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Warhammer Forum

[KillTeam] Les réflexions de Vorgan


Vorgan

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Je n'ai encore jamais eu l'occasion de jouer à KillTeam (KT pour faire court), j'ai par contre beaucoup joué aux compagnies de combat SDA ou d'autres jeux d'escarmouches. 

 

En lisant le bouquin, on sent qu'une bonne partie du jeu se veut "libre" et ouvert aux évolutions.

 

Je vais donc vous proposer quelques idées que j'ai eu, par-ci, par là ; mon but est de donner plus de possibilités à la création de la bande, avec également un système de "morts". J'avais aussi envisagé comme de nombreux jeux un système d'expérience. Mais je trouve que ce système d'expérience, bien que très sympathique au début, est très vite lourd (il faut déjà différencier les figurines, voir faire du WYSIWIG, sans compter devoir garder des fiches à jours de chaque figurine avec l'PX, les blessures, etc. personnellement, ça m'a vite ennuyé ^^). 

 

Bref ; je voudrais garder quelque chose de très simple, dans l'esprit du jeu, mais avec un peu plus de profondeur, sans alourdir le tout. Aussi, n'hésitez pas à donner vos propres idées, avis, scénarios, etc. et à tester tout cela. J'espère pouvoir tester ça moi même d'ici quelques semaines, mais rien de sûr... le problème des déménagements ^^

 

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A la fin de chaque partie, chaque figurine blessée doit faire un jet sur 1D6 :

1 = mort
2 = rate la prochaine partie
3 = rate la prochaine partie OU relance du dé
4+ = RAS

Les SM et SMC ont RAS sur 3+. Un médic (ou toute figurine ayant le même rôle) permet de relancer un jet de votre bande. Ce medic doit lui même être en vie.

 

Pour les chefs de bande et les spécialistes, le tableau est le suivant :

- 1/1 = mort et -1Cd pour la prochaine mission pour toutes vos unités.
- 1/2 = mort
- 2/2 = mort OU relance du dé
- 2/3 = rate la prochaine mission
- 3/3 = rate la prochaine mission
- 3/4 = rate la prochaine mission
- 4/4 = rate la prochaine mission OU relance du dé
- 4/5 = RAS
- 5/5 = RAS
- 5/6 = RAS
- 6/6 = RAS + 1 amélioration de caractéristique (pas de 2+ ni plus de 3PV autorisés).

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Après chaque partie, votre bande récolte de la réquisition (pour recruter des troupes) et de l'énergie (pour obtenir de nouveaux équipements). Cela permet de remplacer les pertes (car on ne peut pas aller au delà de 200 points bien évidemment).

 

Réquisition : Victoire = 15 / Egalité = 10 / Défaite = 5
Energie : Victoire = 10 / Egalité = 5 / Défaite = 2 

 

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Voici enfin des traits qu'une bande de départ peut choisir pour son chef de bande, au lieu de choisir ceux du tableau de base. Ils sont spécifiques à chaque race. J'ai pris une bonne partie des traits des codex associés et en ai rajouté d'autres. Pour le chaos, c'est sujet à changement (je pensais en faire pour le chaos universel, et chaque légion renégate). 

Certains paraissent un peu fumés (notamment ceux qui rajoutent des troupes en plus pour rien). Mais j'aime bien l'idée de jouer de véritable hordes contre des petites bandes de vétérans. Pour représenter cela, voici ce que je propose :

 

Pour chaque bande de moins de 10 figurines : 3 spécialistes,

Entre 10 et 20 : 2 spécialistes,

+ 20 figurines : 1 spécialiste.

 

A voir si cela sera suffisant ou non ^^

 

Voici dans tous les cas, les différents traits :

Tyranides :

- Horde : une unité d'hormagaunts ou de termagants (basique) offerte à la création. Ne compte pas dans les 200 points de base. Peut être améliorée sur le décompte des 200 points.
- Psyker : votre chef de bande devient psyker (niveau 1) du domaine tyranide. Si c'est déjà le cas, il gagne un niveau supplémentaire. Doit être une créature synapse.
- Pilier synaptique : portée de synapse de 18".
- Avant garde : votre chef gagne la règle infiltration +1D3 unités en début de partie. S'il la possède déjà, il gagne la règle discrétion.
- Garde du tyran : votre chef peut avoir un garde du tyran, au prix indiqué. 
- Physiologie adaptive : si votre chef perd 1PV et y survit, il gagne la règle "insensible à la douleur" (5+) jusqu'à la fin de la partie. 
- Interdiction digestive : avant le début de partie, une fois que tout est placé (figurines, scouts, etc.) vous pouvez choisir un élément de décor et réduire la sauvegarde de couvert allouée de -1. 
- Créature horrible : votre chef suit la règle "peur". 
- Tuerie : votre chef suit la règle "rage" et "charge féroce" mais doit charger dès qu'un ennemi est à portée, quel qu'il soit. 
- Vieil ennemi : votre chef relance ses jets pour toucher et blesser de 1 au corps à corps. 

 

Astra Militarum / garde impériale (votre chef de bande a un aura de 6" dans lequel fonctionnent les ordres du codex) : 

- Commandement suprême : vous pouvez inclure une company command squad à votre bande au prix indiqué. 
- Psyker primaris : vous pouvez inclure un psyker primaris au coût indiqué. Il ne peut pas être niveau 2.
- Spiritus Sancti : vous pouvez inclure un prêtre au coût indiqué.
- Conscription : vous obtenez gratuitement une unité de conscripts, quelque soit le schéma choisit, qui ne compte pas dans la limite de 200 points. Néanmoins, toutes vos unités doivent relancer leurs tests de bravoure réussis.
- Ingénieur : vous pouvez inclure un ingénieur et des serviteurs au coût indiqué. 
- Discipline draconienne : les unités à 12" de votre chef ne font pas de test de déroute, mais ne peuvent pas non plus se jeter au sol.
- Commandement supérieur : la portée des ordres autour de votre chef passe de 6" à 12". 
- Astropathe : votre force peut inclure un astrophate au prix indiqué.
- Bombardement d'artillerie : votre chef peut appeler un bombardement d'artillerie, qui fonctionne de la même façon que pour le Master of Ordnance, mais avec F6. 
- Sacrifice ultime : votre chef réussit automatiquement ses jets "d'attention messire!" si une figurine se trouve à 3" de lui. 

 

Orks :

- Big Boss : un de vos nobs (si vous en avez un) peut devenir le Big Boss de votre bande. Il doit obligatoirement être votre leader. Il gagne +1cD et, au choix du joueur, 2 avantages suivants : +1CC, +1F, +1E, +1PV, +1A, +1I ou la règle "WAAAAAGH!". Votre Big Boss doit cependant émettre et recevoir les défis dès que possible. S'il meurt, chaque figurine de votre bande doit immédiatement effectuer un test de déroute.
- Mek : votre bande peut inclure un mek, au coût indiqué.
- Horde : une unité de boyz ou de gretchin (basique) rejoint gratuitement votre bande à sa création, qui ne compte pas dans les 200 points de base. Peut être améliorée sur le décompte des 200 points. 
- Kommando : votre chef suit les règles "discrétion", "inflitration" et "mouvement à couvert". Ne peut alors pas avoir de moto, buggie, héliko, jetpack, etc.
- Killa Kan : votre bande peut inclure une boite ki tu, au prix indiqué. La règle "poltron d'grots" ne s'applique pas. 
- Psyker : votre bande peut inclure un bizarboy, au prix indiqué. Il doit être de niveau 1.
- Braillard : votre chef et toutes les unités dans un rayon de 12" peuvent relancer leurs distances de sprint ou de charge.
- Brutal mais rusé : votre chef peut relancer un jet pour toucher ou jet pour blesser par tour.
- Rusé mais brutal : votre chef peut relancer un jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable raté. 
- Raison du plus fort : votre chef gagne +1F. 

 

Chaos (peut s'allier aux démons) :

- Psyker : votre bande peut inclure un psyker, au prix indiqué. Il doit être de niveau 1, et du domaine de votre dieu si vous en avez choisis 1. Si vous avez choisis un dieu, vous pouvez invoquer les démons mineurs (voir le sort d'invocation du livre de règles). 
- Horde : une unité de cultistes (basique) rejoint gratuitement votre bande à sa création, qui ne compte pas dans les 200 points de base. Peut être améliorée sur le décompte des 200 points. Doit avoir la marque de votre dieu si vous en avez choisis un.
- Héraut du Chaos : votre bande peut inclure un Héraut affilié à votre dieu, pour le coût indiqué, qui devient alors votre chef de bande. Il peut devenir psyker niveau 1. S'il l'est, il peut invoquer ses démons mineurs (voir le sort associé). 
- Vétérans de la longue guerre : chaque space marines du chaos de votre bande doit suivre cette règle. Ses bénéfices s'étendent alors à toutes les factions de l'Imperium et plus seulement aux Space Marines.
- Frappe démoniaque : tout ou partie de vos démons peut frapper en profondeur, sauf si exception du scénario.
- Présent du chaos (SMC et humains uniquement) : votre chef de guerre peut tirer au dé dans les bienfaits du chaos du codex SMC, et peut relancer le résultat.

 

Skitariis et culte (les deux forces peuvent s'allier) : 

- Omniscient : vous pouvez dévoiler un objectif par tour, si vous le désirez.
- Doctrine impérative : une fois par partie de Kill Team, vous pouvez utiliser une des doctrines impératives de votre choix, qui s'applique immédiatement et jusqu'au début de votre prochain tour.
- Discipline de l'Omnimessie : votre leader peut relancer ses jets de bravoure ratés.
- Cantiques de précision : votre chef fait ses tirs de contre charge à CT normale.
- Exosquelette renforcé : votre leader gagne la règle "guerrier éternel". 
- Bioniques avancés : votre leader gagne la règle "insensible à la douleur" ; s'il la possède déjà, il peut relancer ses jets ratés de FnP.
- Armement avancé : une arme de votre leader gagne la règle "arme de maître".
- Munitions spéciales : Votre leader a désormais la règle "perforant" pour une arme de votre choix.
- Cantiques de l'Omnimessie : une fois par partie de Kill Team, vous pouvez utiliser une des cantiques de l'Omnimessie de votre choix, qui s'applique immédiatement et jusqu'au début de votre prochain tour.
- Téléportation : votre leader et 1D3 unités arrivent par frappe en profondeur, si la partie le permet.

 

J'aime bien l'idée d'incorporer des QG (qui respectent malgré tout les règles KT, comme -4PV ou pas de 2+), ça peut vraiment permettre de créer des bandes encore plus diversifiées et encourager des combos sympa, fun ou au contraire plus optimisés. 

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Salut,

J'ai aussi quelques idées pour "améliorer" le jeux, à tester en vrai.

Ton idée de jet pour la mort est pas mal, mais j'ai des remarques sûrement bêtes: pourquoi un grot aurait autant de chance de survivre à un tir de fusil laser qu'un guerrier tyrannide? Pourquoi un space marine aurait autant de chance de résister à un tir de plasma que de bolter? (selon ton système).

J'avais pour idée un système de ce type:  

 

=> A la fin de la bataille, chaque fig retirée du jeu doit faire un test de survie = test d'endurance (marine réussi sur 1,2,3,4, GI sur 1,2,3...)

Si tué par une arme qui annule la save: +1 au test (marine réussi sur 1,2,3, GI sur 1,2...)

Si tué par arme Pa (-): -1 au test (marine 1,2,3,4,5...).

Si tué par mort instantanée: +1 au test (marine 1,2,3, GI 1,2...).

Si tué par arme dont F est inférieure stricte à E: -1 au test.

Les modificateurs sont cumulatifs.

     ex: tir de lance missile (F8 Pa3) sur marine (E4, 3+): réussi le test sur 1,2

     ex: tir de plasma sur marine: réussi sur 1,2,3. Même arme sur un GI/skitarii: réussi sur 1,2

 

Ajouter d'autres modificateurs si bionique, guerrier éternel, et autre trucs anti perte de PV?

Comment faire interagir avec les soigneurs du jeu?

 

Sinon pendant la bataille, peut être faire un système comme Mordheim/Heralds of ruin avec des coups critiques et un jet à faire quand la figurine perd son dernier PV.

 

Le problème c'est de rester un minimum réaliste: comment un humain "normal" peux rester vivant après avoir reçu un tir de missile ou de plasma? Et si par miracle il survit, comment gérer le fait qu'il doit avoir des soins (et oui en vrai on est pas tous Bruce Willis dans Die Hard, ni un militaire dans un jeu de tir avec le coin de l'écran qui devient rouge, et qui se soigne en quelques secondes si reste stationnaire ^_^ ).

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