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Warhammer Forum

Disciples of Tzeentch, première analyse


olkhean

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Il y a 3 heures, Kozokus a dit :

Il parle visiblement du Balewind Vortex, qui double la portée des sorts (et donne +1 en cast). Ce faisant, la plupart de ses sorts dont éclair de Tzeench auront 36" de portée.

Un des grands intérêts est d'augmenter la portée de son sort "Flammes Infernales" pour être sur de choper une grosse unité intégralement.

Au passage, le Gaunt Sumonner avec Familiers coute 120 et non 100.

 

 

oui j'ai oublié de préciser que de base il coût 100 mais les familiers (dont 1 lui rajoutant 1 au lancement) coût 20 points de plus

 

en effet je parlais du balewind vortex, mettre ensuite une fournaise (très aléatoire mais dévastatrice par moment) ou un éclair de Tzeentch permet le sniping de personnages à 36 ps

 

et même avec le trait d'armée du sacrifice qui donne +9 ps de portée aux sorts tu passes à 54 vue que c'est doublé, ma partie de cet aprem m'a permit d'ôter 11 pv sur 12 à un dragon  tout au fond de la table dès le tour 1, un coup à faire rager l'adversaire

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Il y a 13 heures, Slendy75 a dit :

 

et même avec le trait d'armée du sacrifice qui donne +9 ps de portée aux sorts tu passes à 54 vue que c'est doublé, ma partie de cet aprem m'a permit d'ôter 11 pv sur 12 à un dragon  tout au fond de la table dès le tour 1, un coup à faire rager l'adversaire

Cela ne marche qu'une fois, après invocation, nul ne peut s'approcher du balewind vortex à moins de 3" et donc pas de sacrifice possible. Un peu dommage.

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il y a 40 minutes, Kozokus a dit :

Cela ne marche qu'une fois, après invocation, nul ne peut s'approcher du balewind vortex à moins de 3" et donc pas de sacrifice possible. Un peu dommage.

c'est vrai, mais ça permet parfois de faire un gros burst dès le début et donc avec un peu de chance d'éliminer quelqu'un sans même avoir bougé ses autres figurines.

 

maintenant je me pose la question pour les dons démoniaques, franchement, en dehors du Prince démon et du duc du changement, sur qui sont ils utiles?

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il y a 37 minutes, Slendy75 a dit :

 

maintenant je me pose la question pour les dons démoniaques, franchement, en dehors du Prince démon et du duc du changement, sur qui sont ils utiles?

En ce qui concerne les dons, "Source de puissance occulte" va sur toute le monde.

De même, l'aura de mutation se combine parfaitement à une grosse unité de Tzaangor, peu importe le général.

 

Le reste est un peu moins utile sur un général non taillé pour le corps à corps en effet.

Ne pas négliger l'ichor. Sur un Duc qui passe de vie à trépas au corps à corps, il aura infligé 12-14 blessures mortelles en tout.

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Il y a 1 heure, Kozokus a dit :

En ce qui concerne les dons, "Source de puissance occulte" va sur toute le monde.

De même, l'aura de mutation se combine parfaitement à une grosse unité de Tzaangor, peu importe le général.

 

Le reste est un peu moins utile sur un général non taillé pour le corps à corps en effet.

Ne pas négliger l'ichor. Sur un Duc qui passe de vie à trépas au corps à corps, il aura infligé 12-14 blessures mortelles en tout.

c'est vrai, après y a aussi l'aspect de Tzeentch, sur un héraut planqué ça peut bien passer, faut dire que ce don m'a servi la dernière fois (j'ai récupéré 2 dès)

 

l'aura de mutation demande à être à 3 ps par contre et ne marche que sur les tzaangors sur disque vue que c'est sur les "deamons"

 

je me laisserai tenter par quelque chose qui peut renforcer le tir du duc, il peut être puissant au cac mais le 4+ pour toucher et la sauvegarde à 4+ me donne pas trop envie  de l'envoyer dans le tas même si il a un buff.

 

l'arme fantomatique peut être sympa aussi, rend -3 pour l'épée du duc, -2 pour les griffes et -1 pour le bâton

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Bin du coup je trouve que pour un truc pas censé faire de cac il peut très largement se défendre

3a 4+/2+/-/2 : vs de la svg 4+ ça fait 1,2 pv

2a 4+/2+/-2/3 : vs de la svg 4+ ça fait 2 pv

4A 4+/3+/-1/2 : vs de la svg 4+ ça fait 1,8 pv

Total de 5 PV. OK c est pas un degat de buveur de sang mais tu peux l envoyer au cac sur un truc entamé sans problème. Et genre avec sa magie avant y a moyen de faire tomber un gros de cac dans le même tour quoi.

Ou même tu peux l envoyer contre une unité de 10 troupaille sans risque alors qu avant il se faisait laminer par 10 skaven.

 

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Bonjour, j'ai une autre question après avoir lu les dernier messages toujours a propos du Gaunt. Le fameux pilier dont vous parlez coûte 100pts selon vous. mais dans le MdG je ne vois aucun coût de décor. Dans quelle ouvrage trouvez vous les coûts en points des décor?

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  • 2 mois après...
Le 07/02/2017 à 11:55, Slendy75 a dit :

Salut, ayant l'habitude de jouer à 2000 pts mes conseils seront peut-être restreints mais je t'en fais part.

 

déjà voici la liste des unités en 3 catégories:

 

 

fort/indispensable:

 

Skyfire (un des trucs les plus pétés du jeu lorsque tu combote avec le sort de la régénération dans le domaine du changement)

shaman tzaangors ( un buff pour tous les keywords Tzaangors)

Lord of change (bonne aptitude de commandement et envoie du pâté avec ses sorts, un très bon mage également)

Brimstones/Blue horrors (les meilleurs écrans du jeu, Tzeentch est pas un pro au cac hormis les tzaangors qui restent tout de même fragile, ces bestioles te permettent de bloquer l'ennemie pour éviter qu'il charge ce qu'il y a d'important, et te font de la masse pour les objo.

 

Gaunt Summoner ( vue comme ça il parait faible, mais un sorcier lvl 2 avec un sort de zone à seulement 100 pts c'est un truc monstrueux lorsqu'il arrive sur un balewind vortex)

 

 

 

 

moyen/fort dans certaines compo:

 

maraudeurs de Tzeentch (battlelines bon marché quand on veut mettre tout ses points dans autre chose)

Tzaangors (bonne battlelines de cac, surtout dans certaines formations et avec du buff, mais tout de même fragile)

pink horros (assez chère mais ça donne du tir et de la magie supplémentaire)

curseling (très puissant mais uniquement contre certaines armées, contres les armées sans magie il servira pas à grand chose)

Enlightened (pas mal en contre charge mais restent moins passe partout que les skyfire)

Kairos (le fait qu'il change un dès par partie et qu'il connaisse les sorts de tout les sorcier ami à 18 pts de lui le rend très utile dans certain combo notamment avec le lien perfide)

guerriers du chaos de Tzeentch (ta battleline tanky même si en dehors du fait de tanker ils ne servent pas des masses)

Heraut de Tzeentch sur disque et à pieds (deux bons sorciers de dégâts qui en plus donnent un petit bonus aux démons)

Ogroid (un bon perso de dégât au sort et au cac)

The Changeling (très situationnel, mais dans des formations comme la changehost il met une grosse pression psychologique à l'adversaire peut également prendre de l'objo sans se faire tuer)

Lord Sorcerer marque de Tzeentch (un bon buff et une grosse fiabilisation pour tes skyfires et guerriers du chaos)

 

 

faible/trop chère pour sa rentabilité:

 

Kairic acolytes (dans certaines formations ils sont rentabilisables, sinon je te déconseille)

Flamers (trop chère, fort mais beaucoup trop chère)

Screamer (quand on voit les tzaangors sur disque à côtés, ils servent à rien, honnêtement)

héraut sur char et char incendiaires (troooop chère pour ce que ça fait)

exalted flamers ( par 3 ils peuvent faire mal, mais faut vraiment pas qu'ils prennent trop chère parce qu'ils sont vraiment fragiles pour leur prix)

fatemaster (trop aléatoire pour être fiable à mon goût, et en dehors de sa capacité de commandement il ne fait pas grand chose et t'occupe un slot de héro pour rien)

magister ( à ce prix là quand tu vois le Gaunt à côtés tu te demandes pourquoi tu choisirais le magister à la place)

 

 

Voila un bilan fait par Slendy sur un autre post (dans la catégorie liste d'armée.), pour ceux qui se pose la question des unités intéressantes ou non. (j'ai remonté le message car je le trouvais pas mal.)

 

Je rajouterai, après avoir un peu testé les démons, que je ne serais pas aussi catégorique pour les démons de tzeentch: il y a de bonnes combo qui les rendent plus rentable, mais hélas de façon très situationelle:

- Les screamer sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en tant normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégâts à 3 si il y a le Tag "Monster"  [bon après, pour l'avoir testé contre des nains, c'est pas toujours la joie au Cac, mais ça englue bien avec "Folding reality"]. Bref, je trouve que cette unité est excellente quand on sait à l'avance ce qu'on va affronter. Unité très sympatique dans une changehost pour sniper des grosses unité de monstres/ engluer un adversaire (a pas trop cher)

- Les Flamers et Exalted Flamers sont également bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. (après, sont-il meilleurs que les skyfire dans cette situation?) La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, meêm si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pur accentuer son efficacité (ex: je répartit mes attaques sur 3 unités différentes, je peux augmenter de D9 le nombre de perte fait par mes flamers). A noté que le coté négatif du regain de PV ne fonctionne pas sur les groupes d'unité à 1 PV (par exemple, des nains) étant donné qu'un soin ne peut pas faire revenir des figurines(si j'ai bien lu le livre de règle.). Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers.

 

Sinon, je rajouterais juste un ou deux détails, après avoir testé:

- Gaunt summoner: en plus de ce qui a été dit plus haut, il a l'énorme avantage d'avoir tous les tags du Battletome, et donc de pouvoir piocher dans tout ce qui lui plait, en plus de pouvoir lancer/dissiper 2 sorts par tour sans condition (contrairement à l'herald of tzeentch /shamanTzaangor), et possède un sort exclusif vraiment très puissant (une sorte de mega lance-flamme anti masse sur 18" de portée qui tape en blessure mortelle. Si c'est votre général, le trait "Sacrifice occulte" Vous permet de faire le même lance-flamme sur 27", vous permettant de tuer environ 50% d'une unité de figurines à 1 pv. Avec jet de lancement relançable.). Je dirais que ce personnage est essentiel et rentabilisable en 1 seul sort.

 

- Le prince Deamon of Tzeentch: sorcier et deamon et Heroe, qui fait comboter plusieurs unités (de démons principalement), en plus d'être une excellente unité de combat à cout raisonnable. Et un sorcier, de surcroit.

 

-Ogroid Shaman si boosté avec le bon artefact et le sort du destin lui permettant de se booster, est un excellent combattant, au même titre que le prince démon. Il possède un sort intéressant, se régénère, tape encore mieux quand blessé, bref, je le trouve excellent dans une armée qui manque de bon personnages combattants (le fatemaster étant sans plus.)

 

- Les Pink Horrors: ma battleline favorite de part mon style de jeu: tape à distance de base (18") et donc parfait pour taper et garder un objo en faisant du tir de saturation(comparé aux tzaangor qui sont un peu gâchés dans cette optique), mais surtout: se régénère, et peu lancer des sorts, et combottent bien avec un Lord of change à proximité (avec trait de commandement, gagne +2 aux lancer de sort): Il peuvent lancer les sorts inutilisés par le reste de tes sorciers, ou encore lancer les sorts de base (bouclier magique et l'autre.) et te permettre d'avoir un doublon de sort intéressant si le sorcier le possédant se fait tuer (à tout hasard, Folding reality). Et puis ça coute quand même 40 points de moins que les tzaangors. (les 10.) Après c'est archi nul au Contact...

 

Voila ma petite analyse perso en prime, après je ne pense pas avoir beaucoup d'expérience sur cette faction (n'ayant jamais jouer les tzaangor sur disque ni leurs battalions), aussi si certaines personnes peuvent compléter!

Modifié par Pizza de Tzeentch
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Il y a 10 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

 

Voila un bilan fait par Slendy sur un autre post (dans la catégorie liste d'armée.), pour ceux qui se pose la question des unités intéressantes ou non. (j'ai remonté le message car je le trouvais pas mal.)

 

Je rajouterai, après avoir un peu testé les démons, que je ne serais pas aussi catégorique pour les démons de tzeentch: il y a de bonnes combo qui les rendent plus rentable, mais hélas de façon très situationelle:

- Les screamer sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en tant normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégâts à 3 si il y a le Tag "Monster"  [bon après, pour l'avoir testé contre des nains, c'est pas toujours la joie au Cac, mais ça englue bien avec "Folding reality"]. Bref, je trouve que cette unité est excellente quand on sait à l'avance ce qu'on va affronter. Unité très sympatique dans une changehost pour sniper des grosses unité de monstres/ engluer un adversaire (a pas trop cher)

- Les Flamers et Exalted Flamers sont également bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. (après, sont-il meilleurs que les skyfire dans cette situation?) La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, meêm si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pur accentuer son efficacité (ex: je répartit mes attaques sur 3 unités différentes, je peux augmenter de D9 le nombre de perte fait par mes flamers). A noté que le coté négatif du regain de PV ne fonctionne pas sur les groupes d'unité à 1 PV (par exemple, des nains) étant donné qu'un soin ne peut pas faire revenir des figurines(si j'ai bien lu le livre de règle.). Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers.

 

Sinon, je rajouterais juste un ou deux détails, après avoir testé:

- Gaunt summoner: en plus de ce qui a été dit plus haut, il a l'énorme avantage d'avoir tous les tags du Battletome, et donc de pouvoir piocher dans tout ce qui lui plait, en plus de pouvoir lancer/dissiper 2 sorts par tour sans condition (contrairement à l'herald of tzeentch /shamanTzaangor), et possède un sort exclusif vraiment très puissant (une sorte de mega lance-flamme anti masse sur 18" de portée qui tape en blessure mortelle. Si c'est votre général, le trait "Sacrifice occulte" Vous permet de faire le même lance-flamme sur 27", vous permettant de tuer environ 50% d'une unité de figurines à 1 pv. Avec jet de lancement relançable.). Je dirais que ce personnage est essentiel et rentabilisable en 1 seul sort.

 

 

pour le gaunt, sur vortex c'est encore mieux, tu passes à 36 ps et avec le sacrifice 54 ps relançable au niveau du sort, un des meilleurs sniper du jeu lorsqu'il a un vortex.

 

 

pour les screamer le damage contre les monster c'est D3 et pas 3, donc c'est pas si puissant que ça et le manque de rend me gène. après je compare surtout le prix de cette manière:

 

screamer :140

skyfire/enlightened: 160

 

pour 20 pts de plus t'as 1 pv en plus, le même move, un meilleur cac et un meilleur tir et en plus t'es buffé par le shaman.

 

 

pour les flamers je le dirais en boucle tant que le prochain manuel n'aura pas changé le coût en points, pour 200 pts c'est trop trop chère, il son deux fois moins puissant que les skyfire encore une fois et pourtant sont plus chère ! seulement 6 pv 5+ de save ça part très vite et si ils sont face à une unité avec une grosse armure, le manque de rend encore une fois les rend quasi inutile

 

l'exalted peut-être sympa en revanche si tu restes pas trop proche de l'adversaire ça te fait un bon support

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à l’instant, Slendy75 a dit :

pour le gaunt, sur vortex c'est encore mieux, tu passes à 36 ps et avec le sacrifice 54 ps relançable au niveau du sort, un des meilleurs sniper du jeu lorsqu'il a un vortex.

 

Mais tu double son cout en point, là ou tu pourrais avoir 2 gaunts (au cas ou un se fait tuer.).

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il y a 3 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

 

Mais tu double son cout en point, là ou tu pourrais avoir 2 gaunts (au cas ou un se fait tuer.).

franchement 200 pts pour un mec immunisé au cac, qui a une portée tellement grande que tu peux le mettre au fond de la table  et qui peut te tuer n'importe quoi à la magie ça vaut le coup.

 

à pieds il est lent, fragile, et 18 ps de portée faut bien se rapprocher de l'adversaire. sachant que c'est en phase des héros tu devras donc attendre qu'il se rapproche de toi, ça rend le tout très dangereux. puis à la moindre attaque de tir ton gaunt peut mourir. J'en ai fait les frais au début quand je le jouais sans vortex

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  • 1 mois après...

Bien le bonsoir, il ya t-il moyens que avec un shaman, 10 kairic, 10 tzaangors, 3 skyfire, un magister et un pd de faire une liste ?

PS: on pourrais me donner le coût en pts car je ne voudrait pas trop investir ou si vous connaissez un site pour faire sa liste d'armée merci d'avance !

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Tu est à 900 pts, tu as bien deux lignes (Kairic et Tzaangors), la liste manque juste d'une autre unités pour compléter. A 100 pts tu peux mettre 10 horreurs bleues et 10 brimstones (25€ le tout) pour prendre les objectifs et tu sera à 990pts

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le gaunt summoners est génial à ce format, dès que tu attaque des ennemis populeux à faibles PV.

Perso, je le met général, avec le trait de commandement : "sacrifice arcanite" (j'ai un doute sur l'intitulé): tu tape D3 dégats tes horreurs (bleues ou brimstone par exemple), tu peux lancer un éclair de tzeentch et le sort spé du gaunt à 27" et dés relancables. A moins qu'on te le snipe tour 1 ou que tu soit très malchanceux sur tes dés, le gaunt se remboursera toujours. (je l'ai joué de cette façon en 1500 points, quand il te fait entre 15 et 20 blessures par tour car l'ennemi est nombreux, ça n'a pas de prix!)

Et puis, n'oublie pas que le gaunt pioche dans les deux domaines de magie!

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