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[V7][AMSkit] éclaireur des dunes et PI


HaroldRitter

Messages recommandés

Bonjour à tous.

 

Voilà, je me pose des questions sur la manière dont bouge, sprint et charge une unité composée de figurines avec éclaireur des dunes (imaginons des infiltrators) et un PI allié (dans notre cas, un chapelain avec réacteur).

 

En phase de mouvement : le chapelain se déplace de 12 et les infiltrators de 9 (bon ça, je pense que c'est bon).

 

En sprint : on ajoute le +3 au sprint des infiltrators mais pas au chapelain nan ?

 

En charge : alors là, c'est mon gros soucis. Est-ce que les infiltrators chargent à 2d6+3 et le PI à 2d6 ? ou bien les deux à 2d6 ?

 

Le but totalement avoué de ces questions est de faire une alliance SM / skitarii full infiltrators/ruststalkers avec tous zélote, mais si les skitarii perdent les avantages de "éclaireur des dunes" ça devient beaucoup moins intéressant.

 

Pour rappel, la règle éclaireur des dunes indique qu'une unité avec cette règle ajoute +3 à son mouvement, sprint et charge. 

 

Un avis là dessus ?

 

 

PS : je sais qu'il y avait déjà eu un sujet similaire mais les réponses ne sont pas assez explicites pour moi :

 

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Pour faire simple :

  • toute figurine d'une unité qui dispose d'une règle spéciale peut l'utiliser, sauf mention contraire du type (ex.: "si TOUTES les figurines de l'unité...").
  • toute unité rejointe par un PI devient une unité composée de 2 unités : le phrasé de toute règle spé s'applique alors à l'unité initiale uniquement, sauf si la règle précise (ex.: "Si au moins une figurine de l'unité possède cette règle, ...").

De facto, toute figurine de ton unité qui possède la règle Eclaireur des dunes pourra en bénéficier mais pas celles qui ne la possède pas.

 

Dans ton cas, les Infiltrators bénéficieront toujours de leur +3 mais jamais le chapelain. Cela donne :

  1. Phase de Mouvement : 9 pas pour les Infiltrators et 6/12* pas pour le Chapelain ;
  2. Phase de Tir : sprint à 1d6+3 pas pour les Infiltrators et [le même d6] pas pour le Chapelain ;
  3. Phase d'Assaut : assaut à 2d6+3 pas pour les Infiltrators et [les mêmes 2d6*] pas pour le Chapelain

(*) à noter que le chapelain peut faire usage de ses Réacteurs dorsaux soit en phase de Mouvement (pour bouger de 12 pas plutôt que 6), soit en phase d'Assaut (afin de relancer son jet de distance de charge), auquel cas il sera la seule figurine à bénéficier de ce bonus : on conserve le premier résultat pour les Infiltrators et on relance uniquement pour le chapelain. Bon, si tu prends un chapelain Raven Guard, pas besoin de faire le choix, bien sûr... ^^

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C'est mentionné dans la FAQ générale

Citation

Q: Do rules applying to ‘the unit’, such as those from Formation special rules (e.g. the Skyhammer Annihilation Force), or unitwide special rules such as Dunestrider from Codex: Skitarii apply to any attached Independent Characters?
A: No. The Formation special rules themselves do not apply to characters that join the Formation (unless specifically stated otherwise), although they may confer other special rules which do apply to characters that have joined units, such as Stealth or Stubborn.

 

 

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Merci pour vos réponses.

 

Je ne doutais pas de ça Ashanys (ça avait été répondu dans le sujet que j'ai mentionné). Je ne voulais pas donner éclaireur des dunes au chapelain, juste savoir si sa présence empêchait d'une manière ou d'une autre le bonus de +3 donné par l'éclaireur des dunes lors de l'un des 3 phases mentionnées.

 

C'est bien, avec ça, je vais pouvoir jouer avec des unités qui ne fuient pas au moindre tir un peu violent (hors masque omniscient).

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