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BloodBowl [Règles]


abous

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Bonjour à tous lors d'une partie, je décidai de Blitzer un ennemi avec mon nain mouvement 5 un skaven situé à 7 cases de moi, j'ai passé mon test d'agilité afin de me défaire du joueur adjacent, et une fois arrivé au bout de mon mouvement je décidai de mettre le paquet afin d'arriver en contact avec lui et de le blitzer, je rate mon jet que je réussis sur relance or il me dit que je dois faire un autre jet pour le blitzer, ayant joué assez longtemps sur la version ordinateur je ne comprends pas le pourquoi du comment, il me dit aussi que par conséquent il est impossible de blitzer un joueur pour lequel on doit effectuer 2 jets de mettre le paquet.

Pouvez vous me dire qui de nous deux à raison ? 

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Ton adversaire a raison, blitzer coute une case de mouvement.

 

Le skaven aurait été à 6 cases de ton nain tu aurais pu le blitzer avec deux GFI (5 cases de mouvement, 1 GFI pour la 6eme case et un 2eme GFI pour le blitz)

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Ok merci, je me rends donc compte que notre partie a été truffée d'erreurs; il me vient donc une autre question: imaginons un joueur frénétique qui dépense ses deux mettre le paquet pour effectuer son blitz, comment est géré le fait qu'il doive poursuivre dû à sa frénésie ?

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Alors, non, Blitzer ne coûte pas une case de mouvement supplémentaire.

"Blitzer" est en fait une action de mouvement pendant laquelle tu peux faire un blocage, et ce, n'importe quand pendant le mouvement

Dans le LRB6, il est noté que le blocage que tu fais pendant le blitz "coûte" une case de mouvement car cela prend en compte la poursuite induite par le blocage.

 

Pour prendre un exemple :

Tu blitzes un adversaire à 3 cases de ton blitzeur nain qui bouge de 5.

Tu bouges de 2 cases pour venir au contact, tu bloques et imaginons que tu le fais tomber en le repoussant ... soit tu prends la case ou il se trouvait et il te restera 2 cases de mouvement, soit tu ne prends pas la case ou il se trouvait pour partir dans une autre direction (tu ne poursuis pas donc) et il te restera également 2 cases de mouvement.

Pour résumer, si tu ne poursuis pas, tu n'auras bougé que de 4 cases et le blitz t'auras "coûté" 1 case, mais si tu as poursuivis, tu auras bien bougé de 5 cases.

 

Donc, si ton nain est à 7 cases de sa cible (la 7ème case étant sa cible), tu peux le blitzer avec 2 GFI ... et en effet, le jeux vidéo applique bien la règle.

Modifié par Marga
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Citation

Dans le LRB6, il est noté que le blocage que tu fais pendant le blitz "coûte" une case de mouvement car cela prend en compte la poursuite induite par le blocage.

C'est pas tout à fait ça...

Le blitz te coûte une case de mouvement, et la poursuite est "gratuite" (car le mouvement a déjà été payé...).

 

Mouvement de 5 - la case du blitz = 4 case de déplacement pour effectuer le blitz...

Donc, pour franchir les 6 cases qui vous sépare, il te faudra bien franchir 2 cases supplémentaires... Donc deux MlP (donc deux test, un pour chaque case)...

Mais "oui", c'est bien un jet de MlP par cases franchies (et pas pas un jet quelque soit le nombre de cases à franchir).

 

Barbarus : je vois,pas trop où est le soucis en fait...

 

 

 

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Y a pas de soucis en effet ... que l'on prenne le problème en considérant la poursuite gratuite comme faisant partie de ton mouvement de blitz ou en considérant le fait que le blitz te coûte une case mais que tu peux poursuivre gratuitement, c'est en effet la même chose.

C'est la façon dont la règle qui est écrite qui peut porter à confusion (et j'ai croisé un paquet de joueurs qui faisait l'erreur).

 

Par contre, ça c'est faux (ou alors j'ai mal compris):

Citation

Le skaven aurait été à 6 cases de ton nain tu aurais pu le blitzer avec deux GFI (5 cases de mouvement, 1 GFI pour la 6eme case et un 2eme GFI pour le blitz)

Une fig qui bouge de 5 peut blitzer avec 2 GFI une fig qui se trouve à 7 cases d'elle (la 7ème case étant la cible).

Donc dans son exemple, Abous pouvait blitzer le skaven.

 

 

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Pour repondre a la question sur la Frenesie et reprendre l'exemple de depart

 

Le nain fait ses 5 cases de mouvement. un MLP pour la 6eme. le skaven est sur la 7eme case. le nain fait donc un 2eme MLP pour rentrer dans la case du skaven (et donc blitzer). Ou si tu preferes a la 6eme case sa 7eme acton est de faire un blocage et il faut un MLP (ca revient au meme). S'il repousse le skaven il peut suivre (mouvement gratuit). Par contre la frenesie ne fonctionne pas car le joueur est a cours de mouvement. il n'y aura donc pas de 2eme mouvement de blocage.

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Donc pour résumer pour les joueurs comme moi qui on dû relire 50 fois les règles:

_blitzer coûte une case de mouvement ainsi un joueur situé à 2 cases (la seconde étant celle sur laquelle est le dit- joueur) doit donc dépenser 2 de mouvement, 1 pour les mettre en contact et l'autre pour effectuer l'action de blitz.

_une poursuite ne coûte pas de mouvement car il a déjà été utiliser pour l'action de blitz.

_ un joueur frénétique ayant utilisé ses deux MLP pour faire son premier blitz ne pourra pas bénéficier de son attaque supplémentaire car ce second blitz/blocage lui coûte encore une case de mouvement mais pas de bol pour lui il n'en n'as plus.

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Citation

Le nain fait ses 5 cases de mouvement. un MLP pour la 6eme. le skaven est sur la 7eme case. le nain fait donc un 2eme MLP pour rentrer dans la case du skaven (et donc blitzer).

Nope...

Le nain fait ses 4 cases de mouvement (il ne peut pas bouger de 5, puisqu'il y a -1M pour l'Action de blitz). Un MLP pour la 5ème case, un MLP pour la 6ème et il bloquera le skav qui se trouve dans la case n°7 (sans avoir besoin d'un jet de MlP en sus). S'il repousse le skav, il peut le poursuivre sans jet de MlP (mouvement gratuit).

 

On fait pas de jet pour "rentrer dans la case du skav", ni pour "blitzer".

 

Barbarus

 

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C'est pas du tout comptabilisé comme ca dans le jeu video qui suit le LBR6 et les directives de GW. Activer le blitz ne te retire pas 1MV.

 

Ceci dit au final ca revient exactement au meme donc chacun peut l interpreter comme il veut. faut juste retenir que le blocage/blitz te coute un mouvement :wink:

Modifié par Kikasstou
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Citation

Activer le blitz ne te retire pas 1MV.

Effectivement...

En relisant le truc, je m’aperçois que j'm'a trompé...:blush: C'ets pas le "blitz", mais le blocage qui coûte une case...

Sauf qu'on "entre" pas dans la case où l'on bloque (c'est ça qui m'a le plus induit en erreur)...

C'est : le nain bouge de 5, MLP une fois (est à 6 cases), et doit MLP une seconde fois pour faire son blocage ("le blocage coûte une case de mouvement"). Ceci dit, il n'entre pas dans la case du skav' pour bloquer (éventuellement, on peut dire qu'il entre dans le skav'...).

 

 

Et le "JV", comment dire... C'est un jeux vidéo, pas un jeu de plateau... Donc je me fierais assez peu à lui pour expliquer comment fonctionne le jeux de plateau...

Car, au passage, il contient un roster totalement inexistants aux yeux de GW (pour la petite histoire (enfin, celle que GW a servi à la NAF), le roster démon a été introduit sans l'aval de la personne de GW qui suivait la création du JV) et, pour le second (bretonniens), la NAF a été claire quand au fait qu'il n'avait pas suivit les processus de test usuels...

Donc, les règles du JV... c’est bien, mais c'est pas le jeux de plateau...

 

Barbarus

Modifié par Barbarus
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  • 4 semaines après...

Bonjour,

 

Je viens enfin de me lancer dans BB grâce à la nouvelle boîte officielle offerte pour Noël et j'ai quelques questions sur quelques point qui me semble flou  (je me permet de remonter ce topic plutôt que d'en ouvrir un autre) :

 

- La compétence blocage n'est pas claire, contrairement aux autres compétences de base qui permettent simplement une relance, la définition dit simplement d'appliquer les effets de blocage lors du jet de blocage...hors il n'y a aucune mention de cette compétence dans les règles de blocage sauf dans le cas ou les 2 joueurs sont plaqués en même temps ce qui est tout de même très aléatoire...Il y a un autre intérêt a cette compétence ou j'ai louper quelque chose ? 

 

- Pour les jets d'armure il est stipulé qu'il faut dépasser la valeur d'armure pour blesser le joueur plaqué, c'est à dire strictement supérieur donc ? Parce que en 2 partie tests je n'ai eu qu'un seul joueur blessé à déplorer (sur les 2 équipes), même les humains avec une armure de 8 sont bien protégés en fait ! Je me demandais si ce n'était pas un résultat égal ou supérieur du coup pour le jet d'armure, ai-je mal lu, mal compris ou une erreur de traduction ?

 

- Un joueur qui se relève est-il libre de faire n'importe quelle action sauf un blocage (et un blitz par extension) ?

Il peux donc se relever, ramasser un ballon et faire une passe dans la foulée  ?

 

- Dans la composition d'une équipe il est dit qu'on peux avoir jusqu'à 16 joueurs mais les règles stipulent 11 joueurs a placer sur le terrain et le douzième doit rester en réserve...donc si on a 16 joueurs on en laisse 5 en réserve obligatoirement c'est bien ça ?

 

De plus j'ai l'impression que les 2 équipes de la boîte ne sont pas trés équilibré, les Orks étant vraiment lent les humains me semblent bcp plus jouable...La différence d'armure ne joue pas tellement, la compétence blocage est trop aléatoire...et les Orcs noirs n'ont aucune compétences est-ce normal (perso je leur donne châtaigne en plus) ?

 

Merci pour les réponses.

 

 

Modifié par Darf fredus
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Sur ton dé, tu as:

 

Deux résultats qui repoussent le défenseur

Un résultat qui fait tomber le défenseur (le résultat parfait qui marche tout le temps) 

Un résultat qui fait tomber le défenseur mais ce résultat se transforme en poussée s'il a le talent "esquive"

Un résultat qui fait tomber les 2 belligérants sauf ceux qui ont le talent "blocage"

Un résultat qui fait tomber l'attaquant

 

Blocage sert dans un de ces résultats donc. De loin le talent le plus utile pour l'attaquant (suivi de tacle), utile aussi en défense mais là, il cède un peu la place à esquive, plus généraliste. Un talent indispensable donc.

 

Strictement supérieur oui

 

En se relevant, une gurine grille 3 points de mouvement. Il peut donc se servir de ses derniers point de mouvement à sa guise (s'il lui en reste) SAUF pour taper (s'il veut taper en se relevant, il faut le déclarer et ça consomme le Blitz du tour). Il peut faire tout le reste sans limitation.

 

Oui, sauf exceptions clairement établies, au delà de 11, les autres attendent de servir comme remplaçants. Avec ton million, tu n'aurais que rarement plus de 11 gurines à fielder au départ.

 

Hmmm pour ma part je dirais que les Orks ont un léger avantage (c'est peut-être une logique plus ancrée dans une acception ligue cela dit)

Les Black Orks ont 4 de force et il y a une GRANDE différence entre 8 et 9 d'armure, tu le verras à l'usage.

 

 

Modifié par Dark Sensei
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Je suis loin d'être un expert mais je confirme ce que dit Dark Sensei. 
 

Blocage est juste très bon, tu passe de 1 chance sur 3 d'avoir un TO à 1 chance sur 6, pour un blocage à 1 dé ! C'est simple, c'est la première compétence que je prend pour mes ork noir. 

 

Même chose pour l'armure, en terme de stats entre 9 et 10 sur la somme de deux dés y a une belle diff' ! 

Et pour finir les Orks Noir c'est 4 dés de blocages de base dans la plus part des cas. Et 2 dés c'est le minimum syndicale pour bloquer sereinement. 

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Citation

Les Orcs noirs n'ont aucune compétences est-ce normal (perso je leur donne châtaigne en plus) ?

Oui, c'est "normal"...

Jette un œil sur les Momies, qui elles, l'ont de base...

 

Citation

Un joueur qui se relève est-il libre de faire n'importe quelle action sauf un blocage (et un blitz par extension) ?

Vu que se relever s'assimile à un mouvement (perte de case de déplacement), l'absence de Blocage est logique (vu qu'on peut pas bouger pour bloquer...Sinon, ça s'appelle un Blitz). Mais rien n'empêche le blitz...

 

Citation

De plus j'ai l'impression que les 2 équipes de la boîte ne sont pas trés équilibré, les Orks étant vraiment lent les humains me semblent bcp plus jouable...

Les orks doivent juste plus taper que les humains et faire des "kages" pour accentuer leur force de frappe... Ils sont plus lents, mais plus résistants et ont plus de F... Faut donc appuyer sur leurs points forts et tu verras qu'ils tiennent plus que largement la route... Le Ar9 est un VRAI plus!

 

Barbarus : et tu joues les rosters "de base", fais ton équipe avec 4 Blitzers et 4 ON... Ca cognera de suite bien plus!

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@Darf fredus Ca vient avec la pratique, mais quand tu optimiseras vraiment tes blocages à 2D avec une équipe de bougne (comme les Orks), et que tu étaleras 4 à 5 humains par tour, tu verras qu'une armure de 8, ça casse plus souvent qu'on ne le croit ... surtout avec la compétence "blocage" (même sur 2D, pouvoir étaler un type au lieu de le repousser, c'est plus que pratique). Indispensable pour les Orks Noirs en première amélioration (et intéressante pour tous les autres joueurs de toutes les aures équipes, même si les plus agiles peuvent y préférer "esquive", "parade" ou "lutte" dans un premier temps) :wink:

 

 

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il y a une heure, Barbarus a dit :

et tu joues les rosters "de base", fais ton équipe avec 4 Blitzers et 4 ON... Ca cognera de suite bien plus!

Oui boîte de base donc je suppose qu'il faudra acheter des pack à part...mais Y-en a t-il déjà pour les Humains et Orks (à part le pack Skaven j'ai rien vu) de la nouvelle édition?

 

Il y a 8 heures, Dark Sensei a dit :

Deux résultats qui repoussent le défenseur

Un résultat qui fait tomber le défenseur (le résultat parfait qui marche tout le temps) 

Un résultat qui fait tomber le défenseur mais ce résultat se transforme en poussée s'il a le talent "esquive"

Un résultat qui fait tomber les 2 belligérants sauf ceux qui ont le talent "blocage"

Un résultat qui fait tomber l'attaquant

 

Blocage sert dans un de ces résultats donc. De loin le talent le plus utile pour l'attaquant (suivi de tacle), utile aussi en défense mais là, il cède un peu la place à esquive, plus généraliste. Un talent indispensable donc.

 

 

C'est vrai que ça optimise les probabilités de plaquage sur le D6 mais je trouve ça un peu trop aléatoire, j'aurais préféré que la compétence transforme une poussée en plaquage directement !

Il y a 8 heures, Dark Sensei a dit :

 

Hmmm pour ma part je dirais que les Orks ont un léger avantage (c'est peut-être une logique plus ancrée dans une acception ligue cela dit)

Les Black Orks ont 4 de force et il y a une GRANDE différence entre 8 et 9 d'armure, tu le verras à l'usage

Oui ils ont Force 4 c'est bien mais que 4 mouvement et 2 agilité, j'étais surpris de voir qu'ils n'ont pas de compétence de base pour appuyer leur force de frappe (blocage ou châtaigne justement).

 

Bon je m'entraîne avec les équipes archétypes de la boîte effectivement, je me suis pas encore plongé dans les conceptions d'équipes en détails...On peux acheter des compétences aux joueurs en plus d'acheter/composer son équipe ? Il faut l'extension pour ça je crois (ainsi que le profil des Skaven apparement) ?

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Ouais les humains et orcs sont dispos que dans la boîte de base du jeu, et pour ce que j'en sais, pas prévus dans les prochaines sorties... Bonjour les proxys !

 

Les orcs noirs n'ont pas de compétence de base, mais contre une autre équipe de base c'est pas mal quand même ! Ils restent une belle épine dans le pied de l'adversaire. :wink:

 

Pour ce que j'en sais les compétences ne s'achètent pas, elles se gagnent seulement. Et oui, tout est dans le bouquin Death Zone.

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Oui boîte de base donc je suppose qu'il faudra acheter des pack à part...mais Y-en a t-il déjà pour les Humains et Orks (à part le pack Skaven j'ai rien vu) de la nouvelle édition?

A ce jour non...

Après, quand tu débute, le "count as" marche bien, même à BB, et surtout entre pote...

 

Citation

C'est vrai que ça optimise les probabilités de plaquage sur le D6 mais je trouve ça un peu trop aléatoire,

Béh, dis toi quand même que le "trop aléatoire" reste la compétence prisée par excellence pour les joueurs qui cognent... C'est donc peut-être pas "par hasard"...

 

Citation

.On peux acheter des compétences aux joueurs en plus d'acheter/composer son équipe ? Il faut l'extension pour ça je crois

On achète rien... Les compétences se gagnent avec les joueurs via des "points de star players" et effectivement, il faut avoir DeathZone 01 pour avoir les règles à ce niveau (ou se procurer, en attendant, le bon vieux LRB6 qui propose des règles quasi identiques très pratiques pour se faire la paluche:ph34r:)...

En revanche, les compétences gagnées auront un coût qui fera varier celui du joueur expérimenté, et donc in fine de l'équipe (ce qui permet de voir quelle équipe est la plus "puissante" sur le papier via le coût global de l'équipe).

 

Citation

j'étais surpris de voir qu'ils n'ont pas de compétence de base pour appuyer leur force de frappe

Parce qu'ils coûtent relativement peu cher au final!

Compare avec les autres joueurs F4 du jeu : les compétences, ça se paye!

Et puis bon, leur intérêt quand on commence, c'est justement de bien comprendre l'intérêt d'une F4"de base"...

 

Barbarus : la boîte de base offre deux équipes très très basiques, mais elles sont efficaces pour comprendre les différents aspects du jeu (jeu de ballon, course, castagne). Mais ça reste une boîte "de base"...

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