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[SDA-HoB-Gondor-DiversB] Alliance Gondor-Conseil Blanc-Communauté pour ETC - 800 points


Pi3rr0t

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Bonjour à tous,

 

Avec les quelques sujets qui sont apparus concernant l'ETC et les pistes de réflexions sur différentes armées, j'aimerai vous proposer une liste du Bien qui je pense pourrait bien fonctionner car il y a pas mal de choses.

 

La base de l'armée issue de la liste de Minas Tirith:

 

Troupe 1:

Denethor

6 Gardes de la Cour de la Fontaine avec bouclier

6 Guerriers de MT avec bouclier

 

Troupe 2:

Beregond

6 Rangers du Gondor avec lance

5 Guerriers de MT avec bouclier

 

Troupe 3:

Damrod

6 Rangers du Gondor avec lance

6 Guerriers de MT avec bouclier

 

La brute de l'armée provenant de la Communauté:

 

Troupe 5:

Boromir du Gondor sur cheval

 

Les magiciens venus du Conseil Blanc:

 

Troupe 6:

Galadriel, Dame de Lumière

Saruman le Sage

 

Total: 800 points pour 41 figurines.

 

Comment l'armée doit-elle se comporter?

Le gros bloc de Minas Tirith est là pour venir engluer un maximum l'ennemi. Il est très défensif et devra prendre son temps pour avancer. Il faut bénéficier des 14 tirs des (ex-)rangers du Gondor pour commencer à affaiblir l'adversaire. Il ne faut surtout pas laisser les Rangers derrière sinon on va affaiblir la phalange. Les 3 héros du Gondor resteront derrière les lignes au maximum car ils ne sont pas taillés pour le CAC mais pourront offrir leurs 2 points de puissance pour faire des élans qui vont bien. 

 

Derrière ce bloc, Saruman jouera son rôle de commandement. Son sort Aura de Commandement permettra de fiabiliser Denethor jusqu'à la fin de la partie et de contrer la terreur ennemie. 

Boromir sur son canasson se chargera de jouer le rôle de brutasse sans cervelle. Avec Galadriel, il aura un support de premier choix, car elle possède plusieurs atouts qui vont bien:

- son sort Volonté renforcée, qui permettra à Boromir de combler sa première faiblesse qui est son manque de volonté;

- son aura de terreur qui inflige un malus à la bravoure adverse va de pair avec la règle du Cor du Gondor;

- son aura de lumière qui pourra protéger Boromir des flèches ennemies et ainsi arriver entier aux cac;

- avec ses 3 attaques, elle pourra suivre Boromir de près.

 

De plus Galadriel aura pour tâche de chasser du Nazgûl. Son profil revenu un peu à la hausse fait d'elle un très bon anti-nazgûl. Dans cette chasse, Saruman pourra aider à démonter les Nazgûl de leur Ombre ailée avec son impact magique ou bien il pourra paralyser les héros/monstres adverses avec une aisance déconcertante. 

 

Par contre, il faudra de la patience pour jouer cette liste et ne pas se jeter tête baissée. Une Galadriel sans volonté ne pourra plus faire grand chose et laissera Boromir sans protection face aux magiciens adverses. Et ainsi on perd l'atout n°1 de la liste. 

 

Qu'en pensez-vous?

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Coucou, 

 

La liste semble bien construite mais j'y vois quelques limites.

 

La première évidemment c'est le manque de mobilité. Pour les scénarios traversée, objo du centre et 5 objos, ça sera très difficile de faire mieux qu'une égalité.

 

La seconde, c'est de baser sa force sur son nombre qui fait que lors du déploiement éclaté tu vas avoir des petites troupes qui seront ignorables et/ou destructibles très rapidement. D'ailleurs quid de Boromir qui sera potentiellement déployé loin de Galadriel. Sa survie en serait alors fortement compromise.

 

Ensuite, avoir 14 tirs, c'est une bonne menace, sauf que les scénarios ETC sont faits pour les limiter au maximum, que ce soit par le déploiement au bord de la ligne médiane ou par les arrivées aléatoires (jet de dé par troupe et arrivée des 4 coins de la table). Après c'est vrai que ça te fait une seconde ligne à C4, ce qui est tout de même très pratique pour un coût en points assez faible.

 

Enfin, au niveau de l'impact, à part tes 3 gros héros, il est quasi nul (tous tes guerriers F3 qui ont de bonne chances de taper sur de la D6, pas de monstres). Du coup l'adversaire malin mettra ses ressources sur le trio et laissera ses troupes/monstres gérer les tiennes. Si on prend une liste Mordor classique ETC (2 OA, Dwim, phalange Morannon et une dernière surprise genre troll/reine des araignées/cav de Morgul...), les OA gèrent ou occupent les héros et derrière c'est open bar pour la phalange et le bonus pour ravager les troupes adverses/prendre les objos/traverser la table.

 

Le problème étant que je n'ai pas de solutions pour palier à ces défauts.

Si on ajoute de la cavalerie, on perd en nombre pour une efficacité toute discutable (les cavaleries du mal ou simplement les monstres pourront gérer cette menace facilement).

Si on tente de prendre un monstre ou un autre gros héros, on doit obligatoirement enlever 10/15 figs et on perd l'effet nombre à bonne déf. 

 

Personnellement je pense que cette liste à un avenir si on garde simplement la base Beregond et Damrod + des MT/rangers/gardes de base. Ça fait un nombre vraiment peu coûteux qui permet d'ajouter des héros qui devront faire le taf. Pour un maximum d'impact, je virerai Boromir pour Radagast sur aigle en gardant Galadriel et Saroumane. Et je tenterai de trouver de la place pour le petit Thranduil qui est une horreur car pas cher et sort de courroux de la nature automatique. 

 

Gary Hole, continuons de chercher, on finira par trouver une liste du bien potable ^^.

Modifié par gary hole
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Il y a 1 heure, gary hole a dit :

La première évidemment c'est le manque de mobilité. Pour les scénarios traversée, objo du centre et 5 objos, ça sera très difficile de faire mieux qu'une égalité.

 

Tout le monde ne peut pas avoir des ombres ailées! :wink: Pour moi les aigles ne sont pas une bonne option,car pas assez d'attaques. Mettre de la cavalerie ne m'enchante pas car elle a trop peu d'impact. Le combat 3 des chevaliers est trop limité.

 

Tu as 2 points de puissance pour faire 2 marches héroïques s'il faut vraiment avancer vite. 

 

Il y a 1 heure, gary hole a dit :

La seconde, c'est de baser sa force sur son nombre qui fait que lors du déploiement éclaté tu vas avoir des petites troupes qui seront ignorables et/ou destructibles très rapidement. D'ailleurs quid de Boromir qui sera potentiellement déployé loin de Galadriel. Sa survie en serait alors fortement compromise.

 

Tu as assez de puissance pour pouvoir en claquer un pour que le trio de héros arrivent ensemble. Je ne pense que ça soit un gros soucis. 

Sur les 2 petites troupes, tu as 6 points de puissance chacune quand même. 

 

Il y a 2 heures, gary hole a dit :

Ensuite, avoir 14 tirs, c'est une bonne menace, sauf que les scénarios ETC sont faits pour les limiter au maximum, que ce soit par le déploiement au bord de la ligne médiane ou par les arrivées aléatoires (jet de dé par troupe et arrivée des 4 coins de la table). Après c'est vrai que ça te fait une seconde ligne à C4, ce qui est tout de même très pratique pour un coût en points assez faible.

 

C'est bien ce que je dis, il faut jouer la patience. Tu n'es pas obligé de te déployer milieu de table près à charger. Tu peux te déployer jusqu'à 12" du milieu de table donc tu te recules un max pour avoir 1 ou 2 phases de tir.

 

Il y a 2 heures, gary hole a dit :

Enfin, au niveau de l'impact, à part tes 3 gros héros, il est quasi nul (tous tes guerriers F3 qui ont de bonne chances de taper sur de la D6, pas de monstres). Du coup l'adversaire malin mettra ses ressources sur le trio et laissera ses troupes/monstres gérer les tiennes. Si on prend une liste Mordor classique ETC (2 OA, Dwim, phalange Morannon et une dernière surprise genre troll/reine des araignées/cav de Morgul...), les OA gèrent ou occupent les héros et derrière c'est open bar pour la phalange et le bonus pour ravager les troupes adverses/prendre les objos/traverser la table.

 

Je suis d'accord pour dire que la base de l'armée n'a pas un gros impact (mais qui l'a chez le bien mise à part les nains?).

Après je ne suis pas mon avis ne rejoint pas le tien.Si tu protèges bien Galadriel et Boromir avec la Volonté renforcée, les Nazgûls ne seront plus si efficace que ça. 2 dés gratos pour résister avec un +1 si tu canalises ça commence à devenir compliqué de faire passer un sort. Puis les Ombres ailées devront éviter Saruman et son impact magique et Galadriel et son bannissement. De plus Saruman peut paralyser jusqu'à 18" donc il a une sacrée aire d'effet! 

Perso avec cette doublette de magiciens, je serai pas trop serein avec mon Mordor. Puis je l'ai déjà joué contre Barbecue et son trio de Nazgûls (Immortel, Dwimmerlaik et Chevalier d'Umbar) n'avait pas trop apprécié non plus. 

 

Il y a 2 heures, gary hole a dit :

Le problème étant que je n'ai pas de solutions pour palier à ces défauts.

Si on ajoute de la cavalerie, on perd en nombre pour une efficacité toute discutable (les cavaleries du mal ou simplement les monstres pourront gérer cette menace facilement).

Si on tente de prendre un monstre ou un autre gros héros, on doit obligatoirement enlever 10/15 figs et on perd l'effet nombre à bonne déf. 

 

Personnellement je pense que cette liste à un avenir si on garde simplement la base Beregond et Damrod + des MT/rangers/gardes de base. Ça fait un nombre vraiment peu coûteux qui permet d'ajouter des héros qui devront faire le taf. Pour un maximum d'impact, je virerai Boromir pour Radagast sur aigle en gardant Galadriel et Saroumane. Et je tenterai de trouver de la place pour le petit Thranduil qui est une horreur car pas cher et sort de courroux de la nature automatique. 

 

Ce que tu proposes revient à ce que je fais. Ton Radagast sur aigle sera également isolé dans sa troupe et on perd largement en terme de nombre. En 800 points tu ne peux pas caser ce que tu dis à moins de jouer 30 figurines. 

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Après de longues réflexions ... j'ai trouvé un liste qui pourrai être sympa à jouer, la voici

 

Troupe 1

 

Tom Bombadil           160pts

 

Troupe 2

Sylvebarbe                  190pts

3 Ents                         360pts

1 Aigle                         90pts

 

800pts tout rond

 

Meme pour les scénarios de prise d'objo c'est jouable je pense et Tom Bombadil rend cette armée quasi invulnérable, pour triomphé l'adversaire doit tué le monstre en un tour sinon Tom est là pour soigner la fig.

 

Qu'est ce que vous en pensez? 

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Tom Bombadil n'a pas les mêmes règles en anglais. Il y a eu une erreur de traduction. Il ne rend qu'un point pour chaque caractéristique. Donc c'est beaucoup moins intéressant à jouer. Puis il ne pourra jamais soigner tous les monstres en même temps. 

 

En prise d'objo c'est injouable. Si tu te divises tu deviens vulnérable. 

En traversée, mise à part l'aigle, ça va être très compliqué. 

Sur les scénar de combat, tu as tes chances. Tu offres moins de points de victoire que ton adversaire. 

Sur les scénars pour contrôler le milieu, tu es loin d'avoir gagner car, c'est au nombre de figurines présentes. 

 

Du coup je ne pense pas que ça soit si efficace. Si ton adversaire joue le scénar tu es foutu. 

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