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Warhammer Forum

[69] Qualifs inter-région 2017 Auvergne Rhône Alpes


vilkoyoth

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You welcome !

 

@Triskel : tu as oublié Yoshi aussi.

 

Je me corrige du coup : une des deux listes avec le moins de venoms vu que tu en avais aussi 7.

La liste DG était celle de Blacklight du coup ... en fait t'es tombé contre 3 gros joueurs qui maîtrisaient bien leur sujet aussi.

 

Les reavers sont en effet complexe à jouer, mais quand ça passe elle font réellement des merveilles et peuvent prendre beaucoup de rôle (contre-charge/maelstrom/vol d'objo/blocage de mouvement/diversion etc etc ....) la difficulté c'est de savoir le bon timing et le moment où tu peux te permettre de les exposer (et donc de risquer de les perdre) pour en faire quelque chose d'utile.

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Suite et fin du débrief :

 

Ronde 3

On joue contre les Lolcats sur le scénario 4 (reliques+prendre&tenir en aube de guerre).

Bien joué aux lolcats pour leur victoire ! Comme l’a dit un des désannuseur de l’après-midi, c’est impressionnant votre constance dans les résultats !

 

Cette fois je tombe contre SKX (aka Vladimir Von Bourrin qui était jusqu’alors incognito !) qui joue une Deathwatch très agressive et full canon frag. Je crois qu’on était en oubliés sur cette ronde.

 

Je pêche par excès de confiance en me disant qu’il ne me volera pas l’init, du coup mon PD est mal protéger, je me fais voler l’init et tuer mon PD …. Bref, j’ai mal joué et derrière je rame pour gratter du point.

 

En gros, le déploiement ne me permet pas de l’empêcher de rentrer sous mon voidshield, du coup je pose le void shield dans un coin avec le prince dessus, et le reste de l’armée est éparpiller sur ma zone de déploiement (et quelques chassis en FeP) pour éviter de me faire prendre plusieurs chassis sous un même gabarit de flamer.

 

Ce que j’aurai du faire : déployer le voidshield de biais dans l’angle avec le PD derrière (et non dessus) et les cultistes devant pour empêcher la pose de gabarit de frouf touchant à la fois le bâtiment et le PD derrière …. Ça me sécurisait le vol d’init et assurait la survie du prince qui aurait alors invoquer des sanguinaires et des incendiaires à tire la rigot.

 

Mais comme j’ai péché par excès de confiance, Maman a décidé de me punir et SKX à fait le 6 fatidique.

Le reste de la game est une sorte de jeu du chat et de la souris où je grignotte ses unités et lui les miennes (avant qu’elles ne fuient hors de portée), mais je suis obligé d’en exposer certaines régulièrement pour marquer du maelstrom.

 

Quelques anectodes :

 

SKX tire le trait « tué un perso », alors que mon dernier perso est le champion cultistes en réserve. Il décide de défausser plutôt « détruire un bâtiment » car il préfère profiter de la protection de mon voidshield (vu que j’ai pas d’anti-char). A mon tour, je tire le maelstrom ascendance et je dois donc balancer mes cultistes sur un objo sous le voidshield. Les cultistes arrivent et tuent 2 marines au pistolet mitrailleur et à la grenade frag.

 

A son tour suivant SKX tir le maelstrom de lancer un défi et devra donc venir tuer mon champion au corps à corps !

Il prend le risque de tirer avec quelques armes seulement et tue 4 cultistes ce qui met une de ses escouades hors de portée. Son escouade avec son librarians (son seul perso), décide alors de rater sa charge (à 3ps à cause d’un décors) ! Laissant un tour de répit à mes cultistes !

En fin de partie, un sprint à 3ps reroll me permettait de venir prendre la relique au nez et à la barbe d’un dreadnought et d’un pod.

 

Malheureusement, ça ne se passa pas comme ça, obligeant mes 2 reavers survivants à uniquement venir contester la relique au détriment d’un maelstrom à 2pts que je pouvais marquer. Un unique jet de dé reroll qui fait perdre 4pts d’eternal et 2 de maelstrom.

En tout cas c’est certainement la partie la plus fun que j’ai faite du WE ! Un grand merci à toi pour cette belle game que tu as mérité de gagner vu ma connerie ! Et j’ai du ramer pour ramener ces 4pts malheureusement insuffisant. 16/4 pour SKX.

 

On perd donc la ronde.

 

Notre démon remet encore 20pts contre Keleneo en bloquant la deathstar ad vitam dans un Duc du changement immortel sous 2++ reroll (avec le trait permettant d’éviter le 1er péril …. LBS ne jetait que Terre Maudite avec tous ces dés, sans aucun risque …. Le truc à quasi aucune chance de se faire arnaquer sauf tempête warp malheureuse. …. Et du coup il met plus de point que le reste de la team réuni ….. . Le résultat ne fait pas paraître une ronde tendu, mais beaucoup de points ce sont joué à pas grand-chose. En tout cas, c’était top comme ronde !

 

Quatrième ronde contre la LDM

 

La LDM au petit matin c’est comme une Zombie Walk qui aurait mal finie ! (bisous les fêtards !)

 

Scénario 1 paradis des gros calibre (aucun de nous n’a de choix de soutien)

 

Je suis en 2ième défense et me fait attaquer par Shev contre qui j’ai un assez mauvais estimé. Par contre c’est drôle, ça fait des années qu’on fait des tournois, souvent les mêmes, en individuel comme en équipe, et pourtant c’est la première fois qu’on joue ensemble, ce qui est plutôt cool.

Je joue un quasi full réserve pour temporiser mes KP et limiter l’impact des éclairs d’Imotekh (qui tueront du coup un venom et une motojet seulement), ça me permet aussi de jouer sur les FeP et réserve pour me dispatcher sur la table (les objos sont très dispersés) ce qui va obliger la deathstar de Shev à courir partout (difficilement car je m’arrange chaque tour pour lui donner un truc à manger là où il est)

 

Tour1 : Shev me laisse commencer. Le tour va vite, le prince s’envole, lance convocation, perd 1 PV, tombe, invoque 10 horreurs qui devient de 11ps vers le bord de table ce qui empêche de fermer le cercle, incident, elles sont placée par Shev entre ses 2 arches et les 20 guerriers.

A son tour, sa deathstar parvient à charger (à 7ps) le prince qui se fait proprement découper et les horreurs se font dégommer par les 60 tirs de fission. Ca commence bien !

 

A mon T2 j’ai quelques réserves qui rentrent, un venom fait un incident et retourne en réserve (il refera la même au tour d’après). Avec mes angles de tirs je tue 1 moto et fait perdre 1PV au cryptek. Par contre je ne parviens à tuer qu’un seul immortel (en stat 3 auraient du mordre la poussière).

 

A son tour2 Shev tire derrière les lignes ennemis et démolition, sa deathstar est donc « contrainte » de perdre un tour à venir charger mon voidshield pour prendre les points, se privant ainsi de sa protection. Comme à chaque tour je perds un venom détruit par les 3 immortels survivant.

 

La suite de la partie est encore un jeu du chat et de la souris avec les réserves qui arrivent heureusement au compte-gouttes un peu partout sur la table. Je maelstrom plus que Shev car ma mobilité et mes unités avec objectif sécurisé me permettent de facilement bloquer sa capacité à tirer des cartes (cartes tirés par objo contrôlé), donne à manger à sa deathstar au T3 et au T4 (en sacrifiant à chaque fois un transport et son unité, mais pas le choix car ça permet à mes 2 unités dans les angles de conserver le plus longtemps possible leurs objo et donc de tirer des maelstrom).

 

Au T4 je parviens une FeP audacieuse (qui ne tente rien n’a rien, surtout quand la partie est mal engagé et qu’il faut prendre quelques risques pour marquer des points). La Fep du raider réussi et permet de prendre un objo, les 11 reavers en profitent pour turbobooster et venir se poser autour d’une arche. Les guerriers en débarqueront pour s’en prendre au raider (et faire un multiple sur les moto), Shev tente un cercueil mais n’a pas la capacité de me bloquer complètement (et je pense que tu as oublié l’éperon du raider aussi qui compte dans la coque), les reavers s’en sortent indemne et désengage. Au tour 5 les reavers chargeront les guerriers et l’arche en multiple et feront fuir les guerriers qui seront promptement rattrapé (l’arche s’en sort à 1PC, ce qui me fait rater « détruire un véhicule » et « 2 unités en assaut », dommage.

 

A son T5 Shev continue à me tuer des trucs et me vire d’un objo et la partie s’arrête là sur un score de 11 à 9 en sa faveur (avec 3 objos pour Shev, 1 pour moi et un vide (les cultistes qui le tenait on fuit mais aucun nécron n’a pu venir le reprendre), j’ai de l’avance au maelstrom (beaucoup), il a les 6pts de KP et le 1er sang, on a tous les deux le briseur et personne n’a le warlord.

 

Partie très tactique, heureusement pour moi il n’y a pas eu de T5 car Shev aurait probablement gagner 2pts de plus voir 3 (mais je crois que ça n’aurait rien changer au résultat de la ronde par contre, à vérifier).

 

ET !!!!!! Dernière partie contre les copains du RTFM :

 

Je joue contre l’Elfe qui aime les pommes qui joue une liste nécron de ma conception (que du coup je connais bien) qui consiste en un gros pack de praetorians avec destrolord, un gros pack de tomb blade avec Zandrekh, 20 guerriers/2 arches, un gros pack de destroyers et 5 dépeceurs.

 

Le scénarios est celui avec les QG et élites rapportant des pts de maelstrom, en marteau et enclume.

 

Encore une fois je vais scorer plus de maelstrom, je passe les détails à ce sujet.

 

Cette fois stratégie différente, je ne garde que quelques véhicules en réserve et pose le reste sur table, à l’abri du voidshield. L’elfe me laisse commencer.

 

Tour1 je génère 2 maelstroms qui m’oblige à sacrifier 2 unités et à donner le first blood … mais comme je sais que je donne toujours les 6pts de Kp et que c’est le maelstrom qui me fait gagner j’y vais et invoque 5 veneuses et sacrifie un venom vide (en outre ça me permet de débloquer ma main car ces objo serait devenu impossible à réaliser par la suite.

 

Je parviens aussi à tuer la moitié des destroyers qui fuient (mais se rallieront et se feront achever au tour2)

La game va en gros se résumé à je te grignotte aux tirs à l’abri de mon voidshield en te ralentissant avec des invocations et quelques sacrifice pendant que je fais mon maelstrom.

 

Une fois les destroyers tués, mes tirs iront majoritairement sur les praetorians (tant et si bien qu’à la fin de la partie et suite à une charge de 6 reavers il ne restera que le lord destroyer à 1PV (Zan et les 10 praeto étant out), qui finira bloquer dans 5 kabalites sans peur loin des objo.

 

Donc quelques anecdotes :

 

A mon tour 5 je parviens enfin à avoir suffisamment de CW pour lancer plusieurs pouvoir psy (même le tour du script of Erebus je n’ai eu que 5 dés ….), ce qui me permet de heal totalement le prince avec le sort de nurgle, d’invoquer 3 incendiaires qui tueront 6 warriors et de lancer épouvante sur les tomb blade qui auront le bon goût de sortir de la table.

 

Il y avait aussi un gros point d’attraction sur la table : au T2 un venom Fep et dévie de 11ps (il sera ensuite réduit à l’état d’épave par les tomb blade. Au T3 un 2nd venom Fep, dévie de 11ps aussi et tombera exactement sur l’épave du premier !

 

La partie s’arrête au T6 avec un nécron bien entamé à qui il reste un lord destro à 1PV engluer dans des kabalites, des guerriers sur un objo et 2 arches sur 2 autres objo dont un contesté … Le voidshield a cette fois bien fait son office et j’ai perdu moins d’eldars noirs (mais comme j’ai beaucoup invoqué de trucs je donne quand même beaucoup de pts de KP. Toujours devant au maelstrom et à l’eternal (en plus j’ai tué 2 élites et un QG alors que mes 5 choix de QG sont encore en vie !) ce qui finit sur un 13/7 pour moi.

 

On gagne la ronde de quelques points puisque notre eldars a craqué suite à des tours à blancs contre le tyty et que notre BA n’a pas réussi à réitéré sa victoire précédente contre la deathguard vectorium ! Par contre Mog ramène plus de points que sur toutes ses autres rondes réunies ce qui nous donne la victoire ! GG !

 

Donc un super tournois avec 5 parties agréables et tendues qui n'ont jamais été gagnées. Plutôt content de ma liste "bancale" et incapable de gérer du véhicule en masse mais avec laquelle j'ai pu ramener un score de mon point de vue fort respectable. C'est fun à jouer ça me change du format ETC classique (et j'adore invoquer des trucs, surtout les incendiaires car personne ne si attends jamais en dehors du circuit ETC ! ahaha)

Modifié par Le Gob
mise en forme
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Il y a 16 heures, Triskel a dit :

Ne connaissant pas Yoshi et ne sachant pas ses résultats je l'avais "volontairement" non cité :wink::P (désolé Yoshi :) )

 

Ben quand les dés te disent tu vas rentrer tes motos...ben tu les rentres :P

Pas de souci.

 

Pour ma part, je pense que l'eldars noirs a de belle proie (match up facile) et malheureusement de nombreux prédateur (match up très difficile). Il est donc difficile a intégrer dans un roster

 

Pour rappel :

Ronde 1 vs Nécron 20-0 (Attaque)

Ronde 2 vs Démon (screamer) 0-20 (oublié)

Ronde 3 vs Space wolf 3-17

Ronde 4 vs khorn deamon kin 20-0 (Attaque)

Ronde 5 vs Deathwatch 11-9

 

53 pts en tout... Pas folichon non plus.

 

A part contre la deathwatch, toutes mes parties ont été très tranché et sans appel.

 

J'ai demandé a avoir les feuilles de score des rondes pour faire une analyse (Codex les plus jouées et résultat par faction) je vous ferai un retour si je les ai.

Modifié par Yoshi69
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Exact, le doigt sur la calculette a dû fourcher. C'est bien 356 pour que le total des GA des 6 team fasse 2 400.

 

De toute façon et quelque que soit la méthode de pondération, ça change rien au final.

Modifié par Le Gob
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Il y a 11 heures, Hoder a dit :

2. Ramoneurs Savoyards 8/10 352pts  (84+82+36+87+67)

Vs êtes certains du calcul ?  

Pour moi c'est 356

Les calculs ont été faits de tête.

Donc possible. Le classement n'en n'est pas changé mais ne leur volons pas ces 4 points de goal average.

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Bonsoir à tous.

 

Retour Sur l'arbitrage du Qualif Auvergne-Rhône-Alpes

 

Hier soir, nous nous sommes donc réunis et avons rappelé les faits suivants :

 

- La Région Organisatrice de l'Inter Région Iles-de-France à bien déclaré en amont ne pas être en capacité d'organiser les tournois de Qualifications en plus de l'évènement principal.

(Ce message à été répété autant de fois que nécessaire lors de question posé à l'organisation)

A ce jour, une Fédération Inter-Région n'existe pas (encore).

-> Si des membres se sentent motivés pour l'année prochaine, vous avez un beau projet qui permettrai d'aider significativement la future région organisatrice 2018 en supportant ces évènements annexes, pourtant nécessaire.

 

L'entière responsabilité de cette tâche est donc relégué aux régions participantes.

Il leurs incombent le choix du règlement, celles-ci peuvent choisir d'appliquer celui de l'IR à la lettre ou de le réécrire comme il lui plaît, le but d'un qualif est avant tout de sélectionner des équipes peu importe par quelle manière, il est évident que ce choix doit répondre au souhait des joueurs y participants.

 

- Lors des qualifs Auvergne-Rhône-Alpes, la Peinture à été noté avec des critères différents de l'IR 2016, il est difficile de revenir sur ces notes, qui, comme le résultat global, sont à la discrétion des organisateurs de cette même manifestation.

- En tout état de cause, si une réclamation est à apporter au niveau du système de notation, il est vivement conseillé que cela soit évoqué et débattu en amont du tournoi.

Si cette problématique intervient à cause d'un déroulement laborieux, cela est entièrement du ressort de la région organisatrice du qualif, et pas seulement de la part des personnes qui se sont dévoués à organiser l'évènement le jour J, apparemment, aucun Organisateur n’a été désigné suffisement tôt pour supporter le tournoi, et s'assurer que la notation mise en place corresponde au souhait des participants.

 

L’équipe Organisatrice de l'Inter-Région Iles de France ne saurait remettre en cause le résultat final de la manifestation après qu'elle ai eu lieu, et décide de prendre en considération le classement tel qu'il à été annoncé à l'issu de la rencontre.

 

Nous attirons donc l'attention aux Régions, pour les prochains qualifs de la nécessité à bien encadrer la manifestation, et décider en amont du contenu de leurs règlements.

 

La Notation de Peinture aux Qualifs

 

Le Règlement de l'Inter-Région est sévère du fait qu'il s'agit avant tout de l'aboutissement d'un projet de peinture.

La notation 60/40 est une réponse au souhait de la communauté, cependant, pour un qualif, noter à hauteur de 40% de la note finale une peinture d'armée dans sa globalité est très contraignante.

 

Le problème qui à été remonté au fil des différents sujets est le suivant :

Une notation à 40% de peinture sur l'armée entière est trop sévère, il est impossible au vu du barême de notation d'obtenir une note d'équipe décente sur des armées test, but pourtant du qualif. Sont avantagés les joueurs possédant une grande collection de figurines déjà peintes.

A l'inverse, ne pas inclure la peinture dans les résultats à un autre effet pervers, écartant d'office les équipes de peintre.

 

Notre recommandation à ce sujet, sans que cela doivent devenir un canon, plutôt un guide est le suivant :

- Il est plus juste au jour d'aujourd'hui de noter un joueur sur une seule unité de son armée qu'il présentera au juge de peinture, plutôt que l'armée entière.

Cela permet de donner un échantillon de ce dont vous êtes capable, tel un contrat pour le grand jour.

Votre unité vaut un 16, vous vous engagez donc à fournir un effort de peinture et de conversion similaire au restant de votre armée pour les 6 mois à venir.

Et essaierez d'obtenir la même note sur la globalité de votre liste.

- Etudier un ratio de 20% de peinture au lieu de 40%.

 

A vous de prendre en considération l'un des deux cas, les deux ou aucun si cela ne vous convient pas.

 

Le Système de point de l'Inter-Région :

 

Les qualifs ne sont pas obligés d'encadrer à la lettre le système qui sera utilisé lors de l'IR.

 

En revanche, pour répondre aux questions, voici un exemple illustré de la notation telle qu'elle sera appliqué lors de l'évènement.

On a vu beaucoup d'encre pour une notation qui se veut simple et efficace.

 

Simple pour que la communauté dans son ensemble puisse comprendre facilement son résultat, que ce soit sa note de peinture, mais aussi son classement final sur le podium.

-> C'est d'ailleurs la principale remarque qui avait été faite sur le précédent opus, trop de flou au niveau des résultats.

Efficace, parce que, vous l'imaginez, rentrer les résultats de plus de 160 joueurs et en sortir un classement demande de la rigueur.

 

La décision apportée à la notation est la suivante :

 

- Chaque ronde est notée sur 120pts d'équipe, au terme du week-end, vous jouez donc pour un total de 600pts d'équipe.

- La note de peinture individuelle sera notée sur 100 pour chaque joueur, ainsi, elle vaudra pour 600pts d'équipe.

 

Nous avons deux notes échelonnés sur un même total, il est donc aisé d'en sortir un ratio de 60% poutre et 40% Peinture.

La note finale de l'IR sera notée sur 600pts, auquel on appliquera un éventuel malus pouvant aller jusqu'à retrancher 15% de son total.

 

Et on à le score final des équipes.

 

D'ailleurs, on s'est permis de reprendre les notes de l'IR pour en faire le calcul, on à pris le temps de ramener le score de peinture sur 600pts.

A cela, pas trop de quoi crier au loup sur les résultats annoncé en page 1:

 

Calcul IR

 

Dans la prochaine version du règlement nous développerons le volet notation de peinture, en prenant en compte une étude de cas.

 

Voilà.

Prout !

Modifié par Requ'iem
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