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Ironjawz


AzarFreymann

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J'ai joué 10 brutes (2") sans synergie et deja elle faisaient le boulot, sauf qu'elles etaient au milieu d'unité qui poutrait et leur permettaient de ne pas etre les cibles prioritaire (kunnin rukk, thundertusk)

 

En full ironjawz elles frappent plus fort (synergie) mais c'est la seule unité vraiment rentable en efficacité/cout, les ardboyz sont un choix correct, mais il ne faut pas en demander la lune.

 

Je ferais un debrief Ironjawz ce week end

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C'est certain que noyer les brutes dans les trucs les plus fort de la v1 ca aide :P

 

D'ailleurs le chef ovine pince ou hachette?

 

Je touche souvent avec la pince mais les attaques derrieres blessent peu ou fond 1 de degat.  (Sauf pour acheverune merde ). Du coup je le demande si la fiabilité de la hachette serait pas mieux. 

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3 Faux, 3 Arcs, les arcs n'ont rien fait j'en ai tué 2, et j'ai tué une Faux, les Gore Gruntas comme d'habitude ont chargé pour ne faire aucun dégâts significatif (c'est pas 40pts de moins qui vont les faire frapper plus fort)

Modifié par Yume95
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Je réfléchis à sortir le Maw-Krusha, à mettre le Shaman sur Vortex, et à faire un pack (cordon) de 30 Ardoyz buffés ! Les Gruntas ne me plaisent tjs pas, j'en joue tjs trois pour chercher un objo trop lointain. En alliance, je suis tjs pas convaincu par un choix en particulier.

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Pourquoi le vortex? Pour lancer un bouclier magique le shaman se suffit à lui même et il est rarement la cible prioritaire.

 

Pour les cochons rien ne change au final. Ils sont rapide et bon à tanker un peu. Tellement dommage que leur capacité soit si restrictive.

Modifié par bourinattor
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Il y a 7 heures, bourinattor a dit :

Pourquoi le vortex? Pour lancer un bouclier magique le shaman se suffit à lui même et il est rarement la cible prioritaire.


Bonjour bourinattor, serait il possible que tu regardes le profil du Weirdnob Shaman avant de faire une réponse négative...? Je devrais pas mais je te donne un indice ça commence par Pied et ça fini par de Gork...

 

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Je ne pensais pas a mal ni voulais être désagréable :wink:

 

J'ai tester vortex et le +2 des orruk. Mais comme je suis poissard ca passe rarement (voir pas). On peut rajouter la weirdfist pour amélioré l'ensemble... Mais ça fais un sacré budget au final pour pas grand chose... surtout si on rate le 4+ qui suit.

 

On frise rapidement le cout d'un duc du changement ou de slanesh....

 

Au final la plus part du temps ou j'ai fais des dégâts au lieu de lancer le bouclier ce dernier aurait été bien plus rentable, et les bonus au lancement du shaman m'ont sauver plus d'une fois la mise pour ce sort.

 

Après si tu as des joueurs qui ont des listes décontracté lke pieds de gork c'est toujours une grosse poilade :D

 

PAr contre quel panache le mago sur son pilier :D

Modifié par bourinattor
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220point pour lancer un spell qui pose un D6BM sur un 7 sur deux dés et qui peut repasser sur 4+ c'est propre en Ironjawz, on a pas mieux clairement. Se comparer à du Tzeentch c'est quelque part impossible car on parle de la faction la plus abusée. Malheureusement, ça joue pas décontracté mais dur voir tournoi dans notre coin =)

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C'est vrai que c'est 1D6 j'ai un peu tendance a l'oublié :wink: Puis ça rajoute un couvert a notre mago. Faut juste pas se planté sur le placement du pilonne. 

 

D'autant que le pieds de gork a 7+ tu le lanceraT1, je vois mal 20 orques être toujours autour du mage tour 2. Au pire 36ps de portée pour finir un perso avec l'attaque magique basique ou lancer un bouclier mystique a 36 ps c'est pas mal (surtout si le mage garde l'objo).

 

Je suis plutôt du style poissard... Alors le 7 c'est déjà pas gagner mais derrière il faut être chaud avec les dès pour avoir des résultats. Sans parler de la portée limité hors pylonne.

 

Du coup le potentiel étant trop aléatoire (j'aimera déjà que mes brutes fassent autre chose que 1 de dégats :D); tenté un mago sur-vitaminé mais terriblement aléatoire je suis pas sur de tenir nerveusement :D

 

Après, si on le met dans une méta formation ca commence a manquer cruellement de figurine.

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Moi je trouve ça cher quand même, le weirdnob sur vortex. Peut-être que cet avis est altéré par le joueur tzeentch que je suis, mais le principal soucis du weirdnob sur pillar c'est qu'il ne lance qu'un seul sort. Du coup, vous passez déjà la première phase de héros a tenter d'invoquer un vortex, qui peut être raté (valeur de lancement de base de 7 [50% de réussite], pouvant être amélioré a 5 [75% de réussite environ] ) Donc premier tour (ou second si on rate le vortex, car peu de chance d'être  portée), on se retrouve avec un truc a 220 pts qui deal dans 90% du temps... 2.625 dégâts mortels par tours (50% de faire 0 dégats [sort raté], 25% de faire 1d6 dégats, donc en moyenne 3.5 dégats [sort réussit, 4+ raté], 12.5% de chance de faire 7 dégâts [sort réussit et 1x4+ réussit], 6.25% de chance de faire 10.5 dégats [d6 + 2x4+ réussit], puis 3.125%.... etc etc.)

A condition que tu laisse des orruks en retrait pour donner le bonus au weirdnob. Don ça te fait au final entre 13 et 14 dégats mortel sur les 5 tours après invocation du vortex, (sauf gros coup de chance des familles), soit environ 18 point la blessure mortelle. Sans compter les tours ou le orruks qui l’accompagne n'ont pas pu taper pour pouvoir laisser le bonus de lancement de sort au shaman. Et sans compter les risques de se faire dissiper sa magie.

Bref, je trouve ça trop aléatoire, et beaucoup trop cher pour prendre le risque, surtout en jeu compétitif. Autant le remplacer par de la saturation au tir venant de gobelins, ça se rentabilise mieux, ou un simple weirdnob a pied.

 

(le vortex, on l'utilise surtout sur des figs ayant des sorts puissants mais fiables, et pouvant le rentabiliser plusieurs fois par tours: Kroak et ses 3 sorts par tours, Le gaunt et ses 2 sorts dont un qui est dépendant de sa portée, etc...)

Modifié par Pizza de Tzeentch
Modification suite a rédécouverte des règles d'invocation du vortex. ça m'apprendra a relire les warscroll...
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On ne peut malheureusement pas comparer le meilleur Shaman Ironjawz avec la faction du Chaos qui excelle en magie, clairement. Mais le but n'est tjs pas là, le but est de propsoer des choses pour faire en sorte que les Ironjawz soient optimisables et là je pense qu'on est dans ce que l'on peut faire de mieux niveau magie, en prenant bien évidemment en compte les alliés !

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Si les alliés entrent en compte, perso j'aime bien le shaman moonclan à pas cher pour lancer des boucliers mystiques ou des traits magiques. De mémoire il fait 60 points, moi je l'aime bien même si il a pris 20 points avec le manuel 2017.

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Ce qui manque clairement à une force Ironjawz c'est du tir. Parce que bon, c'est pas qu'on a perdu de la vitesse, mais bon on aura plus qu'une ou deux unités qui peuvent close T1. 

Donc en contre-partie poutron à distance. Pour ça, on peut se recruter quelques balistes grots. Groupées, elles permettent d'abattre un héros un peu trop téméraire et perforer quelques unités un peu trop coriaces. 

Et puis, j'ai déjà pleins d'idées de conversion pour avoir des ironjaws tireur :D.

Modifié par Noob'Ody
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Il y a 4 heures, Noob'Ody a dit :

Et puis, j'ai déjà pleins d'idées de conversion pour avoir des ironjaws tireur :D.

Intéressant!

C'est vrai que ça manque un peu, et avec de bonnes idées il y aurait moyen de rendre ça "approved" /dans le thème brutal de l'armée.

Si c'est pas indiscret tu songe à quoi? ^_^
Moi j'ai toujours les Arbaletiers de Ruglud en tête (ancienne unité merco)...

Voir avec des conversions genre orcs-noirs avec grosses arbalètes bourrines à la Uruk-Haï, à méditer.

Modifié par BlooDrunk
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Le 08/09/2017 à 00:13, BlooDrunk a dit :

Si c'est pas indiscret tu songe à quoi? ^_^

Et bien je pensais utiliser des brutes sans les plaques d'armure pectorales. Leur convertir des javelots et des capes en peau de bêtes. Je voudrais que ça ressemble à des trappeurs orruks, des éléments d'avant-garde :D.

 

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Il y a 3 heures, Noob'Ody a dit :

Je voudrais que ça ressemble à des trappeurs orruks, des éléments d'avant-garde

Nice! B-) Et niveau règles tu compte les jouer comment?

 

Sinon d'autres retours et avis sur nos Ironjawz cru 2017? L'impression de nerf persiste ou certains ont trouver une manière miraculeuses d'optimiser?

Niveau "match-up" vous pensez qu'on est fort contres quelles armées et faibles contre lesquelles?

(ou contre lesquelles a-ton une chance :P et contre lesquelles il ne vaut mieux même pas tenter de jouer... :wacko:)
Après je sais que ça dépends aussi des listes et du niveau de l'adversaire mais je voudrais me faire une idée générale "en gros" quoi.

Modifié par BlooDrunk
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Contre une armee qui tir beaucoup et fait des mortelles c'est la loose

Contre une armee de CaC on peux discuter, mais a prendre en compte que les personnages adverse qui boost l'armee en face sont globalement intouchable. Gare aux rideaux solide (Liberator?)

 

 

 

 

 

 

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Salut,

Le regarde avec attention ce fil car je suis en train de de commencer à jouer et monter une armée de Ironjawz.

J'ai moi même aussi était déconcerté par l’absence flagrante de tir/magie/rapidité dans cette armée.

 

Citation

Contre une armee de CaC on peux discuter, mais a prendre en compte que les personnages adverse qui boost l'armee en face sont globalement intouchable. Gare aux rideaux solide (Liberator?)

N'est ce pas justement le rôle du Maw-Crusha? (seul unité volante de la destruction avec la Wyvern).

 

Mais par exemple le Mega boss à pied donne l'aptitude destruction au Maw-Crusha (+6pas) (sur 4+) ensuite mouvement 14pas ce qui fait une allonge de 20 pas. Au 2ème tour ça devrait être jouable pour ce poser derrière/dans les lignes ennemis et se débarrasser du perso gênant

Après la taille du socle doit rendre difficile la pose de la bête. Si on n’atteint pas le perso visé on peut ensuite lui braillé dessus (1D6 dommage).

 

J’imagine aussi qu'un boucler mystique (+cuirassé) peut aider pour un Maw-Crusha au milieu des lignes adverses (2+ sav pas modifiable)..

Modifié par Isma-33
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