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Ironjawz


AzarFreymann

Messages recommandés

Le 06/03/2018 à 23:28, Balrogue a dit :

HS : Une question, ce n'est surement pas le bon endroit mais c'est ici que je trouverais au mieux mes réponses je pense. Je m'excuse d'avancer au près de la modération.

 

Serait il possible d'avoir les dimensions de maw krusha (hauteur et largeur) et si vous pouviez me montrer pour ceux qui le possède, dans quoi vous le transporter. Je ne voudrais pas l'acheter et me retrouver dans la galère sans rien n'avoir pour le transporter. Vous pouvez me répondre par MP si vous ne souhaiter pas déranger ce topic. Merci


Salut !

A vue d'œil je dirais une quinzaine de centimètres de haut pour un petit peu moins de large (le socle fait 160mm). Je dis à vue d'œil parce que je n'en ai pas chez moi. Pour le transporter, ça peut être bien d'aimanter le megaboss.

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Pour en revenir à l'équipement des Ardboys, j'ai effectivement quelques armes lourdes qui trainent, mais c'est anecdotique. Je n'ai pas fait de statistiques avant de les monter, mais j'avais vraiment dans l'idée de spécialiser les Ardboys en anti-troupes, or dans cette optique j'ai privilégié le nombre d'attaques. Ca se combine très bien avec le Warchanter d'ailleurs. J'adore l'unité de 30 Ardboys boostée aux hormones en première ligne. 

 

Après je ne joue qu'en milieu amical et j'ai cru comprendre que les Ironjawz étaient plutôt mous (alors que dans mon milieu ils font très mal). Pour dire. 

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Pour ma part, j'ai tendance à aligner une unité de 20 ardboyz ( parfois 30 selon l'armée que j'affronte )et à ne pas jouer de bouclier. J'aligne 1/3 armes lourdes et 2/3 paires d'armes. En revanche, je joue souvent un mage gobelin pour leur donner le bouclier mystique. Je trouve cela meilleur qu'une invul à 6+ au final, l'ennemi étant peu enclin à dépenser ses MW sur eux plutôt que sur des brutes ou des persos....

 

Avec une save à 3+ et 2PV par figs, ça encaisse très bien la saturation d'attaque !

 

Après, je joue aussi souvent le "Boss skewer" en artefact, qui donne +1 bravery en aura, ainsi que la bannière orruk ( +2 bravery si à moins de 3ps d'un ennemi) Tu as une bande d'ardboyz indémoralisable ou presque, qui tape fort et vraiment bien tanky.

 

 

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  • 1 mois après...

Petite question svp est ce que un geant dans une liste ironjawz ça marche bien ? J'ai une petite conversion de fig que j'aimerais faire mais si ce n'est pas intéressant à jouer je ne préfèr pas me lancer. 

Au fait merci pour les infos azarfreymann. 

Modifié par Balrogue
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Le géant a un bon rapport qualité/prix, et est assez polyvalent, capable de s'attaquer à de la masse aussi bien qu'à un personnage isolé ou un monstre adverse ! Mais il n'a aucune synergie avec le reste de l'armée. Tu va donc plutôt le jouer solo et agressivement pour en faire une menace que l'adversaire devra gérer en priorité, ce qui protègera le reste de tes troupes pour l'assaut final.

 

Moi j'aime bien, même si ce n'est pas forcément le plus opti !

 

Et puis çà donne un peu de diversité visuelle à l'armée, qui dispose de peu de troupes différentes !

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  • 1 mois après...

Yop !

Au vu des nouvelles règles de points commandement, j'ai l'impression qu'on peut désormais utiliser les aptitudes de commandement de héros alliés. Ça me semble pas mal d'intégrer un Orruk Warboss sur cochon (je compte convertir un Gore-Grunta pour qu'il s'intègre mieux à l'armée) non ? ^^

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  • 2 semaines après...

Bonjour, 

 

Pour compléter la discussion, et essayer de poursuivre cette dernière sur la façon la plus efficace d'optimiser nos chers Ironjaws, on doit donc privilégier une grosse unité de Ardboys (20 à 30 de préférence), avoir soit une unité de 10, soit  deux unités de 5 brutes, une unité de 3 gore gruntas (ou même deux de 3, mais visiblement pas une unité de 6). Ne pas oublier un warchanter, et pour la phase de magie, privilégier un mage gobelin. 
Enfin, il convient de laisser de côté, visiblement, le mégaboss sur Maw-Krusha, pour privilégier un mégaboss à pied. 

C'est, je crois, les meilleurs conseils pour rentabiliser une armée Ironjaws c'est bien cela ? C'est en tout cas les directives à suivre pour monter son armée.

 

Et globalement, la meilleure stratégie consiste, de toutes manières, à envoyer les unités rapides en écran, pour laisser le temps aux piétons de parvenir au contact. Les ardboys et les gruntas devant focaliser l'attention de l'adversaire, pour laisser les brutes et le warboss arriver au contact de l'ennemi. Dans tous les cas, les ironjaws manquent d'efficacité dans les prises d'objectifs, c'est bien cela ? 

 

Mais également, si on souhaite élargir l'horizon de notre armée et lui ajouter des renforts au sein de la faction de la destruction, il semble judicieux de recruter donc davantage au sein des beastclaw riders (Frostlord sur Thunderstruck plutôt que sur Stonehorn car il a des attaques de tir c'est bien cela ?), ou encore chez les gobelins de la nuit, pour ajouter, soit des écrans d'infanterie (des packs de 40 gobelins si j'ai bien suivi), ou des archers gobelins (par 60 ?)

On peut aussi envisager des archers orks sauvages, ou encore puiser des archers et des machines de guerre chez les peaux-vertes. J'ai bien résumé l'ensemble des éléments à puiser dans les autres armées ? 

 

Enfin, il semble guère judicieux de considérer les trolls qui manquent cruellement de punch (dommage). Cependant, je me posais la question des crache-plombs ogres. Ne peuvent-ils pas apporter du tir à nos Ironjaws tout en conservant une force d'impact ? Un chasseur ogre ne peut il pas aussi nous apporter du tir, ce dont nous manquons cruellement ? 

 

Je débute à AOS, je dois dire, et j'essaye de monter au mieux mon armée. J'ai déjà lu le tactica sur la question, je me permets seulement d'essayer de poursuivre la conversation sur l'emploi efficace de nos troupes. 

 

Ostrich

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Salut je me met à AOS (après arrêt depuis la fin du monde :p) et assez motivé pour les Ironjaw qui sont assez classe je trouve

J'ai un peu lut et je suit à distance en attendant d'avoir le manuel V2 et de me faire une idée

Mais avec la nouvelle façon de lancer la magie et de dissiper il n'est pas plus intéressant de prendre le shaman ironjaw pour le +2 dissiper et le +2 lancer de sort (enfin surtout le dissiper )?

 

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Information concernant le Ardfist bataillon :

 

On pourra une fois par bataille si le warchanter est sur le champ de bataille, remplacer une ou plusieurs unités de ce bataillon détruites.

 

Source : FAQ Ironjaws du 27.06.2018


PS : je ne sais plus dans quel sujet, on avait posé la question.

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Le 30/06/2018 à 05:08, Kicoop a dit :

Vous pensez qu'ils ont leurs place en milieu dur avec cette V2? 

 

Le plus gros changement est la possibilité de pouvoir faire plusieurs fois son trait de commandement pendant la même phase (confirmé par la FAQ).

 

On garde 50 ou 100 point pour avoir des points de stratégie en plus (ou on prend un bataillon)

Tour 2 ou 3 quand tous le monde est au close on lance entre 3 et 5 Waaagh pour des brutes qui montent entre 7 et 10 attaquent par figs! et la maw crusha pourra se déchaîner aussi!

+ la règle d'allégeance Ironjawz que si l’unité détruite on active immédiatement une autre unité Ironjawz .

 

A noter aussi que avoir plusieurs Maw crusha/Megaboss devient intéressant et offre plus de flexibilité plus il peuvent dorénavant tous utiliser leur capacité de commandement.

On peut avoir 2 front distinct (souvent le cas pour la prise d'objo)

 

Donc:

 cette règle

+ la nouvelle règle d'engagement qui permet de tourner autour des figs et mieux optimiser sont placement

+ les 2 nouveaux ordres (relance charge et course à 6)

+ la magie

+ les légères baisses de coûts en point

 

Tout porte à croire que nos Ironjawz vont profiter de cette V2!

 

 

 

Modifié par Isma-33
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  • 2 mois après...
Le 05/07/2018 à 12:37, Kicoop a dit :

Merci pour ton analyse, ça me lève le doute 

Salut! Je reviens après plusieurs parties amicales et un tournois.

 

Les Battletome qui sortent offrent de + en + d'options, le nôtre descend dans le caniveau inversement proportionnel.

 

Absence de tirs et de mobilité; faiblesse au battleshock: ça on savait! mais en fait ça tape si fort que ça (à part le Maw crusha) Paye tes "Orques Noirs" avec un 4+ pour toucher!

 

Les quelques "trics" le +1 pour toucher du Warchanter ou la Waaagh ne durent que la tour Ironjawz pendant que l'immense majorité des autres effets du jeux durent "jusqu'à la prochaine phase de héro" (ce qui change tout!)

Un autre problème est le faible nombre de figurines pour la prise d'objo (en face la tendance est plutôt aux gros régiments) ce qui fait qu'on perd les scénarios.

 

Mon autre problème  c'est qu'on me shoot de façon systématique mon Maw Crusha et/ou Mégaboss dans le 2 premiers tours. C’est logique je ferais ça aussi. Quasi tout les armés ont de la la magie/tir pour le faire (et les nouveaux artefact de modifient pas tant la donne).

 

Bref, une armé dure à jouer..........:-(

Modifié par Isma-33
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Je ne joue pas tournoi, mais je confirme l'analyse en temps qu'adversaire des ironjawz.

 

.Une fois la surprise de la vague verte passée, il ne reste pas grand chose, je pense que l'on ne peut pas jouer les ironjawz sans les 400 pts d'alliées avec dedans des types qui envoient du lourd en tir ou magie.

 

Ou alors, il faut jouer le keyword destruction et pas uniquement ironjawz, et là, les unités sont un vrai plus, et elles seront soutenus par des trucs bien sympathiques.

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Si tu joue en Destruction tu fini immanquablement par enlever une grosse partie des Ironjawz (qui ne sont plus battleline) Du coup on ne joue plus Ironjawz

 

L'armee n'est ni polyvalente, ni mobile et surtout est largement surclassée dans son domaine par les autres armees : le cac

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En destruction lorsque l'on veut jouer "peaux vertes", une unité ironjawz peut servir de grosse unité principale, deux si on est gourmand mais pas plus.

 

Je joue une armée destruction de pirates à base d'orques, d'ogres et de trolls, une petite vingtaine d'orques noirs en unité tampons est fort sympathique. Ou alors des gros cochons pour avoir une cavalerie dans le thème, mais c'est tout. Le maw crusha est tellement un aimant à tir que mon adversaire ne le sort plus.

 

Les ironjawz auraient bien besoin d'un boost type téléportation ou grosse machine de guerre. A l'heure actuelle , ils souffrent du syndrome de l'armée sans surprises, l'adversaire sait où ils vont attaquer et quand. Une fois qu'il a un peu affronter l'armée, il sait comment elle va se comporter.

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Le 14/09/2018 à 17:32, XAW a dit :

En destruction lorsque l'on veut jouer "peaux vertes", une unité ironjawz peut servir de grosse unité principale, deux si on est gourmand mais pas plus.

 

Je joue une armée destruction de pirates à base d'orques, d'ogres et de trolls, une petite vingtaine d'orques noirs en unité tampons est fort sympathique. Ou alors des gros cochons pour avoir une cavalerie dans le thème, mais c'est tout. Le maw crusha est tellement un aimant à tir que mon adversaire ne le sort plus.

 

Les ironjawz auraient bien besoin d'un boost type téléportation ou grosse machine de guerre. A l'heure actuelle , ils souffrent du syndrome de l'armée sans surprises, l'adversaire sait où ils vont attaquer et quand. Une fois qu'il a un peu affronter l'armée, il sait comment elle va se comporter.

Je pense qu'il faudrait ouvrir un autre sujet sur l’allégeance Destruction. 

Ce que je vois (c’est que contrairement à autres allegeance) il  n' a aucun personnages qui synergiese avec le "Destruction", chacun synergise avec sa propre faction.

Ensuite les grandes allégeance permet aussi d'empiler les entrés fortes de plusieurs factions; et justement en destruction il en existe pas vraiment d'évidente! Les unité ont toutes besoin d'être boosté pour être bonne.

Donc la je vois pas où ta liste te mène? par exemple tu ne peux pas profiter de la waaagh sur tes Hardboyz!

 

 

Le 14/09/2018 à 12:04, Yume95 a dit :

 

Modifié par Isma-33
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  • 2 semaines après...

Dernière partie que j'ai joué contre un IJ, j'suis tombé sur une belle surprise:

 

De tête:

Maw Krusha

1 ou 2 Warchanter (avec un qui a l'artefact qui redonne 1 CP sur 5+)

1 gob shaman

10 Brutes

2*3 Gore Gruntas

2*10 Ardboyz

Chronomantic Cogs

 

Et un max de CP en rab' (j'crois qu'il montait à 5-6?).

Le but étant de farm la Waaagh! avec l'artefact pour récupérer une Waaagh! supplémentaire à chaque 5+ pour cumuler les A: Il est monté à 8 Waagh! sur son maw krusha. C'était violent.

 

Je pense que ça peut offrir quelques pistes, en remaniant un peu: retrait de 2-3 trucs et rajout de bataillon par exemple pour un artefact supplémentaire. 

Modifié par Alezya
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