentation d'une force une demi compagnie voire d'une compagnie.

 

Cordialement.

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Le problème est que c'est commercialement moins intéressant d'inciter les clients à limiter leur armée plutôt que les pousser à en avoir une plus grosse.... Meme si sur le fond je suis entièrement d'accord avec vous.

Le problème de ce type de hobby est que les figurines ont une durée de vie importantes. Une fois que tu as 4 ou 5 tactiques tu en achèteras peut être une de plus quand de nouvelles fig sortiront mais ca n'ira pas plus loin... surtout si tu peux pas en aligner plus de trois en meme temps.

Edited by Abso

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Psykers : chaque psyker fait un test de cmd (comme avant) moins le niveau du sort. Le test se ferait soit durant une phase psychique dédiée, soit au moment adapté (éclair magique ? pendant la phase de tir). On achète le sort au moment où l'on fait sa liste d'armée. Plus de générations de dés de pouvoir, d'abjurations, de lancés de dés pour savoir quel tirage on a.

Je fais un peu comme ça pour le test psy : test de Cd avec -1 et moins le niveau du sort.

Je suis plutôt pour que tous les pouvoirs se fassent dans une phase dédiée. Mais c'est parce que je joue en alterné. En tour par tour,  peu importe.

Je choisis mes pouvoirs, je ne les achètent pas. Mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée.

Et sinon, chez moi, plus d'abjuration, de pool de dés...

 

Citation

- Une meilleure utilisation des CT/CC : comme vous l'avez dit, on a un chouette tableau dont on utilise quelque chose comme 50% au final... Permettre de toucher sur 2+ ou 6+ au càc me semble aussi tout à fait logique (un buveur de sang qui touche un grot sur du 3+, non mais sérieusement...).

De 2+ à 6+, oui, c'est un minimum, je pense pareil. Le buveur touche sur 2+ chez moi, évidemment.

 

Citation

 

Cela dépend du système de jeu.

Avec warmachine les 2D6 ca passe bien. Mais c'est un jeu d'escarmouche étudié pour et il n'y pas le jet de sauvegarde.

Dans 40k, la base est le D6 (sauf test de CD). Et au vu du format "grosse armée" il me semble en effet  le plus adapté (peut être l'habitude).

 

Comme dit avant, c'est surtout que si tu dois faire 32 jets pour toucher, chacun avec 2D6... bah c'est ingérable. Tu vas te retrouver avec 64 dés à lancer, sans plus pouvoir reconnaître les paires de dés qui vont ensemble une fois lancés. Ca ne pose pas de problème pour les tests de CD car justement, (comme dans warmachine j'imagine) ils se font un par un.

 

Citation

Pour cela, je proposerais d'imposer ces malus sous la forme de -1 à la CT : ainsi, une CT5 avec -2 (mouvement + longue portée par exemple) toucherait sur 3+, là où une CT6 toucherait toujours sur du 2+.

J'ai pas saisi. CT5 avec -2 ça fait CT3 donc 4+ pour toucher. Et CT6 avec -2 ça fait CT4 donc 3+ pour toucher. Non ?

En tout, cas, moi je fais comme ça.

 

Citation

Deux sauvegardes seulement, qu'importe leur nom (protocole de réanimation, insensible à la douleur, svg invulnérable, etc). La svg s'annule par la PA, la sauvegarde invulnérable est toujours effective (je me souviens de l'arrivée du fauchard Nécron qui annulant les svg ++... Le début d'un ère cauchemardesque) et ne peut jamais être meilleure que 4+.

Amen. Machintruc serait d'accord je pense.

2 saves max, c'est son idée, que j'ai reprise à mon compte, avec la deuxième save limitée à 4+.

Par contre, mon système de PA affecte toutes les saves, couvert et invu compris, même si ces dernières résistent mieux aux PA.

Mais en gros, je partage ton avis : il faut se donner des limites infranchissables (2 saves max TOUT LE TEMPS, la deuxième JAMAIS meilleure que 4+, une invu n'est JAMAIS ignorée...)

 

Citation

Ligne de vue virtuelle !!!

Déjà débattu plus haut, virtuelle VS réelle, les deux se défendent.

J'ai un faible pour les ldv réelles, que je trouve plus "réaliste" visuellement et plus immersives.

 

Citation

Nouveau tableau d'alliance basé sur le FLUFF !

Ou suppression des alliances.

On permet de faire une armée avec plusieurs codex, OK, mais les règles d'un codex ne bénéficient pas aux unités qui ne sont pas de ce codex.

 

Citation

Déploiement unité par unité, par une armée puis l'autre.

Perso, je joue tout en alterné, déploiement compris. 

 

Citation

Donner des règles plus abordables à comprendre aux volants (les considérer comme antigravs ça passerait très bien à mes yeux). Et arrêter cette ânerie du 6+ pour les toucher, c'est vraiment frustrant si on n'a pas soi-même du volant...

Bien d'accord avec ça, déjà dit plus haut.

Perso, les volants se distinguent par quelques spécificités comme leur mouvement plus rapide en approche, et on les touchent avec CT-1.

Facile à retenir, et mes tyrans ailés ddj ne sont pas du tout une plaie à descendre, même quand on n'a pas d'antiaérien (même si c'est mieux).

Toucher sur CT1 rend le super SM CT6 aussi nul que l'ork de base pour toucher, c'est idiot.

Et ça crée un type de figurine avec un côté "pierre/feuille/ciseau" bien trop prononcé à mon goût.


 

Citation

 

Le changement de dés : outre l'aspect peu pratique de certains dés (genre le D20, que j'aime beaucoup, mais qui va être une catastrophe à lancer par paquet de 30), ça va demander un changement en profondeur du système de jeu. Et franchement, je pense qu'il y a déjà beaucoup de pistes d'améliorations sans pour autant se casser la tête en partant dans cette direction...

Bien d'accord, rester au brave D6 n'est pas un problème pour moi.

 

 

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Le jeu en alterné. Le tour par tour est vraiment la marque de GW, et marche très bien pour certains jeux mieux écrits (King of War par exemple). Il y a énormément de jeux "alternés" sur le marché, y compris en SF (j'ai l'excellent Warzone Resurrection qui me vient à l'esprit) mais ils se déroulent toujours (à ma connaissance) sur des formats moindres. A cette échelle de jeu, je ne pense pas que ce soit pertinent/ que ce soit ce que recherchent les joueurs de 40K.

Je pense l'inverse : plus les parties sont à grande échelle (genre apo), plus l'alterné est bon.

A petite échelle, même avec du tour par tour, les tours se finissent vite, et donc les adversaires enchaînent sans trop se faire chier.

Mais rien qu'à 2000 points, qu'est-ce que ça me gonfle de jouer en tour par tour.

Voir mon adversaire jouer toute son armée sans aucune réaction de ma part, j'ai toujours trouvé ça indigne d'un jeu qui par ailleurs, par son côté modéliste, essaie de rendre une ambiance "réaliste". C'est contradictoire. Si on veut "faire vrai" avec des jolie figs et des bô décors, bah on s'arrange pour que le système de jeu accompagne cette philosophie en rendant la partie "réaliste".

Et côté déséquilibre, le tour par tour c'est vraiment le roi. Imagine deux joueurs d'échec, et le blanc joue TOUTES ses pièces une fois avant que le noir ne joue... Je suis pas sûr que le jeu d'échec aurait eu autant de succès.

Par contre c'est vrai que ce n'est a priori pas une demande des joueurs de W40K, qui semblent affectionner le tour par tour.

En ce qui me concerne, je ne pourrais plus aujourd'hui rejouer en tour par tour, impossible :)

 

 

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Pour ce qui est des dés, Alkemy a selon moi le meilleur des système :

on utilise des dés blancs, jaunes et rouges selon les blessures reçu par la figurine.
Selon les couleurs, les dés n'ont pas les même face.

C'est simple, érgonomique et pratique

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Bonjour,

 

Je n'ai touché que la V3-V4-V5 (V4 surtout), aussi ne puis-je pas juger de toutes les propositions faîtes dans ce long et beau sujet, mais celles-ci je compte les adopter :

- Le tableau de CC de Mac Lambert avec les écarts (cf page précédente)

- Le cumul des sauvegardes et des couverts
- Tirer dans les corps à corps, avec une question sur la répartition des touches. Je voyais la chose ainsi : pour X attaquants et Y défenseurs
  si X>5Y = Svg 2+

  si X>2Y = Svg 3+
  si X>Y = Svg 4+
  si 2X>Y = Svg 5+
  si 5X>Y = Svg 6+

  Une svg s'effectue pour chaque touche. Une svg réussie donne une blessure sur une figurine alliée et non ennemie.
  C'est comme ça que tu le joues Mac Lambert ou le tir sur allié n'a pas de risque fratricide ? Quid du test de moral ?
EDIT : Ah, j'ai vu ton sujet où tout est décrit et... non tu ne fais pas du tout comme ça en fait :D
 

- Limiter les svg à 2, quelque soit les règles (d'ailleurs je pensais que c'était officiel ça).

- Changer les règles selon l'échelle de jeu (la gestion des svg, des armes spéciales, des équipements et même quelques valeurs en point).

- Le tir en état d'alerte j'aime beaucoup (je parle pas du tir à CT1 mal foutu), pourvu qu'on retire les figs à l'arrière et qu'il ne fonctionne que pendant la phase de mouvement adverse (les mecs sont planqués à 5m = tant pis pour toi)

- Garder un CàC extrêmement létal et des percées/consolidation d'enfoiré qui font se déplacer la mêlée sans que l'on ne puisse rien faire d'autre que tirer dans le tas (la grosse PANIQUE !).

 

Mais concernant les couverts, l'idée de cumuler avec la sauvegarde me plaît vraiment beaucoup, pourtant je proposerai une autre façon de faire :

- Distinguer des couverts qui donnent -1 en CT (forêt, broussaille, brouillard, nuit), c'est d'autant plus cool que ça a plus d'impact sur les petites CT (Un SM est moins sensible au brouillard qu'un cadet de la garde à mon sens). Contre un mec à CT7, ton couvert il sert à rien... ou contre un LF.

- Distinguer les couverts qui donnent +1 en endurance (ruine, poste de tir, barricades), bien utile contre une salve de fusil laser pour des gardes, beaucoup moins contre un obusier. Et les lance-flammes ne prennent pas en compte ce bonus (d'ailleurs pourquoi les lance flammes prennent en compte des bonus comme le +1 endu des motos au fond ? Le mec crame tout pareil ! Bref...).

 

Autre chose, je vois beaucoup de critique sur l'aléatoire du jeu. Si j'ai bien compris vous avez mnt 2D6 pour faire une charge... très discutable.
Mais l'aléatoire c'est la vie, c'est le plan qui part en vrille, l'imprévu, la boulette. Je me souviens par exemple des jets de BA furieux sur un 1, hormis les dévastators (ça aurait mérité de réévaluer leur valeur), c'était très marrant à affronter. Le tout c'est de le doser. L'aléatoire, ça ne marche qu'en grand nombre pour limiter les variations et ne pas impacter l'équilibre de la partie.

Du coup, je pense bien garder mes valeurs fixes. Ce à quoi on peut ajouter une règle maison : une fois par tour, chaque joueur peut choisir de lancer ou de forcer l'adversaire à lancer un jet pour sa charge/course. Auquel cas au lieu de faire 6", le mec fait 4" + 1D3". La charge qui passe à un poil de cul qui foire = drôle, la charge censée ne pas arriver d'un poil de cul qui arrive = drôle. Du temps en plus, uniquement pour du fun en plus.

 

PS :

Il y a pas mal de règles de v7 qui m'ont l'air bien pourries : alliance de différentes armées qui part en couille, Super-lourd et mastodontes en tout genre qui déséquilibrent une partie, non limitations des types d'unités, je vous plains. Par contre les formations ça me paraît géniale (pour imposer un cadre équilibré), juste que celles proposées sont nawaks et permettent d'avoir des armées asymétriques.

 

Il reste deux gros soucis avec 40k :

les armées asymétriques : full piétons et full blindés. Les CPM sont biens pour ça.

Le déploiement : notamment pour les parties Apo, c'est du bourrin débile sans stratégie (et à peine de la tactique), tout le monde peut taper tout de suite, c'est plié en 2 tours...

Je suis très déçu par les scenarios là dessus. J'adorais par contre dans les scenarios «boucherie» avec 6 joueurs ayant 2000-3000 points (sans super-lourds) cette situation ou tu as table rase l'équipe adverse sur un bout de la table et ils ont fait l'inverse juste à côté. Situation ou il faut se regrouper pour un assaut et où l'artillerie est un calvaire, où les unités de CC ne cherchent pas forcément à avancer, ou les unités campeuses doivent se repositionner, ou tu te demandes si tu dois envoyer la sauce sur ta droite ou ta gauche... Ce «bordel» dans la bataille était génial, mais quand ce moment arrivait, tout était trop souvent plié. Personne n'a revu un peu ça ? Peut-être que je devrais proposer des Apo sur des tables moins longues, mais par vagues d’assaut pour retrouver cette ambiance ?

 

Long pavé, mais vous donnez du grain à moudre.

Edited by Naya
«après avoir lu le sujet dédié de Mac»

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J'ai cru voir dans les discutions des histoires de "fin des temps avec retour des primarques avant le changement total du jeu".

 

Eh bien, dites moi, ça n'y ressemblerais pas "un chouilla" ça ? :

 

http://www.belloflostsouls.net/2016/10/breaking-40k-magnus-the-red-daemon-primarch-spotted.html

 

Fire

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ouais enfin c'est BolS hein... Y a à boire et à manger chez eux...

 

 

Déjà quand ils te parlent d'un "hobby insiders" tu oublies... Limite ils sont descendus au magasin en bas de chez eux et ils ont causé avec le manager du one man store.. :rolleyes:

 

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Le tableau de CC de Mac Lambert avec les écarts (cf page précédente)

L'idée c'est qu'un écart de 1 entre les CC donne un bonus de 1 pour toucher mais pas en défense et un écart de 2 donne un bonus de 1 pour toucher et un bonus de 1 en défense. La CC, contrairement à la CT, sert à la fois quand on attaque ET quand on est attaqué. Et de plus, le jet va de 2+ à 6+.

 

 

Citation

Le cumul des sauvegardes et des couverts

A voir si tu cumules aussi armure+invu.

Si tu interdis ce cumul mais autorise le cumul armure+couvert, alors il est plus intéressant d'avoir un couvert qu'une invu.

C'est pour ça que j'autorise armure +invu, armure+couvert, invu + couvert, ou une relance à la place.

 

 

Citation

C'est comme ça que tu le joues Mac Lambert ou le tir sur allié n'a pas de risque fratricide ? Quid du test de moral ?
EDIT : Ah, j'ai vu ton sujet où tout est décrit et... non tu ne fais pas du tout comme ça en fait :D

Tirer dans un close se fait sans aucun malus si la charge vient de se faire à la phase de mouvement précédente (je joue en alterné).

Donc si A a chargé B en phase de mouvement, B ou n'importe quelle unité non verrouillée du même camp que B peut tirer sur A sans malus à la phase de tir suivante.

Par contre, si le close se poursuit le tour suivant, B ne peut plus tirer du tout, et les unités non verrouillées de son camp peuvent tirer sur A mais avec -1 en CT.

 

Citation

Limiter les svg à 2, quelque soit les règles (d'ailleurs je pensais que c'était officiel ça).

En V7, au pire, je crois qu'on peut avoir au pire une save relançable (peut-être un cron chancé ?) suivi d'un protocole relançable par exemple, soit 4 jet de save de suite. A moins que je ne me trompe (peut-être trois save max de suite ?), je ne suis pas un spécialiste du délire des saves cumulables, faut voir avec les experts.

 

Citation

Le tir en état d'alerte j'aime beaucoup (je parle pas du tir à CT1 mal foutu), pourvu qu'on retire les figs à l'arrière et qu'il ne fonctionne que pendant la phase de mouvement adverse (les mecs sont planqués à 5m = tant pis pour toi)

A moins de jouer en alterné, ou le tir en état d'alerte est en fait un tir normal, puisque les tirs des deux camps se font dans la même phase.

 

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Garder un CàC extrêmement létal et des percées/consolidation d'enfoiré qui font se déplacer la mêlée sans que l'on ne puisse rien faire d'autre que tirer dans le tas (la grosse PANIQUE !).

C'est assez similaire à ce qui se passe chez moi. Les closes sont très précoces mais on peut tirer dans les closes, donc on a cette sensation d'être sous pression closesque immédiate, et on doit tirer dans le tas très souvent. Mais techniquement, plus de consolidations (ni de percée), il n'y en a pas besoin en alterné. En effet, une fois un close terminé, la phase de mouvement suivante va permettre aux deux camps de se déplacer et donc d'effectuer des charges (vu qu'elles se font dans la phase de mouvement), ce qui s'apparente à une consolidation au contact (sauf que les deux camps peuvent en faire dans la même phase).

Le fait que les jets pour toucher de 2+ soient possibles, que tout le monde tape (pas seulement ceux à 2ps), ça donne aussi beaucoup de punch au close.

 

Citation

 

Mais concernant les couverts, l'idée de cumuler avec la sauvegarde me plaît vraiment beaucoup, pourtant je proposerai une autre façon de faire :

- Distinguer des couverts qui donnent -1 en CT (forêt, broussaille, brouillard, nuit), c'est d'autant plus cool que ça a plus d'impact sur les petites CT (Un SM est moins sensible au brouillard qu'un cadet de la garde à mon sens). Contre un mec à CT7, ton couvert il sert à rien... ou contre un LF.

- Distinguer les couverts qui donnent +1 en endurance (ruine, poste de tir, barricades), bien utile contre une salve de fusil laser pour des gardes, beaucoup moins contre un obusier. Et les lance-flammes ne prennent pas en compte ce bonus (d'ailleurs pourquoi les lance flammes prennent en compte des bonus comme le +1 endu des motos au fond ? Le mec crame tout pareil ! Bref...).

 

Tu peux essayer ainsi.

Mais à mon avis, c'est bien compliqué !

Pour le coup, des saves de couverts pour tous les couverts, ça me semble plus simple à gérer in game.

Et le jeu V7 a vraiment tout un ensemble de règles basées sur les saves de couvert, faut donc faire gaffe en changeant ça de pas foutre en l'air trop les choses.

 

Citation

Du coup, je pense bien garder mes valeurs fixes. 

Franchement, les distances de charge fixes, de sprint fixe..., c'est vraiment plus simple à gérer. Et ça fout pas le close en l'air.

 

Citation

alliance de différentes armées qui part en couille, Super-lourd et mastodontes en tout genre qui déséquilibrent une partie, non limitations des types d'unités, je vous plains. Par contre les formations ça me paraît géniale (pour imposer un cadre équilibré), juste que celles proposées sont nawaks et permettent d'avoir des armées asymétriques.

Je permets les alliances, mais sans transfert de règles spés. Une règle spé ne s'applique que sur les unités du dex concerné. Les formations ne me semble pas un problème dans mon système, mais je ne suis pas un spécialiste (le mot est faible, hein...)

 

Citation

notamment pour les parties Apo, c'est du bourrin débile sans stratégie (et à peine de la tactique), tout le monde peut taper tout de suite, c'est plié en 2 tours...

L'alterné résout très largement ce problème. A la première phase de tir, les deux camps vont tirer. Donc un camp ne se retrouve pas seul à faire tirer pendant 1H ses 5000 points de taus en ratiboisant l'adversaire.

 

Edited by Mac Lambert

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Salut,

 

J'avoue surtout répondre au message initial et n'avoir lu qu'en diagonale les nombreuses pages de ce sujet.

Je joue depuis le début de la V5 et suis trempé jusqu'au cou dans l'orga de 40K.

 

Je pense que le jeu a pris un tournant irrémédiable avec l'escalade vers le haut: sortie des riptides, des wraithknights, et au fil du temps de plus en plus de choses encore plus fortes pour être désirables par les joueurs que nous sommes. Les deathstars multiples, les FeP+charge dans tous les sens, les relances de tir/touche/save, les invocations toujours plus nombreuses (avez vous lu le débriefing de tournoi de Wilgripper où il invoque 50 démonettes par tour?), le psy toujours plus facile (conclaves), les sorts toujours plus bourrins (electrodisplacement). Ajouter à ça le phénomène encyclopédie pour avoir toutes les règles et les bonnes conventions/errata, et la construction d'armée tellement modulaire qu'elle rajoute 2 à 3 couches de règles spéciales en plus. Bref n'en jetez plus, c'est trop compliqué et un joueur qui veut s'y (re)mettre aura toutes les peines du monde.

 

Côté tournois, la fréquence des manifestations baisse doucement depuis plusieurs années (beaucoup de collègues orgas m'ont aussi confirmé ce sentiment) et même s'il reste quelques bastions au global ça s'étiole. Les joueurs qui s'y (re)mettent se raréfient. Pour parler de ce que je connais bien, le circuit FR ETC comptera 96 joueurs cette année contre autour de 160 les trois années précédentes - alors pourtant que la France est vice-championne du monde. Plusieurs potes qui tiennent des boutiques à différents endroits du territoire réduisent leurs stocks car 40K vend moins.

 

Je pense que 40K a besoin, doit, et va prendre un gros tournant. Les similitudes avec la fin des temps de Battle sont nombreuses: accélération des sorties, toutes les figurines que nous avons toujours souhaitées enfin publiées (manquent que les Squats à ce stade), et la storyline qui bouge très méchamment vers l'avant.

J'ai comme beaucoup ici sans doute lu un bon paquets de bouquins sur l'Hérésie d'Horus et voir le dénouement de ce vieux truc, ça a un côté tripant. J'ai dévoré les pages de fluff des bouquins estampillés "13è croisade".

 

Par contre une fois qu'Abbadon, Kharn, El'Jonson et Russ se seront mis dessus dans la salle du trône de Terra, on sait pas trop ce qui va se passer.

En mettant bout à bout les rumeurs et les recoupements, on devrait voir une v8 arriver milieu d'année prochaine, avec peut-être un nouveau titre, un nouveau format de jeu simplifié sans être simpliste, et unifié (avec les roues types AoS). La grosse crainte est de savoir dans quelle mesure la compatibilité de nos collections sera conservée. Je ne vois pas GW tirer un train sur l'ensemble de sa gamme phare. D'autant que Forgeworld en prendrait un coup. Par contre qu'un bon 40% passe aux oubliettes, tous les persos uniques/nommés, et une sélection de kits qui ne les intéressent plus, ça c'est possible. Ou qu'un format type KillTeam devienne la norme, les tapis en 48x48 étant peut-être un indice en cela.

 

Le tout, c'est que le jeu reste jouable en loisir comme en tournoi, tout en permettant aux nouveaux de s'y mettre sans devoir avaler le larousse pas illustré en 36 volumes. Et j'espère que c'est bien de cette manière que GW compte fonctionner.

Edited by madBiker

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il y a 2 minutes, madBiker a dit :

Par contre une fois qu'Abbadon, Kharn, El'Jonson et Russ se seront mis dessus dans la salle du trône de Terra, on sait pas trop ce qui va se passer.

En mettant bout à bout les rumeurs et les recoupements, on devrait voir une v8 arriver milieu d'année prochaine, avec peut-être un nouveau titre, un nouveau format de jeu simplifié sans être simpliste, et unifié (avec les roues types AoS). La grosse crainte est de savoir dans quelle mesure la compatibilité de nos collections sera conservée. Je ne vois pas GW tirer un train sur l'ensemble de sa gamme phare. D'autant que Forgeworld en prendrait un coup. Par contre qu'un bon 40% passe aux oubliettes, tous les persos uniques/nommés, et une sélection de kits qui ne les intéressent plus, ça c'est possible.

 

AoS, malgré son fluff encore plus barré (espacement de plusieurs millénaires, destruction de monde entier, etc) a bien réussi à conserver beaucoup de ses héros nommés (certains de manière officielle, d'autres de façon compendium), donc perso je pense pas que l'on verra disparaître les nommés comme ça, au pire 1 ou 2 crèveront dans le fluff, mais on t'empêchera pas de les jouer pour autant (même les races squattées d'AoS ont eu droit à leur règles complètes malgré la disparition).

 

En ce qui concerne la compatibilité, pareil : ça coûterait trop à GW de revoir sa gamme plutôt que d'adapter l'existante. Au pire elle sera simplifiée (comme l'on était la gestion des EMC d'unités à AoS) mais probablement que l'on aura moins de conversions et d'adaptations à faire que prévu pour chaque armée.

 

Ce que j'ai surtout peur c'est de la gestion de risque que GW va s'autoriser ou non pour la V8 : malgré les bons retours récents sur le jeu et le changement de direction, l'accueil d'AoS a été un signal très fort de refus de la communauté d'un changement trop flagrant, risquant de fait que GW se dise qu'un changement trop brutal de 40K soit un échec et le début de la fin pour l'entreprise, et donc ne prennent pas le risque d'en refaire un bon jeu, mais plutôt de contenter à court terme le chalant moyen en essayant de régler vite fait les quelques soucis majeurs sans s'attaquer au fond du problème (y'a eu de bonnes raisons à cet accueil glacial d'AoS, le souci c'est que ça risque de pénaliser 40K pour de mauvaises raisons).

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il y a 25 minutes, Numiria a dit :

Ce que j'ai surtout peur c'est de la gestion de risque que GW va s'autoriser ou non pour la V8 : malgré les bons retours récents sur le jeu et le changement de direction, l'accueil d'AoS a été un signal très fort de refus de la communauté d'un changement trop flagrant, risquant de fait que GW se dise qu'un changement trop brutal de 40K soit un échec et le début de la fin pour l'entreprise, et donc ne prennent pas le risque d'en refaire un bon jeu, mais plutôt de contenter à court terme le chalant moyen en essayant de régler vite fait les quelques soucis majeurs sans s'attaquer au fond du problème (y'a eu de bonnes raisons à cet accueil glacial d'AoS, le souci c'est que ça risque de pénaliser 40K pour de mauvaises raisons).

Le mystère reste entier oui, je plussoie: ils ne prendront pas ce risque avec 40k.
 

Grosse évolution et avancée fluffique oui, mais pas de "wipe" de l'univers comme pour Battle, ni reboot ni quoi, on se dirige simplement vers le M42, qui oui sera très apocalyptique, mais en même temps 40k à toujours été -depuis sa création- centré sur des évènements de "fin des temps" avec ses multiples menaces, toutes plus dangereuses les unes que les autres, qui planent sur l'Impérium en cette fin de M41 (Chaos, Nécrons, Tyty...).

 

Règles: à mon avis on aura juste une V8, peut être un peu plus simplifiée que la V7 (qui est une vraie usine à gaz), ça ne fera pas de mal, mais pas du tout un système AOS-like, j'y crois pas une seconde.

 

GW ne sont pas fous, Battle était au 3/4 enterré d'ou AOS, pour 40k c'est très différent, ils ne tueront pas la poule aux oeufs d'or.

Je me répète encore je sais, mais j'y mettrais ma main au feu. :P

Edited by BlooDrunk

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Si j'étais GW, je reprendrais les règles d'Epic comme base. Une version simplifiée des règles serait AOS, la version complexe serait la v8.

Comme ça, GW peut vendre des bouquins et des figurines sans trop se préoccuper des règles et de l'équilibrage, ils ont juste à pomper ce que leurs clients ont faits : des gens ont crée Net Epic où on peut télécharger les règles et les codex gratuitement...

 

Edited by machintruc

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il y a 43 minutes, machintruc a dit :

Si j'étais GW, je reprendrais les règles d'Epic comme base. Une version simplifiée des règles serait AOS, la version complexe serait la v8.

Comme ça, GW peut vendre des bouquins et des figurines sans trop se préoccuper des règles et de l'équilibrage, ils ont juste à pomper ce que leurs clients ont faits : des gens ont crée Net Epic où on peut télécharger les règles et les codex gratuitement...

 

 

C'est un peu HS mais pour l'avoir déjà testé, Epic Armageddon (la v4 d'Epic) fonctionne très bien en 28mm. Faut juste accepter une certaine abstraction dans les profils par rapport à W40k. J'ai même pondu un petit document permettant d'utiliser les figurines de la boite Assaut sur Black Reach pour tester le système (à télécharger ici). J'ai également testé la chose pour AT-43, là encore cela fonctionne très bien.

 

Mais je doute que cela plaise à la majorité de la communauté W40k qui recherche des règles plus détaillées. C'est une question de goûts après tout.

Edited by fbruntz

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L'intérêt de 40k est que l'univers de jeu est très vaste. On peut faire énormément bouger le fluff sans que l'univers ne bouge réellement, les planètes impériales seront toujours des planètes impériales, les SM toujours des SM, et les parties SM versus Gardes impériaux n'auront toujours pas beaucoup de sens fluff, mais c'pas grave.

Même en bouleversant complètement la répartition des forces (genre le chaos qui sort de l'oeil, l'Imperium qui se sépare de Terra, etc) l'univers de jeu reste plutôt stable. Et puis la SF est très souple en général.

 

(ceci dit battle aussi était plutôt souple, on a vu ce que ça a donné malgré tout xD).

Edited by Inquisiteur Thorstein

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Sinon pour les tirs et les charges, on les fait ... sans mesurer avant (comme Alkemy) :
Ma distance de charge est fixe. Je déclare une charge. Trop loin, je foire, à distance, je réussis ma charge.
Ma distance de tir est fixe. Je déclare un tir. J'estime la distance.
- si la cible est hors de porté, je foire mon tir
- si la cible est à porté, je touche
- si en plus mon estimation est exacte, je récupère un bonus.
M'voilà. Et le couvert enlève le bonus (ou rajoute un malus), et l'action "faire un pas de côté" permet de réagir en se déplaçant immédiatement (et donc normalement de ne pas prendre l'éventuel bonus dans la figure)

 

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Meme si j'adorais jouer à l'estimation ça ajoutait un biais monumental entre ceux qui débutent et ceux qui sont dejà expérimentés , entre ceux qui connaissent la table de jeu et ceux qui jouent dessus pour la première fois, entre ceux qui trouvent le moyen de premesurer avant discréto et les autres... Bref pour de nombreuses raisons, le retrait de l'estimation avant tir/charge, c'est pas forcément une mauvaise chose à mon sens

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@madBiker: perso je te tire mon chapeau pour les 96 mecs encore motivés pour s'impliquer à ce point et de facon compétitive dans le foutoir qu'est devenu 40k (s'il y a encore autant de mecs c'est grâce à toi et les autres "orga etc fr" en bonne partie je pense) ! Moi j'arrive même plus à me motiver à aller jouer en casu plus d'une fois par mois alors que j'ai 5 armees...

Concernant la liste de wildgripper, n'en parles pas malheureux plus personne n'ira à aucun tournoi "non cpm" (il est sympa le mec mais de son propre aveu il s'en fiche que ses adversaires aient la gerbe à voire sa liste, ca a meme l'air de le faire marrer... Ça donne pas vraiment envie de venir en tournoi ce genre de debrief...

 

Pour en revenir à l'état du jeu hors tournoi, je ne revendrai rien car la v8 au deuxième trimestre 2017 (si on croise les rumeurs ça semble vraiment se dessiner niveau calendrier), je suis perso certain que je vais aimer. Que ce soit du AoS 40k ou du 40k juste un peu simplifié, par rapport à l'existant ça fera une telle une bouffée d'air frais !

Edited by addnid

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Moi j'arrive même plus à me motiver à aller jouer en casu plus d'une fois par mois alors que j'ai 5 armees...

Ah ouais quand même...

C'est vraiment dommage.

Avec 5 armées, tu dois bien avoir moyen de t'amuser quand même un peu, surtout en casu quand même...

Perso, j'ai que deux armées, tytys et taus.

Là je viens de m'acheter deux beaux tapis DeepCut Studio, et avec mes petites règles perso, je m'amuse bien avec les fistons.

Je devrais aussi initier ma fille dans quelques jours (Pas à la V7, à mon système à moi).

Bref, faut pas attendre la V8 mon gars, vas-y, joue à la cool (rien que changer les règles soi-même ça peut remotiver à jouer).

 

 

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ouais sauf qu'avec la sortie du culte genestealer on est arrivé à 20 factions auxquelles il faut rajouter les sous factions (Black Legion, Crimson slaughter, ghagzkull...)

Beaucoup pensent ici que cela fait beaucoup (voire trop), et que cela complexifie à la fois le fluff et le jeu.

Donc le soucis c'est que si tu rajoutes des trucs sans en enlever ailleurs, il y a un énorme risque d'accentuer cette sensation de trop plein...

 

 

Le nombre de races/factions de 40K fait partie de la richesse du jeu et de l'univers, le problème n'est pas qu'il y en a trop mais que le corpus des règles de bases et le foutoir général du cadre du jeu n'aide pas du tout.

 

Le Codex Chaos en V4 permettait de joueur un nombre hallucinant d'armées, du SM, des démons et des renégats, des monothéistes comme des polythéistes, des variantes de schéma d'armée, des "reliques", des traits de vétérans etc et tout ça dans un seul livre plus fin que le dernier Codex Chaos qui ne propose pas la moitié de cette richesse. Sauf qu'n prenant la décision de séparer en différents livres les Démons et les Dieux du Chaos, des Formations spéciales à part en plus d'avoir des règles de bases mal gérées qui mélangent tout entre des engins super lourd, des volants, une phase psy tordu et des dizaines de règles spéciales et autant d’exceptions, faut pas s'étonner que la richesse de 40K soit devenu une tare plutôt qu'une force...

 

Le principe des formations est une super idée et une solution pour jouer facilement des tas de factions à 40K, il suffit juste que les règles de bases soient simples et rapides et diminuer le nombre de réglés spéciales et de jet aléatoires.

Jouer sur les profils d'unités par exemple permettrait de caractériser telle ou telle race (rien qu'en mettant à jour ce satané tableau des touches CC étalonné sur du 2+/6+ dynamiserait bcp les unités à fortes CC qui se jouerait plus souvent et différemment...). Avoir des règles de bases et unités plus simple à jouer justifierait un peu plus d'avoir des règles spéciales de formations. 

 

Ensuite rien ne me ferait plus plaisir de jouer en pur escarmouche/Kill Team avec les règles Nécromunda et des titans dans un nouveau Epic 40k mais c'est un autre débat, vivement 2017 pour voir comment va évoluer 40K et son univers...J'avoue que le retour des Primarques me fait un peu peur (encore un truc super bourrin de plus qui va déséquilibré le jeu mais bon).

Edited by Darf fredus

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