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[V7][DWATCH] Figs Overkill / Kill-Team et règles spé / Balise Angelis


Karasou

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Bonjour a tous !

 

J'ai eu l'occasion de pouvoir enfin testé la Deathwatch avec des amis, mais n'étant pas un habitué des Space marines. Les règles étant très sujette a interprétation suivant les cas, j'avais plusieurs questions les concernant :

 

 - A l'instar, des figs de la boite Deathmask, les figs uniques d'overkill peuvent elles être utilisées dans leur rôle tactiques et leur type d’unités respectives via le codex Deathwatch ? Dans notre cercle de joueurs on a fini par se dire que oui puisque beaucoup de ces mêmes figs ont été utiliser pour représenter les unités du codex. Ex : l'unité totor est représenté par une image de Garran Branatar, ou encore l'unité vanguard et biker respectivement par Edryc Setorax et Jetek Suberei. (qui permettent ainsi très accessoirement de donner désengagement et discrétion a une Kill-team)

 

- Les kill-teams étant des combinaisons de différentes d'unités, on obtient une soupe de règles spé qu'il convient de préciser vis a vis de l’unité en elle même.

Tir divisé : Ayant rarement jouer SM, j'ai un doute sur son fonctionnement. Mais, si j'ai bien compris, si il y a une moto dans l'unité, n'importe quelle fig de la Kill-team peut tirer sur une autre unité ? J’imagine que ce n'est pas cumulable avec plusieurs motos (ce sera toujours qu'une fig quoi) ?

Zigzag : Une moto d'une Kill-team peut répondre a un tir par un zigzag, cela n'implique bien que la moto ? idem pour les futurs tirs au jugé qui en découlent ?

Pilote émérité : Apporte une réussite auto des tests de terrains dangereux pour l'unité entière ?

Armure totor : ils ne peuvent pas faire de percée en phase d'assaut, est ce que cela implique que l'unité entière ne puisse pas en faire ?

Arme lourde : Si une seule fig d'une kill team tir avec une arme lourde, cela veut il dire que l'unité entière ne puisse pas charger en phase d'assaut ? je pense que oui et ca limite beaucoup d'arme ...

 

- Enfin la balise Angelis, qui est vraiment, vraiment puissante si elle fonctionne bien comme je le pense (elle coute 30 points tout de même). Contrairement aux autres balises, il n'est pas précisé que l'unité doit déjà être présent au début du tour pour qu'elle soit fonctionnelle. cela implique qu’en la faisant pop en première, les autres unités qui FEP peuvent s'en servir dans le même tour ? idem pour la capa qui permet de téléporter une unité deathwatch déjà présente sur le champs de bataille au début de la phase de mouvement. Dites moi si je me trompe quelque part

 

Lors de ma partie test 1000 points contre un Etau, je n'avais que deux unités, la plus grosse deja sur table bien planquée et l'autre en fep porteuse de l'Angelis très a l'étroit dans un drop pod.

T1 le drop pod se pose derrière l'ennemi et hop je téléporte l'autre unitée a coté. Et la ce fut le carnage, les 2 tiers de l'armée ennemie partie en fumée principalement avec les lances flammes F6 assaut 2 perforant ainsi que les milles et unes relances que possède la deathwatch, ca laisse peu de place a l'aléatoire des dés ... c'est presque du viol a ce niveau la ...

 

Merci de m'avoir lu !

 

Bonne journée a tous ^^

 

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Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

Ayant rarement jouer SM, j'ai un doute sur son fonctionnement. Mais, si j'ai bien compris, si il y a une moto dans l'unité, n'importe quelle fig de la Kill-team peut tirer sur une autre unité ? J’imagine que ce n'est pas cumulable avec plusieurs m

Oui

il n'est pas obligatoire que ce soit la fig avec la regle qui en profite, elle la transfere à ses copains. La régle precise bien cependant "une seule fig de l'unité". Le cas typique etant les termi Deathwing : ils ont tous tir divisé de base, mais une seule fig peut cibler une unité differente.

Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

Zigzag : Une moto d'une Kill-team peut répondre a un tir par un zigzag, cela n'implique bien que la moto ? idem pour les futurs tirs au jugé qui en découlent ?

Exactement. Attention cependant, rappelle toi que la declaration  lieu avant que l'adversaire jette pour toucher. Tu peux donc te retrouver à zig zaguer pour rien car ton adversaire n'aura pas generé assez de touches pour toucher la moto. En revanche,si tu ne zig zag pas parce que tu pense que les potes vont arreter les blessures et que finalement tu loupes tes svg, tu ne peux pas dire "ah bah je zig zag".

 

Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

Pilote émérité : Apporte une réussite auto des tests de terrains dangereux pour l'unité entière ?

Normalement c'est une capa transferable oui... Bon aprés si tu ne la transfere ca n'est que pour les motos ou eventuellement les reacteurs dorsaux.

 

Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

 

Armure totor : ils ne peuvent pas faire de percée en phase d'assaut, est ce que cela implique que l'unité entière ne puisse pas en faire ?

Exactement

 

Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

Si une seule fig d'une kill team tir avec une arme lourde, cela veut il dire que l'unité entière ne puisse pas charger en phase d'assaut ? je pense que oui et ca limite beaucoup d'arme ...

 

Ouaip... D'ou l'interet des canons frag et de la partie LFL du Bolter infernus... Note qe c'est aussi valable pour les bolters en tir rapide.

 

Pour l'angelis : il semble que oui c'est ca. Mais bon... C'est plus de l'interpretation par absence de limmitation que par formulation express que oui c'est permis... Je ne serai d'ailleurs pas étonné que le draft FAQ a sortir dise l'inverse. Je pense d'ailleurs aussi que les fiches de WD pour la deathwatch seront validées par FAQ également.

 

 

Le 23 septembre 2016 à 10:50, Karasou a dit :

Lors de ma partie test 1000 points contre un Etau, je n'avais que deux unités, la plus grosse deja sur table bien planquée et l'autre en fep porteuse de l'Angelis très a l'étroit dans un drop pod.

T1 le drop pod se pose derrière l'ennemi et hop je téléporte l'autre unitée a coté. Et la ce fut le carnage, les 2 tiers de l'armée ennemie partie en fumée principalement avec les lances flammes F6 assaut 2 perforant ainsi que les milles et unes relances que possède la deathwatch, ca laisse peu de place a l'aléatoire des dés ... c'est presque du viol a ce niveau la ...

Ouais enfin ton adversaire tau a compris dans la douleur pourquoi il faut TOUJOURS mettre l'equipement qui donne interception sur les riptide et les broasides...

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Merci pour ces précisions, en fait, en continuant a chercher plus en détail dans le bouquin de règle, j'ai pu avoir réponse a la plupart de mes questions sur les règles spé ... X)

Mon bilan sur les Kill-team est mitigé, je trouve que l'on perd presque plus que l'on y gagne au final. Moins d'unités effectives, plus de contraintes, du moins avec les règles actuelles. Je testerais aussi sans kill team pour voir.

Concernant la partie, effectivement, force est de reconnaitre qu'il avait fait une liste bien moins dure que la mienne, d'autant plus qu'il ne savait pas ce dont la deathwatch était capable de faire ... donc bon, pas de quoi se vanter, ni de se satisfaire d'une partie équilibrée et palpitante. De mon coté, je m'attendais a de l'interception avec une riptide, mais il avait sorti une Ghostkeel à la place et des broadside sans interception, avec du nombre. Mes unités lourdes au cac n'ont servi a rien comme le marteau thunder lourd. Il voulait surtout tester de nouvelles compositions d'armée. Je crains le jour ou il finira de monter sa Stormsurge, c'est un monstre de puissance de feu. Ca m'attriste d'ailleurs de ne pas voir de colossales chez les tytys, d'autant plus que c'est écrit noir sur blanc dans le livre de règle v7 que "Seuls les tyranides utilise couramment ces créatures" c'te troll a la puisance 40k quoi xD

 

En tous cas, cela reste un gros plaisir que de jouer une armée d'élite qui réussi quasiment toutes ses actions (ca me change des tytys ... XD), malgré une grosse vulnérabilité aux force 8, car mis a part les motos, tous ont endu 4 et 0 guerrier éternel ... on serre les fesses lors des galettes et on prie pour que les couvert/invul fonctionnent ... J'avoue avoir été assez chanceux et je n'ai perdu qu'un seul pv au court de la bataille, mais ca aurait pu être tout autre.

 

Je n'ai pas entendu beaucoup de retour de la relique du Grimoire d'Ectoclade que j'ai testé. Pour 10 points, permet une autre tactique de mission cumulable avec la première, qui plus est, changeable a chaque tour. Avec une relance des 1 au toucher sur un autre type d'unité, Il fiabilise toute l'armée ... pour moi il vaudrait au moins 20, mais bon on va pas cracher dessus.

Modifié par Karasou
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Bah un autre avantage du tir divisé dont je me sers c'est pour par exemple

 

debarquer du corvus (le tau pourra tjs tenter de l'intercepter d'ailleurs :P )

tirer sur une unité avec toutes mes armes sauf une

tirer sur une seconde unité avec juste une seule arme

charger l'unité sur laquelle j'ai fait tirer une seule arme

 

 

la regle sur la charge precisant que ce doit etre une unité sur laquelle tu as tiré, c'est donc permis

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Le 23/09/2016 à 10:50, Karasou a dit :

 

T1 le drop pod se pose derrière l'ennemi et hop je téléporte l'autre unitée a coté. Et la ce fut le carnage, les 2 tiers de l'armée ennemie partie en fumée principalement avec les lances flammes F6 assaut 2 perforant ainsi que les milles et unes relances que possède la deathwatch, ca laisse peu de place a l'aléatoire des dés ... c'est presque du viol a ce niveau la ...

 

Si il avait joué de l'interception ça aurait été du viol mais dans l'autre sens ^^

Concernant les Kill Team certaines sont rentables, d'autres moins, ça dépend aussi de ton adversaire.. L'aquila est toujours rentable je pense

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Avoghai>

 

C'est pas faux ... tu peux ajouter a cela la possibilité de faire une charge désordonnée sans malus d'attaques grâce a "intervention héroïque" des vanguards et bloquer plus d'une unité au cac. C'est pas mal, même si le cas restera relativement rare.

 

Après le corvus ... mouais ... autant c'est un beau véhicule ... autant je suis dubitatif de son intérêt en tant que transport ... charger T3 c'est plus une norme qu'un avantage ... c'est aussi prendre le risque de perdre le corvus et l'unité au T2 et pendant ce même tour l'unité se grattera les couilles dans le transport ... en plus faut être en stationnaire T3 et tu ne peux bouger que de 6 avant de débarquer, du coup tu n'es même pas assurer de rattraper une unité très mobile. Je trouve les Fep avec les balises bien plus viables et moins couteuses ... non ?

 

Azrael>


Après les interceptions, il n'y en a pas 36 non plus, y a toujours moyen de la jouer fine et de limiter la casse, en se trouvant du couvert ou en se mettant hors ligne de vue *sournois* En plus la capa de teleportation de la balise Angelis empêche une interception vu qu’elle fep mais sans venir des réserves ... perso j'ai test full aquila et approuvé totalement, les autres semblent trop situationnels et contraignantes, leur intérêt est me semble que pour les unités qui ont besoin de relance pour des effets sur des 6 (perforants, tir mortel ou sniper par ex),

Modifié par Karasou
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il y a 4 minutes, Karasou a dit :

 

Après le corvus ... mouais ... autant c'est un beau véhicule ... autant je suis dubitatif de son intérêt en tant que transport ... charger T3 c'est plus une norme qu'un avantage ... c'est aussi prendre le risque de perdre le corvus et l'unité au T2 et pendant ce même tour l'unité se grattera les couilles dans le transport ... en plus faut être en stationnaire T3 et tu ne peux bouger que de 6 avant de débarquer, du coup tu n'es même pas assurer de rattraper une unité très mobile. Je trouve les Fep avec les balises bien plus viables et moins couteuses ... non ?

 

Azrael>


Après les interceptions, il n'y en a pas 36 non plus, y a toujours moyen de la jouer fine et de limiter la casse, en se trouvant du couvert ou en se mettant hors ligne de vue *sournois* ... perso j'ai test full aquila et approuvé totalement, les autres semblent trop situationnels et contraignantes, leur intérêt est me semble que pour les unités qui ont besoin de relance pour des effets sur des 6 (perforants, tir mortel ou sniper par ex),


Concernant le corvus, faut voir que c'est un volant donc potentiellement un stress à gérer pour l'adversaire.. De plus ça permet de gérer ses volants à lui si il en a. Pour moi sa capacité de transport est anecdotique...

Concernant les interceptions sur les listes sales t'en a 36 justement :P


La malleus qui va taper les soutiens est intéressante pour peu que t'ai des armes à grosse force 
 

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On est d'accord pour le corvus, mais il est vrai que sans corvus c'est cher payer pour avoir de l'AA ^^

 

J'ai de la chance alors que mon joueur Tau ne bourre pas la dessus en général ... pourtant c'est pas du SM en face qui manque généralement et ils ne se privent pas pour faire de la FEP ... ca pourrait être pas mal de lui suggérer de test ca xP

 

La malleus ... mouais ... en quoi une relance est mieux qu'une relance des 1 quand on a des F8 et F10 ? ca va etre du 2+ 80% des cas non ? les blindages 14 peut etre ... faut il qu'il y en ait XD

Modifié par Karasou
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Perso j'utilise le corvus comme mitrailleuse de cible et pas comme transport SAUF justement contre les tau.  Ca evite de me faire intercepter ma grosse escouade CaC qui arrive en FeP.

 

Aprés oui c'est 6" de mouvement mais il y a les 6" de debarquement + 2d6ps de charge relancable... Si ta cible s'est barrée c'est que tu etais deja trop loin d'elle le tour d'arrivée.

 

Perso j'ai joué contre un joueur tau qui n'interceptait qu'avec ses riptides... Je jouais full pod bah ca a ete un carnage chez lui. En jouant avec les decors bloquant et le deploiement à 6 ps du pod j'ai pu planquer mes escouades hors de LdV et canarder ses broadsides qui elles, n'avaient rien... Bah depuis il vire un ou 2 drones pour mettre le module d'interception...

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