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Règles d'Ere Guerrière


Chaos reigns

Messages recommandés

Bonjour à tous,

J'ai décidé de créer ce sujet afin de vous montrer les Règles d'Ere Guerrière que j'ai écrites .

Une Ere Guerrière est un ensemble de règles permettant de recréer les paysages des Royaumes Mortels et de pimenter vos parties. Les livres Realmgate Wars en contiennet plusieurs. Ces ensembles contiennent généralement : des règles qui représentent la façon dont l'environnement interagit avec les armées, des sorts que les mages peuvent utiliser et un Tableau de Triomphes utilisable à la place de celui du livret de règles. J'ai donc écrit un ensemble de règles (en me basant sur un tout petit bout de fluff trouvé dans le livre Balance of Power.

ÈRE GUERRIÈRE

Les terres de Ghur abritent les Antres-Laboratoires. C’est dans ces lieux crasseux que les skavens dégénérés du Clan Moulder se livrent à la création de monstruosités terrifiantes. La magie d’Ambre y est néanmoins puissante. Ces règles sont spécifiques aux Antres-Laboratoires, les armées devront y affronter de redoutables créatures mais pourront tenter d’utiliser la magie d’Ambre contre leurs ennemis.

 

ANTRES-LABORATOIRES DU CLAN MOULDER

Si vous décidez de livrer bataille dans le Royaume de la Bête, vous pouvez le faire dans les Antres-Laboratoires du Clan Moulder. Dans ce cas, les règles suivantes s’appliquent.

 

VENT SAUVAGE

A votre phase de héros, jetez un dé pour chacune de vos unités. Sur 5 ou plus, l’unité est prise d’une fureur bestiale : ajoutez 1 à ses jets de touche et de blessure et soustrayez 1 à ses jets de sauvegarde jusqu’à votre prochaine phase de héros.

 

FAVEUR DU RAT CORNU

Une fois par bataille dans les Antres-Laboratoires du Clan Moulder, lorsqu’un HERO de votre armée qui est un SKAVEN est tué, vous pouvez implorez l’aide du Rat Cornu. Dans ce cas, jetez un dé avant de retirer la figurine. Sur un résultat de 5 ou 6, le HERO n’est pas tué et toutes ses blessures sont soignées. Sur 3 ou 4, le HERO est retiré normalement alors que sur 1 ou 2, il est tué et remplacé par un RAT OGOR.

 

 

 

 

 

 

RATS DE LABORATOIRE

Vous devez effectuer un jet dans le tableau ci-dessous au début de chaque round de bataille, avant de déterminer qui a le premier tour. Le résultat provoquera l’apparition d’une unité SKAVEN sur le champ de bataille.

Avant de placer l’unité apparue, vous devez déterminer quel camp elle rejoint. Si un général est SKAVEN et pas l’autre, l’unité rejoint le camp du général SKAVEN. Si les deux généraux sont SKAVEN ou si aucun des deux ne l’est, les deux joueurs jettent un dé (et relancent en cas d’égalité) et l’unité rejoint le camp de celui ayant obtenu le plus haut résultat.

L’unité est placée dans n’importe quel élément de décor à plus de 3’’ de l’ennemi.

TABLEAU DE RATS DE LABORATOIRE

D6   Unité placée

 1     Une unité de 6 Giant Rats est placée.

 2     Une unité de 2 Rat Swarms est placée.

 3     Une unité de 2 Rat Ogors est placée.

 4     Une unité de 3 Stormfiends est placée.

 5     Une Hell Pit abomination est placée.

 6     Rien ne se passe.

 

LANCE D’AMBRE

Dans les Antres-Laboratoires du Clan Moulder, tous les WIZARD connaissent le sort Lance d’Ambre en plus de leurs autres sortilèges.

Lance d’Ambre a une valeur de lancement de 7. S’il est lancé avec succès, choisissez une figurine visible à 18’’ ou moins. Tracez une ligne droite imaginaire entre le sorcier et la cible : l’unité de la figurine ciblée et les autres unités traversées par la ligne subissent chacune D3 blessures mortelles.

 

 

 

TRIOMPHES DES ANTRES-LABORATOIRES DU CLAN MOULDER

Si vous remportez une victoire majeure lors d’une bataille dans les Antres-Laboratoires du Clan Moulder, vous pouvez effectuer un jet sur le tableau ci-dessous au lieu du tableau des Triomphes de la feuille de règles Warhammer Age of Sigmar.

D6   Résultat

1-3   Fouet Moulder : Choisissez un HERO de votre armée pour le porter. Si une unité apparaît grâce à la règle Rats de Laboratoire à 6’’ ou moins de ce HERO, l’unité rejoint automatiquement votre armée.

  4     Familier rat : Choisissez un WIZARD de votre armée, il peut ajouter 1 à ses jets de lancement et de dissipation jusqu’à la fin de la bataille.

  5     Bombe à malepierre : Choisissez un HERO de votre armée pour la porter. Une fois par bataille, à votre phase de tir, le HERO peut lancer la bombe à malepierre : désignez une unité à 10’’ ou moins, cette unité subit D6 blessures mortelles.

  6     Parchemin d’Ambre : Choisissez un HERO de votre armée. Cette figurine peut tenter de lancer le sort Lance d’Ambre sans être un WIZARD ou être dans les Antres-Laboratoires du Clan Moulder.

 

J'attends vos avis avec impatience et si vous avez des idées d'améliorations, n'hésitez pas à m'en faire part.

Modifié par Chaos reigns
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