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[40K] Death Guard Vs. Ultramarines


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Hier soir, Melanor et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre d'une campagne amicale de notre club (ACE).
Melanor jouais côté Imperium avec une armée d'Ultramarines.
De mon côté, je jouais Chaos avec un nouveau test de la Death Guard.



Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium

 

Détachement : Chaos Warband
- Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre 
- 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino
- 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre
- 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre

 

Détachement : Spawn
- 4 Enfant du Chaos de Nurgle


Ultramarines : CAD

 

QG
- Capitaine à moto avec bouclier tempête, gantelet et armure d'artificier

 

Troupes
- 4 Motards avec 2 fusils plasma et une moto d'assaut multifuseur
- 5 scouts

 

Elite
- 5 terminators avec canon d'assaut
- Dreadnought vénérable avec lance-flammes lourd et canon d'assaut dans un drop pod avec balise

 

Soutien
- Canon Thunderfire
- Vindicator avec lame de bulldozer


Nouvelles missions ETC N°3 :
- Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs
- Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
- Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
Déploiement : Aube de Guerre
Côté de table gagné par la Death Guard
Initiative gagnée par les Ultramarines qui décident de commencer
Combat nocturne : non
Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : 1D3 unités peuvent s'infiltrer
Trait de Seigneur du Capitaine Ultramarines : Relance à 12" des tests de peur, pilonnage, moral.

 

NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp.



Commentaire d'avant-partie :

 

Deuxième partie test de la Death Guard pour moi, après celle où les démons d'Oruk m'avaient rasé avec un prince démon monstrueux. Cette fois, j'avais modifié ma liste pour être plus mobile, remplaçant 5 havocs par 3 motards avec fuseurs et ajoutant un rhino à une escouade de marines.
Je comptais toujours bien profiter des règles de la Death Guard et de leur détachement et formation qui permettaient à toutes les figurines de mon armée d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative.

 

Face à moi, mon adversaire rejouait une liste très hétérogène qu'il avait utilisée dans une simple partie d'initiation quelques jours plus tôt. Un mélange pas optimisé de motards, de terminators, de dreadnought, de thunderfire et de vindicator.
A priori, il y avait quelques dangers pour moi mais rien d'ingérable.
Le vindicator m'ennuyait un peu car il ferait une petite zone d'interdiction avec des tirs ignorant l'endurance améliorée de mes troupes et empêchant mon infanterie de bénéficier de son Insensible à la douleur. Il allait falloir que je le détruise assez rapidement, à coups de fuseurs ou de corps à corps.
Le Thunderfire m'ennuyait aussi pas mal car il allait m'empêcher d'attendre tranquillement l'ennemi en étant capable de me pilonner dans mes retranchements et dans mes cachettes. Une autre cible à abattre rapidement.
Le dreadnought aussi étant gênant car je ne pouvais pas le laisser chopper n'importe qui au corps à corps. Il pouvait engluer mes enfants du Chaos ou massacrer mon infanterie, et s'il s'en prenait à mon seigneur, il faudrait que je fasse attention à ne pas faire de bêtise. Là encore, mes fuseurs allaient être très utiles.
Les terminators étaient moins dangereux sur le papier car lents mais là encore il fallait que je fasse attention au corps à corps avec tous les gantelets et le fait que j'avais peu de choses pour gérer leur armure 2+.
Puis il y avait le classique groupe de motards avec capitaine bouclier, paradoxalement la menace la moins gênante pour moi même si je devais faire attention aux plasma et multifuseur et à leur mobilité. J'espérais pouvoir faire une multicharge avec mes motards, mon seigneur et mes enfants du Chaos pour que l'aspirant champion lance un défi à la place du seigneur et que le seigneur puisse faire le ménage dans les motards pendant que les enfants absorbent les coups.
Bref, mine de rien, cette armée pas optimisée alignaient pas mal de menaces contre mon armée contre lesquelles je devrais faire attention et ne pas me jeter bêtement dans la gueule du loup.



Déploiement :

 

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Les Ultramarines se placèrent regroupés autour de la position où le vindicator avait le meilleur champ de vision sur le terrain de bataille. Le Thunderfire était dans un décor au couvert amélioré et les terminators et motards serviraient de gardes du corps.
Le dreadnought arriverait en pod et les scouts en attaque de flanc.

 

Le placement de la Death Guard fut très influencé par le position du vindicator, toutes les figurines se plaçant à plus de 30 pouces de lui pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus. Les motards fuseurs furent placés à droite et à gauche de ce cercle de prudence pour arriver aussi vite que possible à portée de tir. Les havocs étaient tout à gauche, cachés pour le moment derrière un décor. 
Au centre, une escouade de SMC tenait l'objectif 2. Sur leur droite, les enfants du Chaos étaient prêts à foncer vers l'ennemi, placés à portée d'être rejoints par le seigneur du Chaos en cas de nécessité. 
Complètement à droite, le rhino avec une escouade de marines aurait pour but d'aller chercher les objectifs du flanc droit de la table.
Les terminators arriveraient en FeP.

 

Vol d'initiative raté.

 


Tour 1 des Ultramarines :

 

Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs)

 

Ça tombait bien pour les Ultramarines, tous les objectifs impairs étaient de leur côté de la table. En se contenant de tenir à peu près leurs positions, la mission Maelstrom Sécuriser le terrain était réussie.

 

Le drop pod préféra atterrir loin des motards avec fuseurs et tomba sur la droite, presque dans le camp des Ultramarines et non loin des objectifs 5 et 3.
Le dreadnought visa le rhino de la Death Guard et réussit à l'immobiliser à coups de canon d'assaut.

 

Le Thunderfire visa l'escouade de motards du Seigneur de Nurgle et réussit à en sniper les deux fuseurs.

Les autres unités n'avait rien à portée de tir.

 

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Tour 1 de la Death Guard :

 

Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs)

 

Même mission que les Ultramarines mais mauvais côté de la table : impossible de la réussir à ce tour.

 

Privés de deux fuseurs, la Death Guard ne pouvait plus compter que sur ceux des autres motards en attendant l'arrivée des terminators.
Ces motards avancèrent donc autant qu'ils purent du vindicator tout en restant hors de portée de charge des terminators et en se collant au bord de table pour espérant voir dévier hors de table les gabarits les visant.
Les Enfants du Chaos se placèrent au centre de la table, avec le dernier motard et le seigneur du Chaos derrière eux. Ils ne pouvaient pas charger à ce tour et espéraient donc une charge des motards Ultramarines permettant une contre charge du Seigneur du Chaos.
Sur la droite, les SMC sortirent du rhino immobilisé (qui essaya de se réparer en vain) et avancèrent prudemment vers l'objectif 3 tout en restant hors de portée de charge du dreadnought.

Enfin, les havocs sortirent de leur cachette pour avoir une ligne de vue sur le canon Thunderfire et tirèrent sur lui, réussissant de justesse à le détruire. Une bonne chose de faite.
A part cela, il n'y eut que quelques tirs de bolters hasardeux vers les motards Ultramarines, sans conséquence.

 

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Résultat à la fin du tour 1 :

 

Ultramarines :
- Maelstrom of War : 2 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 2

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 0 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 0

 


Tour 2 des Ultramarines :

 

Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif)

 

170107100832983213.jpg

 

Les scouts arrivèrent par le flanc gauche, au niveau des havocs. Ils tirèrent dessus mais ne purent faire mieux que tuer l'aspirant champion seulement.

Les motards et les terminators se déplacèrent vers les trois motards du flanc gauche. Ils les canardèrent à coups de multifuseur, plasma, canon d'assaut et bolters, et malgré leur endurance, leur insensible et leur zig-zag amélioré par la Discrétion quand le tireur était à plus de 18", les trois motards succombèrent (Premier sang !). 
Le vindicator put alors tirer tranquillement sur les havocs (tiens ? à revoir les images, je me demande s'ils étaient à portée ?) et en tua deux.

Sur la droite, le dreadnought et le drop pod tuèrent 2 SMC.

 

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Tour 2 de la Death Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie

 

Les terminators n'arrivèrent pas des réserves, ce qui n'arrangeait pas du tout la Death Guard qui attendait leurs combi-fuseurs avec impatience.

 

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Les enfants du Chaos et les motards avancèrent au plus près pour pouvoir tous charger les motards Ultramarines.
Mais si les enfants y arrivèrent, les motards ratèrent leur charge à 7 pouces.
En prenant en compte les tirs en alerte et les attaques de gantelet plus tardives, trois enfants du Chaos perdirent 2 PV mais ils réussirent quand même à tuer un motard et faire également perdre 2 PV au capitaine.

 

Sur le flanc droit, les trois marines estmèrent que le dreadnought était trop dangereux et reculèrent se cacher. Le rhino tenta encore de se réparer sans succès.

Sur le flanc gauche, les deux derniers havocs tuèrent 3 scouts à coups d'autocanons et chargèrent les derniers pour en tuer un de plus sans rien subir en retour. Il n'en restait plus qu'un face à eux.

 

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Résultat à la fin du tour 2 :

 

Ultramarines :
- Maelstrom of War : 2 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
+ 1 PV de premier sang
Total = 4

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 0 PV
- Kill Points d'annihilation : 0
Total = 0

 


Tour 3 des Ultramarines :

 

Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Sécuriser l'objectif 5

 

Le dreandought était déjà sur l'objectif 5 et put donc le sécuriser sans problème. Il tira au passage sur les motards de la Death Guard sans rien leur faire.

 

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Les Terminators et le Techmarine sans canon Thunderfire rejoignirent le corps à corps contre les enfants du Chaos. Cette fois, les enfants ne réussirent pas à blesser le moindre motard et ils succombèrent tous sous les coups de gantelets énergétiques.

 

Le vindicator tira sur les motards Death Guard et blessa une fois le seigneur de Nurgle.

Le corps à corps entre les havocs et le scout ne donna rien.

 

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Tour 3 de la Death Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Puissance de feu écrasante

 

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Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Plutôt que de tenter de détruire le vindicator et se jeter sous les coups des terminators et motards Ultramarines, ils préfèrent tenter leur chance contre le dreadnought.
Ils atterrirent sans dévier sur l'objectif 5 et d'un coup de combi-fuseur chanceux (l'autre ayant raté sa cible) purent faire exploser le dreadnought (initialement immobilisé, la relance vénérable demandée l'a finalement fait exploser).

 

N'ayant pas envie non plus de se jeter dans la gueule des motards et terminators, le seigneur du Chaos et son dernier motard turbo-boostèrent loin sur la droite pour prendre l'objectif 3, maintenant que le dreadnought ne menaçait plus la zone.

 

Les quelques tirs de bolters de SMC à portée des motards Ultramarines ne donnèrent rien.
Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

 

La Death Guard tenait les objectifs 2, 5 et 3 : mission Sécuriser le terrain réussie.
Les Ultramarines ne tenaient qu'un seul objectif, le 1 : mission Suprématie réussie pour la Death Guard.

 

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Résultat à la fin du tour 3 :

 

Ultramarines :
- Maelstrom of War : 3 PV
- Kill Points d'annihilation : 2
+ 1 PV de premier sang
Total = 6

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 4 PV
- Kill Points d'annihilation : 1
Total = 5

 


Tour 4 des Ultramarines :

 

Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Assassinat

 

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Les motards se dirigèrent vers les terminators du Chaos tandis que les terminators Ultramarines partaient vers le centre de la table et que le techmarine s'approchait doucement de l'objectif 4 sur le flanc gauche.
Les tirs de vindicator et des motards tuèrent les 3 terminators du Chaos, libérant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez l'ennemi réussie à moitié et Assassinat avec la mort de l'aspirant champion.

 

Les terminators Ultramarines tirèrent sur les SMC tenant l'objectif 2 sans résultat. 

Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

 

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Tour 4 de la Death Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs)

 

L'escouade de 3 SMC réussit à sprinter loin pour prendre l'objectif 3.

 

Tentant le tout pour le tout, le seigneur du Chaos et le dernier motard de Nurgle foncèrent sur les motards Ultramarines. Ils blessèrent la moto d'assaut au tir puis chargèrent. L'aspirant champion lança un défi relevé par le sergent plutôt que par le capitaine Ultramarines.
Le défi fut un match nul et les motards Ultramarines ne blessèrent pas le seigneur de Nurgle. Quand les deux seigneurs de guerre frappèrent avec leur gantelet, le capitaine se rata et ne blessa pas le Seigneur du Chaos (ou alors une fois qui faut sauvegardée) et le Seigneur en revanche tua tout le monde, capitaine inclus (Seigneur de guerre) sauf le sergent en défi.

 

Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

 

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Résultat à la fin du tour 4 :

 

Ultramarines :
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 3
+ 1 PV de premier sang
Total = 9

 

Death Guard :
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 2
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 8

 

 

Tour 5 des Ultramarines :

 

Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire

 

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Les terminators allèrent porter secours au sergent motard Ultramarine. Ils n'eurent pas le bon goût de rater leur charge et purent s'attaquer au seigneur de Nurgle.
Le Seigneur de Nurgle put tuer un terminator mais ce fut tout pour la Death Guard qui succomba aux coups de gantelets des terminators.
Nous n'avons pas trop su comment considérer le résultat du défi entre le sergent motard et l'aspirant champion car le sergent n'avait pas réussi à tuer son adversaire mais le duel était quand même terminé avec la mort de l'aspirant par les terminators : le sergent avait-il gagné le duel pour la mission Soif de Gloire ? Dans le doute, nous avons considéré que non.

 

Le vindicator tua un SMC sur l'objectif 2. Le drop pod ne fit rien aux SMC sur l'objectif 3.
Le techmarine sprinta vers l'objectif 4 mais ne le tenait pas encore.

Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul.

 

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Tour 5 de la Death Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros

 

Les marines du Chaos ne pouvaient pas faire grand chose en attendant la fin de la bataille.
Les marines tenant l'objectif 3 reculèrent un peu pour le sécuriser toujours mais éviter une charge des terminators et le tir du vindicator.

Les quelques tirs de bolters contre les terminators ne donnèrent rien.

Le rhino ne réussit pas encore à se réparer.
Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!

 

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Résultat à la fin du tour 5 :

 

Ultramarines :
- Eternal War : 6 PV (objectifs 1 et 5)
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 5 (+ 3 PV)
+ 1 PV de premier sang
+ 1 PV de Seigneur de guerre
+ 1 PV de Briseur de lignes
Total = 17

 

Death Guard :
- Eternal War : 6 PV (objectifs 3 et 2)
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV)
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 12

 

La partie continua encore un tour.

 

Tour 6 des Ultramarines :

 

Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Suprématie

 

Le sergent à moto prit l'objectif 1 permettant au vindicator d'approcher à portée de tir des SMC sur l'objectif 3. Son gabarit dévia comme il faut pour tuer 2 marines du Chaos. 
Puis le canon d'assaut des terminators visa le dernier et lui infligea un triple dégât perforant ne lui laissant aucune chance.

 

Le techmarine s'empara de l'objectif 4. Avec cela, les Ultramarines réussissaient sans problème la mission Suprématie.

Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!!

 

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Tour 5 de la Death Guard :

 

Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros, Tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs

 

Aucune mission n'était réalisable.

Les SMC ne bougèrent pas de l'objectif 2.
Le rhino réussit enfin à se réparer et allait pouvoir bouger à nouveau au tour suivant... un peu tard cependant...

Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!!


Et la partie s'arrêta là...

 

Résultat de la bataille :

 

Ultramarines :
- Eternal War : 9 PV (objectifs 1, 4 et 5)
- Maelstrom of War : 7 PV
- Kill Points d'annihilation : 6 (+ 4 PV)
+ 1 PV de premier sang
+ 1 PV de Seigneur de guerre
+ 1 PV de Briseur de lignes
Total = 23

 

Death Guard :
- Eternal War : 3 PV (objectif 2)
- Maelstrom of War : 5 PV
- Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV)
+ 1 PV de Seigneur de guerre
Total = 9


Victoire des Ultramarines 17 à 3 !

 


Débriefing :

 

Cette partie s'est passée dans des conditions particulières: nous étions dans une salle non chauffée alors qu'il faisait -3°C à l'extérieur : nous étions frigorifiés pendant la partie ce qui nous a probablement empêché de prendre le temps de bien réfléchir et fait faire quelques erreurs (je m'interroge notamment sur la portée du vindicator quand il a tué les 2 havocs, et j'ai vu aujourd'hui que j'avais un peu cafouillé dans la notation des réussites de missions Maelstrom sur la fiche de partie même si le résultat ne changeait pas au final).

Mais je ne pense pas que ce soit le froid qui expliqué ma nouvelle grosse défaite avec la Death Guard.


Cela s'est joué sur plusieurs facteurs.
Il y a eu un petit facteur chance car mon adversaire a aligné les 6 sur ses jets de dés blessant souvent des Death Guards dont la grosse endurance aurait dû leur permettre de résister un peu plus. 

Des missions Maelstrom plutôt en faveur des Ultramarines.
A noter aussi qu'aucun tir de vindicator n'a dévié loin de ses cibles.
Il y a eu aussi le retard de l'arrivée des réserves des terminators du Chaos. 
Le rhino immobilisé au tour 1 avant d'avoir pu arriver sur l'objectif 3 pourtant si proche.
Et il y a eu surtout la charge ratée des motards de Nurgle au tour 2 : s'ils avaient pu participer au combat des enfants du Chaos contre les motards Ultramarines, ceux-là aurait été sûrement décimé, laissant moins de supériorité aux terminators Ultramarines au tour suivant avec des Enfants du Chaos encore en vie et un seigneur pour les soutenir.
Et enfin il y a eu ce combat entre les 2 havocs et le scout. 9 phases de combat sans que le scout ne meurt !!! Si les havocs avaient été libérés de ce combat, leurs tirs auraient pu finir les motards ou menacer le dos du vindicator, et surtout ils auraient pu aller prendre l'objectif 4 sous le nez du techmarine en fin de partie. Voilà un scout qui aura mérité sa médaille.
A l'inverse, la destruction du canon Thunderfire au tour 1 a été un vrai soulagement, même si celui-ci avait eu de la réussite en détruisant juste avant pile les 2 motards fuseurs qu'il visait.

 

Globalement, j'ai aussi mis mes rares fuseurs en position dangereuse en cherchant à aller aussi vite détruire le vindicator avec mes motards. Avec les terminators et motards ultramarines si près du tank, j'aurais probablement dû rester en position défensive plutôt que de compter sur la survie d'un fuseur pour détruire ou immobiliser le vindicator dès le tour 2.
Et de manière générale, mon adversaire a bien joué en formant un bloc compact autour du vindicator et du Thunderfire avec des gardes du corps aussi solides que ses terminators et ses motards.
Une fois le Thunderfire détruit, j'aurais vraiment dû la jouer défensive et attendre que les motards s'éloignent un peu des terminators et du vindicator. Mais la partie aurait été moins belle et le froid encore plus pénible à supporter.

 

Donc nouvelle grosse défaite de la Death Guard, même avec une armée plus mobile.
Je constate qu'avec des unités aussi chères, la moindre erreur ou malchance fait très mal. Avec la perte de mes motards fuseurs, j'avais perdu beaucoup d'options. Et avec ma charge ratée du Seigneur du Chaos pour rejoindre le combat des Enfants du Chaos, j'ai perdu la moitié de ma puissance offensive de corps à corps car mes enfants se retrouvaient sacrifiés.
Au tour 3, j'étais déjà en déroute et je ne devais plus compter que sur une dose de chance et une retraite soigneusement contrôlée pour tenter de m'en sortir. 
Et comme les armées ennemies ont souvent beaucoup de plasma et autres fuseurs annihilant l'intérêt d'une endurance élevée quand ce n'est pas l'insensible à la douleur de l'infanterie avec les tirs de vindicator, les avantages des détachements Death Guard sont un peu réduits.

Avec un tout petit peu de réussite, les havocs gagnant enfin leur combat avant leur tour 5 et prenant l'objectif 4 sous le nez du Techmarine, j'aurai pu atteindre l'égalité (15 à 15) si la partie se terminait au tour 5. Mais avec des si... 

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Hello,

Merci d'avoir pris le temps d'écrire tout ça. Je ne poste pas systématiquement mais je lis toujours tes rapports avec plaisir.

Avec le recul, penses-tu avoir manqué de chance ou les bonus accordés par la formation sont-ils sympathiques mais pas assez efficaces pour réellement faire pencher la balance en ta faveur ? L'ultramarine que tu as affronté ne paraissait pas particulièrement optimisé.

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C'est une combinaison.

Les bonus Death Guard sont bien mais compensent tout juste le coût élevé des marines de Nurgle. Donc on se retrouve avec des unités chères et peu nombreuses où la moindre perte fait très mal.

L'armée de mon adversaire n'était pas optimisée mais tombait plutôt bien contre la mienne car elle mélangeait du tir lourd m'empêchant de rester en retrait et des unités anti-élite pour m'attraper quand j'essayais de m'approcher des tireurs.

Mon adversaire a eu une certaine dose de chance.

Et globalement, ma stratégie n'était pas très réfléchie. Comme je le dis plus haut, une fois le Thunderfire détruit, j'aurais dû opter pour une stratégie plus défensive, revenir en arrière et ne pas envoyer mes enfants du Chaos et motos à la mort.

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J'aime bien ce Rapport entre deux compos d'armée qui ressemblent plus à ce que je rencontre sur table. Assez raisonnables quoi.

 

Un avantage de l'armée ultra non signalé était aussi son plus grand nombre d'unité, qui lui donne un meilleur map control, et ce, avec quand même une unité lourde de Termis difficile à raser en un coup. Je trouve sa liste UM pas mal dans son équilibre oui, face à la tienne.

 

C'est assez surprenant de te voir galérer avec une armée au regard de ton historique de joueur qui maitrise de plus en plus son sujet (tu sais que je suis tes Rapports depuis pas mal de temps, depuis les débuts peut être). C'est assez agréable aussi. On se sent plus à tes côté pour trouver la bonne manière de jouer cette Death Garde; plutôt que de prévoir une énième victoire en déroulant avec tes démons... C'est bien intéressant ce parcours avec tes DG.

Est-ce qu'en cherchant plus de mobilité avec cette dernière liste, tu ne les joue pas à contre fluff? Peut être que c'est une armée qui tourne bien en restant assez statique et en encaissant. Bon, ça remettrait beaucoup la victoire sur le tirage des objectifs & cartes missions, ce qui n'est pas super pour pousser au jeu. Mais je pense que le fondement statique (disons plutôt) LENT de cette armée est peut être ce qui te pose du mal à la base, par rapport aux armées très rapides ou éparpillées que tu as joué?

Modifié par gekko
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