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Warhammer Forum

[UMarines] Nouveau joueur en quête de conseils!


SenS

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Le drop pod sur les deva, c'est pour le snipe d'une unité qui pourrait me mettre dans la mouise direct. Pour ça que j'ai mis les deva dedans. Surtout qu'ils profiteront de la doctrine devastator, donc ça fait vraiment mission sniping. 

Si j'ai vu plus loin que ça sans le savoir, c'était involontaire haha!

 

Ca marche, je comprend pour le speeder. a ton avis, je manque plutôt d'anti-véhicule ou d'anti-infanterie?

Sinon, j'ai une moto d'assaut aussi, je ne sais pas si c'est mieux que le land speeder.

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il y a 1 minute, SenS a dit :

Le drop pod sur les deva, c'est pour le snipe d'une unité qui pourrait me mettre dans la mouise direct. Pour ça que j'ai mis les deva dedans. Surtout qu'ils profiteront de la doctrine devastator, donc ça fait vraiment mission sniping. 

Si j'ai vu plus loin que ça sans le savoir, c'était involontaire haha!

 

Ca marche, je comprend pour le speeder. a ton avis, je manque plutôt d'anti-véhicule ou d'anti-infanterie?

Sinon, j'ai une moto d'assaut aussi, je ne sais pas si c'est mieux que le land speeder.

En fait tu ne va pas pouvoir sniper, les devastators ont des armes lourdes et ne pourront tirer qu'au jugé en arrivant, leur place est en fond de table. Le pod pourrait servir à retarder les réserves si tu ne veux pas voir les centurions arriver au tour 1, mais c'est assez rare.

Personnellement je ne joue aucun des deux, mais j'aurais tendance à préférer le land speeder, il est plus mobile.
Sinon je dirais que de l'anti masse serait plus profitable, tu peux déjà gèrer les tanks avec beaucoup d'unités, par contre une masse de 30boys orks devraient te donner pas mal de fil à retordre.

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il y a 1 minute, Banania a dit :

En fait tu ne va pas pouvoir sniper, les devastators ont des armes lourdes et ne pourront tirer qu'au jugé en arrivant, leur place est en fond de table. Le pod pourrait servir à retarder les réserves si tu ne veux pas voir les centurions arriver au tour 1, mais c'est assez rare.

Personnellement je ne joue aucun des deux, mais j'aurais tendance à préférer le land speeder, il est plus mobile.
Sinon je dirais que de l'anti masse serait plus profitable, tu peux déjà gèrer les tanks avec beaucoup d'unités, par contre une masse de 30boys orks devraient te donner pas mal de fil à retordre.

 

Ca marche! Doc oui, inutile. 

 

C'est quoi le mieux pour shpoté du grouillant? Lance Flamme?

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Pour du grouilleux, du gabarit en général, je ne sais pas trop a quoi à accès le land speeder et je n'ai pas mon codex sous la main... Mais tout ce qui est Whirlwind etc... marche très bien, comme ça tu as une idée du type de profil interessant contre ce genre d'unités.

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il y a 3 minutes, Banania a dit :

Pour du grouilleux, du gabarit en général, je ne sais pas trop a quoi à accès le land speeder et je n'ai pas mon codex sous la main... Mais tout ce qui est Whirlwind etc... marche très bien, comme ça tu as une idée du type de profil interessant contre ce genre d'unités.

 

Ca marche, je regarderai ça alors =)

 

Merci!

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il y a 8 minutes, Banania a dit :

D'ailleurs dans l'optique anti infanterie je pense qu'un land raider redeemer est plus efficace qu'un land raider crusader, le crusader serait plus interessant si l'escouade de termis était plus grande.

 

Ca marche, je note!

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  • 3 semaines après...

Salut!

 

J'étais plus repassé depuis longtemps, mais j'ai de nouveau un peu de temps à consacrer à Warhammer!

 

J'ai fait l'acquisition d'un canon Thunderfire la semaine dernière, ça à l'air pas mal comme engin!

 

Je me demandais, est-ce que des motards lance-flamme, c'est intéressant? J'hésite à remplacer mon speeder LF + Bolter lourd contre 3 motards. Qu'en pensez-vous?

 

Par ailleurs, j'ai remarqué que je n'utilisais pas la doctrine Tactical alors qu'elle est gratuite pour moi. C'est vraiment moins bien que les scouts les tactiques?

 

Merci!

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QG(Chapelain en Armure Terminator) =pour être avec les totors , pourquoi pas

 

Troupes : 2*Scouts : bon bah les gardiens d'objos fond de table. Moi je leur aurai mis un bolter lourd/LM si déjà , comme ça tu peux vraiment dissuader de t'en approcher.(mais le sniper j'ai laisser tombé ...)

 

Elite totor , j'aime le combo 3 BT/MT et 2 griffes mais surtout BT+MT sur le sergent donc y a bon =)
Transport Assigné : Land Raider Crusader  un petit multifuseur en plus ? tjs sympa avec l'esprit de la machine vu que tu vas chercher le close

 

Attaque Rapide

 

Drop Pod   pour les centurions , je valide :wink:                                                                          

 

Land Speeder : j'approuve pas du tout le combo BL et MF  : soit anti troupes soit anti char , pas les deux en même temps ça marche moins bien ! (surtout que tu peux avoir deux BL pour 50 pts)                

 

 

Soutien

 

Centurion Devastator Squad : ok pour la finesse ! :wub:

 

Devastator Squad (4 + sergent) : ok pour le pod . Tu peux soit faire tomber T1 les centurions soit temporisé T2 le temps qu'une cible se dégage. Pas d'accord pour le mixe , et il te faut plus que le sergent en fusible. Et si tu les envoies au front vasy franco aux 4 BL avec la doctrine ça peut être rigolo =D

 

Sinon:

-le thunder j'approuve je sors rarement sans !

-motos oui mais fusil graviton ! (implacable tu utilise les 3 tirs même en ayant bougé)

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Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Troupes : 2*Scouts : bon bah les gardiens d'objos fond de table. Moi je leur aurai mis un bolter lourd/LM si déjà , comme ça tu peux vraiment dissuader de t'en approcher.(mais le sniper j'ai laisser tombé ...)

 

Oui c'est leur but. Après j'ai remarqué que j'avais pas des masses de troupes sur la table quand même. Du coup ej me demande si je devrais employé aussi des tactiques dans des Rhinos.

Le sniper, c'est pas bien? 36 pouces de shoot, ça à l'air pas mal quand meme!

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

QG(Chapelain en Armure Terminator) =pour être avec les totors , pourquoi pas

 

Elite totor , j'aime le combo 3 BT/MT et 2 griffes mais surtout BT+MT sur le sergent donc y a bon =)
Transport Assigné : Land Raider Crusader  un petit multifuseur en plus ? tjs sympa avec l'esprit de la machine vu que tu vas chercher le close

 

Ouiap, c'est ma petite unité en mode "j'aime mettre des claques"

Le chapelain c'est parce que je trouve la figouze super sympa, après je me demande si un capitaine terminator ou cata-machin ça peut-être mieux.

J'avais pas pensé au multi melta, effectivement ça peut être bien!

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Land Speeder : j'approuve pas du tout le combo BL et MF  : soit anti troupes soit anti char , pas les deux en même temps ça marche moins bien ! (surtout que tu peux avoir deux BL pour 50 pts)

 

Oui, comme vu au dessus, j'avais corrigé cette erreur. Vu que j'ai apparement pal d'anti véhicule, c'était plus un truc anti masse qu'il fallait. J'hésite à le virer et à le remplacer par des motos lance-flammes.

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Attaque Rapide

Drop Pod   pour les centurions , je valide :wink:                                                                          

Soutien

Centurion Devastator Squad : ok pour la finesse ! :wub:

 

C'était la partie la plus facile xD

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Devastator Squad (4 + sergent) : ok pour le pod . Tu peux soit faire tomber T1 les centurions soit temporisé T2 le temps qu'une cible se dégage. Pas d'accord pour le mixe , et il te faut plus que le sergent en fusible. Et si tu les envoies au front vasy franco aux 4 BL avec la doctrine ça peut être rigolo =D

 

Je pensais à le virer le pod du coup. Plutot les laisser en vrai soutien. Du coup, peut-être que full LR c'est mieux non? Ca tape à la fois les véhicule et la masse. Sinon, BL effectivement ça à l'air drole mais après je me retrouve avec pas grand chose en terme d'anti véhicule. Si je passe par 4 BL, dans ce cas là, je peux peut-être avoir 3 motos avec 2 meltagun et une moto d'assaut multi melta non? 

 

On passerait avec une escouade de deva full BL anti grouilleux. Et une escouade de 3 motos anti-véhicule en plus!

 

Il y a 12 heures, infirmier_house a dit :

Sinon:

-le thunder j'approuve je sors rarement sans !

-motos oui mais fusil graviton ! (implacable tu utilise les 3 tirs même en ayant bougé)

 

Ouai le thunderfire ça à l'air vraiment bien et ça fait un anti-grouilleux en plus.

Je pense passer ma liste à 1500 points, et acheter Space Marines en pod en plus du Thunderfire. Vous en pensez quoi?

 

Pour les gravitons sur les motos, je me dis que ça fera peut-être beaucoup de graviton non? Je cherche pas à être particulièrement détestable auprès de mes adversaires xD

 

En tout cas, merci pour les conseils!

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salut.

 

Par rapport à la liste vu plus haut j'effectuerais les modifications suivante selon moi (ca devrai la monter vers 1500pt par contre) :

 

 

Troupe : Enlever une escouade de sniper (les snip ont une bonne porté certes mais ont une efficacité vite limité. Utile contre des unités à forte endu et

               peu nombreuse mais bon.)

               Remplace les par une escouade tactique en rhino et fais le accompagner le Land raider des termi,

               les termi nettoie et les tactique prenne l'objo derrière.

               De plus multiplié les cible blindé est important. si le land raider et le seul véhicule, toute les armes antichar seront dirigé contre lui. avec

               un rhino l'adversaire va commencer 

               à partager les tir. le rhino peu combler son faible blindage en utilisant le Land raider comme couvert mobile.

 

Elite : Rien de plus à ajouter. Le chapelin c'est toujours bien avec de l'assaut. personnellement moi j'utilise un land raider reedeemer avec Multi Fuseur.

          Ca coute pas plus cher qu'un

          crusader sans Multi Fuseur.

          PS : l'aéronef, Stormraven, peut aussi servir de transport au termi, pas viable vu la liste je pense mais à savoir quand même.

 

soutien : le thuderfire se marie bien avec les scouts sniper. le techmarine qui opère le canon possède les même règle que le techmarine QG.

               Je pense au "Sapeur" qui peut améliorer

               le couvert de tes scouts (met leur des capes de camouflage pour améliorer encore plus leur sauvegarde de couvert, généralement 2+ voir 3+

               selon le décor où se trouve les scouts

 

               Le graviton des centurion c'est bien contre l'infanterie mais l'infanterie avec une bonne sauvegarde d'armure. n'oublie pas que tu blesse selon

               l'armure de ta cible.

               Les équivalent space marine et Terminator adverse seront des cible de choix alors que tu feras pas grand chose fasse à de l'ork ou de

               l'astra.

 

 

Pour monter une liste à 1500 pt je te conseil pour résumer :

 - Enlève une escouade de scout

 - Met une tactique dans un rhino

 - Rajoute le thunderfire

 - Utilise les point en rab pour des cape sur les scout restant et des space marine supplémentaire sur la déva.

 

Poste une nouvelle liste à l'occasion avec les modifications que tu as apporté. 

Modifié par Kotohana
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Les scouts je les joues :
-sniper fond de table , pas cher et résilient avec cape mais pas franchement utiles (5 tirs de snipers ...you-piiiie...)

-bolter et boulter lourd avec cape infiltré , en mode faudra que tu les désingues si tu veux pas te retrouver avec une épine dans le pieds !

-bolter/arme de CaC dans le LSS , en mode je bouge T1 et je te charge T2 !
 

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Bon alors!

J'ai tenu compte de toutes vos remarques et j'en suis arrivé là:

 

  • Chapter Tactics
    • Ultramarines

  • HQ (125pts)

    • Chaplain (125pts), Terminator Armour, Combi-Melta, Crozius Arcanum

  • Elites (475pts)

    • Terminator Assault Squad (475pts), 3 Thunder Hammers / Storm Shields, 1 Double Lightning Claws, Sergeant Thunder Hammer / Storm Shield

       Transport assigné: Land Raider Crusader / Multi-Melta
       

  • Troops (295pts)

    • Scout Squad (70pts) (4+1 sergeant) Sniper Rifles / Camo Cloaks
       

    • Tactical Squad (115pts) x5, Melta-Gun

      Transport assigné: Rhino 

    • Tactical Squad (110pts) x5, Flammer

      Transport assigné: Rhino 
       

  • Fast Attack (118pts)

    • Bike Squad (83pts) x3, 2 Meltas

    • Drop Pod (35pts)

  • Heavy Support (480pts)

    • Centurion Devastator Squad (250pts), Grav Cannon / Grav Amp, Omniscope 

    • Devestator Squad (130pts), 4 Missiles Launchers

    • Thunderfire Cannon (100pts)


       
Modifié par SenS
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Il y a 11 heures, infirmier_house a dit :

Pour moi t'as une troupe de trop. ^^

 

je ne trouve pas non. ca permet d'assurer qu'une troupe arrive à destination si un rhino saute.

 

ensuite j'enlèverais le combi fuseur du chapelin pour le mettre sur le sergent de l'escouade tactique avec fuseur.

il te reste 7 pt en rab pour arrivé à 1500. au choix

  - Convertir (pour +5pt) un des LM des déva en canon laser (à qui tu feras profiter du bonus de CT) vu que le role des déva et l'antichar.

  - Mettre une bombe à fusion sur les moto (5pt aussi et ca permet de finir un véhicule si les fuseur loupe ou te défendre face à un marcheur.

 

Modifié par Kotohana
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Je suis plutôt d'accord avec Kotohana.

Pour le combi fuseur il a raison il vaut mieux l'équiper sur le sergent de l'escouade avec fuseur, comme ça vu qu'ils doivent tomber un char ils auront plus de chance d'y arriver en une seule fois. Alors que sur le chapelain il n'est pas très utile car si tu es a portée pour utiliser correctement ton combi fuseur (6pas pour avoir la fusion) tu seras en capacité de charger sans problème avec tes terminators, qui pourront de toute façon détruire le véhicule au corps a corps sans soucis.

Et sinon tu as eu le temps de faire quelques parties depuis tes premiers posts? Tes retours seraient assez sympathique histoire qu'on se rende bien compte des unités qui te plaisent et que les listes qu'on t'aide a faire soient vraiment adaptées a ton style de jeu.

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Salut,

Alors je dis +1 pour le combi fuseur dans la tactique 2 tirs de fuseur c'est plus sympa

Pour ce qui est du chapelain c'est sur que son tir de fuseur est assez anectdotique mais il a le mérite d'être là et de mettre la pression

Ce n'est probablement pas une dépense prioritaire mais quitte à mettre un combi le combi graviton est cool aussi (t'es implacable avec l'armure termi donc tu tires 3 fois^^)

Si t'avais des pts en rab c'est un truc pas forcément super opti mais c'est sympa

 

Par contre je me demande si tes 5 deva 4 LM ne manquent pas de fusible, d'autre part j'ai tendance à mettre 1 CL pour profiter du signum

Une solution pourrait être de les jouer 5 deva 2 LM 1CL, cela te ferait 1 fusible et tu gratterais 10 pts

 

Pourquoi gratter 10 pts? car, avec les 7 qui te reste, tu pourrais passer ta tactique lf en tactique fuseur + combi fuseur

Le fuseur c'est bon, mangez en :)

Je sais que tu vas dire qu'il n'y a plus de lance flamme dans la liste mais entre le thunder, les bolter du crusader, les bolters jumelés des moto et les centugrav qui blesseront mal mais jeteront un seau de dé, ainsi que tes tactiques qui ont quand même des bolter, je pense que si une unité de grouilleux t'ennuie tu pourras toujours concentrer des tirs dessus et faire barrage avec tes tactiques au pire

 

My 2 cents

Modifié par marmoth
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Je note pour la tactique avec le combi-fuseur! Vu que tout le monde est d'accord!

 

Le 31/01/2017 à 23:04, Kotohana a dit :

  - Convertir (pour +5pt) un des LM des déva en canon laser (à qui tu feras profiter du bonus de CT) vu que le role des déva et l'antichar.

 

Oui c'est ce que je me disais, surtout que @marmoth en parlait aussi. 

C'est quoi le bonus CT?

 

Le 01/02/2017 à 00:52, Banania a dit :

Et sinon tu as eu le temps de faire quelques parties depuis tes premiers posts? Tes retours seraient assez sympathique histoire qu'on se rende bien compte des unités qui te plaisent et que les listes qu'on t'aide a faire soient vraiment adaptées a ton style de jeu.

 

Pas encore non! Mais normalement la semaine prochaine! Je suis encore en train d'assimiler toutes les règles.

 

Le 02/02/2017 à 03:08, marmoth a dit :

Par contre je me demande si tes 5 deva 4 LM ne manquent pas de fusible, d'autre part j'ai tendance à mettre 1 CL pour profiter du signum

Une solution pourrait être de les jouer 5 deva 2 LM 1CL, cela te ferait 1 fusible et tu gratterais 10 pts

 

My 2 cents

 

Qu'est ce que tu appelles un fusible? Et surtout, qu 'est ce que le signum?

 

En tout cas merci, ça m'aide beaucoup!

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Concernant l'escouade dévastator, tu remarqueras sur le profil de l'unité dans équipement que le sergent possède un signum. dans la partie Arsenal du codex (p195 pour le signum) il est dit qu'il accorde un bonus de +1 en CT pour l'un des membres de l'escouade, soit une CT5 pour 1 des armes lourde. dans ton cas le canon laser qui serais ton arme la plus puissante de l'escouade (je t'invite à lire la description du signum pour les conditions d'utilisation)

 

Ensuite les fusibles sont des space marine sans équipement destiné à mourir pour le bien de l'empereur et celui des copains qui ont reçus de l'équipement dans leur escouade

Dans le cas présent. selon l'exemple de Marmoth, 5 déva dont 1CL et 2 LM, l'objectif est de faire survivre tes porteurs d'arme lourde le plus longtemps possible pour ne pas que l'escouade perde sa puissance. les 2 fusibles présent (le sergent et un mec sans équipement) sont autant de pv que tu peut sacrifier avant de devoir retirer 1 précieuse arme lourde comme perte.

 

PS ; je ne susi pas certain de l'utilité d'un combi sur le chapelain, fuseur ou graviton, n'y de passer la deuxième escouade tactique (avec lance flamme) en fuseur. Pour moi cette escouade doit aller sécurisé un objectif nettoyé par les copains et rester dessus. pas foncer sur l'ennemi. si un combi doit etre mis c'est un combi lance flamme je pense. tjrs utilise pour nettoyer les survivants présent sur un objo ou pour dissuader une petite unité ennemi de te charger

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Il y a 8 heures, SenS a dit :

Qu'est ce que tu appelles un fusible? Et surtout, qu 'est ce que le signum?

Koto a répondu pour moi^^

 

Citation

Dans le cas présent. selon l'exemple de Marmoth, 5 déva dont 1CL et 2 LM, l'objectif est de faire survivre tes porteurs d'arme lourde le plus longtemps possible pour ne pas que l'escouade perde sa puissance. les 2 fusibles présent (le sergent et un mec sans équipement) sont autant de pv que tu peut sacrifier avant de devoir retirer 1 précieuse arme lourde comme perte.

Le seul bémol c'est à propos du sergent comme fusible, la CT5 qu'il donne est très interressante, surtout avec un CL

Je dirais de le proteger temps qu'il reste 2 armes lourde

A partir de 2 armes lourdes restantes on peut envisager de s'en servir comme fusible mais pas avant (même si ça dépendra du déroulement de la partie bien sûr, si à ce moment le nb de tir F8 est plus important que d'essayer de s'assurer de toucher on le mettra en fusibl bien sûr)

 

Il y a 7 heures, Kotohana a dit :

PS ; je ne susi pas certain de l'utilité d'un combi sur le chapelain, fuseur ou graviton, n'y de passer la deuxième escouade tactique (avec lance flamme) en fuseur. Pour moi cette escouade doit aller sécurisé un objectif nettoyé par les copains et rester dessus. pas foncer sur l'ennemi. si un combi doit etre mis c'est un combi lance flamme je pense. tjrs utilise pour nettoyer les survivants présent sur un objo ou pour dissuader une petite unité ennemi de te charger

En fait ce que je vois c'est aussi un transport peu solide pour l'unité fuseur

Il va pouvoir arriver que le transport de l'unité fuseur se fasse simplement immobiliser sur un seul tir (voir le premier...) et ça va le mettre dans la panade. ou bien saturation de F7 tau, Bim 3 PC, au revoir le rhino de l'unité fuseur etc

Bref un rhino c'est fragile et un craquage arrive vite

Doubler l'escouade avec le même équipement c'est pouvoir utiliser l'autre au cas où, pour aller titiller des tank adverses fond de table, ce qui, stratégiquement parlant au niveau de la conception de la liste me parait pertinent

Imaginons, le rhino se fait imm, t'envoie l'autre en mettant les gaz et les marsouins débarquent et vont sur un objo et inversent le rôle des 2 unités

 

Si cette escouade n'a que pour but d'aller sécuriser un objo au final les armes spé on s'en fout un peu.

Au moins avec un fuseur elle pourra gérer n'importe quoi qui s'avancera.

Ce n'est pas l'arme idéal pour tout, elle a un nb de tir limité mais elle permet de tirer sur n'importe quoi puis eventuellement charger pour engluer etc

 

Un combi flamme aurait été pertinent dans une unité en pod car t'es quasi sûr de pouvoir l'utiliser.

Franchement je pense qu'avec le thunder dans sa liste il pourra se passer du lance flamme, là où un fuseur pourra lui sauver sa partie

Qu'on soit clair: jouer l'unité en LF en rhino c'est pas déconnant, même un éventuel combi LF n'est pas déconnant non plus.

Imaginons que t'as de bon couvert bloquant que t'as l'occasion de fumiger avec le rhino pour gagner un couvert et limiter les dégats sur le rhino de l'unité fuseur... Il sera sans doute très content d'avoir des LF en cas de grouilleux en face.

Mais quand je vois sa liste je me dis que son unité de fuseur aura vraiment de l'importance pour gérer un truc relou (voir les 2 si il doit aller plomber du broyeur d'âme démon, et tout les véhicules BL13 ou 14 bien relou genre chez les necron, un ironclad ou LR SM et j'en passe

Cela dépend aussi de son milieu de jeu et si le LF c'est bon pour lui il faut qu'il pense aussi que comme il a 3 troupes il pourrait passer son escouade LF en escouade d'assaut double LF en rhino pour 5 pts de plus seulement (ça tombe bien il en a 7 en rab :wink: ). Apres c'est pas un truc megabourrin tu perds le superopé qu'avait les tactiques, mais t'as 2 vrai LF et des fois t'es bien content de les avoir. C'est comme si t'avais 2 LF avec 3 fusibles qu'une escouade de cultistes ou des GI ne vont pas charger si facilement (regle mur de flamme du lance flamme :wink: *2!! )

 

Perso dans le doute je trouve le fuseur plus safe mais c'est peut être du à mon style de jeu, au pire il n'a qu'à faire 3 parties avec chaque config et conclure lui même sur ce qu'il préfere :wink:

C'est comme pour l'escouade déva, perso je joue aussi 5 deva 4 armes lourde parfois car le fusible n'entre pas dans le budget (même si j'évite), c'est un risque car à la premiere perte une arme lourde s'en va avec ses 29 pts... Mais 1 arme lourde en plus sur toute la partie ça fait aussi des dégats. 4 armes lourdes qui tirent plutôt que 3 parfois c'est bien mieux pour l'impact.

A lui de voir quels risquent il veut prendre, au moins il saura à quoi s'en tenir, :) après seuls plusieurs (j'insiste sur le plusieirs, c'est pas une seule partie qui permet de faire une généralité) tests lui permettront de conclure sur ce qu'il prefere

Modifié par marmoth
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Il y a 18 heures, infirmier_house a dit :

@marmoth:tu ne peux pas débarqué si ton véhicule fait un mvt de plus de 6ps

Je n'ai jamais dit le contraire

Les marsouins qui débarquent dont je parle c'est ceux qui étaient dans le transport détruit, c'est eux qui devaient utiliser leur fuseur au départ et switchent vers un rôle de prise d'objo

Modifié par marmoth
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Citation

Doubler l'escouade avec le même équipement c'est pouvoir utiliser l'autre au cas où, pour aller titiller des tank adverses fond de table, ce qui, stratégiquement parlant au niveau de la conception de la liste me parait pertinent

Imaginons, le rhino se fait imm, t'envoie l'autre en mettant les gaz et les marsouins débarquent et vont sur un objo et inversent le rôle des 2 unités

Hum bon, je n'ai peut etre pas étét clair: Doubler l'escouade fuseur c'est cool car pour moi les fuseurs sont très utiles dans sa liste

Donc imaginons:

- Tu envoies tes tactiques fuseur en rhino en mission

- Hélas, leur rhino se fait détruire/immobiliser/exploser et l'escouade ne peut plus jouer son rôle

- Il y a une unité en doublon (l'autre unité) qui peut dévier de son rôle d'aller prendre un objo pour aller utiliser ses fuseur en utilisant la mobilité de leur rhino

Cela prendra le temps que ça prendra

- Pendant ce temps la tactique avec le rhino neutralisée, débarquée de force ou pas, echangera son rôle et ira couvrir un objo

C'est plus clair?

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