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Warhammer Forum

[30k] Iron Hands - Traduction


NonoChapo

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Liste d'armée

L'âge des ténèbres – Appendix V

The Iron Hands

 

Legiones Astartes (Iron Hands)

 

Legiones Astartes : Les unités possédant cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper quelques soient leurs pertes.

 

Armure Impénétrable : Les figurines possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) réduise la Force de toutes les Attaques de Tirs 

les prenants pour cible de -1.

 

Endurer et Combattre : Les figurines possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) doivent réaliser un Test de Commandement pour réaliser un mouvement de Percée après avoir gagner un assaut ou pour réaliser un mouvement de Sprint pendant la Phase de Tir. De plus, les figurines avec cette règle ne peuvent pas Se Jeter à Terre volontairement.

 

Tactique Inflexible : Un détachement Iron Hands ne peuvent avoir plus d'unités possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) de types Saut, Moto ou MotoJet que d'Infanterie. Notez que cette restriction empêche aux Armées Iron Hands l'accès à certains Rites de Guerre.

 

Rites de Guerres spécifique à la Légion

Rite de guerre exclusif Iron Hands : La Tête de la Gorgone

Effets

  • Terrain de Prédilection : Toutes figurines de type infanteries dans cette Organigramme gagnent la règle spéciale Obstiné tant quels sont dans leur zone de déploiement.

  • Reliques de Guerre : Toutes les unités d'infanteries de cette Organigramme équipées de lance-flamme peuvent l'améliorer en Fusil à Graviton pour +XX points (cela doit être représenté sur la figurine, comme toujours) et tous les véhicules dans le détachement gagne la règle spéciale Autosimulacre Béni gratuitement.

  • Scions de Fer : Legio Cybernetica Battle-automata Maniples peuvent être inclut comme un choix d'élite dans l'armée, de plus toutes unités d'infanteries de dix figurines ou moins pouvant prendre un Rhino comme transport assigné, peuvent prendre un Land Raider Proteus ou un Land Raider Phobos comme choix de transport assigné.

  • Encerclement Blindé : Les véhicules de Type Char (incluant les transports assignées transportant des troupes) placés en réserve, gagnent la règle spéciale Attaque de Flanc.

 

Limitations

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut prendre qu'un seul choix d'Attaque Rapide dans son Organigramme de Force.

  • A l'exception du type Seigneur de la Forge, les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peuvent pas prendre plus d'un choix de Consul.

  • Les détachements utilisant ce Rite de Guerre ne peut pas prendre d'alliée Space Marine Legion detachement.

 

Rite de guerre exclusif Iron Hands : Compagnie de Fer Amer

Effets

  • Compagnie d'Immortels : Un détachement utilisant ce Rite de guerre peut prendre des escouades d'Immortels de Medusan comme choix de Troupes.

  • La Haine Immortelle : Toutes les unités du Détachement Principal possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) gagnent la règle spéciale Haine (Traîtres) .

  • Devoir Amer : Les Immortels de Medusan sont Obstinés quand la majorité des figurines de l'unité sont dans la zone de déploiement adverse.

 

Limitations

  • Ce Rite de Guerre ne peut être prit uniquement par une armée qui appartient aux Légions Loyalistes et ne peut être prit avec Le Thème Légions Brisées (Shattered Legions Theme).

  • Le détachement utilisant ce Rite de Guerre ne peut pas prendre de détachement allié.

  • L'armée ne peut pas inclure Ferrus Manus

 

Unités et équipements spécifique à la Légion

En plus de tous ce que vous pouvez trouver dans Legiones Astartes Age of Darkness army list, la Légion Iron Hands à accès aux unités suivantes :

  • Révérend de Fer (option spécifique pour un Praetor)

  • Escouades de Terminator Gorgone (Choix d’Élite)

  • Escouades d'Immortels de Medusan (Choix d’Élites)

  • Centurion en Chef Cartrmen Orth (Choix de QG)

  • Révérend de Fer Autek Mor (Choix de QG)

  • Ferrus Manus (Choix de Seigneur de Bataille)

 

Révérend de Fer

N'importe quel Praetor possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) peut devenir un Révérand de Fer, il reçoit un Servo-Bras en plus de son équipement standard, de plus il gagne les règles spéciales Insensible à la Douleur (6+) et Bénédiction de l'Omnimessie (Battlesmith) pour +XX points. En contre partie la figurine ne peut plus avoir de Réacteur Dorsaux, de Moto Space Marine ou de Motojet Space Marine.

 

Autosimulacre Béni

Tous les véhicules d'un détachement Iron Hands possédant une Valeur de Blindage peut avoir la règle spéciale Autosimulacre Béni pour +XX points.

 

Si un véhicule subit une perte de Point de Coque, à la fin du tour du joueurs contrôlant le véhicule lancer un D6. Sur un résultat de 6, un Point de Coque est restauré.

 

Cyber-Familier

N'importe quel personnage Iron Hands n'en possédant pas déjà un peut avoir un Cyber-Familier pour +XX points. (voir page 89 du Legiones Astartes – Crusade Army List Book).

 

 

 

 

 

 

 

 

Escouade Terminator Gorgone

 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sv

Terminator Gorgone

                 

Terminator Porte-Marteau

                 

 

Composition d'unité

    • 4 Terminators Gorgones

    • 1 Terminator Porte-Marteau

Type d'unité

    • Terminators Gorgones  : Infanterie

    • Terminator Porte-Marteau  : Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Hache Énergétique (Terminators Gorgones )

    • Marteau Tonnere (Terminator Porte-Marteau)

    • Bolter Jumelés

    • Armure Terminator Modèle Gorgone

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Iron Hands)

    • Avance Implacable

    • Insensible à la Douleur (5+)

Transport Assigné

    • Une Escouade Terminator Gorgone peut avoir un Land Raider Phobos ou un Land Raider Proteus en tant que Transport Assigné si l'unité est composé de cing figurines ou un Spartan si l'unité est composé de 10 figurines ou moins.

Options

    • Une Escouade Terminator Gorgone peut inclure :

      • Jusqu'à 5 Terminators Gorgones supplémentaires.............................+xx points chacun

    • N'importe quelle Terminator Gorgone échanger sa Hache Énergétique contre l'un des équipements suivant :

      • Poing énergétique................................................................................+x points chacun

      • Griffe Éclair........................................................................................+x points chacun

      • Poing Tronçonneur............................................................................+xx points chacun

    • N'importe quelle Terminator Gorgone peut échanger leurs Hache Énergétique et Bolter Jumelés contre :

      • Une paire de Griffes Éclairs..............................................................+x points chacun

    • Pour chaque tranche de 5 figurines dans cette escouade, un Terminator Gorgone échanger son Bolter Jumelé contre l'un des équipements suivants :

      • Lance-Flamme Lourd........................................................................+xx points chacun

      • Autocanon Faucheur..........................................................................+xx points chacun

      • Fusil à Graviton.................................................................................+xx points chacun

    • Le Terminator Porte-Marteau peut échanger son Bolter Jumelé contre :

      • Arme Combinée...............................................................................................+x points

    • Le Terminator Porte-Marteau peut prendre un Harnais de Grenade...................+xx points

    • Le Terminator Porte-Marteau peut prendre un Cyber Familier........................ ..+xx points

 

Armure Terminator Modèle Gorgone

L'Armure Terminator Modèle Gorgone est traité exactement comme une Armure Terminator normal mais possède la règle spéciale suivante. À la fin de n'importe quel phase durant le quel une des figurines de l'unité a réussi au moins une sauvegarde d'armure ou une sauvegarde invulnérable, lancer un D6. Sur un résultat de 4+, toutes les figurines dans un rayon de 6'' de l'unité doivent réaliser un test comme ci elles avaient été touché par une arme avec la règle spéciale Aveuglant. Les unités amies peuvent relancer ce test.

 

Escouade d'Immortels de Medusan

 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sv

Immortel de Medusan

                 

Sergent Vétéran

                 

 

Composition d'unité

    • 9 Immortels de Medusan

    • 1 Sergent Vétéran

Type d'unité

    • Immortel de Medusan : Infanterie

    • Sergent Vétéran : Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Pistolet Bolter

    • Bolter

    • Bouclier d'Abordage (Boarding Shield)

    • Grenades à fragmentation

    • Armure Énergétique

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Iron Hands)

    • Abattez-les

    • Insensible à la Douleur (5+)

    • Armure Trempée (Hardened Armour)

Transport Assigné

    • Une Escouade d'Immortels de Medusan peut avoir un Land Raider Phobos ou un Land Raider Proteus en tant que Transport Assigné si l'unité est composé de dix figurines ou un Spartan si l'unité est composé de 20 figurines ou moins..

Options

    • Une Escouade d'Immortels de Medusan peut inclure :

      • Jusqu'à 10 Immortels de Medusan supplémentaires.........................+xx points chacun

    • N'importe quelle Immortels de Medusan et/ou Sergent Vétéran de l'unité peut remplacer son Bolter par l'un des équipements suivant :

      • Épée Tronçonneuse ou Arme de corps-à-corps.........................................Gratuitement

      • Volkite Charger....................................................................................+x points chacun

    • Pour chaque tranche de 5 figurines d'Immortels de Medusan , une figurine échanger son Bolter par l'un des équipements suivant :

      • Lance-Flamme...................................................................................+xx points chacun

      • Lascutter............................................................................................+xx points chacun

      • Fuseur................................................................................................+xx points chacun

      • Fusil à Graviton.................................................................................+xx points chacun

    • Le Sergent Vétéran peut échanger son Bolter et/ou son Pistolet Bolter par l'un des équipements suivant (aucune option ne peut être prit deux fois) :

      • Arme énergétique..........................................................................................+xx points

      • Pistolet à Plasma............................................................................................+xx points

      • Une Griffe-éclair............................................................................................+xx points

      • Poing énergétique..........................................................................................+xx points

      • Marteau Tonnerre..........................................................................................+xx points

    • Le Sergent Vétéran peut prendre l'un des équipements suivant :

      • Bombe à Fusion..............................................................................................+x points

      • Une charge de démolition..............................................................................+xx points

      • Armure d'Artificier........................................................................................+xx points

 

Abattez-les

Plus tôt que réalisez un mouvement de Percée normalement après un assaut victorieux, en réussissant un test de commandement l'unité peut faire un Tire au Jugé (avec toutes ses armes) contre une seul unité fuyant le combat. Ceci est fait avant le mouvement de fuite et les pertes sont sélectionnées comme au corps-à-corps. Si l'unité rate son test de commandement aucun Tir au Jugé ne peut être effectué, de plus l'unité ne peut pas réaliser de Percée.

 

Centurion en Chef Castrmen Orth

Commandeur du Bataillon Blindé des Iron Hands 'Subjugator', Le Pilote Infernal

 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sv

Castrmen Orth

                 

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Pistolet Bolter

    • Champ de Force

    • Grenades à fragmentation

    • Masse énergétique

    • Armure Énergétique

    • Cyber-Familier

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Iron Hands)

    • Personnage Indépendant

    • Commandant en Chef

    • Chasseur de char

 

Trait de Seigneur de Guerre : Broyeur de Char

Si Castrmen Orth est le Seigneur de Guerre de l'armée, il possède le Trait de Seigneur de Guerre Broyeur de Char à la place de faire un jet aléatoire.

Si Castrmen Orth est le Seigneur de Guerre de l'armée, alors tous les véhicules de votre armée de type 'Char' dans votre détachement principal ajoute +1 au résultats du Tableau de Dégâts de Véhicule quand ils infligent des dégâts en réalisant un éperonnage.

 

Commandant en Chef

En début de partie Castrmen Orth doit être assigné à un véhicule ou un super-lourd de son détahcment qui possède à la fois le type 'Char' et un Blindage avant de minimum 13. Il ne prend aucune place de transport et ne peut pas quitter le véhicule à moins que ce dernier soit immobilisé ou détruit. Si il est présent dans le véhicule quand ce dernier est détruit, il est traité comme si c'était une figurine dans un transport. Après ça, il ne peut rejoindre uniquement des véhicules avec une capacité de transport.

 

Tant que Castrmen Orth est dans un véhicule, il utilise la Capacité de Tir de 5 et la règle spéciale Chasseur de Char pour toutes ses attaques.

 

*Notez que si Castrmen Oarth est présent dans votre armée, vous devez prendre au moins un véhicule de type 'tank' dans votre armée qu'il peut piloter.

 

Révérend de Fer Autek Mor

Seigneur du Clan Marragul, Le Mutilé, Le Sanglant

 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Sv

Autek Mor

                 

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Armure Terminator Catapractcii

    • Servo-bras

    • Contrôleur de Cortex (Cortex Controller)

    • Épée de Parangon

    • Volkite Charger

Règles Spéciales

    • Legiones Astartes (Iron Hands)

    • Personnage Indépendant

    • Sans peur

    • Massif

    • Bénédiction de l'omnimessie (Battlesmith)

    • Maître de la Légion

    • Commandant Jaloux

 

Trait de Seigneur de Guerre : Arsenal Meurtrier

Si Autek Mor est le Seigneur de Guerre de l'armée, il possède le Trait de Seigneur de Guerre Arsenal Meurtrier à la place de faire un jet aléatoire.

Si Autek Mor est votre Seigneur de Guerre, il gagne ainsi qu'une seul unité d'infanterie de son détachement la règle spéciale Ennemi Juré (Infanterie).

 

Commandant Jaloux

Si Autek Mor fait parti de votre armée il doit être le Seigneur de Guerre de l'armée à moins que Ferrus Manus ne soit présent.

 

 

Ferrus Manus

Le Maître des Iron Hands, La Gorgone, Tueur de Wyrm, Le fléau de Asirnoth, Le Grand Révérand de Fer

 

 

CC

CT

F

E

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Sv

Ferrus Manus

                 

 

Composition d'unité

    • 1 (unique)

Type d'unité

    • Infanterie (Personnage)

Équipements

    • Armure Medusan

    • Brise-Forge

Règles Spéciales

    • Primarque (Personnage Indépendant, Guerrier Éternel, Peur, Volonté d'Adamantium, Course, Sans Peur, Il est Invincible !, Maître de la Légion, Tir de Précision, Frappe de Précision)

    • Seigneur des Iron Hands

    • Maître Ingénieur

    • Très Massif

 

Règles Spéciales

Seigneur des Iron Hands

Ferrus Manus possède les règles spéciales Implacable et Concassage (qui peut être utiliser avec n’importe la quel de ses armes de corps-à-corps ou attaques au corps-à-corps et les attaques de tir souffre d'un malus de -1 en Force contre lui.

 

Toutes les figurines possèdent la règle spéciale Legiones Astartes (Iron Hands) dans l'armée incluant Ferrus Manus gagne la règle spéciale Insensible à la Douleur (6+) (à moins qu'elle possède déjà cette règle spéciale avec une meilleur valeur).

 

Maître Ingénieur

Ferrus Manus est un maître artificier possédant la règle spéciale Bénédiction de l'Omnimessie (Battlesmith), il réussit ses jets de Réparation sur un 3+. De plus, dans le détachement principale incluant Ferrus Manus, tous les véhicules ayant au moins un de leurs Blindages à 13 gagne la règle spéciale Il est Invincible.

 

L'Armure Medusan

Elle donne une sauvegarde d'armure de 2+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 3+, elle incorpore un nuncio-vox et un servo-bras. Elle permet aussi à Ferrus Manus de Tirer avec deux des armes suivantes (sur la même cible) pendant la Phase de Tir du joueur contrôlant Ferru Manus :

  • Blaster à Plasma

  • Fusil à Graviton

  • Harnais de Grenades (utilisation illimitée)

  • Lance-Flamme Lourd

 

Brise-forge

Arme                       Portée     Force      PA       Type

Brise-Forge                 -              x2           1         Mêlée, Commotion, Renversement

 

 

La Mort de Ferrus Manus

Si vous suivez les événements narratifs de l'Hérésie d'Horus et que vous vous battez ou réalisez une campagne (comme Le Sang du Primarque – voir page 189 du Livre Horus Heresy Book Two – Massacre), Ferrus Manus n'est plus en possession de Brise-Forge, donc ses points sont réduits et ils ne coûtent plus que xxx points.

 

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