Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Nouveautés] Les futures publications du 9e Âge


Le 9e Âge

Messages recommandés

Objectifs secondaires (avant de choisir les zones de dépoiement, hasard ou choix)

 

Mise en place

Condition de victoire fin de partie (+ 3 point pour celui qui le satisfait ; - 3 points pour l’autre joueur)

1. Tenir le centre

Placer un marqueur au centre de la table

A la fin de chaque tour le joueur ayant le plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur à un jeton. Celui qui a le plus de jeton à la fin de la partie

2. Percée

Garder trace des zones de dépoiement

Celui qui a le plus d’unité de capture (max 3) dans zone de dépoiement adverse à la fin de la partie

3. Pillage

3 marqueurs sur la ligne médiane, équidistant (≥ 1” d’infran).

Au début d’un tour une unité de capture peux prendre un marqueur qui est en elle. Si elle a moins de 3 rangs complet alors : plus de marche forcée. Si fuie, détruite ou plus ‘capture’, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d’infran)

Celui qui a le plus d’unité transportant un marqueur

4. Le roi de la colline

Après le choix des zones de dépoiement et dans le même ordre, chaque joueur choisi un type de terrain (pas infran)

Celui qui ne possède pas d’unité adverse (hors troupe légère) dans son type de terrain

5. Capturer les drapeaux

Après avant-garde et avant choix du premier joueur ; en commençant par le joueur ayant fini le déploiement en premier : si moins de 3 unité de capture, l’opposant donne 'capture' aux unités de son choix pour arriver à 3 unités de capture

Celui qui a le moins d’unité de capture détruite à la fin de la partie

6. Sécuriser la cible

En commençant par le joueur choisissant sa zone de dépoiement, après le déploiement : chaque joueur place un marqueur, distance ≥ 12” de sa zone de déploiement et ≥ 1/3 de L de table de l’autre marqueur

Celui qui contrôle le plus de marqueur à la fin de la partie (plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur)

Modifié par Samwar
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Double post car je n'arrivai pas à écrire à côté du tableau que j'ai copier collé.

Donc voici une petite présentation des objo secondaire de la preview dont on parlait il y a peu.

Résumé traduction qui n'engage en rien l'équipe officielle bien entendu. 

Si vous y voyez une coquille faite part, je corrigerai.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour le bon résumé.

Pas fan de pillage, car est très dépendant de l'armée jouée (les CV, les vermines, les peaux vertes font la fête, les ES, Ogres et chaoteux moins).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, Samwar a dit :

Au début d’un tour une unité d’au moins 3 rangs complets de capture peux prendre un marqueur qui est en elle. Plus de marche forcée. Si fuie, détruite ou plus capture, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d’infran).

 

Petite erreur de traduction ici - ou bien la VO a change, en raison du feedback donne par la communaute sur ce scenario (j'ai vu des trucs passer la-dessus en interne).

La VO actuelle est:

 

Citation

At the start of each of your Player Turns, any of your Scoring units may pick up markers that are inside it. Remove the marker from the Battlefield: the unit is now carrying the markers marker. Unless a unit that is carrying a markers marker has at least 3 Full Ranks, its March Rate is set to its Advance Rate.

 

Donc seules les unites Scoring peuvent prendre les marqueurs, et elles le peuvent toutes. En revanche, pas de marche forcee si une unite porte un marqueur, sauf si elle a au moins trois rangs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi j'aime bien le Pillage, ça ressemble au scénario de la chasse au bébé phoque de la guerre au garage n°4 ^_^

 

 

On va voir ce que ça va donner, mais il y a des bonnes idées en plus de garder ceux que j'aimais bien et de les améliorer.

Il n'y a plus de scénario classique de "poutre". C'est voulu ?

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci @Iluvatar06 pour la précision, effectivement je m'étais un peu emmêlé les pattes dans le texte anglais.

Tableau mis à jour.

Mais c'était bien la façon dont c'était écris lors de la première publication de ce steak preview, donc pour l'instant il n'y a pas eu de modification et je ne pense pas qu'il y aura d'errata sur une mise en bouche de la V2.

Sinon une question me taraude : pour ce pillage il est écris en anglais que si l'unité à moins de 3 rangs complet sa valeur de marche forcée est égale à sa valeur de mouvement simple. Est ce que cela a un impact différents en terme de jeu (mais là je ne vois pas en quoi) que de dire que cette unité ne peux pas faire de marche forcée si elle a moins de 3 rangs complets ?

Car franchement pour la fluidité de compréhension d'une règle il est plus facile de dire que ça c'est interdit plutôt que de dire : "ça est égal à ça" (oui oui tu peux le faire mais en faites c'est comme si tu ne pouvais pas le faire vu qu'en faite quand tu le fait tu te rend compte que c'est comme si tu ne pouvais pas le faire... mais tu peux le faire... et tout le monde s'en fout).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 15 heures, Magnan XXIII a dit :

Moi j'aime bien le Pillage, ça ressemble au scénario de la chasse au bébé phoque de la guerre au garage n°4 ^_^

 

  Révéler le contenu masqué

 

Il n'y a plus de scénario classique de "poutre". C'est voulu ?

 

C'est tous les scénarios la poutre. Si tu rase l'armée adverse tu gagnera le scénario. 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui ce sont les objectifs  secondaires qui influent de +/- 3points sur le résultat final, déterminé lui par les dégât causé à l'armée.

Donc moi je dirai plutôt pourquoi ne pas avoir fait de scénarios où la destruction de l'armée adverse ne compte pas.

Mais peut être que cela viendra avec les suppléments de campagnes.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Samwar de rien ! ^_^

 

Il y a 15 heures, Samwar a dit :

Mais c'était bien la façon dont c'était écris lors de la première publication de ce steak preview, donc pour l'instant il n'y a pas eu de modification et je ne pense pas qu'il y aura d'errata sur une mise en bouche de la V2.

Je dois confondre avec ce que j'avais vu en interne alors. C'est parfois compliqué de faire le tri entre les deux ! :P

Pas plus tard qu'hier soir j'ai passé la soirée à me demander combien telle ou telle unité avait en Capacité de Combat Défensive et combien en Offensive... Faut attendre encore un peu pour ça ! 

 

Il y a 15 heures, Samwar a dit :

Sinon une question me taraude : pour ce pillage il est écris en anglais que si l'unité à moins de 3 rangs complet sa valeur de marche forcée est égale à sa valeur de mouvement simple. Est ce que cela a un impact différents en terme de jeu (mais là je ne vois pas en quoi) que de dire que cette unité ne peux pas faire de marche forcée si elle a moins de 3 rangs complets ?

Car franchement pour la fluidité de compréhension d'une règle il est plus facile de dire que ça c'est interdit plutôt que de dire : "ça est égal à ça" (oui oui tu peux le faire mais en faites c'est comme si tu ne pouvais pas le faire vu qu'en faite quand tu le fait tu te rend compte que c'est comme si tu ne pouvais pas le faire... mais tu peux le faire... et tout le monde s'en fout).

Rappel: en 2.0 le mouvement est séparé en 2 caracs : mouvement simple et marche forcée (cf http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1548-issue-5-communication-flow-2-0-brb-and-even-more-infos/). La plupart des unités auront marche forcée = 2 x mouvement normal, mais pas toutes (les chars, les nains, certaines unités qui ont un lifting). 

D'autre part, une carac "set to" (pas encore de trad officielle pour ce terme) ne peut pas subir de modificateurs. C'est un terme précis dans les règles. Je ne suis pas complètement sûr des implications... On va dire que ça permet de verrouiller davantage les règles contre les vils optimisateurs ! ;-) 

 

Il y a 3 heures, kruger a dit :

C'est tous les scénarios la poutre. Si tu rase l'armée adverse tu gagnera le scénario. 

C'est vrai, à ceci près qu'en tournoi tu es capé à 17 points sur 20 si tu ne remplis pas le scénario (pas d'unités scoring dans la liste par exemple). 

Modifié par Iluvatar06
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

C'est tous les scénarios la poutre. Si tu rase l'armée adverse tu gagnera le scénario.

----

C'est vrai, à ceci près qu'en tournoi tu es capé à 17 points sur 20 si tu ne remplis pas le scénario (pas d'unités scoring dans la liste par exemple). 

 

Oui bien sûr ^_^

 

Je préfère ça. En V8 80% de nos batailles c'était de de poutre pure et dure sans scénario (en même temps il y en avait qui n'étaient pas fameux). Ça permet de voir l'équilibrage et les buts des unités d'une autre façon.

Modifié par Magnan XXIII
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salutations,

 

En début du mois on a eu un article de l'équipe officielle expliquant les choix pris et prévus pour le 9e Âge.

Frár a commencé à le traduire mais il n'a pas donné de suite. J'ai donc repris la traduction de l'article.

La traduction est parfois un peu douteuse, mes méthodes de traductions aussi, veuillez m'en excuser, c'est que ça prend du temps ce genre de boulot... Si vous voyez des corrections/améliorations n'hésitez pas :wink:

 

Le texte original: http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/631-an-explanation-about-the-project-direction/

 

La traduction:

Citation

Cette new est là pour donner un aperçu de là où nous sommes et où nous allons. Il y a eu de nombreuses questions différentes sur ce que le projet deviendra dans les années à venir. Donc, notre conseiller juridique, M. Owl a décidé de fournir ce texte pour donner un aperçu de ce qui a été décidé, où nous sommes et où nous allons.

 

Au commencement

 

Au début, un groupe de personnes a commencé ce projet à la suite de la disparition de Warhammer comme nous l'avons apprécié. Ces personnes étaient un groupe qui était au cœur de l'écriture de la Swedish Comp system ainsi que d'autres systèmes et, en tant que tels, étaient très concentrés sur le jeu de tournois. L'idée originale était de "faire le ménage" dans l'ancien jeu et de le préparer au tournoi. L'enthousiasme de ces créateurs a été promptement écrasé par les avocats maléfiques qui leur ont dit qu'ils avaient besoin de faire autre chose (pas sûr de quoi, juste autre chose).

 

Un nouveau départ (traduit par Frár)

 

Il a été décidé très tôt que T9A: Fantasy Battles serait toujours un jeu de guerre (wargame) basé sur le tour par tour, dans un monde fantastique. Premièrement, il fallait s'assurer que les gens pouvaient jouer au jeu avec leurs modèles existants, dont la plupart étaient des modèles Games Workshop. Mais quel serait ce jeu? Il fallait autre chose que Warhammer (foutu juriste), tout en comblant le vide laissé par la disparition du jeu. Dès le début, il y avait une direction à éviter : d'en faire un jeu d'escarmouche. Non, il devait "se ressentir" comme l'ancien Warhammer, mais aussi être nouveau en soi. Ce ne fut pas chose aisé ; mais les concepteurs n'ont pas été dissuadés par les limites qui leur étaient imposées.

 

Créer un jeu totalement nouveau est une tâche intéressante. Mais il y avait une communauté qui voulait jouer à un jeu MAINTENANT. Qu'est-ce qu'on leur donne à jouer ? Nous ne sommes pas propriétaires de Warhammer, donc nous ne pouvions pas leur donner ça, mais il fallait que cela comble le vide.

 

Une question s'est rapidement dégagée de cette phase de transition. Offrions-nous un jeu « fluff » où l'équilibre n'est pas soigneusement respecté ; ou un jeu équilibré qui est une version dépouillée de ce que nous voulons avoir au final ?

 

La réponse nous est vite apparue évidente. Combien de temps faudrait-il pour fournir un contexte historique immersif ? Euh... un moment.Ok. Eh bien, je suppose que la réponse est dans la question.

 

La transition... (3 premiers paragraphes traduis par Frár)

 

Il n'y avait tout simplement aucun moyen de fournir immédiatement un monde et une histoire profondément immersifs. Le monde devrait être créé, toutes les histoires écrites de façons cohérentes, les dessins devaient être faits, la liste était longue. De plus, la communauté de tournoyeurs avait besoin d'un jeu équilibré et elle en avait besoin maintenant, sinon ils allaient simplement passer à un autre jeu.  

 

La décision a donc été prise de fournir un jeu se prêtant au tournoi prêt à jouer. Cette décision n'était pas vraiment LA "décision" mais une décision pratique parce que nous ne pouvions pas offrir WH (c'est pas la nôtre) ni créer un monde profondément immersif du jour au lendemain. Cette décision n'était évidemment pas idéale pour le joueur occasionnel à la recherche de fluff et d'immersion. De même, l'idée d'essayer de faire adopter le T9A par la scène compétitive, des années après leur passage à un autre jeu, n'était pas très attrayante. La décision a donc été prise de simplifier le jeu à partir de 1.0 et de tendre vers jeu équilibré pendant la période de transitions et à notre grand plaisir T9A: Fantasy Battles  fût choisi pour l'ETC 2016. C'était énorme pour nous et cela a suscité un engouement massif de la part des joueurs dans toute l'Europe.  

 

Le début de cette période de transition a été le passage de 1,0 ---> 1,2. Il y a eu une réaction immédiate de la part de certains dans la communauté que le jeu perdait de sa saveur, et allait devenir une version dépouillée de ce qu'il était. Certains craignaient que le jeu ne devienne quelque chose sans identité.

 

Mais ce n'est pas le cas ni ce qui était prévu. Ce n'était pas une transition vers un jeu simplifié. Nous ne sommes que dans une période de transition lorsque nous migrerons vers la 2ème édition (on l'appellera 2.0 pour faciliter la lecture pour le reste de cette publication), qui sera le jeu que nous voulons mettre en avant comme produit pour résister à l'épreuve de temps. Nous avons vu que 1.2 a été reçu ... « misérablement » par certains (je n’ai pas de mot plus beau pour décrire ça), alors nous nous sommes rapidement déplacés vers 1.3 pour s’occuper de la plupart des pires choses dont la communauté se plaignait. Nous devions fournir quelque chose de viable pour les gens alors que nous marchons vers la 2.0. Les versions actuelles sont tous des ajustements des livres de l'armée de transition.

 

Il y a déjà eu une série de versions de background dévoilée à travers les divers 9th Scrolls. Cela devrait vous permettre de gouter à certaines informations de base qui arrivent.

De plus, il y a eu de nombreux commentaires sur la difficulté d'obtenir de nouveaux joueurs dans le jeu avec un ensemble de règles aussi complexe. Comment équilibrer les besoins des nouveaux acteurs (à la recherche de règles plus simples) avec les besoins des joueurs expérimentés (à la recherche de règles tactiques / stratégiques profondes) ? Nous avons fourni les règles de démarrage définies pour les débutants ! La communauté a demandé des règles plus simples pour aider à initier de nouveaux joueurs et à réduire la courbe d'apprentissage, et nous avons entendu vos appels et nous l'avons produit pour vous ! Les commentaires que nous avons reçus de la communauté ont été très positifs. Merci pour ça !

 

Où allons-nous ?

 

Nous progressons rapidement vers la 2.0. Nous avons déployé d'énormes efforts pour atteindre une règle de base stable et les années 2016 et 2017 ont été usés dans ce but. L'ensemble de règles de la 2.0 sera l'ensemble de règles de base que le T9A utilisera pour les années à venir. La longue transition de 1,0 ---> 2,0 arrive finalement, il suffit de patienter pendant un certain temps, car nous voulons que ces règles soient stables. Non, je ne vais pas donner une date fixe pour la version 2.0. Mais vous observerez déjà une certaine saveur revenir dans le jeu à travers les articles spécifiques à l'armée, ce qui devrait rendre les articles plus thématiques.

 

Mais qu'en est-il des livres d’armées ? Comment les livres de transition remaniés ressembleront-ils aux nouveaux livres d’armées de la 2.0 ?

Les livres de l'armée devront être ajustés pour être compatibles avec le nouveau livre de règle 2.0. Mais ces ajustements ne donneront pas les livres d’armées finalisés 2.0. Ils seront toujours des livres d'armée de transition, juste adaptés pour être compatibles avec les nouvelles règles de base.

 

Cependant, le livre d'armée des Guerriers des Dieux Sombres sortira comme le premier livre d’armée finalisé. Ce sera le premier livre complet qui deviendra un véritable livre d'armée T9A. Les Légions Démoniaques suivront. Elfes Sinistres et Nains Infernaux étant les suivant sur les listes.

 

Combien de temps faudra-t-il pour que tous les livres d'armée soient finalisés ?

 

C'est une question très difficile à répondre. Je ne sais pas. Nous avançons aussi rapidement que possible. Mais nous ne voulons pas faire un travail de mauvaise qualité. Il est entendu que certains livres ont un plus grand besoin d'ajustement que d'autres, il serait donc logique de supposer que ces livres seraient plus une priorité que d’autres.

La mise à jour des règles et des armées n'est pas la seule chose que nous prévoyons. Nous avons l'intention de continuer à ajouter du fluff et du background. Bien que nous ayons commencé par le maintien en vie des communautés de tournoi, nous répondrons aussi aux besoins de toute la communauté.

 

L'équipe de Background ne s'arrêtera pas lorsque le corpus complet des règles sera publié. Ils ont travaillé dur pour élargir le background (le Compendium de background ne va pas tarder à venir) et préparer plus de choses à manger pour la communauté, et être fortement impliqué dans les mises à jour d’armée de la 2.0.

 

En plus, si vous n'avez pas remarqué les nouveaux tags qui circulent sur notre site, nous avons également une équipe de campagne qui travaille dans un coin secret pour fournir quelque chose aux joueurs casuals. Nous vous laisserons deviner quel projet secret l'équipe de campagne travaille actuellement. Cela ne fait que rayer la surface, il y a encore plus de projets à long terme dans les travaux qui continuent cette tendance à rendre T9A répondre aux besoins de toute la communauté. Donc, alors que nous devons tous attendre un peu plus, nous espérons que cela vaut la peine pour le plus grand nombre possible de la communauté.

 

Conclusion

 

Je pensais ajouter une autre partie comme quoi nous n'avions jamais imaginé que le projet atteindrait de tels sommets et ainsi de suite ... mais le fait est, depuis le début, de regarder les gars qui ont commencé ce projet, j'ai largement senti que cela serait couronné de succès. Il y en a beaucoup qui ont dit que le projet était condamné, même au départ, mais ici nous sommes, plus de deux ans plus tard, sur la 2.0. « Tenez-vous à vos cornes », parce que nous passons maintenant à la partie de la saveur, élargissant notre attrait et créant notre propre identité unique dans le monde du war-gaming de figurines.

 

Ainsi, le projet progresse selon le plan, il semble lent, mais nous sommes après tout, juste un projet de bénévolat. La vie réelle à tendance de donner un coup de pied à la porte et de réclamer notre attention. Mais nous avons un personnel dévoué de personnes travaillant vraiment, vraiment, vraiment ardemment. Nous avons une bonne communauté fournissant des commentaires excellents et des idées nouvelles et utiles. Ce n'est pas le soleil et les arcs-en-ciel tout le temps, mais ce n'est pas grave non plus. Nous passerons à la 2.0 avec tous les livres de l'armée. Est-ce ainsi que vous vous l’imaginer ? Peut-être pas. Mais ce sera probablement très bon. En revanche, nous avons une communauté qui parle directement aux concepteurs et peut dire : « Hé, je le veux ... » Si suffisamment de gens le disent, devinez quoi, vous obtiendrez probablement « cela » ou une certaine variation de « cela ».

 

J'espère que cette explication vous a aidé à comprendre. Merci de l'avoir lu. Merci à la communauté pour le soutien que vous donnez au projet car le jeu est aussi fort que la communauté qui l'appui. De plus, si vous êtes membre du personnel, je vous remercie encore pour votre travail acharné et vos heures de travail en faveur de la communauté.

 

Vous pouvez discuter ou poser d'autres questions sur ce sujet ici: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29020-an-explanation-about-the-project-direction-discussion-topic/

 

T9A Team

 

 

 

 

Modifié par Magnan XXIII
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au sein des Résistants Battle on test les scénarios et déploiements depuis leur publications, aussi bien les nouveaux que les légers remaniement des anciens, et je peux vous dire que c'est très intéressant à jouer.  Ca donne encore plus de profondeur aux games, tout en variant les expériences de jeu.

 

Toutes ces informations disséminés sur la V2 donnent vraiment envie en tous cas!

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 23/09/2017 à 22:04, Renardfeu a dit :

Du coup est-ce que quelqu'un a déjà testé ces fameux scénar' ?

Je compte bien jouer avec à ma prochaine partie, je posterai un retour si j'ai qqch d'interessant à dire dessus :)

 

Personnellement j'ai déjà joué la plupart des anciens scénarios déjà présent en 1.3:

 

Percée: Celui là il est terrible. Ça ressemble à un scénario de baston pure vu que le scénario nous force à avancer et donc à se rencontrer inévitablement. Tout ce joue sur quelques unités qui arrivent à traverser les lignes ennemies et à la capacité du défenseur à les intercepter. Les MSU sont au paradis dans ce scénarios.


Tenir le centre: J'ai joué à la version de base où seul le dernier tour compte pour remporter l'objectif. J'ai trouvé ça un peu nul pour le coup. Mais avec les jetons de victoires qui s’accumulent par tour ça risque d'être plus intéressant. Ça force les joueurs à s'avancer dès les premiers tours.

 

Pillage: J'ai déjà joué plusieurs parties de la chasse aux bébés phoques de la Guerre au Garage. C'était vraiment sympa. Mais à l'époque tout le monde pouvait pouvait prendre l'objectif (sauf volants, monstres et nuée je crois), les personnages compris (du coup on avait des missiles de héros à cheval qui étaient largués  des unités pour chasser le bébé phoque). Maintenant avec la limitation aux unités de capture et l'impossibilité de faire de marches forcées pour les MSU ça risque d'être encore mieux.

 

Capturer les drapeaux: Celui là je l'avais joué en 1.3 et j'ai adoré le concept. Ça ressemble à la capture de drapeau de la v8 mais il a été simplifié. J'ai jamais autant réfléchi sur mes choix de placement et de stratégie d'attaque dans un scénario. Charger avec ses unités de capture peu s'avérer dangereux car on risque de les perdre au profit de l'ennemi. C'est le scénario anti-MSU par excellence car ce sont des cibles fragiles qui peuvent facilement tomber.

 

Pour les deux autres scénarios "roi de la colline" et "sécuriser la cible", je ne les ai pas encore essayer. On va voir ça quand la V2 arrivera ^_^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour la traduction, je n'ai pas vu de contresens.

Certes, on peut toujours faire mieux, mais c'est tellement plus simple de faire moins bien voire rien du tout, qu'il ne faut pas barguigner sur un gros BRAVO pour l'effort.

 

(Tiens ? pour une fois, je n'ai pas eu besoin de mettre d'accent, c'est un gros soulagement avec mon clavier Ricain).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Fenrie a verrouillé ce sujet
Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.