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Warhammer Forum

calinzombie

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Bonsoir,

 

Dans une kill team on peut mélanger des vétérans donc de l'infanterie et des motos ou vanguard (infanterie de saut) et des termis.

 

Dans une unité comprenant deux de ces types d'unités je me demande que se passe t il niveau mouvement : tout  le monde avance toujours de 6 pas  ?

 

On garde les marteaux de fureur si on charge avec les deux types d'unités dans la même escouade ?

 

Si on perd les vétérans et qu' il reste  les motos ou vanguard, on reprend les règles de mouvement originelles de l'escouade (motos ou infanterie de saut) ?

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Tout le monde avance selon la valeur de mouvement maximal, en respectant la cohésion d'unité donc ta moto peut commencer son tour derrière l'unité et le finir devant, l’infanterie bouge de 6 pouces.

Oui pour les marteaux.

Cf paragraphe 1

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Attention cependant : si ton vet d'assaut s'est déplacé de + de 6" il ne peut pas utiliser son marteau de fureur.

 

Tu peux aussi utiliser ta moto pour allonger ta distance de charge car la cohésion se mesure d'un bord de socle à l'autre,du coup en plaçant ta moto 2" devant tes marines mais la pointe vers l'escouade que tu veux charger tu peux gagner 3" de distance

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Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit :

Attention cependant : si ton vet d'assaut s'est déplacé de + de 6" il ne peut pas utiliser son marteau de fureur.

Correction : si ton vétéran d'assaut s'est déplacé de plus de 6" en phase de mouvement, il ne peut pas utiliser son marteau de fureur en phase d'assaut.

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Il y a 21 heures, manah a dit :

Correction : si ton vétéran d'assaut s'est déplacé de plus de 6" en phase de mouvement, il ne peut pas utiliser son marteau de fureur en phase d'assaut.

 

Si il se déplace de douze il va briser la cohésion d'unité vu que les piétons de bougeront que de 6 au même tire que la moto , d'où le problème que j'aborde avec ce sujet

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Pas forcément : s'il (tout comme l'exemple de la moto de Master Avoghai) se trouve en milieu, voire en fin d'unité, il peut tout à fait passer devant.

De la même manière, il peut être au-devant de son unité ("il mène l'assaut à la tête de ses frères d'armes") et si l'unité doit se déplacer dans une direction différente de celle du tour précédent, il peut se redéployer de manière à rester à la pointe de l'assaut, dans la nouvelle direction.

 

Le principe fondamental au cours du déplacement de cette unité composite est la cohésion de l'unité : chacune de ses figurines doit rester en cohésion, quelque aie été son déplacement au cours de la phase de mouvement (6 ou 12 pas). Tant que chaque figurine de l'unité maintient la cohésion à la fin de son déplacement, qu'importe* le déplacement de chacun de ses membres !

 

(*) seule exception : le passage à travers un terrain difficile d'un seul membre de l'unité affecte potentiellement tous les membres de l'unité.

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Le 10/03/2017 à 22:04, manah a dit :

(*) seule exception : le passage à travers un terrain difficile d'un seul membre de l'unité affecte potentiellement tous les membres de l'unité.

Dans le cas d'une moto ou d'un veteran d'assaut qui traverse le terrain difficile, est-ce vraiment le cas? Puisqu'ils le considère juste comme un terrain dangereux et non comme difficile l'unité est t'elle considérée comme traversant un terrain difficile?

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Si au moins une figurine (n'importe laquelle) traverse un Terrain difficile, alors toutes les figurines de l'unité sont par défaut affectées par le Terrain difficile, à l'exception des figurines d'un type qui les ignore/les transforme en Terrain dangereux (GBB p.108). On a ensuite 2 cas particuliers :

  • Figurine de type Aéroportée : "Lorsqu'une figurine utilise son saut (pour se déplacer, charger ou battre en Retraite), elle peut passer au-dessus des décors et des autres figurines." => l'unité n'est donc pas considéré comme traversant un Terrain difficile du fait du déplacement de cette figurine au-dessus de ce Terrain.
  • Figurine de type Moto : "Les Motos et les Motojets ne sont jamais ralenties par les terrains difficiles (même en chargeant)." => l'unité est considéré comme traversant un Terrain difficile, bien que les figurines de type Moto ne sont pas ralenties : elles se déplaceront toujours de 12 pas.

Dans le cas d'une unité combinée, on a donc plusieurs cas de déclenchement de la condition de traversée de Terrain difficile et ensuite plusieurs cas pour la résolution de la traversée de ce Terrain difficile, selon le type des figurines de l'unité (Infanterie / Moto / Réacteurs).

 

Pour la condition de traversée de Terrain difficile , si la figurine doit traverser un terrain difficile (par choix de son propriétaire ou du fait des règles) :

  • Infanterie : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
  • Moto : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
  • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) : la figurine déclenche le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile ;
  • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine ne déclenche pas le passage de l'unité entière en conditions de traversée de Terrain difficile.

En ce qui concerne la résolution de la traversée de ce Terrain difficile pour chaque figurine de l'unité, selon son type et la phase :

 

Phase de mouvement :

  • Infanterie : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ;
  • Moto : la figurine n'est pas ralentie par le Terrain difficile et se déplace donc de 12 pas ou du résultat non modifié des dés (distance de charge) ;
  • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ;
  • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine utilise le Jet de Terrain difficile de l'unité pour se déplacer ou peut relancer ce jet de dé.

Phase d'assaut :

  • Infanterie : la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer ;
  • Moto : la figurine n'est pas ralentie par le Terrain difficile et se déplace donc de la portée de charge non modifiée de l'unité ;
  • Aéroportée (Réacteurs non utilisés) :  la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer ;
  • Aéroportée (Réacteurs utilisés) : la figurine soustrait le malus de Terrain difficile à la portée de charge de l'unité pour se déplacer (comme le reste de l'infanterie) mais peut relancer le jet de dé déterminant la portée de charge pour elle-seule.

C'est complexe, mais c'est ce qui fait le sel des unités composites... :wink: 

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