Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Nouveautés] Teaser v1.2


Fenrie

Messages recommandés

Salut à tous,

 

Les informations suivantes sont tirées du 9th Scroll :

 

Parlons de la version 1.2
Comme la plupart d'entre vous le savent, nous sortons la version1.2 du jeu dans les semaines qui viennent (25 octobre normalement).


Pourquoi?
Nous avons sérieusement fait le point de toutes les améliorations envisagées pour la version 2.0. Il y a de nombreuses bonnes idées,mais c'est juste trop pour que nous puissions être prêt avant la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons le besoin de mettre tous les livres d'armée à jour afin de corriger les problèmes connus. Nous aimerions vous les présenter avec des règles à jour à temps pour notre premier tournoi officiel international prévu mi novembre: le T9A Masters de Herford.


Qu'est ce qui va changer?
Les règles vont inclure, entre autre changement, une réorganisation de la structure des armées et une refonte complète des domaines de magie. Tous les livres d'armées seront portés vers la V1.2 en conséquence. Nous ajouterons aussi de nouvelles corrections de l'équilibrage des livres d'armées en plus de ceux effectués en septembre (améliorations, adoucissements, et autres modifications).

Combien de temps durera la V1.2?
Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été.

Sortie du fluff?
On n'y est pas encore mais on s'en approche Au rythme actuel, nous pouvons dire avec confiance qu'il devrait être prêt pour le 24 Décembre, peut être même avant. Notre premier livre de règles complet avec artwork et fluff devrait donc sortir sous la version 1.2


aperçu des règles de magie V1.2 (en provenance direct du gourou de la Rules Team : Fjugin) :

Un problème que l'on voit avec les domaines de magie actuels, est le grand nombre de sorts et de domaines. On a un total de 160 sorts sans même compter les objets de sorts spécifiques des armées (Totems, runes, drain de magie, etc...). Combien de joueurs les connaissent par cœur? Pas beaucoup j'en suis sure, pas même les plus motivés des top tournoyeurs les connaissent tous.
En général, on ne veut pas d'un jeu où la connaissance d'une règle obscure ou l'interaction de règles déterminent l'issue de la bataille. C'est en aplanissant les règles et d'une manière générale, en évitant les règles trop longues ou trop compliquées qu'on réussi. Les domaines de magie sont clairement du côté trop long de la force pour l'instant. Apprendre tous les sorts est une tâche ingrate, et en plus, la longue liste de sorts n'ai pas très encourageante pour les nouveaux joueurs voulant nous rejoindre. Un joueur commençant une nouvelle armée disons les Elfes Sylvestres doit lire 80(!) sorts quand il écrit sa liste d'armée avant de choisir quel domaine utiliser. On voit clairement un problème avec le grand nombre de domaines/sorts que nous avons actuellement. On pourrait dire que ça donne au joueur plus de choix, que ça rend la création de liste plus intéressante, je pense que c'est faux.
En l'état actuel, la sélection du domaine de magie ne tient pas une grande place dans le processus de création de liste, c'est plus un truc qu'on balance comme ça à la fin. Vous faites votre liste,ajoutez des sorciers, et enfin vous choisissez le(s) domaine(s). Il y a des exceptions bien sure, mais dans ce cas, les listes sont souvent construites autour d'un seul sort, pas un domaine entier. Nous pensons que c'est la conséquence du fait que tous les domaines se ressemblent. Tous les domaines ont 2-4 améliorations/malédictions, certains offensif, d'autres défensifs. La plupart des domaines ont un sort de dégâts standard (2D6 F4, ça vous dit quelque chose?) et quelques sort d'utilité spécifiques pour finir. Le profil de tous les domaines est plus ou moins le même. Les différences ne se trouvent que dans des détails, ce qui donne aux joueurs une fausse impression de choix : vous avez beaucoup de choix, mais au bout du compte, ça ne fait pas une grosse différence.
Choisir un domaine tient plus de la "lecture du méta" (prédire contre quoi vous allez jouer) que de rechercher les synergies entre l'armée et le domaine de magie.
Et enfin nous avons un problème d'équilibrage. La magie est encore trop puissante. On ne voit que très rarement une armée sans magie et trop souvent l'issue d'une bataille déterminée par le lancement d'un seul sort. L’accès aux domaines entre les armée est aussi très inégal,certaines ont accès à 10 domaines, d'autres à 3. Pas très équitable, et très difficile à équilibrer en points car au cours de la partie sur la table, ces choix additionnels n'affectent pas la force intrinsèque de la liste.


Qu'est ce qu'on fait alors?
On fait quelque chose de radical: on réécrit tout le livre de magie. En faisant ça, on s'attaque aux trois problèmes mentionnés ci-dessus en une seule fois.
On corrige le problème des sorts trop nombreux en réduisant le nombre de domaines. Nous allons les réduire de moitié de 20 à 10.Le nombre de sorts par domaine restera tel quel puisque nous n'avons aucune intention de réécrire le système de génération des sorts.
Les domaines seront orientés par tâches, fini le "un peu de tout pour tout le monde". Certains domaines seront orienté dégâts, peut être contre certaines cibles spécifiques (efficaces contre les faibles endurances, ou contre les armurés, ou contre les grosses endurances, etc...), certains domaines seront orientés amélioration de combat, peut être en rendant vos unités plus mortelles ou plus résistantes. Certains domaines pourraient être plus utilitaires, etc. Chaque domaine aura ses forces et ses faiblesses clairement établies et seront bien plus spécialisés pour certaines tâches. Nous espérons donner aux joueurs un choix plus réel et faire de la sélection du domaine une étape à part entière de la construction de liste.

 

Pour l'équilibrage, nous retirons les sorts les plus OP et réécrivons les règles de pouvoir irrésistible et de fiasco. Il sera plus risqué de lancer un sort avec 5 dés et moins de risques à utiliser moins de dés. Cela devrait, on l’espère rendre moins courantes les victoires sur un seul sort. L’accès aux nombre de domaines sera plus équitable entre les différentes armées,entre 3 et 6 selon les armées, les plus orientées magie (du point de vue fluff, forces/faiblesses de l'armée) ayant accès à plus de domaines. La spécialisation combinée à la limitation du nombre de domaines accessibles pour certaines armées implique que certaines armées devront perdre certains de leurs objets magique mais elles en gagneront de nouveaux. C'est un pas vers la création d'identités plus marquées pour les armées en clarifiant leurs forces et leurs faiblesses.
Moins de domaines signifie que les auteurs peuvent explorer chacun d'eux plus profondément. Ils sont maintenant liés à différentes sources d'énergie ou idéaux ce qui les rend accessible à des armées ayant des objectifs très différents. Par exemple, un domaine tire son énergie de la terre et de la nature ce qui convient à la fois aux elfes sylvestre et aux hardes bestiales quand bien même leurs raisons et leurs méthode peuvent diverger grandement.

Pour illustrer les changements à venir, vous trouverez sur la prochaine page le nouveau domaine du Feu. D'un point de vue fluff, le Feu est l'art de manipuler des éléments de pure énergie.
Du point de vue du jeu, le Feu est un domaine très offensif, qui consiste à causer des dégâts à l'adversaire et augmenter la capacité de vos troupes à infliger des dégâts aux troupes adverses. Les dégâts sont limités dans leurs capacité. Ils sont élevés contre les faibles endus/armures et au mieux médiocres contre les autres cibles.
Ce domaine annonce aussi un autre changement. Il n'a ni attribut ni sort primaire. A la place, il y a un nouveau type de sort "le sort signature"*(*traduction susceptible de changer), c'est un sort que tous les sorciers utilisant ce domaines connaissent en plus de leurs autres sorts.
En ne nous limitant pas à toujours avoir un attribut et un sort primaire pour tous les domaines, nous avions plus de liberté pour les écrire en fonction de l'idée que nous nous faisions de leur rôle.


Domaine du Feu:

S*Boule de Feu
4+ 24" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D3+1 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées"

1 Coulée de Lave
5+ 9+ 12+ 36" 24" 12" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D6 2D6 3D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées"

2 Cascade de Feu
6+ 10+ 24" 6" Aura "Amélioration" "Reste en jeu"
"Initiative 0. Lors de chaque round de càc, chaque figurine ennemie en 10+ contact avec la cible subit une touche de force 4 avec la règle attaque enflammée. Ceci est une attaque spéciale de càc"

3 Salve Brulante
7+ 10+ 18" Aura "Malédiction, Dégât" "Instantané"
"La cible subit 1D3 1D6 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées"

4 Immolation
8+ 18" "Sol" "Reste en Jeu"
"Placez un marqueur de 3"de diamètre à plus d' 1" de toute unité, son centre marquant la cible. A la fin de chaque tour de joueur, chaque unité ayant été en contact avec le marqueur durant ce tour subit une attaque de zone (4) de Force 4 avec la règle attaque enflammées"

5 Épées Flamboyantes
10+ 13+ 18" 6" Aura "Amélioration" "Dure un tour"
"Les attaque de corps à corps et de tir de la cible gagnent 1+ pour blesser, attaques magiques et attaques enflammées"

6 Braises Enveloppantes
12+ 24" "Malédiction, Dommages directs" "Instantané"
"Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de force 3 avec la règle attaque enflammée"

 

 

Aperçu de la construction de liste:

Le problème:
Au cours du développement de Batailles Fantastiques: Le Neuvième Age, les concepteurs de règles ont eu des difficultés avec l'équilibrage de certains type de listes (full tir/évitement/monstres volants, ect).
"Ces listes ont souvent soit des victoire faciles soit des défaites écrasantes selon ce qu'elles affrontent, c'est ce qu'on appelle le pierre-papier-ciseaux".
Sur le papier, ces listes ont l'air équilibrées (parce qu'en moyenne elle feront 10pts de victoire), mais pris séparément les parties ne sont ni justes, ni amusantes, ni équilibrées. La source de ce déséquilibre tient souvent du besoin d'outils spécifiques pour luter contre certaines unités. Prenez les monstres par exemple. Il vous faut des blessures multiples et/ou des attaques de force élevée pour les gérer efficacement. Une liste équilibrée n'a en général les moyens de ne lutter que contre quelques uns.Surchargez en monstres et les listes équilibrées vont souffrir. Le problème n'est pas que les monstres soient trop forts par eux même, le problème vient de la synergie entre eux: plus vous prenez de montres plus chacun d'entre eux devient fort.
A contrario, si un joueur sélectionne un grand nombre d'anti-monstres, c'est la liste monstres qui va souffrir mais tout ces anti-monstres sont une perte de point si vous affrontez peu de monstres.Le jeu devient très dépendant des listes adverses.Les parties sont gagnées ou perdues avant le déploiement. En tant que créateur de règles, nous pensons qu'il est de notre devoir de faire en sorte que les deux joueurs apprécie la partie et que le type de liste rencontrée ne soit pas le seul facteur déterminant qui remporte la victoire.

Beaucoup d'efforts ont été fait pour tenter de limiter ces types de listes l'été derniers lors des derniers ajustements en vue de la sortie de la V1.0. Cela nous a conduit à des règles peu élégantes comme "Derniers de leur espèce" chez les Hautes Lignées Elfes ou "Survie du plus apte" chez les Guerriers des Dieux Sombres, ou à des section rares très encombrées comme dans les livres Elfes Sinistres et les Hautes Lignées Elfes. Ce qui restreint grandement la construction de listes. Même après tous les efforts des équipes d'équilibrage, de règles et des comités de livres d'armées pré V1.0, on voit toujours ces listes extrêmes en grand nombre. Nous pensons que la solution n'est pas d'ajouter d'autres pansements.Nous ne pensons pas non plus que le problème peut se résoudre au seul ajustement de coût en points. Le cœur du problème n'est pas que certaines unités sont trop fortes, mais que le nombre les rend meilleurs que la somme de leurs individualités.

La solution:
La source du problème se trouve dans les types d'unités se retrouvant dans les différentes sections (Seigneurs, base, rares, etc...) de plusieurs livres d'armées. Si une armée possède de bonnes unités de tir en Héros, Bases, Spéciales et Rares, vous pourrez bien sure aligner une ligne de tir bien sale en mettant presque 100% de vos points d'armée en tireurs. Nous allons donc remplacer l’ancien système de séparation "Seigneurs, Héros, Bases, Spéciales, Rares". Ces catégories étaient basées en grandes parties sur le niveau de puissance. Vous aviez les meilleurs en Seigneurs et Rares, et les moins bonnes en Bases. Nous allons le remplacer par de nouvelles catégories basées sur le rôle des unités, non plus sur leur force. Nous pourrions avoir une catégorie pour les tireurs, une autre pour les figurines seules à forte endurance (les monstres), etc. Si tous les tireurs sont dans une même catégorie limitée à 30%, je ne peux plus aligner de ligne de tir aussi extrême qu'avant, puisque les règles ne le permettent plus.
Chaque livre d'armée recevra des catégories adaptées à ses besoins spécifiques. Ce qui mettra un terme à certaine combinaisons abusive et nous donnera plus de contrôle sur quelles armées peuvent jouer quels styles de listes.
Les trois catégories Personnages, Bases, Spéciales seront présentes dans tous les livres d'armées.
-Personnages est la fusion de Seigneurs et Héros et aura droit à entre 30% et 40% (chaque armée ayant sa propre valeur)
-Spéciales reste comme avant si ce n'est que vous pouvez dépenser autant de points que vous le voulez de cette catégorie (plus de limites). C'est dans cette catégorie que se trouverons la plupart des unité en rang ainsi que les redirecteurs (tout ce qui ne pose pas de problème pris en nombre).
-Bases reste comme avant, c'est une catégorie visant à amener des unités d'infanterie non-élite dans le jeu. La limite basse sera variable d'une armée à l'autre pour permettre plus de différenciation entre les armées. Les armées d'élites pourrais avoir une limite plus basse que la moyenne (ce point sera traité durant la réécriture de chaque livre d'armée).
-En plus de ces catégories standard, chaque livre d'armée en contiendra entre une et trois additionnelles taillées pour les besoins spécifiques de chaque armées.

Exemple : Organisation d'armée  Khans Ogres
Personnages: Max 35%
Bases: Min 25%
Spéciales: pas de limite
Tonneau de poudre: Max 35%
Asservis: Max 30%
La liste ci-dessus représente l'organisation d'armée des Khans Ogres. Rien de spécial dans Personnages, Spéciales et Bases, plus ou moins comme avant, comme ce sera le cas de la plupart des armées. Nous avons ensuite ajouté deux catégories spécifiques à cette armée: "Tonneau de poudre" et "Asservis" (les noms ne sont pas encore définitifs).
"Tonneau de poudre" est la catégorie des tireurs: mercenaires avec pistolets, canonniers, jette ferraille, crache tonnerre. Limiter à 35% le nombre de points que l'on peut dépenser dans cette catégorie signifie que vous ne pourrez plus assembler ces listes extrême de tir. La catégorie "Asservis" contient tous les gros monstres et sa limite est fixée pour éviter le trop de monstres dans une seule liste.

Dans certains cas, il est impossible de placer une figurine dans une seule catégorie. Prenez le Prince Démon par exemple, c'est un personnage, donc il se doit d'être dans la section "Personnages" (la section "Personnage" est ce qui fait de vous un personnage, ce qui vous permet d'être général, de lancer des défis, etc...). Mais c'est aussi un monstre. On ne peut pas le placer dans la catégorie monstre, parce que dans ce cas, il ne serait plus un personnage. On ne peut pas non plus le placer dans la catégorie "Personnages" sinon après avoir dépenser tous les points possibles en monstres, vous pourriez ajouter tous vos points de personnages en Prince Démon alignant ainsi davantage de monstres difficiles à tuer et contournant ainsi les intentions derrière les changements dans la construction de listes. La solution ici est d'inclure le Prince Démon dans les deux catégories.

La plupart d'entre vous a dû voir le sondage sur l'orientation des armées que l'équipe des règles a publié il y a deux mois. C'était en vue de donner plus de caractère aux livres d'armées en leurs donnant des forces et des faiblesses plus claires. Vous vous demandez: qu'est ce que donner des forces et des faiblesses plus claires aux armées à a voir avec la limitation des listes ultra spécialisée? A première vue, ces deux changements ont l'air d'aller dans des directions différentes, mais en y regardant de plus près, ce n'est pas le cas.
Premièrement, les faiblesses des armées étant plus claires, il devient plus important de garder les listes les plus spécialisées sous contrôle afin que les faiblesses ne deviennent pas handicapantes au point de rendre certaines parties injouables.
Deuxièmement, ces nouvelles catégories donnerons aux concepteurs de règles un outil pour contrôler quelles armées auront accès à quelles quantités de quoi. Disons qu'une armée X est sensée avoir un tir puissant. On peut facilement leur autoriser un peu plus de tir qu'aux autres armées. Ou si une armée est sensée être axée autour de ses personnages, on peut les autoriser à dépenser plus de points en personnages. C'est un outil simple que les concepteurs peuvent utiliser pour rendre les armées plus "uniques".

Et enfin, c'est un grand changement, avons nous trop limité quelque chose, ou pas assez autre chose? Nous travaillons très dure et faisons de notre mieux mais il est très difficile de tout bien faire du premier coup. Il nous faudra un grand nombre de tests afin de parfaire les réglages de ces nouvelles catégories. Dans le courant du printemps, nous publierons une version 1.3. Cette mise à jour se concentrera sur toutes les données que nous aurons glanées durant les mois de tests de la version 1.2 et ajustera les catégories (et les coûts en points) pour améliorer l'équilibre et rendre toutes les unités de toutes les armées jouables.

 

Ludiquement

L'équipe UN-FR du 9e Âge

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci des infos que vs partagez.....

 

Cependant j'ai du mal à comprendre faute de jeu les couleurs que réprésentent les différend chiffre sachant que je ne vois pas le boost??

 

Certainement mal compris??? Effectivement pour avoir commencer à lire les différentes règles de magie "sorts...) il n'est pas évident de s'y retrouver !!!! Pourquoi ne pas avoir plutôt orienté les choix dans se sens.

 

+Nature

+Air

+Eau

+Feu

+M.Noir

+Mblanche

+Alchimie

 

Moins de domaine, représente sans problème les divers sphère élémentaire, après faut trouver les sorts lol...

 

Merci pour vos efforts:wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bien par exemple pour la coulée de lave : la version 5+ équivaut à Portée 36" et 1D6 touches, la version 9+ correspondant à Portée 24" et 2D6 touches tandis que la dernière version à 12+ équivaut à Portée 12" et 3D6 touches. Le même procédé s'applique aux autres sorts.

 

La théorie des domaines de magie en fonction des éléments est pas mal à la mode sur les sections anglaises. Malheureusement je dois attendre comme vous que la v1.2 sorte pour savoir ce que nous réserve les nouveaux domaines :)

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Question peut-être con mais on sais jamais :

Les changements d'une version par rapport à l'autre seront-ils clairement identifiés ou devra-t-on comme sur les autre jeu du commerce, jouer au jeu des 7 erreurs ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sur les versions anglaises les changements sont indiqués en vert et tu as de plus une page à la fin de chaque document intitulée "changelog" qui reprend les règles/unités qui ont subi des changements.

C'est la première fois que la traduction française sera synchro avec la VO du coup je ne sais pas trop s'ils vont utiliser le même principe.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le passage sur la réorganisation des listes d'armées vient d'être ajouté dans le premier post !

 

@arandir Pas de couleur en vert apparemment mais une page complète reprenant les changelogs.

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon du coup, je vais reporter une nouvelle fois mon impression du livre de rêgle. J'avais  lu quelque part qu'un livre de  régle  imprimé était en projet, si vous changez tout le temps, je suppose que le projet est au point  mort.

Le 15/10/2016 à 11:11, Fenrie a dit :

Combien de temps durera la V1.2?
Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été.

Aie aie aie.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, BertrandR a dit :

Bon du coup, je vais reporter une nouvelle fois mon impression du livre de rêgle. J'avais  lu quelque part qu'un livre de  régle  imprimé était en projet, si vous changez tout le temps, je suppose que le projet est au point  mort.

L'équipe du 9e Âge répondra mieux que moi, mais une version imprimée était envisagée par AoW. Mais il ne faut attendre ça à court terme. Les règles étant encore travaillée, ça ne sert pas à grand-chose. Sinon, ce sera FAQ et erratas à rallonge (il y en aura sûrement de toute façon pour ce genre de jeu). On ne peux pas se plaindre de GW et des ses corrections, et dans le même temps demander à ce qu'une équipe fasse un boulot d'équilibrage le mieux foutu possible en à peine plus d'un an.

 

Je pense qu'il faut prendre essentiellement ces nouvelles versions comme des FAQ/erratas. Les changements ne sont pas si radicaux que ça.

 

De plus, comme tu le cites BertrandR, ils donnent un planning de ces versions. Rien n'empêche, au moins dans un cercle restreint, de rester sur une version et de ne changer que pour une plus lointaine, en sauter une ou deux.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les cycles de développement dure environ 6 mois. La v1.0 a duré de avril à septembre, la v1.2 devrais durer d'octobre à mars et la v1.3 de mars à septembre 2017.

Les livres imprimables sont prévu pour la version stable 2.0 (aux alentours d'octobre 2017)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ces changements sont assez excitant !

Hâte de voir ce que ça va donner, mais je trouve que ça promet et assez bien pensé !

 

On sent que progressivement ils vont se détacher des règles de la V8 de WHB. Mais la transition est finalement facile pour les anciens de Battle quand on a suivi au fur et à mesure.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis impatient de voir ça. Surtout curieux de voir cette refonte de la structure de l'armée car je suis à la fois intéressé et septique. Je pense qu'un changement aussi important ne sera pas parfait au premier jet et qu'il faudra attendre quelques versions avant d'avoir un nouveau système de structure vraiment convainquant. Enfin, je me trompe peut être, mais ça me rend encore plus impatient, vivement que cette 1.2 sorte pour que je puisse voir ça :wink:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dommage d'avoir une nouvelle version aussi rapide après la dernière.

Ils auraient pu attendre 2 ou 3 ans le temps que les gens se lassent d'une même version. Surtout que les listes que nous voyons cette fin d'année diffèrent grandement de l'ETC ou de l'interr 2016. Donc cela présageait que du bons pour 2017.

 

A ce rythme là, nous aurons un nouveau jeu tous les ans ! ;-)

Donc si leurs idées c'est de vouloir faire venir de nouveaux joueurs, cela risque d'être compliqué.

 

Sait-on quand le FR paraitra ? Ou du moins les modifications apportées ?

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 13 minutes, damsetoi a dit :

Dommage d'avoir une nouvelle version aussi rapide après la dernière.

Ils auraient pu attendre 2 ou 3 ans le temps que les gens se lassent d'une même version. Surtout que les listes que nous voyons cette fin d'année diffèrent grandement de l'ETC ou de l'interr 2016. Donc cela présageait que du bons pour 2017.

 

Comme dis un peu au-dessus, les cycles de développement de règles durent environ 6 mois. C'est court mais les changements effectués sont nécessaires aux yeux de la RT pour améliorer le jeu. La version 2.0 (octobre 2017 environ) sera en revanche une version qu'ils espèrent conserver pendant longtemps.

 

il y a 15 minutes, damsetoi a dit :

Sait-on quand le FR paraitra ? Ou du moins les modifications apportées ?

 

Le plus tôt possible. Cela va dépendre de la quantité de nouveauté à traduire donc je n'ai pas de date indicative.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La simplification de phase de magie est un très bon point. Si on peut gagner un peut de temps de jeu sur cette phase c'est tout bon (les 12 phases de magie peuvent vraiment rallonger une partie). "Les attributs" étaient sympas mais en rajoutait encore une couche. C'est sans regret de les voir supprimés.

 

Le sort primaire fait beaucoup penser à 40k. Pourquoi de pas aller plus loin avec des valeurs de sort allant de 1 à 4. Sur 4+ ce sont des réussites (comme à 40k). par contre adversaire dissipe aussi sur 4+ (au lieu de 6+ à 40k) et voilà un système simplifié! Manque plus qu'à trouver une règle pour les niveaux de magie (genre les level 3-4 peuvent relancer un dé à chaque tentative de lancement) + un tableau des fiascos sur 1D6 avec 6 effets différant et le tour est joué!

Modifié par Isma-33
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je ne pense pas qu'il y aura un vrai gain de temps sur la phase de magie. La majorité des modifications concernent la refonte des domaines de magie et dans une moindre mesure les effets des pouvoirs irrésistibles/fiascos. Le fonctionnement de la phase en elle-même ne va pas changer.

Chaque domaine aura désormais quelques choses de particulier (un éventuel attribut OU un sort "signature" OU un sort primaire) pour mieux se démarquer les uns des autres et créer des thèmes plus forts.

Modifié par Fenrie
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si par la mémorisation + le texte réduit permet de gagner du temps. Combien de temps passe t'on à demander à son adversaire tu a quoi? ça fait quoi? quel valeur? pas mal en fait. Passer de 160 sort à 60 permet de vraiment mémoriser.

 

Citation

Chaque domaine aura désormais quelques choses de particulier (un éventuel attribut OU un sort "signature" OU un sort primaire)

ok sympas aussi

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 2 heures, Isma-33 a dit :

Si par la mémorisation + le texte réduit permet de gagner du temps. Combien de temps passe t'on à demander à son adversaire tu a quoi? ça fait quoi? quel valeur? pas mal en fait.

 

5 minutes en début de partie, le temps de noter sur un petit carnet.

Ensuite, plus besoin de re-demander (si ce n'est "où est ton sorcier ?", éventuellement).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 19/10/2016 à 09:52, damsetoi a dit :

Dommage d'avoir une nouvelle version aussi rapide après la dernière.

Ils auraient pu attendre 2 ou 3 ans le temps que les gens se lassent d'une même version. Surtout que les listes que nous voyons cette fin d'année diffèrent grandement de l'ETC ou de l'interr 2016. Donc cela présageait que du bons pour 2017.

 

A ce rythme là, nous aurons un nouveau jeu tous les ans ! ;-)

Donc si leurs idées c'est de vouloir faire venir de nouveaux joueurs, cela risque d'être compliqué.

Totalement d'accord : le jeu m'intéresse (en tant qu'ancien joueur V8), et j'aurais bien aimé initier mon cercle d'amis et mon club. Mais vu que je joue occasionnellement (1 fois/mois au jeu de masse médiéval fantastique, trop d'autres jeux à côté !), je n'ai juste pas la possibilité de tout suivre. Honnêtement, ils devraient se caler et changer de version tous les 1 an peut-être (genre chaque mois de septembre, hop). A part éventuellement de modestes ajustements en points...

 

Là, pour un joueur occasionnel, c'est très difficile de suivre : entre le corpus de règles bien lourd (attention, c'est du bon travail, mais c'est très V8-GW, avec tout ce que ça engendre de lourdeurs...) et le fait d'être obligé d'avoir un tablette pour jouer (au vu de la fréquence des changements)... J'attendais vraiment une version plus stable et l'éventuelle possibilité d'un livre imprimé pour initier les gens. Là, je passe mon tour et reste sur KoW malgré tous les reproches que je peux lui faire (en précisant bien que je trouve le 9e Âge super et que j'en suis de près l'évolution, en espérant un jour sauter le pas).

 

---

 

Concernant les changements, honnêtement la magie j'ai survolé (trop compliqué), mais le changement concernant la sélection des armées me laisse assez sceptique.Comme Magnan, je suis très intrigué de la tournure des choses ! Et j'avoue être satisfait de voir que les concepteurs avancent dans leur appropriation/personnalisation du corpus de règles.

 

Après, le fait de vouloir réduire la possibilité de jouer des listes très particulières (full tir ou full monstre), est-ce que ce n’est pas un frein à la créativité aussi ? Le risque n'étant pas d'avoir des armées au final trop homogènes ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 21 minutes, Kiev a dit :

Concernant les changements, honnêtement la magie j'ai survolé (trop compliqué)

C'est juste une réduction du nombre de domaine de magie avec une plus grande spécialisation de ceux-ci, accompagné de quelques modifications internes (attributs ou non, rééquilibrage de certains sorts...). Et une refonte du fiasco et de l'irrésistible. Ça n'est pas un bouleversement sur la forme (nouveau système par exemple).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si ils sortaient une nouvelle versions tous les ans, ils ne pourraient pas avoir de retour d'expérience à grande échelle ni ajuster si besoin. En tous cas sur la magie comme sur la composition d'armée, ils font le choix de s'éloigner de la v8 pour gagner en plaisir de jeu et ça c'est cool comme réflexion de leur part.

 

Citation

Après, le fait de vouloir réduire la possibilité de jouer des listes très particulières (full tir ou full monstre), est-ce que ce n’est pas un frein à la créativité aussi ? Le risque n'étant pas d'avoir des armées au final trop homogènes ?

Franchement je ne crois pas qu'il briderons la création de liste typée pour faire une liste typée mais la création de liste typée en vu maximiser outrageusement la force d'une armée, l'exemple avec les monstre ou encore la gunline ogre sont très parleurs. C'est pas normal que quand je fais une liste je me dise mets 0 monstre ou mets en 3-4 minimum. Pour eux c'est un frein au plaisir de jeu et de création de liste.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plutôt d'accord avec Kiev.

Ce que j'aime avec le système actuel, c'est qu'avec une base commune à la totalité des livres (min 25% base, max 50% spé etc), on arrive à voir des armées qui n'ont rien à voir les unes avec les autres (et des doublons aussi ^^). Lorsqu'un joueur prépare une liste trop orientée (gunline ogre), il sait qu'elle est la Némésis de certaines armées mais que contre d'autres, il va se faire rouler dessus ou au mieux survivre. Ça fait aussi parti du choix lors de la conception de sa liste.

Pur moi, limiter ces listes orientées reviendrait à ne plus permettre le concept "d'armée à thème", qui peut lier jeu et surtout modélisme ...

Modifié par Tibo
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le 20/10/2016 à 12:56, Isma-33 a dit :

Si par la mémorisation + le texte réduit permet de gagner du temps. Combien de temps passe t'on à demander à son adversaire tu a quoi? ça fait quoi? quel valeur? pas mal en fait. Passer de 160 sort à 60 permet de vraiment mémoriser.

 

ok sympas aussi

 

Ce qui me fait perdre du temps dans la phase de magie c'est la difficulté à la planifier à l'avance

 

tu lances tes 2D6 juste au début de cette phase et c'est uniquement à ce moment que tu sais combien tu as de dés et combien il y en a en face => début de la réflexion des sorts à lancer, à combien de dés etc,

Impossible pour moi à planifier vraiment à l'avance à cause de ce gros phénomène aléatoire. Les autres phases tu as plus de temps pour les prévoir à l'avance (le tir pendant ta phase de mouvement, le mouvement pendant la phase adverse...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 5 heures, kisscool a dit :

tu lances tes 2D6 juste au début de cette phase et c'est uniquement à ce moment que tu sais combien tu as de dés et combien il y en a en face => début de la réflexion des sorts à lancer, à combien de dés etc,

Impossible pour moi à planifier vraiment à l'avance à cause de ce gros phénomène aléatoire. Les autres phases tu as plus de temps pour les prévoir à l'avance (le tir pendant ta phase de mouvement, le mouvement pendant la phase adverse...)

Dans ce cas, générer les Flux Magiques au début du tour serait peut-être pas mal pour les prendre en compte à la phase de Mouvement.

Modifié par Nekhro
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.