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[Destruction] Test MdG V2 Ironjawz, réflexion tournoi


Yume95

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Les listes sont dispo sur le topic du tournois mwga.

 

Je venais voire le retour justement pour voir ce que du destruction-iron peut donner.

 

j'étais surpris de voir que les vieux profils de général orque sont encore jouable. La capacité est top :P

Les thundertruc sont complètement péter niveau profil et complètent bien les iron.

 

au final ma vrai question c'est: Les 3*10 orruks te servent a quoi et valent-ils vraiment leur cout?

 

tes ardboy te servent a quoi? Ils font pas doublons avec les orruk?

 

ta liste se défends bien en compétition donc.... Et tu as l'air de très bien géré les objectifs. Bravo ?! :)

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Les sauvages Orruks ont plusieurs rôles:

1- ils remplissent mes 3 lignes

2- il me servent d'ecran

3- ils prennent les objectifs sans se demander si c'est mieux d'aller poutrer (vu qu'il tape peu fort)

4- c'est 20pv pour 100pts

 

Les ardboyz:

1- tape assez fort

2- sont assez résistant et sont pas mauvais en bravoure grâce à leur deux bannieres

3- debloquent le ironfist qui rend ma liste très rapide

4- se taper 10 Ardboyz derrière les sauvage c'est soit compliqué, soit ça ralentit bien (si il faut 3-5 cac pour les deux je suis gagnant)

Modifié par Yume95
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  • 7 mois après...

Bon, petit débrief de l'armée ci dessous


 

Citation

 

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Ironjawz

 

BATTALION Bloodtoof [140]  

L1: Megaboss On Mawkrusha [460] (Griff de metalrippa -1 Rend)
L2: Warchanter [80] (broche de boss +1 Bravoure)

 

BATTALION Ironfist [160]    
BTL1 : 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
BTL2 : 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
BTL3 : 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

BTL4 : 3 Gore Grunta, 1 Boss Choppa, 2 Choppa [140]

BTL5 : 3 Gore Grunta, 1 Boss Choppa, 2 Choppa [140]

 

ALLIE

L3: Orruk Warboss On Boar avec Great Banner Waaaagh[140] (onction de mork) (cuirassé)

 

TOTAL [1980]

2 pose minimum possible

 

 

J'affronte un Sylvaneth, Alarielle, Treelord Ancien, Treelord, 3 Kurnoth Faux, 3 Kurnoth arc, 1 Branchwitch, 20 Driades, 5 Treemen, 5 Treemen.

 

J'ai illégalement nommé mon Orruk Warboss général, mais c'est interdit de nommé un allié général, du coup ça rend l'intérêt du Warboss nul qui n'est là que pour son trait de commandement et sa bannière (+1A à tout les orruks sans jet de dès à 12" et relance de 1 pour blesser à 16"), enfin bref.

 

Comme annoncé dans le sujet suivant Ironjawz, j'ai pris ma défaire en étant table rasé et ce malgré mon double tour dès le tour 2 qui m'a permis d'être dans la partie, malgré tout la perte de l'initiative au tour d'après à scellé ma mort comme prévu.

 

Je précise aussi que mon adversaire n'avait pas joué depuis trois-quatre mois lui aussi et était pollué par les nouvelles habitudes 40K et qu'il a donc fait pas mal d'erreur, c'est important, car malgré ça, je n'ai jamais vraiment eu de chance de gagner.

 

Je vais commencer par donner mon avis sur les nouveautés:

 

L'Allégeance Ironjawz (qui est quasiment la même), au départ je trouvais ça bien d'avoir un mvt de 6", mais en réalité de côté aléatoire fait qu'on ne peux pas vraiment compter dessus, il permet toutefois de pouvoir bouger de 6-12-18ps en phase de héros avec une unité (tant qu'on est à plus de 12ps de l'ennemi), si on a de la chance (vu que les Megaboss le font sur 4+), le bonus de +1ps à la charge est toujours utile (+3ps avec les Ardboyz), et le fait de pouvoir frapper tout de suite avec une autre unité Ironjawz si on extermine une unité est cool.

 

Les traits de commandements Ironjawz, la encore c'est un peu compliqué, Cuirrasier est sympa, Charisme Bestiale entraine l’impossibilité d'avoir +1A via le Warboss/Megaboss, même si c'est fort, on ne peux pas se permettre de permet le bonus qu'apporte les attaques supplémentaires.

 

Les artefacts, ils n'apportent rien de vital, ce sont juste des petits bonus qui ne changerons pas la partie.

 

Les deux nouveaux Bataillons, sont mauvais:

1- Ils coutent cher pour les bonus donnés

2- Ils imposent le Maw Krusha qui n'est pas meilleur qu'avant et qui n'est pas plus rentable avec 60pts de moins

 

Ils imposent aussi l'Ironfist, qui est de toute façon obligatoire en Ironjawz sous peine de ne rien faire de la partie, quitte à perdre, je préfère perdre en jouant ^^

 

Pour résumer la partie, mon adversaire joue mal, il avant son Treelord et ses 20 Dryades, mon Maw Krusha charge et tue son Tree Lord dans le Wildwood, je fais un double tour et je tue ses Dryades, à partie de la Alarielle tue le Maw Krusha à la magie en lui faisant 8 mortelles avec un seul sort (2 mortelles au tour 1 avec le même sort), et les forêt finissent de me bouffer (D3 mortelle sur 5+ par sort réussi), à partie de là il me grignote lentement (malchance) avec Alarielle, son Treelord ancien et ses Kurnoth, je fini table rasé tour 5.

 

Conclusion: L'ironjawz ce n'est pas bon, car il est mono tâche, il n'a aucun moyen d'atteindre les vraies menace derrière les rideaux et dépend du double tour pour commencer à rentrer dans la partie et avoir une chance, et la encore cela dépendra de sa chance à conserver l'initiative.

 

Refaire une partie était vraiment rafraichissant après 3 mois de 40K, et ce manuel du général remet complètement à plat le méta. Comme à mon habitude, nouvelle version = nouvelle armée, j'ai regardé un peu les possibilités en Destruction et soit je reprends ma liste de tournoi en enlevant les points en trop ce qui donnerai la liste suivantes.

 

Citation

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Destruction

L1: Thundertusk Huskard [380]
L2: Thundertusk Huskard [380]
L3: Savage Warboss [120]
L4: Shaman Grot On Wolf [80]

BTL1 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d'os [120]
BTL2 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d'os [120]
BTL3 : 60 Grots, Bannière, Tomates, Oignons [270]

Other1: 30 Savage Orruks Arrowboyz, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d'os [360]

BATTALION Kunnin Rukk[160]

TOTAL [1990]

 

Je vous le dit tout de suite, cette liste ne fera pas de podium aussi facilement qu'en V1, la puissance de feu est bien inférieure, il n'y a plus de Brutes pour gérer le CaC , et les Thundertusks vont être bien moins utile avec l'arrivé des hordes de figurines, qui vont en plus compliqué la tâche des tusk à atteindre les Héros adverse.

 

De plus, j'ai joué un an une liste similaire bien plus performante dans le meta V1 et du coup j'ai envie d'aller chercher une liste tournoi dans ce meta V2 ou d'autres armées ont pris un sacré boost.

 

Voilà mes réflexions en Destruction, par sur que je continue car je vais sans doute changer d'armée, mais cela vous donnera peut être des pistes.

 

Modifié par Yume95
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Il y a 2 heures, Gluut a dit :

Et dire que je viens d'investir dans un start collecting pour ajouter de nouvelle figurines dans mon armée :(

 

 Je te conseil dans ce cas là de jouer en allié 60 Grots Archer + Shaman Grot à côté d'un Ironfist Ironjawz

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Il y a 1 heure, Yume95 a dit :

 

 Je te conseil dans ce cas là de jouer en allié 60 Grots Archer + Shaman Grot à côté d'un Ironfist Ironjawz

En discutant avec un copain, c'est la solution qui en est sorti.

Mais pourquoi le choix des Grots est pas les Savage Orruk Arrowboys ? On gagne en attaque (2 attaques pour les Grots et 3 attaques pour les Orruk) et en distance (ok 2 pouces, mais bon).

Je vais éviter de polluer ton post et je vais en faire un avec les unités que j'ai et celle à monter.

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Non au contraire, on est ici pour discuter de ça.

Pourquoi 60 Gobelins et pas 30 Arrowboyz?

1- Même nombre de pv, mais le double de figurine donc les Grots prennent mieux les objectifs (Grot 1 - Arrowboyz 0)

2- 32mm contre 25mm, les grots frappes sur deux rangs (Grot 2 - Arrowboyz 0)

3- 270 soit 350 pts avec Shaman (1QG de plus qui boost les Grots) contre 360 pour les Arrowboyz (Grot 3 - Arrowboyz 0)

4- Les Arrowboyz (5+/4+) par 30 font 90 tirs, 30 touches, 15 blessures (rend -1 contre les monstres), les Grots (3+/5+) par 60 font 60 tirs, 40 touches 13.2 blessures, et sous shaman font 60 tirs, 40 touches, 20 blessures Rend -1 contre tout le monde (Grot 4 - Arrowboyz 0)

 

Victoire majeure des Grots, imaginons un Kunin Rukk (donc allégeance Destruction et plus Ironjawz, donc il faut 3 lignes), maintenant Warboss + 3x10 Savage + 30 Arrowboyz + Kunin = 1000pts pour 30 blessures en stats si les Arrowboys tir deux fois. Pour 620 pts 2x60 Grots + Shaman, on fait 33,2 blessures dont 20 Rend -1. En plus les Grots sont des Lignes. Voilà tout est dit, adieu le Kunnin Rukk :)

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Mouai, quand je lance un caillou au milieu de l'océan j'ai pas l'impression de déplacer beaucoup d'eau XD

On parle d'un truc qui en stat ne fait même pas 1 blessure seul, et 2 blessures à 2, qui est à 30pv le PV , mais qui dans un monde parfait  qui fait 6 blessures pour 240 pts les deux balistes.

C'est trop peu fiable/stable en terme de précision de de dégâts.

Pareil pour le Weirdnobz en Vortex, c'est 220pts pour faire D3 mortelle et peut être 2D6 mortelles.

 

Sur le papier ça donne l'impression de faire quelque chose, en partie c'est la mouise XD

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il y a 38 minutes, Junkyz a dit :

Autant les balises je suis d'accord avec toi, autant pour le Shaman passer son meilleur spell sur du 7 ça reste quand mm super violent avec la portée doublée tout de mm !

 

Vu le coût du Shaman et de son vortex, autant investir dans un Thundertusk. Même si c'est 100 points de plus, ça ne va pas mourir sur la première volée de flèches.

 

Ce n'est pas mauvais en soit. Mais le combo me semble très fragile. Si on veut le mettre en place, il faut aligner de plus grosses menaces à côté. C'est moins évident avec la nouvelle version.

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il y a 7 minutes, Junkyz a dit :

Le Thunder ne passe pas en alliance donc autant dire que bon... Tu peux pas jouer Ironjawz si tu fais ça =)

 

Actuellement, j'ai l'impression que l'allégeance Ironjawz ne compense pas la perte de deux Thundertusks.

Peut-être que je me trompe. Le bouquin est tout récent. Mais les deux Tusks sont toujours très violents !

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Les Ironjaws, c'est un peu comme certaines faction du Chaos ou Death. Si tu veux jouer en tournoi/compétitif, faut pas se leurrer : c'est pas 2/3 bonus par ci par la qui vont compenser le fait de pouvoir piocher un peu partout dans ta faction ce dont tu as besoin pour compenser tes lacunes.

 

Ici le cas est sans appel : les Ironjaws souffrent de leur manque de tir et/ou blessures mortelles. Les solutions proposées plus haut sont toutes de bonnes alternatives. Surtout que l’allégeance Ironjaws n'apporte que très peu de choses par rapport a une simple alliance Destru (on perd même le brouet de bataille, certe nerf, mais toujours OP pour roxxer une phase de combat).

 

Soyons réaliste les amis, même si ça m'attriste aussi, on peut pas être compétitif ou essayer de monter dans le classement en tournoi en full Ironjaws, surtout avec ce MDG 2.

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Bon j'ai testé la liste hier contre Isenheim et des Kharadron 1 Amiral, 1 Khemist, 2x30 Arkanaut Skyhook, 3x5 Ballons de tir, 10 Arkanaut, 1 Frigate

 

Citation

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Destruction

L1: Huskard On Thundertusk [380]
L2: Shaman Grot On Wolf [80]

BTL1 : 10 Orruks, Salade, Tomates, Oignons [90]
BTL2 : 10 Orruks, Salade, Tomates, Oignons [90]
BTL3 : 60 Grots, Bannière, Tomates, Oignons [270]

Other1: 30 Savage Orruks Arrowboyz, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d'os [360]
Other2: Thundertusk Beastraiders [360]
Other3: 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

TOTAL [1990]

 

1- Mes deux unités de tirs, 30 Arrowboyz et 60 Grots se comporte bien, je n’annihile plus une unité de 60 pv d'un coup, mais sur des unités faiblement protégé les deux unités en viennent à bout.

 

2- Les Thundertusk n'ont rien perdu de leur superbe, même si Isou me les a tous les deux one shot, cela m'a permis de quasiment raser son armée avec le reste (le Tusk se fait une unité de ballon sur 2+ et j'ai tiré deux fois)

 

3- Les Brutes sont toujours aussi bien, seul point noir, elle deviennent les meilleurs DPS de l'armée, et son donc des cibles, qui meurent vite (de mémoire j'ai réussi un svg avec comme d'hab XD)

 

4- L'orruks de base est pas si mauvais pour 90pts tir, il fait du 4+/4+ au tir si il ne bouge pas (pas joué j'avais oublié la fiche) et du 4+/4+ Rend-1 au CaC, pour 1pv/figs

 

5- L'allégeance Destruction, dès qu'un mec avant à 12ps de ton armée, elle ne sert plus à rien, je ne l'ai pas lancé une seul fois de la partie ...

 

6- Le Kharadron sprint + tir à une très bonne allonge, pour planquer ses leaders vitaux il va falloir de décors bloquant, mais cela devient vrai quelques soit l'armée, les Leaders ne sont quasiment jamais à l'abri, sauf chez les nains, qui renvoi leur blessures sur leur copain XD, au moins en Tzeentch, il faut prendre la peine de lancer un sort (et donc de jouer en premier, ce qui n'arrivera jamais XD)

 

Enfin bref, nous avons joué le scénario des Leader, j'ai juste merdé en rapprochant mon shaman ce qui m'a couté ma seul chance de victoire, mais la partie était serré, tour 4 score 0-0, je concède la victoire à la mort du shaman, l'amiral est en 3+ reroll et il reste 4pv au Khemist, il est tard, il y a 90% de chance que l'un d'eux survive et marque 1 pts pour une victoire majeure à 1-0 ... XD

 

Je cogite sur l'évolution de cette liste

Modifié par Yume95
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Il y a 13 heures, Yume95 a dit :

Isenheim et des Kharadron 1 Amiral, 1 Khemist, 2x30 Arkanaut Skyhook, 3x5 Ballons de tir, 10 Arkanaut, 1 Frigate

 

L'observateur averti remarquera que je me suis loupé sur les coûts en points. J'ai joué avec 1900 points. XD

 

J'ai surtout noté que le bonus de l'allégeance Destruction est devenu anecdotique. J'ai joué en premier pour placer 2 unités de Skywardens à 12ps des Thundertusks et des archers. Le but étant de désactiver le mouvement bonus de Yume pour pouvoir tirer avec mes Arkanauts sans me faire tirer dessus avec trop de monde. Et le plan a marché.

 

Du coup, Destruction a troqué une allégeance avec des bonus moindres pour continuer de jouer avec des unités dégueux. Je pense que cela continue d'être violent. En tout cas, plus que du full Ironjawz. J'ai terminé la partie avec mon Amiral, seul sur son pilier, au milieu d'une marée d'Orruks. Sur une autre scénario, je prenais une fessée.

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Other3: 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

Il me semblait bien avoir vu des listes où plusieurs types d'armes étaient mélangés, alors que le Livre d'Armée Ironjaws (aka Battletome) parle d'"unité" et pas de "figurine" (contrairement au warscroll des ardboys par exemple). Est-ce une erreur du Battletome ? Si oui je n'ai pas trouvé la FAQ. Je n'ai pas encore vérifié sur les nouvelles cartes de warscrolls sorties (je regarderai ce soir en rentrant). Parce que clairement c'est très avantageux de mettre des armes à portée 1 devant et des armes à portée 2 derrière.

 

Citation

Other2: Thundertusk Beastraiders [360]

Quel est l'intérêt du Thunderstusk Beastraiders par rapport à un second Huskard on Thunderstusk stp ? J'ai pré monté mon premier monstre de façon à jouer l'un ou l'autre monstre/héros, mais malheureusement la version Beastraiders est différente (donc si je monte un monstre en Beastraiders, je serai obligé de le jouer comme ça - à mon niveau de modélisme en tout cas).

 

Je me lance tout juste dans AoS, mais le tir est si avantagé que ça pour en jouer autant dans une armée de la Destruction (et donc plutôt orientée cac) ?

 

Merci!

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