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Warhammer Forum

Comment équiper ses stengard ?


Chopper

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Bonsoir à tous. 

Je me pose une question avant de choisir l'équipement le plus polyvalent pour mes stengard. 

En effet je voudrai savoir si il etait plus judicieux de prendre des combi-graviton/combi-fuseur ou directement fuseur/gravitons ? 

Le combi lance-flamme est-il utile ? Genre en mettre 1ou2 ? 

 

Par avance merci. 

 

Chopper

Modifié par Chopper
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Alors je vais répondre a ta question de façon vague ^^'

tout depend ce que tu en fait des stengard et de leur cible : si tu les pod pour taper du blindé alors combifuseur inside, pour flinguer de l'élite le gravgun est de rigueur et si tu affronte du tyranide ou de l'ork le combichalumeau sera de la partie

 

Jouant SW j'ai pas accès au gravgun , mais quand je joue des wolfguard (l'équivalent des stengard) c'est combi plasma anti élite que je choisi et accessoirement si à l'avance je sais qui j'affronte 1 combi flameur pour degrosser les rang juste avant

Modifié par Fullmetal59552
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Tes sternguards survivront rarement le tour suivant leur débarquement si tu les places proches de l'ennemie (donc la ou tu veux faire arriver les fuseurs par exemple), les armes-combinés sont selon moi suffisantes.

Après, prendre deux armes normales à la place de deux combis ça te coûtes 10 points de plus pour les deux dans le cas du lance-plasma par exemple, le surcoût est pas énorme, ça dépends si tu as des points en rab.

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Ok je vois. En fais cela va surtt dépendre du rôle que je veux leur donner. Et comme il m'a ete préciser, c'est vrai qu'il vont pas durer super longtemps dans les lignes ennemis...

Je suis pas fan du plasma dans cette troupe ( même si comme fullmetal le dit il a pas le choix car pas accès au gravitons). 

Je pense que je vais partir sur du combi fuseur avec 2 combi lance flamme pour réduire les éventuelles charges

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Perso je file quand même 2 fuseurs à mon escouade en plus des combi-fuseurs quand je spécialise mes gars en antichar. Parce que si jamais ils survivent, ils pourront chercher un autre tank ou retenter leur chance s'ils se sont loupés. C'est rare que ça arrive mais vu que le fuseur coûte autant que le combi...

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Salut,
En ce qui me concerne, je les joue en double Lance-Flamme lourd, ils ne m'ont jamais déçu mais c'est assez spécialisé sur les cibles potentielles...
Sinon l'option fuseur/combi-fuseur me semble la plus polyvalente vu que ça sert à la fois d'anti-char et anti-élite au besoin ^^
Pas fan de l'option graviton, a ce compte la je préfère balancer une déva double canon graviton en pod, c'est sensiblement le même prix 

Modifié par MysticShadowSong
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Sa dépend aussi de sur quoi tu les envoient... Ok il sont là en mode "suicide squad" mais tu balance minimum 150 pts avec un Pod, donc faut pas juste y aller au hasard et taper sur un truc a 100 pts... Perso, moi j'en jouerais en Razorback, là aussi ce serait une cible prio, mais en anti-élite/char si tu te sent de rush le terrain, ou juste en avant-garde contre de l'ork ou des Tyty pour les arroser au LFL ^^ 

Ou rhino si tu veux leur donner un "bouclier" pour foncer dans le tas mais bon...

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Je les tenterai en mode pod version fuseur. 

Mais je me tâte à tester avec du combi gravitons pour faire faire au CM vu qu'elles pullule en ce moment. 

La version rhino/razor je la trouve faible car le rhino n'est pas sur d'arriver là où je veux. Et je sais pas si l'unité se rentabilisera

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Perso, je les joue différemment selon l'option tactique souhaitée mais globalement :

  • l'une des rares unités à avoir accès au lance-flammes lourd, qui te coûte autant que le LF classique : 2 LFL ça dépote sur le populeux et même sur un pâté d'élite, ça peut commencer à saturer, mais ça te bouffe tes slots d'arme spé/lourde, donc c'est une option par défaut : si tu ne prévois que de prendre quelques combi, ça le fait plutôt bien ;
  • le combi, c'est cher depuis le dernier codex, donc il faut que ce soit rentable : le combi-graviton n'apporte pas grand chose de plus que le combi-plasma (2 tirs car tes Sterngards ne seront jamais statiques) et ce dernier dispose d'une force fixe, ce qui le rend plus polyvalent contre les Elite et CM avec peu d'armure (démons notamment). Le combi-fuseur te permet d'orienter ton escouade sur la mort d'un char, mais en faisant retomber tes Sterngards en chasseur d'élite au tour suivant (s'ils survivent). Une option peu onéreuse reste de ne pas/peu les équiper afin de ne pas en faire une menace trop visible et de les laisser chasser tranquillement le MeQ dans leur coin (à oublier en optique de jeu dur) ;
  • le Sterngard, c'est un vétéran, donc tout de même 2A. Bon, sans accès à moult options de close, mais un petit gantelet sur le sergent peut faire réfléchir à deux fois avant de les charger, surtout avec 2 LFL en réception de charge / attendrissement de l'unité à charger : de manière surprenante, ils peuvent être orientés sur du CàC, même s'ils ne seront jamais à la hauteur de leur cousins Vangards. Toutefois, ils peuvent créer la surprise et une épine dans le flanc adverse contre des armées orientées Tir s'ils tombent en Drop pod au milieu des lignes ennemies et arrosent T1 pour charger T2. Ajoute-leur un PI avec Svg. invulnérable afin de leur permettre de tanker un minimum et tu as une menace sérieuse (bien que dans ce cas, la QG leur dame le pion en termes d'options).
  • Transport : en Drop pod, ils sont assurés de pouvoir décapiter une cible, mais bien souvent de mourir le tour suivant. En Rhino, l'idéal est de ne les équiper que de 2 armes spé/lourdes : ils pourront ainsi foncer + fumi T1 puis bénéficier des deux trappes T2+ afin d'utiliser leurs armes spé/lourdes à chaque tour, quitte à débarquer en cours de route (notamment si le Rhino est détruit) pour continuer à pied depuis el centre de la table. Le pire choix reste le Razorback, qui les empêche d'exprimer leur potentiel...

Après, le gros souci des Sterngards actuellement est qu'ils ont perdu une grande partie de leurs atouts : ils ne bénéficient plus des tarifs préférentiels sur les armes, donc ils subissent une grosse concurrence de la part de l'escouade QG, qui dispose globalement des mêmes options : accès plus étendu à l'armurerie, Svg. Invu et apothicaire. Quant aux armes lourdes, les Dévas coûtent bien moins cher s'il s'agit de tirer à distance.

Le seul atout des Sterngards au final reste leurs bolts spéciaux. De ce fait, leur équipement le plus rentable dans cette configuration du jeu reste sans doute de ne pas les équiper... ^^!

 

 

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Je compte jouer les miens à pieds au sein d'une Shadow Force (intégrée à une Talon Strike Force RG) et j'hésite entre 2 combi-graviton & 2 lances-flammes lourds voir 2 canons gravitons mais pour ces derniers, je devrai faire de la place en termes de points.

 

Quelle arme me conseillez-vous?

Modifié par Vaniel
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Alors dans une Shadow Force, un conseil : achète un Rhino pour tes Sternguards pour commencer : tu auras ainsi une capacité de projection bien plus intéressante car il n'est pas toujours possible d'avoir une cible intéressante à 18 pas d'un bord de table (voire à 6-8 pas dans le cas des LFL).

Le Rhino pris en Transport assigné bénéficiera ainsi des bonus de la formation (Mouvement à couvert = pas de test de Terrain dangereux ! :) ) et te permettra également de propulser ton capitaine s'il n'a pas de Réacteurs dorsaux pour se joindre aux Vanguards (encore que eux aussi puissent prendre un Transport plutôt que les Réacteurs !).

Par ailleurs, il te permettra également de t'assurer une résistance supplémentaire en plus de la capacité de projection, au détriment du nombre de tir (seulement 2 postes de tir pour le Rhino)

 

Quant aux armes, elles n'ont clairement pas le même coût ni le même impact, donc la même cible : les armes à Gravitons sont des tueuses d'Elite, quand les LFL sont des tueurs de grouilleux :

  • un schéma 2 LFL + 2/3 Combi-grav te permettra de saturer une unique unité d'Elite et de la finir au combi-Gravitons avant de t'occuper aux tours suivants ;
  • un schéma 2 Canons-Grav + 2/3 Combi-grav te permettra de saturer une unité d'Elite par tour, en utilisant tout ou partie de tes combi (ne pas oublier les Chargeurs Vengeance PA 3 des Munitions spéciales !)

Personnellement, il me semble qu'un schéma [2 Canons-Grav + Rhino] te permettra de disposer :

  1. soit de 6 tirs de gravitons par tour en te déplaçant,
  2. soit de 10 en restant immobile,
  3. soit de te déplacer de 18 pas en mettant les gaz + Fumigènes
  4. soit de te déplacer de 6+6 pas en déchargeant el Rhino sur un tour où tu as besoin de tout le monde pour détruire absolument une unité-clé,

tout en restant économe sur le budget pour te payer des options pour tes Vanguards... :wink: 

 

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Ah.

 

Si tu n'as pas les points pour équiper tes Sterngards, ça veux dire une escouade peu menaçante : à moins de combattre spécifiquement contre du grouilleux (Tyty/ Orks/GI), auquel cas les LFL sont préférables, sinon deux combi-fuseur seront sans doute plus polyvalents afin d'ouvrir du char et de cibler de l'Elite avec les Munitions spéciales.

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Le 21/02/2017 à 12:22, Vaniel a dit :

Vu les points à ma disposition, c'est 2 lances-flammes lourds OU 2 combi-graviton SANS transport.

T'as pas 15 pts à gratter qq part pour un transport?

 

Car franchement des vet d'appui à pieds... :s

 

En arme si t'es short en point un ou deux combi fuseur serviraé à mettre une pression psychologique antichar mais à pied je sais pas, faudrait voir la liste d'armée...

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Les grandes lignes de ma liste sont:

-une Battle Demi-Company menée par un Chapelain avec escouades d'Assaut & Devastator

-une Shadowstrike Kill Team

-une Shadow Force

-effectif minimal pour toutes les unités & formations

-réacteurs dorsaux pour les PI et les unités y ayant accès

-pas de Transport, ni de moto pour coller au fluff.

 

Après c'est une liste à court/moyen terme et hormis le Capitaine de la Shadow Force , je ne compte rien acheter vu tout ce qu'il me reste à peindre. J'essayeraide poster la liste la semaine prochaine afin que vous ayez une meilleure idée de ce j'ai.

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Comme prévu, voici ma liste pour ceux qui me conseillaient sur la configuration de mes Sternguards.

 

 

 


Battle Demi-Company : 675

Chapelain (140) : Armory of Shadows et réacteurs dorsaux.

2×5 Tactiques (2×95) : lance-plasma et Sergent avec combi-plasma.

5 Tactiques (80) : bolter lourd.

5 Assauts (120) : 2 lances-flammes et eviscerator.

5 Devastators (145) : 2 lances-missiles et 2 canons laser, Sergent avec fulgurant.

 

Shadowstrike Kil Team : 305

2x5 Scouts (2×55) : bolter.

5 Vanguards (195) : 5 réacteurs dorsaux, 1 gant/BT et 2 MT/BT dont le Sergent.

 

Shadow Force : 520

Capitaine (160) : armure d’artificier, réacteurs dorsaux et Swiftstrike & Murder.

5 Sternguards (130) : 2 lances-flammes lourd.

5 Vanguards (160) : 5 réacteurs dorsaux et 5 paires de griffes éclair.

Land Speeder (70) : 2 multi-fuseurs.

 

Total : 1500

 

 

Tout d'abord la répartition des PI: le Chapelain avec les SMA et le Capitaine avec les Vanguards de la Shadow Force.

 

La Tactique bolter lourd & la Devastator en gardiens de but, si possible sur des objectifs dans ma zone de déploiement. Les 2 autres Tactiques resteront à proximité l'une de l'autre pour concentrer leurs tirs au besoin et s'occuperont de capturer/contester les objectifs. Les SMA seront mon couteau suisse d'où leur équipement varié (anti-populeux & antichar) et la présence du Chapelain (boost au CàC).

 

Les 2 unités de Scouts seront infiltrées afin que les Vanguards de la SKT punissent FeP tranquille et charger dans la foulée.

 

Les Sternguards auront le même rôle que les Tactiques plasma ou arriveront en AdF selon l'adversaire et son déploiement. Le rôle premier du LS sera de neutraliser rapidement un blindé dangereux. Pour les Vanguards griffes et le Capitaine, j'utilise Scout et je les cache un tour en me rapprochant d'une cible. 

Modifié par Vaniel
Ajout de la stratégie
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T'aurais un mot à nous dire sur ta straégie globale, ainsi que qui va avec qui (pour les QG notamment) stp?
 

Citation

Chapelain (140) : Armory of Shadows et réacteurs dorsaux.
5 Assauts (120) : 2 lances-flammes et eviscerator.

Ceci me laisse de gros doute sur l'interet réel sur la table (l'éviserator... :s):

 

Te faire plaisir en jouant ce genre de truc j'ai envie de dire pourquoi pas et c'est ta décision mais là t'as vraiment besoin de point sinon la liste risque de ne pas tourner

Si les assauts vont avec le chapi (ce dont j'en sais rien hein^^) c'est assez relou de voir la cible du tir de lance flamme s'enfuir car t'as fait trop de degat et pas pouvoir charger

Je t'avouerais qu'un LF c'est toujours sympa d'en avoir un mais qu'ici ils restent dispensables, à poil il y a moyen qu'ils puissent tout à fait tenir leur rôle (bon si t'as 5 pts ailleurs pour 1 unique lf ça serait pas mal quand même)

Les 2 LF et l'eviserator te payeraient un pod pour tes sternguards

Et vu la regle de la shadow force (scout) même un rhino parait jouable aussi

 

Franchement le chapelain je l'ai toujours trouvé pourri, à 25 pts de plus (l'evicerator....) je jouerais bien carrément shrike à la place, au moins l'infiltration est cool et t'auras une chance que tes lf servent

Bon du coup faut trouver encore 35 pts pour un transport pour les vet d'appui mais bon, au pire vu que t'as scout tu pourrais quasi les jouer à pied, mais à poil dans ce cas car un LFL qui court après ses cibles sainull

Mettons 1 CL + le fulgu à virer dans les deva et 2 griffes à virer dans les vanguards pour les 35 pts d'un transport pour tes vet (pod ou rhino à la limite) pemettrait de garder tes LFL

 

Citation

5 Devastators (145) : 2 lances-missiles et 2 canons laser, Sergent avec fulgurant.

Là je dis non au fulgurant sur le sergent, il ne tir pas et donne CT5 à un laser!

 

 

Voila qq pistes concernant la liste

Vu ce que t'as pour gérer de l'infanterie au CàC (même si je me demande s'il ne manque pas qq hache, notamment si tu vires des griffes) je ne sais pas trop si les LFL sont si bien, peut être que je mettrais 2 combi fuseur à la place

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Stratégie dans le commentaire où se trouve la liste.

 

@marmoth

Pour le Sergent Devastator, j'ai trouvé que sa figurine avait plus de "gueule" avec un fulgurant quand je l'ai assemblée. En termes de jeu, je suis d'accord avec toi, c'est inutile mais comme je suis attaché au wisiwig, je préfère le compter.

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Pour aller plus loin : le must pour profiter des règles de la shadow force c'est de mettre 2 armes spé  (le fuseur a largement ma préférence) en rhino ! Comme dit plus haut, entre scout et mouvement à couvert, t'es en milieu de table avant même le T1, et tu fusionne tout ce qui passe ! 

Pareil pour les QG, inverse leurs chaussons, et pouf : ton chaplain ET tes SMA scoutent et ont mvt à couvert ! (En plus, l'armure des ombres sera appréciée chez les vanguards bien plus que pour des SMA pour le couvert !!)

 

Après, toutes les tactiques à pied et une mini SSKT, je trouve ça dommage car t'as finalement pas beaucoup de mobilité ! 

Pour tes vanguards : garde 1-2 sm en fusible sans équipements... les différentes phases de tir et contre charge feront sûrement des morts avant que tu arrives au CaC !

Pour finir avec les fusibles, il en faut aussi dans ta déva ! Moi je virerais un LM plutôt qu'un CL ... et effectivement, tu devrais couper le fulgurant du sergent et lui mettre un bon vieux bolter ! !

Pour les SMA, si tu veux de la polyvalence, remplace l'evicerator par une bombe à fusion, ça sera aussi efficace, mais pour 20pts de moins !

L'evicerator reste beaucoup trop cher pour 2 attaques en charge de mon point de vue. 

 

Je finirai sur les scouts : attention, ils meurent vite ... des capes sont intéressantes quand ils sont à pied ! 

Ils suffit de killer une escouade, et bonjour les déviations !!

 

Ma petite contribution, en passant par là ! 

Odi

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Pas vraiment d accord avec le commentaire evicetor/bombe a fusion!

Evicerator tape comme un gantelet sur l infanterie mais il est surtout fleau des blindages comme la baf. Il est donc nettement plus polyvalent. Puis une seule attaque de baf tu risques le 1 fatidique.... Puis si tu le mets qur un sergent veteran tu prends 2A de base et 3 en charge ...

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Ça commence à faire cher la fig, surtout qu'il va pas aimer les défis ! !

Après c'est ma conception... les SMA par 5 tombent tellement vite que je conseillerais de pas y mettre trop de points ! Même avec un patron, c'est pas hyper folichon !

Mais pourquoi pas si t'as monté la fig et que t'as envie de la jouer... dans ce cas je mettrai pas de LF !

 

Enfin, on dévie largement du sujet initial !  Les sternguards sont suffisamment polyvalent pour les équiper en fonction de ce qu'il manque dans une liste. Le plus joué reste le fuseurs / combi fuseurs en pod car très efficace, une menace qui fait du mal quand elle arrive et ne peut pas être ignorée par la suite ! 

Modifié par odibius
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Il y a 4 heures, infirmier_house a dit :

Pas vraiment d accord avec le commentaire evicetor/bombe a fusion!

Evicerator tape comme un gantelet sur l infanterie mais il est surtout fleau des blindages comme la baf. Il est donc nettement plus polyvalent. Puis une seule attaque de baf tu risques le 1 fatidique.... Puis si tu le mets qur un sergent veteran tu prends 2A de base et 3 en charge ...

J'avoue, j'avais totalement oublié le fait que l'évicerator pouvait être mis sur le sergent, ça reste une option viable pour un sergent vétéran en effet. Enfin, au même titre qu'un gant, c'est à dire avec un PI pour prendre les defi comme le dit bien obidious

Enfin, ce n'est pas vraiment le problème, il a deja 2 LF et le chapelain à protéger avec 2 fusibles c'est franchement pas assez.

Au final le temps que l'evicerator frappe au CàC il a le temps de mourir X fois (au tir et à init>1) donc pour moi il n'est pas jouable ici car pas assez d'assaut. Et puis comme il est plutôt en rade de points il faut bien les gratter qq part

 

T'aurais un capi gant griffe avec ton assaut evicerator et assez de fusibles, je commencerais à y trouver un petit interet, là ça reste bof

Modifié par marmoth
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