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Warhammer Forum

[Jeu Compétitif] De l'Art de Jouer Propre


Tartignolle

Messages recommandés

De l’art de jouer propre
(réadapté de l'article de Feyall sur BattleGroup: http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,10340.0.html)

 

Lien vers le fichier mis à jour : https://drive.google.com/open?id=1uOJ8lSxqNdG3YwGLJRI_EG3wWRp1ZZUY

 

Introduction

 

Bonjour à tous,

 

Je me présente, Tanguy dit « Tartignolle », joueur de Warhammer Battle – à présent The 9th Age – depuis maintenant 5 années. J’organise également des tournois dans la région lilloise, et m’investis dans la vie associative figurinistique régionale (tournois, conventions, club à Villeneuve d’Ascq) et nationale (Inter-Régions, Qualifs ETC, …) avec plaisir ! :)

 

Je me suis intéressé depuis peu le jeu d’escarmouche Warmachines, j’ai fait mes premières parties et me suis inscrit sur le forum associé BattleGroup. J’ai été séduit par le caractère très mécanique de ce jeu, qui n’est plus ni moins stratégique et complexe que Warhammer, juste différent. Ce qui m’a beaucoup plu dans la communauté Warmachines est le côté assumé et revendiqué de gros bourrins qui s’éclatent (sens propre et figuré) dans une atmosphère amicale et compétitive, axée sur l’offensif et la prise de risque. Je cite le livre de règles VO, qui parlera mieux que moi :

 

 

Warning: Not suitable for wussies!

Sissies. Little girls. Nancy boys... go home. This game is not for you.

If you cry when you lose, get lost -- you're going to lose. If it hurts your fragile sensibilities to see your favorite character get pounded unmercifully by a rapid succession of no-holds-barred iron fury, you'd better look the other way. If you've ever whined the words, "That's too powerful," then put the book down slowly and walk away before making eye contact with anyone…

This game is about aggression. This is the game of metal-on-metal combat. This is fuel-injected power hopped up on steroids. This is WARMACHINE -- the battles game that kicks so much ass we have to use all capital letters.

 

Et lorsque j’arrive sur le forum Warmachines, le premier post de la page d’accueil qui est mis en épinglé, s’intitule : « [Jeu Compétitif] L’art de Jouer Propre ». C’est juste génial, la couleur est annoncée ! Je trouve que c’est formidable de commencer par ça, étant donné le nombre de joueurs occasionnels de Battle qui m’ont dit « les tournois, j’en ai jamais fait, il paraît que ça triche, que ça râle, que ça pinaille, perso je joue pas pour me prendre la tête, … ».
 

En ayant une introduction « L’art de Jouer Propre », et bien sûr le comportement associé en tournoi, ce genre de préjugés pourrait se voir réduit, pour le bien-être de la communauté. Même si le jeu n’est pas forcément tourné vers le compétitif, et que l’on peut très bien vivre son hobby sans jouer, en jouant chez soi ou dans son club, il peut être intéressant de savoir qu’un tournoi est une possibilité de Week-End FUN entre passionnés au sein d’une ambiance amicale et compétitive, où tout pousseur de plastique pourra apprendre – parfois dans la douleur ! – de nouvelles stratégies pour optimiser son jeu tout en s’amusant !
 

J’ai donc repris le post de BattleGroup rédigé par Feyall, en le réassaisonnant à la sauce The 9th Age, et en ajoutant quelques éléments issus de mon expérience de tournoyeur/organisateur. Loin de moi l’idée d’inventer la poudre à couper l’eau tiède, ou de penser détenir la vérité absolue, c’est juste que le message de Feyall me paraissait particulièrement adapté à certaines pratiques qui me semblent dommageables pour cette communauté !
 

Il est fréquent de voir divers points de vue s’affronter sur certains aspects de notre hobby : les proxys, la peinture, l'intégration des nouveaux joueurs, les règlements, l’organisation, … Avec plus ou moins de succès, les différents groupes se sont recroisés sur certains points essentiels. Cependant, je trouve qu'un axe majeur du jeu a souvent été laissé pour compte... C'est la manière de jouer.
 

Durant la plupart des tournois auxquels j’ai participé, j'ai souvent été étonné en voyant comment certains jouaient ou comment certaines situations se tendaient à cause de choses facilement évitables. Le but de cet article est donc de sensibiliser notre communauté (jeunes et anciens joueurs) aux défauts que nous ne remarquons souvent pas dans notre manière de jouer. Ces défauts peuvent faire rire, mais aussi agacer et créer des tensions inutiles, voire même des suspicions. Il faut que l’on combatte cela.
 

Nous passerons donc en revue les problèmes liés au matériel d’un joueur et comment mieux utiliser le matériel de jeu puis parlerons du « séquençage » et du comportement à la table afin d'éviter des situations très désagréables pour les joueurs. Nous parlerons également du comportement à adopter vis-à-vis d'un tournoi et de toute l'organisation associée, notamment en terme d'envoi de liste.
 

Hé Poupée, j’te déballe mon matos ?
 

 

Le matériel est un point important de tout joueur de Jeux de Stratégies avec Figurines. Il y a de nombreuses règles, de nombreux effets et portées et d'infinies possibilités ! Le matériel doit servir les joueurs afin de gagner en clarté, et non l'inverse.

Selon moi, une partie n’est gagnée que lorsque les deux joueurs sont heureux de leur partie, et ce, peu importe le résultat. Quoi de mieux qu’une partie acharnée avec le sourire, où l’adversaire vous fait comprendre qu’il a adoré vous affronter ? Rien. Enfin, si.  Bref, c'est cool ! Mais encore faut-il que rien ne vienne perturber l’équilibre fragile de l’entente à une table de tournoi…

Je suis sûr que chacun d'entre vous a déjà eu l'occasion d'affronter un joueur n'utilisant pas de pions marqueurs pour ses sorts : vous vous lancez donc à l'assaut de cette pauvre unité qui devrait mourir sans problème, mais ce ne sera pas le cas, car votre adversaire a lancé des sorts de défense sur celle-ci sans les marquer, ou en utilisant des jetons avec des dessins sans aucun lien.

Vous avez fait une erreur et vous vous en voulez : vous auriez dû demander confirmation à votre adversaire... Mais vous en voulez aussi à cet adversaire : qu'il est brouillon ! Il vous empêche d'avoir une vision claire de la partie : c'est ainsi que les premières tensions naissent autour de la table.

Nous avons parlé des jetons, mais un exemple encore plus flagrant est celui de dés. Certains jouent avec des dés tout simplement illisibles : trop petits, noir sur gris, etc. N’oubliez pas que votre adversaire sera à environ un mètre de vos dés, il est primordial qu’aucun doute ne plane sur le résultat de ceux-ci : le choix de couleur et de taille est loin d’être aussi anodin qu’il n’y paraît.


Ok, désormais, en plus des beaux jetons marqueurs, vous avez des beaux dés bien lisibles et de bonne taille, mais Il reste encore quelques détails à régler, au niveau des lancés de dés qui sont au cœur de ce Jeu de Stratégie…
 

 

Votre adversaire, en anticipant mal sa charge irrésistible, a mis son général sur dragon en ligne de vue de votre artillerie… Feu ! Vous vous empressez de jeter vos dés, mais sans faire attention, vous l’avez fait au milieu de vos figurines, ou pire, derrière un décor imposant. Vous jetez les dés rapidement et annoncez « ça touche et ça blesse, tu perds 5 PVs ! ». C’est là que votre adversaire se plie en quatre pour apercevoir vaguement un des deux dés et fait la moue une fois qu’il réalise que vous avez déjà ramassé l’autre…

Nous jouons en temps limité (en tournoi, 3h30 par partie, il ne faut pas trainer !), oui, et vous vous pressez, encore oui. Mais perdre une seconde à jeter dans un endroit convenable vos dés (le top restant une piste de lancement) et laisser une ou deux secondes à votre adversaire pour compter avec vous ne vous feront pas perdre du temps. Au contraire, vous éviterez les recomptages et prises de becs, et ainsi gagnerez en sérénité et économiserez beaucoup de temps !

Un autre problème récurrent est le « dé cassé ». Messieurs (et Mesdames cachées au fond), soyez francs et honnêtes, relancez tous ces dés ! Pas d’exception car il est un peu moins bancal que celui d’avant (et surtout qu'il affiche un 6 cette fois) : votre adversaire vous en sera très reconnaissant.

Une pratique qui se démocratise en tournoi consiste à relancer tout dé qui n’est pas complètement à plat sur le tapis de jeu. A moitié cassé ? Quasiment à plat sur un socle ? Sur une carte ? Sur un décor ? On relance ! En s’étant mis d’accord avec votre adversaire au début de la partie pour que cette règle soit utilisée par les deux joueurs, cela évite nombre de tensions à la table.


En résumé, chaque joueur de Jeux de Stratégie avec Figurines devrait se munir d'un matériel clair et lisible. Cela passe par des jetons identifiant clairement ses sorts, des gemmes de couleurs différentes pour les PVs perdus par les figurines ou les effets de jeux, de beaux dés, des arcs avants visibles, des champions d'unités clairement identifiés, etc…


Pour un poil de coude !


Au sein des Jeux de Stratégie avec Figurines qui mettent le placement et les mouvements des unités au centre des parties, il est important de continuer à être rigoureux sur les mouvements, pour fournir un jeu agréable, clair, rigoureux et non séquencé. Nous conseillons chaque joueur devrait se munir d’un socle vide de chaque taille. En effet, qui n’a jamais eu à faire un mouvement de charge alambiqué et au millimètre près ? Déclarez votre charge, mesurez, posez le socle vide et validez avec votre adversaire. Il est primordial de ne pas bouger la figurine elle-même dans ces cas-là afin de pouvoir appeler un juge en cas de litige. L’ambiance en sera plus détendue et le jeu beaucoup plus propre.
 

Rien n’est plus énervant qu’avoir l’impression que l’adversaire fait 1’’ de plus à chaque mouvement grâce à une mesure « volante » ou « la main qui tremble ». Soyez précis dans vos mesures et vos déplacements, bougez vos unités les unes après les autres méthodiquement, et laissez votre adversaire valider avec vous en, communiquant un maximum pour éviter tout malentendu.
 

Séquençage ou « Take Back »
 

 

Ca y est ! Après plusieurs parties, vous vous êtes efforcés d’améliorer votre matériel et jouez désormais en pensant à votre adversaire : vous êtes un joueur agréable à affronter et tout le monde vous en félicite. Bravo !

Mais il reste encore un problème fort épineux dans ce type de jeu : le retour en arrière.

Prenons un exemple. Alors que vous vous faites gentiment rouler dessus, vous avez enfin trouvé la faille pour vous dégager une ligne de vue sur le général adverse esseulé, en plaçant correctement votre sorcier ayant deux blasts magiques qui peuvent être fatals pour le général ennemi.
Vous le placez donc correctement, puis effectuez les mouvements de vos autres unités qui essayent d’échapper à la Death Star adverse qui vous fonce dessus. Mais c’est au moment de lancer les dés de magie que vous vous rendez compte d’avoir mis une unité entre le magicien et sa cible, qui bloque ainsi sa ligne de vue, tout en ayant bougé d’autres unités par la suite. Et c’est là que le vrai drame arrive… Après une seconde d’hésitation, vous levez lentement la tête, regardez votre adversaire vos yeux remplis de larmes et demandez l’irréparable : « tu m’autorises à reprendre ? ».

Pourquoi me demandes-tu ça ?

 

Ouch. En quelques mots, vous venez de mettre votre adversaire dans la situation la plus délicate possible. En gros, vous lui proposez soit de passer pour un abruti, soit de réparer VOTRE erreur. Oui, c’est votre erreur, pas la sienne ! Il n’a pas à devoir la réparer pour vous.

En parties amicales, comme en tournoi, dès lors que les deux joueurs ont une certaine expérience du jeu, aucun retour en arrière ne devrait être demandé. En partie d’entraînement, en faisant de telles demandes, vous vous habituerez à ce que vos erreurs ne soient pas graves, puisque corrigées et donc sans conséquences… Et vous les répéterez inlassablement ! Le processus d'apprentissage nécessite de lier erreurs et conséquences.

Mais il est important de différencier les erreurs de règles avec les erreurs humaines. L’exemple donné plus haut est une erreur humaine : aucun retour en arrière. Pour les erreurs de règles, si elles sont détectées assez tôt, elles devraient être reprises avec l’accord des deux joueurs. En cas de litiges, un juge devra trancher.

Entraînez-vous sans effectuer de séquençage, jouer plus calmement, réfléchissez plus avant de bouger une unité, puis passez à la suivante quand vous êtes sûr que la première est placée de façon optimale. Votre jeu n’en sera que meilleur et votre adversaire vous remerciera de ne pas le mettre dans cette situation embarrassante.
 

J'ai oublié mon lance-flammes à la maison, je reviens !
 

 

Lors de récents tournois, j'ai pu remarquer la tendance qu'avaient certains joueurs à demander de pouvoir changer leur liste après parution de l'ensemble des listes des participants. Cela peut déséquilibrer fortement le jeu et engendrer une "surcharge de travail" à la fois pour l'organisateur et pour les autres joueurs, à plus forte raison dans un tournoi par équipe où des listes très orientées apparaissent, et les difficultés à les combattre sans le "contre" associé si on a pas anticipé le truc. Aussi, certaines équipes se plaisent à préparer des tableaux d'appairage, qui devront être refaits en cas de changements de liste.

De la même façon que le séquençage, vous mettez l'organisateur et vos futurs adversaires dans une position délicate lorsque vous demandez à effectuer ces modifications qui sont dues à votre inattention. Ces mêmes modifications qui vous seront interdites lors de tournois d'envergure comme l'Inter-Régions ou l'ETC. Et comme pour les "take back", il est fortement conseillé d'assumer votre erreur et d'apprendre de celle-ci ! :wink:

La prochaine fois, anticipez mieux le rendu de liste du tournoi pour avoir vraiment la composition d'armée qui vous convient le mieux, et si vous avez fait un choix qui vous paraît mauvais après rendu, ne modifiez rien et mettez ce choix à l'épreuve du champ de bataille, qui vous confortera (ou pas) dans votre décision ! Vos adversaires et les organisateurs vous en seront reconnaissants et apprécieront votre droiture, votre empathie et votre sens du challenge tactique.

 

Conclusion
 

En réfléchissant à certaines parties (que ce soit dans le cadre amical ou en tournoi) qui ont été particulièrement désagréables (jets de dés à la va-vite, placements approximatifs, séquençages, prises de têtes, laxisme, …), je pense que le problème de ce type de joueur est qu’il veut juste jouer comme il est habitué à jouer avec ses camarades : sans cadre strict, sans règles. Personne ne lui dit clairement que son attitude à la table est pénible, il prend des mauvaises habitudes, et quand on lui fait un reproche on passe pour le gros chiant de service. Un conseil : ne laissez pas ce type de joueur jouer comme ça même en partie amicale, vous lui causez du tort.
 

En le raisonnant et en lui montrant la bonne façon de jouer, et en étant vous-même exemplaire, vous améliorez votre entrainement lors d’une partie plus agréable, à la fois pour lui, pour vous et tous les adversaires que vous rencontrerez par la suite.
 

Et c’est là que nous tous devons faire des efforts : nos jeunes joueurs doivent être mieux cadrés et mieux formés. Tandis que les anciens doivent prendre conscience de ce qui ne va pas, et changer leurs très mauvaises habitudes (les séquençages notamment).
 

L’amusement à une table n’est pas compatible avec le laxisme tant côté matériel que jeu. Et comme le but de ce hobby est de se torturer l’esprit tout en s’amusant, nous devons tous dès aujourd’hui nous forcer à jouer proprement pour de plus belles parties et de plus franches rigolades.
 

En attendant de croiser le dé avec les joueurs propres que vous serez devenus : restez souples et solides à la fois… Que la chatte à Myreille soit avec vous !

 

Tartignolle (adapté de Feyall sur Battlegroup)
 

PS: Pour toute remarque, veuillez me contacter par MP. N’hésitez pas à réagir et débattre ici pour faire évoluer ce document et garantir un confort de jeu optimal pour tous les joueurs !

Modifié par Tartignolle
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