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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Yume95

Tactica Double Tour/Initiative

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Yume95   

Parfois apprécié, parfois décrié, le double tour est-il pur hasard, stratégie, game breaker ?

J’ai décidé de décortiquer ce fameux double tour que personnellement j’apprécie tant.

 

 

Un petit rappel de la règle pour partir de de bonnes bases :

 

Une partie de Warhammer : Age of Sigmar se divise en rounds de bataille, eux-mêmes subdivisés en deux tours – un par joueur. Au début de chaque round de bataille, les deux joueurs jettent 1 dé (ils relancent en cas d’égalité). Le joueur avec le plus haut jet choisit qui a le premier tour à ce round de bataille.

 

 

Un double tour, comment s’obtient il ?

 

Pour jouer deux fois d’affiler, il faut donc jouer en second sur un round, gagner le jet d’initiative et jouer le début du prochain round.

 

 

Un double tour ça apporte quoi ?

 

Un double mouvement et donc une meilleurs projection pour tirer/charger sur une unité éloignée

Une double phase de tir/magie offensive

Un moyen de marquer deux fois de suite un maximum de point de scénario

 

 

Les bases sont posées, à partir de la démarre le Tactica Double Tour.

 

 

A quel moment réfléchit-on au double tour ?

 

Dès les premiers jets d’initiative ? Que neni, dès la création de liste ! Eh oui, celui qui termine son déploiement en premier choisit qui commence, et choisit donc par la même occasion qui aura le premier double tour. (si il y en a plusieurs)

 

 

Quand profiter de son double tour ?

 

Je vois souvent les joueurs profiter de leur double tour dès la première occasion, il est très tentant de tenter d’enfoncer le clou très tôt dans la partie, les troupes sont fraiches, les Béhémoths ont la pèches car en pleine forme, enfin bref, sur le papier l’adversaire va prendre la foudre.

Sauf que dans la plupart des cas, C’EST FAUX, certes vous avez chargez un tour plus tôt l’adversaire, mais au final il n’a pris qu’une charge et donc une phase de CaC, c’est comme si vous n’aviez fait en réalité qu’un seul tour avec un double mouvement.

Dans d’autre cas vous faite une double phase de tir.

En faisant cela très tôt dans la partie, vous lui donnez en plus l’occasion de faire lui aussi un double tour ! Ce qui est encore plus punitif pour les armées de tir si elles n’ont pas fait suffisamment de dégâts.

J’entends beaucoup de joueur me dire que la fin de partie se joue sur un jet d’initiative pour savoir si l’adversaire aura son double tour ou non, alors pourquoi ne pas garder son double tour pour la fin de partie si il est si important à ce moment précis? C’est à vous de garder vos cartes maîtresses pour le bon moment, certes vous n’aurez pas forcément eu un début de partie agressif, mais vous aurez un bon outil qui pourra porter la situation à votre avantage une fois le gros de la mêlé bien engagé.

On me dit qu’en début de partie le double tour se gère, mais il est logique qu’un joueur qui profite tôt de son double tour, offre le même bonus à son adversaire en fin de partie.

On me propose alors de ne pas jouer le double tour et de conserver le tour alterné, cela impliquerait que certaines armées défensives auraient juste le loisirs de poutrer tranquillement derrière leur écran indélogeable sans double tour ? Le jeu en serait pour moi complétement différent, et on obtiendrait des listes beaucoup plus rigides qui reposeraient sur des rendements d’unités bien plus stables et moins arnaquable.

 

 

Vous allez me dire c’est bien beau tout ça, mais ça reste du hasard !

 

En effet, ne pas profiter du double tour quand on l’a, c’est prendre le risque de ne jamais en faire, mais là encore est ce vraiment grave ? Vu que l’on me demande de jouer des tours alternés, je peux dire que non rien qu’avec cet argument. Ce qu’il faut faire c’est prévoir son tour en pesant les risques d’un simple tour, tout en gardant des avantages d’un possible double tour.

 

 

Quel est le meilleur moment pour profiter d’un double tour ?

 

Pour faire simple, « quand il vous permet de prendre l’ascendant sur le scénario » et que ce double tour ne repose pas sur des peut être en fonction du résultat des dès.

Du coup cela représente un paquet de raison dont certaines sont citées plus haut :

Un double mouvement et donc une meilleurs projection pour tirer/charger sur une unité éloignée

Une double phase de tir/magie offensive

Un moyen de marquer deux fois de suite un maximum de point de scénario

Eviter une régénération des morts vivants

Achever une unité dangereuse avant que ce ne soit elle qui vous achève.

Terminer d’abattre un Leader « pilier de la stratégie adverse » avant que ses troupes puissent le soutenir ou qu’il s’enfuit

Etc …

 

 

Quel est le meilleur moment pour NE PAS profiter d’un double tour ?

 

Lors que cela ne vous permet pas de faire deux fois des dégâts

Lorsque vous êtes certains de conserver vos/les objectifs même si l’adversaire joue après vous.

Lorsque vous avez l’espoir que votre escouade esseulé va enfin casser la gueule à l’escouade qu’elle à charger, alors que le reste de l’armée va de toute façon lui tomber dessus.

Lorsque cela oblige l’adversaire à vous charger et à prendre votre première ET votre seconde ligne dans la tronche, alors qu’avec une charge vous aviez des chances que votre seconde ligne se rate, ou que pire encore, votre premier ligne se rate bloquant votre seconde ligne.

 

 

Alors hasard ? stratégique ? ou game breaker ?

 

La réponse est bien évidemment les trois, mais pas au même niveau :

1-      C’est surtout stratégique, car vous pouvez tout aussi bien faire en sorte que personne n’en profite, et si l’adversaire en profite trop tôt, il s’expose à son tour, et le premier double tour au tour 5, c’est excessivement rare.

2-      C’est hasardeux, car cela repose sur le hasard, que ce soit pour l’appareillement contre une liste ayant moins d’unité que vous, ou le jet de dès, on aura pas forcément le double tour quand on en a envie

3-      Game Breaker, oui, et c’est d’ailleurs son rôle, puisqu’il permet au jeu de ne pas reposer sur des stratégies habituelle d’écran/dégâts par tour. Et ce double tour s’anticipe ou se calcul, en faisant en sorte d’avoir des moyens de truciders en un tour des unités pour que le double tour soit du coup inutile à l’adversaire. Par contre dire que tout se joue au dernier tour sur la reprise d’initiative, et gâche la partie, c’est qu’à un moment donné, l’un des joueurs à pris le risque de gagner sur un coup de poker, et je n’appel pas ça une stratégie, j’appel ça un mouvement désespéré pour tenter de gagner au dernier moment.

 

 

Voici donc mon petit Tactica Double tour, qui a aussi pour but de dire qu’il ne rend pas les parties complètement imprévisibles et crée un déséquilibre flagrant, car établir sa stratégie sur un double tour, c’est aussi prendre le risque de ne pas l’avoir, et donc autant de chance de perdre que de gagner sur un coup de poker si on ne joue pas avec une certaine sécurité.

 

 

Vous l’aurez compris, je ne le cache pas, j’aime le jet d’initiative à chaque round.

Modifié par Yume95

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karbur   

Très bonne analyse. C'est très intéressant, la possibilité du double tour oblige à gérer le risque, c'est grisant et ca équilibre les débats sauf à de rares occasions.

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Requ'iem   

Le double tour. Ça me fait un peu penser au "feat" à Warmachine.

C'est à dire le moment où tu décide de jouer ta plus grosse carte au risque de prendre cher derrière.

 

C'est ainsi, pour être maître de son destin à Age, il faut jouer en second.

Ou se débrouiller pour le redevenir.

 

Typiquement au tournoi la semaine dernière, je me suis retrouvée à jouer en premier, et à forcer au T2 mon adversaire de faire son second tour pour qu'il vienne vers moi, et ainsi prendre l'ascendance sur lui en étant second joueur.

 

On peut ajouter que le second joueur n'a aucune chance de voir son adversaire jour deux fois de suite, c'est plutôt confortable pour anticiper le jeu adverse. Raison de plus pour ne pas claquer son "double tour" trop vite.

Voir ne pas l'utiliser si ce n'est pas impératif et nécessaire en fait, votre adversaire sera sous la contrainte tant qu'il sera premier joueur.

 

Le faire jouer en second si le second tour n'a pas été décisif, c'est lui donner de l'air pour souffler et lui donner l'occasion de revenir dans la partie.

 

On perd des parties à l'utiliser sans comprendre les conséquences qu'il à sur la durée. D'où la nécessité de bien comprendre son fonctionnement.

Modifié par Requ'iem

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L'avantage c'est que comme tu le dis , la liste est determinante pour le choix du premier tour , donc en gros j'aurais tendance à dire qu'une liste avec peu de poses va plus faire subir son jeu  que l'inverse . 

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Très bonne analyse, qui remet les choses dans leur contexte (surtout quand on découvre au matin d'un tournois qu'on peut laisser l'initiative sur tous les rounds et non pas que le premier en cas de victoire sur le jet de dés, ce qui rend le concept encore plus stratégique car il rajoute une dose de décision à un facteur jusque la uniquement déterminé par la chance).

 

Certes l'init c'est très important voir majeur, mais c'est un facteur avec lequel les joueurs vont devoir travailler, comme tant d'autre, et ça permettra aux joueurs l'ayant bossé de prendre un avantage, pour moi c'est du skill, non pas de la chance, donc je suis totalement pour ce concept.

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Sandro   

Assez convaincu par ton tactica l'ami. En effet il est pertinent et redonne à ce double tour une réelle dimension stratégique.

Cependant reste qu'il ne devient objet de stratégie qu'à partir du moment ou tu remportes le jet d'initiative. Jet qui repose sur un entier hasard qui peut tout autant te favoriser que de te desservir. Si tu ne remportes pas ce jet de dés, tu n'as donc aucun choix et l'initiative est entièrement subie.

 

Peut être que le problème n'est finalement pas tant l'existence de ce potentiel double tour qui comme tu le démontres brillamment peut s'avérer tout à fait stratégique, mais sur la façon complétement random d'avoir ce choix ou non en cours de partie. Certes il y'a le +1 en début de partie mais qui est est lui aussi très aléatoire.

Ne manquerait il pas simplement des moyens d'obtenir un +1 au jet en cours de partie par l'accomplissement d'objectifs afin de rendre ce jet d'init et ce qui en découle pleinement stratégique ?

Modifié par Sandro

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Xoudii   

Certaines formations le permettent justement (comme le bataillon Lords of the Lodge des fyreslayer qui, une fois par partie, permet d'ajouter +1 au jet d'initiative par héros du bataillon présent sur la table, soit +3 si tout va bien).

 

Très bon tuto en tout cas.

C'est là qu'est la stratégie en effet, savoir que cette possibilité de double tour existe et la prendre en compte.

 

Après, si il y avait un moyen de se l'assurer à 100%, ça donnerait des partie sans intérêt avec que des listes qui comptent sur ce double tour pour un alpha strike de bourrin sans défense possible pour le partenaire de jeu.

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Skevin   
il y a 19 minutes, Xoudii a dit :

Après, si il y avait un moyen de se l'assurer à 100%, ça donnerait des partie sans intérêt avec que des listes qui comptent sur ce double tour pour un alpha strike de bourrin sans défense possible pour le partenaire de jeu.

Skryre :)

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Xoudii   

Tu as un bonus au jet d'initiative avec Skyre ?

De mémoire il n'y a que le choix du premier tour via le déploiement.et encore rien de plus que certaines formations possibles d'autres Bt.

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Requ'iem   

Oui. Mais c'est à double tranchant, les skryres ont une armure de carton pates. Le double tour est tout aussi létale pour eux que pour leurs adversaires. ;-)

 

C'est bien résumé Sandro, on ne peut que rarement influencer ce jet d'initiative. Mais, comme le dit si bien Xoudii, on peut se mettre dans de bonnes dispositions pour être prêt à dérouler la partie si jamais il y a alignement des astres.

 

La plupart du temps, Le simple fait que l'adversaire sache que tu est en possibilité de faire un double tour l'empêche de se placer comme il le voudrait, sans que tu ne compte réellement dessus.

 

Par contre, tu peux jouer pour l'empêcher de se remettre en second joueur sans grosse contre-partie, l'obliger à rester quoiqu'il arrive premier joueur, jusqu'à ce que tu puisses dérouler ce fameux double tour.

Et si il n'arrive pas, bin, tu l'auras pris à la gorge toute la partie, ce qui est déjà un bonus immense.

 

Il ne faut en aucun cas que ce bonus soit ton plan pour gagner, c'est psychologique avant tout, si tu veux absolument l'avoir, c'est comme le sommeil, ça ne vient pas :-p

Modifié par Requ'iem

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ronine   

l alliance death a cette figurine pour permettre d augmanter les chances du double tour.

 

COVEN THRONE

Bassin de Divination : En fixant le sang  de vierges qui bouillonne au pied du trône, les vierges peuvent avoir des aperçus de l’avenir. Une fois par bataille, vous pouvez relancer n’importe quel dé

 

APTITUDE DE COMMANDEMENTSagacité Tactique : Les talents divinatoires de certains vampires, aidés par leur point de vue avantageux sur le champ de bataille leur permettent d’évaluer, de semer la confusion et de tirer avantage des plans de l’ennemi. Si une Vampire Queen sur un Coven Throne utilise cette aptitude, et que le jet de dés du début du round de bataille suivant donne une égalité, vous pouvez décider qui aura le premier tour de ce round de bataille.

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Le 24/10/2016 à 14:07, Sandro a dit :

Certes il y'a le +1 en début de partie mais qui est est lui aussi très aléatoire.

 

Il vient d'où le +1? Je n'en ai jamais entendu parler :x.

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