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[Destruction] Test MdG V2 Ironjawz, réflexion tournoi


Yume95

Messages recommandés

il y a 9 minutes, Skevin a dit :

J'ai rien compris

 

Quoi ? Tu ne connais pas les gnégnés ?

Apparemment, c'est cool les gnégnés. Ça doit probablement pouvoir pousser le dada dans la meumeuh, en plus de faire du mortelles sur 5+. XD

 

(Sans dico du Requiem de bon matin, c'est dur...)

 

EDIT: Je crois avoir compris. Req doit probablement parler des gobelins sur araignée. Et non des Ardboyz.

Modifié par Isenheim
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Tout est claire maintenant, merci.

Du coup je vois le truc, dans une armée destru mixed quoi.
Perso je vois plus un général Iron jaw avec tyran beuglant, et une araknarok derrière. Comme sa tu as des araignées qui dnne 2BM sur 5+, et tu peux continuer de faire ton aptitude de Cd avec ton général pour tes ironjaws.

Un peu comme ca:
 

Leaders
Arachnarok Spider With Grot Shaman (280)
- Artefact: Battle Brew
Orruk Megaboss (140)
- General
- Trait: Bellowing Tyrant
Orruk Weirdnob Shaman (120)

Units
Savage Orruks x 10 (100)
Savage Orruks x 10 (100)
Savage Orruks x 10 (100)
Grot Spider Riders x 10 (200)
Orruk Ardboys x 10 (180)
Orruk Ardboys x 10 (180)
Orruk Brutes x 5 (180)
Orruk Gore Gruntas x 3 (180)
Orruk Ardboys x 10 (180)

Behemoths

War Machines

Batallions
Ironfist (60)

Modifié par Skevin
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Paie ton combo a plus de 500 points.

 

Du coup, c'est fort. Mais ça reste de l'ordre des 600 points de la doublette de Thundertusks (qui causent à peu près les mêmes blessures). Les Spiders frappent; les Tusks tirent. Par contre, les Spiders vivent mieux la perte de PV que les Tusks.

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Le combo je pense est overkill avec l'arachnarock qui coûte vraiment cher pour ce qu'elle fait.

 

En revanche, le boss simple ne coûte pas extrêmement cher, et sert à fiabiliser la sortie des mortelles au corps à corps. (5+ quand tu envoie 10-20 attaques c'est assez horrible)

ça laisse les points pour avoir des unités qui cognent et résistent pour de vrai à côté.

 

Je crois avoir souvenir d'une fameuse liste US avec 3 Thunderstuk et une trentaine d’araignées avec petit boss.

Sans aller dans cet extrême, je vois bien une liste Ironjaws avec en cavalerie légère deux pack de 10 bestioles que tu peux envoyer à loisir dans la première ligne du joueur Seraphons (exemple totalement pris au hasard).

Enfin, tu vois l'idée, ce sont des unité qui vont vitre crever, mais en faisant un gros trou dans la défense du méchant, ouvrant la voie aux Ironjaws.

 

Ce qu'il faut, c'est que le combo ne coûte pas trop cher et pouvoir aligner suffisament de PV sur la table, et donc, de menace.

Et je trouve que ces unités complètes bien les Ironjaws dans ce qui leurs fait défaut, tout en conservant une grosse mobilité et sans le côté Glass-Canon des Tusks.

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Reste plus que le problème des lignes en mixte Destruction, avec 100pts pour l'unité la moins cher au choix:

3x10 Savage orruks

3x10 Orruks

3x20 Grots

3x3 Ogors

 

Ou un mixage de tout ça :p, pour lequel il faut trouver un rôle dans la liste (généralement preneur d'objectif)

 

Pas évident de trouver le bon équilibre sur les format 1000-1500.

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Dans le cadre de partie à 1000pts j'ai pu tester rapidement le pack de 6 Gore Gruntas frappant à 2ps.

 

Je ne suis pas certain que l'arme à 2ps soit dans ce cas présent intéressante, les Gore Gruntas ne servant pas à faire une seconde ligne décente (seulement 19 attaques à 2ps contre 31 pour les Brutes) en prenant en compte que les Cochon ne frappent pas car hors de portée (1ps)

 

Du coup j'opterais pour l'arme à 1ps la prochaine fois, vu que je suis à 3+/3+ au lieu de 4+/3+

 

Pas de grande stratégie à énoncer aujourd'hui, je les ai joué en mode "kevin" droit au but, chaud devant. On peut honnêtement dire que je peux à peut près rentrer dans n'importe quoi ayant une sauvegarde 3+ sans trop m'inquiéter, y'a pas à dire, ils frappent quant même fort (19 attaques et 24 piétinement de cochon au max ça reste assez fort). Et je peux aussi confirmer que l'escouade ne gère pas l'armée adverse à elle toute seule, ce qui est plutôt rassurant sur l'équilibre du jeu. Malheureusement en 1000pts les Gore Gruntas bouffent le budget et du coup je leur vois plus une utilité de chasseur de  QG ou prise de flanc dans des plus grosse partie (tant qu'on reste sur une svg 3+)

 

J'ai aussi tester une liste atypique prise sur le warfo: Maw Krusha, 2x3 Gore Guntas, 1 Weirdboyz, mon Maw Krusha à éradiquer 10+3 Liberator avant de se prendre 14 mortelles par 5 décimators. Là aussi même constat, les gros ça poutre, mais c'est mieux lorsque l'unité qu'il a poutré n'est pas chaperonnée par le reste de l'armée.

 

Enfin bref, deux parties un peu kikoolol yolo (même si la première a failli passé haut la main), mais je la perd sur le fil. Comme quoi c'est pas le tout de frapper fort, une stratégie de merde reste une stratégie de merde :P

Modifié par Yume95
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Rapport de bataille Ironjawz contre Stormcast Eternal en 2000pts

 

Il manque pas mal de photographies, j’oubli de les prendre en cours de parties et certaines ne sont pas très nette, je ferais mieux la prochaine fois.


 

Citation

 

Ironjawz (Brouet Bataille sur le Megaboss, talisman de protection sur le mawkrusha, +2ps au trait destruction que j’ai complètement oublié de

compter, mais ça n’aurait pas changé grand-chose vu le proximité des SE)

Megaboss On Mawkrusha
Megaboss
Weirdnobz
Warchanter

 

Ironfist : (+1d6 mvt en phase de héro)
10 Ardboyz Rend -1
10 Ardboyz Rend -1
10 Brutes 2ps
6 Gore Gruntas 1ps

 


 

Citation

 

Stormcast Eternal (Lame Relique et Hoarfrost, trait impétueux)

Heraldor
Castellant

 

Skyborn : (tout ce qui n’est pas déployé peut venir en FeP en une fois)
Celestant
10 Liberators Marteau/Bouclier
10 Liberators Marteau/Bouclier
5 Judicators full Arc
5 Judicators full Arc
10 Decimators 6 Haches/4 Masses (les socles dorés sont les masses)
10 Protectors (les pions de pokers sont des protectors)

 

 

Scénario : 3 sites de pouvoirs (prises avec les Leaders)

TOUR 1

6ygp.jpg

Les Stormcasts deploient 10 Liberator, un Heraldor et le Castellant en haut à droite. (à sa gauche)

 

Les Ironjawz déploie 10 Ardboyz en bas à gauche (inutile puisque seul le leader prennent les objectifs), le Maw Krusha en bas à droite et le reste au centre.

 

Les Liberator et Helraldor avance. Le Stormcast commence, sa skyborn saute sur l’objectif central qu’il prend, les Judicator laisse mon Shaman à 2pv, et les Décimators me chargent ne tuant que 2 Ardboyz avec les haches et 1 Gruntas avec les masses, en riposte les SE perdent tous les décimators avec haches, mais mes ardboyz, brutes et gruntas restent au CaC.

 

Les ardboyz à gauche avance vers le mur et chargent ne faisant rien, le mawkrusha prend l’objectif à droite en chargeant les Libérators.
Je laisse les décimators à 1 fig à 1pv qui bloque mes gruntas, mon Maw Krusha tue deux Liberator, et le Megaboss dessus ne fera rien (0 blessures donc pas de svg)

 

Score T1 SE/IJ : 1-1

 

 

TOUR 2reec.jpg

Je gagne le jet d’initiative, mais ça n’aurais aucun intérêt de jouer vu que les Gruntas sont bloqué.

 

Les SE achève mon shaman, et mes ardboyz et entame mon Maw Krusha. Il ne reste qu’un Libérator contre le Maw Krusha et le dernier Décimator meurt.

 

dh16.jpg

 

Mon MawKrusha cri sur le dernier Liberator qui se décompose avant de gober le Heraldor en charge ; du coup mes gruntas n’auront servi à rien, mais si j’avais raté mon cri le Heraldor aurait survécu et se serait échappé.
J’avance je charge avec prudence double mur contre double mur, au final je pense n’avoir pas choisit le meilleur déroulé de CaC, j’aurais plus mieux optimisé en écrasant les Liberators plutôt que d’entamé de quelques pv les Protectors (il reste 6 Liberator et encore 10 Protector sur 10). Pendant ce temps là mon Warchanter marche lentement vers l’objectif de gauche, pendant que le Castellant en face fait pareil.

 

Score T2 SE/IJ : 3-3

 

TOUR 3

Les SE garde l’initiative, je perds mes Brutes  qui tuent deux protectors avant de fuir. Le castellant se rapproche de l’objectif de gauche. La première unité de  Judicator snip mon Warchanter, il lui reste deux pv, puis le magnifique décuple 1 de la seconde unité sort et lui sauve la vie.

 

1sgw.jpg

 

Moe sur sa Crapotte est bloqué sur l’objectif, si il en sort je perds, le Megaboss à pied est trop loin pour faire le switch, il charge sous bonus de warchanter et brouet de bataille et il tue 5 Liberators pendant que les Gruntas  tuent deux  Liberators. (il reste 5 protectors et 4 Liberators) avant de mourir. Le Warchanter charge les Judicators à 8 ps pour prendre l’objectif et survie avec ses 2pv et je prend un léger ascendant sur le scénario, mais comme je prend l’eau, il me faut à tout pris l’initiative, je l’ai laissé précédemment, mais ça reste du hasard.

 

Score T3 SE/IJ : 6-7

 

TOUR 4

 

g0gd.jpg

 

Les SE gardent l’initiative, mon Warchanter et mon Megaboss meurt, le Castellant prend l’objectif.

 

Score T4 SE/IJ : 11-11

 

TOUR 5

 

On ne joue pas le dernier tour Mawkrusha ne mourra pas de tout manière.

 

Score T5 SE/IJ : 18-16 les Ironjawz prennent une défaite majeure.

 

Si j’avais eu l’initiative au tour 4
Tour 4 :Score SE/IJ : 11-13 (je prends 2 pts et mon Warchanter meurt laissant 1 pt au SE)
Tour 5 :Score SE/IJ : 18-18 et je perdais en défaite mineure. (+7 pour les SE et +5 pour les IJ)

 

Remarques sur la partie :
- J’ai pris quelques minutes pour choisir mon déploiement, l’arrivée en FeP des SE était une nouveauté pour moi, d’habitude c’est mon armée qui impose le rythme, là c’était l’inverse, nous avons mal déployé nos 3ème QG tous les deux, d’où l’objectif de gauche resté seul toute la partie, avec 4 QG et le choix de les déployer ou je voulais à la fin, j’ai merdé de ce côté-là.
- Le MawKrusha, je n’en suis toujours pas satisfait, 520pts les 14pv, qui peut se rater au CaC, c’est un peu chiant. Il a un côté trop aléatoire pour établir une stratégie fiable, samedi dernier il a exterminé 13 Liberators en une charge, là à peine 3-4.
- Le mur stormcast m’a posé un gros problème, car en Ionjawz pur, j’ai n’ai pas d’autre choix que de rentrer dedans, tous les QG derrière sont à l’abri et je n’ai aucun moyen de les atteindres à part les Gore Gruntas mais difficilement. Il me manque vraiment du snip à l’armée, et je reviens donc sur les Thundertusk ou même les Arrowboyz qui seraient un vrai atout pour défaire les bonus des QG à l’arrière ce que ne peuvent faire les Ironjawz.

Enfin bref, encore une très bonne partie serrée, je kif vraiment ce jeu.

Modifié par Yume95
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Mais cela reste 14 pv pour 520 points comme il le fait remarquer. Là où son armée de ironjaw doit compter sur le même type d'unité pour encaisser et taper (brutes et ardboyz), la comparaison en résistance est rapide à faire : un ennemi qui peut mettre à mal ses troupes peut également donc être un vrai danger pour le monstre.

Malgré la mobilité des ironfist, l'aspect élite de l'armée ironjaw limite les moyens de sécuriser certaines charges pour le monstre tout en le protégeant.

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il y a 55 minutes, Skevin a dit :

Le mawkrusha avec brouet de bataille ! le 2+/2+ sa dépeuple un peu se que tu veux :wink:

 

Le choix du brouet est sans doute le meilleur, je met aussi la 4+ contre les mortelles mais généralement ça ne lui sauve pas vraiment la vie et je la préfère sur le megaboss à pied qui lui prend des mortelles à l'arriere des lignes 

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Le brouet c'est génial quand l'adversaire a une liste pas trop burné.

 

Quand on tombe sur du sylvaneth ou des armées très accès blessures mortels on a plus l'occasion d'utilisé le brouet (mort trop rapide). Dans la liste de yume c'est le maw crusha qui va attiré les tirs et qui aura donc besoin du talisman tandis que le boss aura un peu plus de latitude pour envoyé du lourd avec le brouet.

 

Pour en revenir aux araignées:

Le sort de l'aragnarok a été nerfé; avant cela faisait passer les BM sur du 5+ (comme la capa du chef).

La capa du chef est inutilisable dans une armée d'iron vu que c'est une capacité de générale.

Les quelques améliorations ironjaw sont utile qu'aux ironjaw (+1 a la touche du warhcant et +1att du gégé).

Les araignées sont donc plus ou moins bloquer a faire des BM sur du 6+ Ce qui est facilement contrôlable (-1 pr toucher et hop elles sont inutiles).

 

L'aragnarok est pas mal par contre dans le rôle de poteau lanceur de sort: Un sort de blast et un bouclier/tour avec 14pv. Elle attire pas mal de tirs et résiste bien pour une somme relativement modique.

 

Bref j'aime bien les araignées, ça a du potentiel, mais tant qu'il n'y aura pas de bataillons interarmées ou une refonte point/liste c'est pas si fort.

 

Bilan ironjaw quand le niveau de jeu devient plus important:

- Pas de BM

- Pas de tirs

- Chère et impacte moyen

 

Du coup pour l'istant le mix savage orruk dans un kunin ruk donne la meilleurs base (populeuse et ayant du potentiel) mais c'est a se demander si on joue encore ironjaw ! Un boss sauvage plus 3*10 orruk voir 2*10 + 1*30 pour avoir un peu de répondant... En rajoutant les ogres on est vraiment dans une armée destruction.

 

Quand je vois les sylvaneth avec des formations interarmées; des  BM partout et de la régénération en plus d'avoir des troupes résistantes et pas si chère...

 

Je trouve que les troupes ont aucuns impact et que l'armure se paye vraiment très chère. 

 

Ce qu'il y a de bien:

- Le BB a pied

- Le warchanter pas chère... il faut vraiment en prendre plusieurs

- Les ardboys; qui feraient une base parfaite si on était pas obliger de jouer destruction :P

- les brutes (mais je n'ai pas tester encore) et malgrès leurs faible bravoure.

 

Ce que je regrette:

- Les couts du shaman et du mawcrusha.

- La capa des goregruntas qui devrait s'activé tt le temps !

- Les sorts du weirdboys, bien trop difficile a lancer même avec un pylone et le bonus des orruks !

 

Bilan: C'est une armée très réussie, les figs sont magnifique, mais il faut rapidement modifié l'équilibrage globale car elle n'as pas les crtes en mains pour être efficace en jeu égal !

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il y a 7 minutes, bourinattor a dit :

les brutes (mais je n'ai pas tester encore) et malgrès leurs faible bravoure.

 

C'est probablement pour cela que tu trouves que l'Ironjawz manque de peps.^^

 

Les Brutes tapent très fort ! Par 10, elles découpent facilement la plupart des unités. C'est le pendant offensif des Ardboyz (plus axés sur la résistance) et des Gruntaz (plus axés sur la mobilité).

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Ba les gruntas je les trouve vraiment mou, jouer que par trois mais vu les bestiaux c'est pas simple d'en engager plus au cac.

 

Ils chargent et sont englué même dans des unités qui ne payent pas de mine... Genre 4 tours de cac pour tomber un char de slanesh, 1 ou 2 pv en moins (par tour) sur des lemures (khurnous machin)...

 

Les 5 pv  sont bien, la mobilité aussi (ce qui les rends intéressants)... Mais ça manque d'un petit quelque chose.

 

Les brutes c'est une solutions; mais quand je vois un durthu ou une dricha qui se TP a portée de n'importe quoi T1 et qui me rase une unité de ardboys :/ (les brutes résistant moins)... D'ailleurs c'est la même bravoure sans totem ni bannière non? Avec 3pv ... aye :/

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il y a 17 minutes, Skevin a dit :

Le mawkrusha en soit est pas le choix le plus intéressant de la faction, c'est avec le brouet que sa devient un tueur.
Dure d'imaginer un mawkrusha avec autre chose que brouet de bataille, quitte à ne pas lui donner le brouet, autant ne pas le jouer.

Oui mais 14pv ça part très vite a la BM en fonction des armées et des joueurs qu'on affronte. L'intérêt c'est quand même la double charge, voir triple a coup de BM donc il vaut mieux limiter la perte de PV... Tout comme il vaut mieux un mawcrusha vivant que mort.

 

Si en face l'armée n'est pas spécialement hyper violente tu peux te permettre le brouet qui est monstrueux.

 

il y a 5 minutes, Yume95 a dit :

En attendant de monter le reste de la faction destruction. Je continuerai à jouer cette listes.

Je pense entamer les parties avec des savages orruks d'ici décembre 

Oui d'ailleurs sympa le rapport de batailles ! Et le bilan que je fais c'est parce-qu'en face les armées sont hyper opti et concus pour être opti. Du coup je morfle puissamment :D

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  • 4 semaines après...
Citation

 

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Destruction

L1: Orruk Warboss On Boar avec Great Banner Waaaagh[140]
L2: Warchanter [80]

L3: Grot Shaman On Giant Wolf [60]

 

BTL1 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL2 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL3 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]

 

BATTALION Ironfist [60]    
Other1: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 2: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 3: 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

 

Other4 : Thundertusk Beastriders [320]

Other5 : Thundertusk Beastriders [320]

 

TOTAL [2000]

 

 

J'ai testé cette liste contre du Fleah Eater, je confirme que les Thundertusk envoi du lourd, surtout quand l'armée dans face ne fait au aucun tir et seulement un trait mystique pour les blessures mortelles, mes Thundertusk on éliminé dès le tour 1 le Tyran Ghoul King sur Terrogheist (appelé Poupinette) et on fait pas mal de dégâts ensuite.

 

Nous jouions le scénario Sites de Pouvoir et heureusement pour mon adversaire, car côté Leader je suis carrément à la ramasse pour prendre les objectifs, mes Leader sur Sanglier et Giant Wolf sont rapide, mais le grot est très fragile (mais pas cher) et le Warboss ne fait aucun dégât avec sa bannière (par contre il donne +1A à TOUS les orruk à 10ps et fait relancer les 1 pour blesser à 16ps grâce à sa bannière, il est donc meilleur que le Megaboss en terme de bonus puisqu'il est tout le temps effectif, pas de jet de dès à faire. Mes Savage orruk ont donc le double d'attaque, par contre niveau résistance ils sont ne mousse (Bravoure 5 et svg 5+ au CaC et 6+ au tir)

 

La liste évolue donc sur celle ci:
 

Citation

 

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Destruction

L1: Orruk Warboss On Boar avec Great Banner Waaaagh[140]
L2: Grot Shaman On Giant Wolf [60]

L3: Huskard On Thundertusk [360]

L4: Huskard On Thundertusk [360]

 

BTL1 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL2 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL3 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]

 

BATTALION Ironfist [60]    
Other1: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 2: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 3: 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

 

TOTAL [2000]

 

 

Je perds le Warchanter pour booster mes brutes, mais je gagne deux Leader mobile, qui frappe moyennement, peuvent se soigner sur 3+ ou 4+ si ils sont séparé, et tir fort.

 

Je pense que la liste Stonehorn/3 Thundertusk/Grot est meilleurs, mais moi j'aime mes 10 brutes :P Et je fais avec les figurines disponibles.

Modifié par Yume95
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Poupinette reviendra.

 

Après, je confirme que passer les Mamochons en Héros est vraiment un plus pour jouer le scénario. Même avec mon armée (très) mise à mal, tu n'as gagné le scénario que d'un fil. En fait, d'un seul jet de charge ratée. C'est trop instable.

 

La régénération est importante. Par exemple, le Stormcast ne peut pas one-shoot les Thundertusks si tu te déploies bien. Le plan va être d'affaiblir les Mamochons au tir pour réduire leur tir. S'ils régénèrent derrière, ça peut jouer.

Modifié par Isenheim
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  • 1 mois après...

 

 

Bon après un petit tournoi j'ai pu jouer la liste suivante, bien évidemment la liste est fausse (comme d'habitude) mais dans le bon sens (comme d'habitude) en effet le shaman grot vaut 80 pts au lieu de 60, mais les Huskard valent 340pts au lieu de 360, tant pis pour moi, le bonus de relance aurait pu m'être utile j'aurais joué sans. La liste faisant en réalité 1980pts

 

Citation

 

Joueur: Lenoir "Yume95" Christophe
Grande alliance : Destruction
Allégeance : Destruction

L1: Orruk Warboss On Boar avec Great Banner Waaaagh[140]
L2: Grot Shaman On Giant Wolf [60]

L3: Huskard On Thundertusk [360]

L4: Huskard On Thundertusk [360]

 

BTL1 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL2 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]
BTL3 : 10 Savage Orruks, 10 Chompa, 1 tape-crâne, 1 totem d’os [100]

 

BATTALION Ironfist [60]    
Other1: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 2: 10 Ardboyz, 1 Boss Big Choppa, 9 Big Choppa, 1 Tambour, 1 Bannière Orruk [180]
Other 3: 10 Brutes, 1 Boss Klaw/Smacha, 2 Gore Choppa, 7 Jagged Gore Hacka [360]

 

TOTAL [2000]

 

Partie 1:

- Du Skryre FeP (scénario guerre frontalière): Après avoir essayé de me déployer en tortue pour protéger mes unités majeures, il était évident que rien n'était vraiment à l'abri, en plus de me bloquer moi même, j'ai tout redéployer sur la ligne de départ (l'avantage quand l'adversaire ne se déploie pas ^^) et une fois le premier tour en poche (donné par l'adversaire) j'ai sauté sur les objectifs, marqué 9 points et faire en sorte de maintenir mon avance le plus longtemps possible (jusqu'au tour 3), j'ai pris beaucoup de dégâts, en ai infligé peu pour marquer des points, j'ai donc gagné au tour 3 lorsque le retard était irrattrapable.

 

Partie 2:

- Contre du Seraphon pluie de mortelle car je peux jouer 4 fois de suites ... la liste est vraiment bien trouvée, mais horrible à affronter, coup de bol je tombe sur le scénario les trois sites de pouvoir, du coup il déploie des Leaders en fond de table (pour ne pas les perdre au Thundertusk) alors que moi je suis près à sauter sur les objectifs, j'ai le premier tour car j'ai moins d'unité, mes 4 Leaders saute sur les sites de pouvoir et je m'accroche pour engranger assez de points avant de mourir ^^. Cette liste à de nombreuses mécaniques (machine des dieux qui permet de rejouer un tour sur 18 sur 3d6, +1 sur les jets de dès (donc 15 sur 3d6), +1dès (donc 15 sur 4d6 ou je choisis les 3 plus hauts), et la possibilité de relancer entre 1 et 6 dès par tour), mais en gros je lui pique des relances de dès qui me permette au second tour de jouer en premier et d'engranger des précieux points ce qui me permet de prendre une avance confortable qui sera remonté par la suite. On s'arrête au tour 4, suite au manque de prise d'objectif du séraphon, le calcul est impartial, en considérant qu'il me table raz et que ces deux leaders marques 6 points chacun (1+2+3) sur un tour 4 bonus du séraphon et deux tours 5 du séraphon il ne rattrape pas mes 20 points car lui en à 3 et n'en a pas mis au premier tour 4 car à ce moment là il pouvait encore marqué 20 points (1+1+2+2+3+3+4+4)

 

Partie 3:

- Contre alliance Chaos, la liste à aussi été bien recherché et repose sur un canon apocalyse qui touche sur 2+ reroll et fait 2d6 blessures mortelle à 48ps sans ligne de vue (à snipé mon général au tour 1), une téléportation du verminarque deceiver qui tape correctement, et une cavaleries hellriders boostée aux QG qui engage deux fois par tour et donc frappe 4 fois si reprise d'initiative. La partie fût serrée, mon rideaux d'orcs sauvage à été quasiment détruit, mais ne pouvant pas frapper 2 fois de plus au tour d'après (trop loin du général) il préfère se replier, la course de sont écran fait 1ps ce qui à permis à me brute de rattraper la cavalerie et de charger.

Nous arrêtons la partie tour 4 sur une victoire mineur du Chaos (plus de points de victoire), un tour de plus n'aurait pas changé le résultat je pense, car je ne me suis pas concentré sur la destruction d'unité mais sur la prise d'objectif adverse, et avec un canon apo et deux marauder sur l'objectif, il m'aurait au moins fallu deux tours pour y arriver, avec une probabilité de 60% max si tout allait bien dans le meilleur des mondes, donc probablement 30% dans un monde normal ^^ Sauf qu'en face les probabilités qu'il prenne mon objectif avec deux tours de plus était à mon avis un peu supérieures :P

 

Enfin bref, trois excellentes parties, j'étais encore là en tant qu'orga sans prise de tête et je suis content de finir 2nd au final, contre des armées que je n'avais jamais affronté et même pas imaginé (je connaissais la skryre sur papier, mais les deux autres étaient bien plus forte)

 

 

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Euh, je crois que le Seraphon c'est +1 à UN dé, donc sur 17 le tour supplémentaire, pas 15, ce qui peut faire quelques différences ! 

 

Sinon, merci de faire ce genre de débrief, ça permet de voir les points faibles/forts des listes qui sortent souvent ! 

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Si c'est sur 17 au lieu de 15 ça fait toute la différence, car on passe à une espérance beaucoup plus faible, alors qu'avec 15 le second tour arrivait souvent

 

C'est +1 à un jet de dès, donc en effet c'est 3d6+1 merci de l'information

Modifié par Yume95
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